- 1 名前:例の奴 [2023/08/04(金) 15:07:36.09 ID:mCLWR6jg.net]
- フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項 質問と答え以外は禁止 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) ・www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 ■前スレ 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/07(木) 10:13:50.57 ID:84ac0SK7.net]
- 彡 ⌒ ミ >>491
⎛´・ω・`⎞ この莫迦!2000億円儲かったインディーズゲームなんてこの世に一つしかねーんだよ!ドーン! m9 ノ
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/07(木) 10:55:03.39 ID:dClP6uMw.net]
- ドーンおじもただのワナビかよ
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/08(金) 01:58:54.95 ID:XGXmXONJ.net]
- すみません質問です
ノーマルマップをBaseMap(mainTexture)として使用した場合赤色になるのですがどのような変換がなされてるかわかる方いますか? ノーマルマップをあの青の状態でメインテクスチャーとして使用したいです
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/08(金) 06:25:13.05 ID:CoogbyYi.net]
- アセットストアで決済出来ねえ。
クレカでもペイパルでも通らん。 最近セキュリティ厳しくなったのかね?
- 505 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/08(金) 09:29:37.03 ID:XzQB4oXg.net]
- >>494
多分テクスチャのインポート設定が法線マップになってるからだと思う テクスチャ選んでインスペクタからテクスチャタイプをデフォルトに直せば普通のマップとして使える
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/08(金) 09:45:27.98 ID:0vuZYJJN.net]
- >>496
それはわかっているのですがスクリプトで色々操作しようとするとImporterからパスを指定してtypeを変更してApplyしないといけないので色を変えるシェーダーを作ってBlitすれば早いかなと思いそうしたいのです ですのであの青い法線マップを赤色にした方法の逆をすればもとに戻るだろうと思い聞いてみました
- 507 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/08(金) 10:32:10.37 ID:XzQB4oXg.net]
- >>497
シェーダーで色変換してレンダーテクスチャとして出力するってことかな? うーん、できそうな気もするけどごめんそれは分からんね
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/08(金) 10:53:17.98 ID:CzNlMLJh.net]
- >>494
Normalmapはlinear space(Gamma1.0)で読んでるだけだから 指定すると読み込むGammaが変わるだけ。 レンダリングはlinear spaceで行われるんで、sRGB画像はcolor spaceが Gamma2.4だから、linear spaceに展開するには逆ガンマを掛けて Gamma1.0に変換しないと見た目が狂う 詳しいことや計算式は srgb gannma サイゲームス でググると詳しい事が書いてあった筈
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/08(金) 10:54:51.47 ID:CzNlMLJh.net]
- 綴り間違えてたgannmaはローマ字なんで、Gammaね
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/08(金) 11:34:44.12 ID:BSXDA/IL.net]
- >>498
そのとおりです >>499 なるほど ありがとうございます 資料探して勉強してみます
- 511 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/08(金) 14:34:56.96 ID:XdHQtCgD.net]
- ゲームオブジェクトの取得ですが、thisとthis.transformとthis.transform.gameobjectに違いはありますか?
プリントしてもどれもオブジェクトは取得出来ているようです また、transformクラスはゲームオブジェクトの操作関係だと思うんですが、だとしたらtransformクラスはゲームオブジェクトの下位にあるべきと思うのですが、this.transform.gameobjectの例ではなぜゲームオブジェ
- 512 名前:クトが下位にあるんでしょうか? []
- [ここ壊れてます]
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/08(金) 14:40:47.89 ID:sVV+A+b6.net]
- transformのほうが上位ぞ
- 514 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/08(金) 15:19:23.83 ID:XdHQtCgD.net]
- ありがとうございます。
thisでゲームオブジェクトが取れているわけではないのですか? printした結果はすべて同じなんですよね まあ、こうやって取るものだと覚えます
- 515 名前:低クオリティでごめんねごめんね [2023/09/08(金) 15:59:57.42 ID:OYwRjle1.net]
- 多分読まないと思うけど
https://docs.unity3d.com/ja/2020.3/ScriptReference/Transform.html Transform はComponentから GameObjectはObjectからの継承 Component.transform Component.gameObject GameObject.transform の関係かなぁ 分かりにくいけどね んでThisは https://docs.unity3d.com/ja/2020.3/ScriptReference/Object.Destroy.html ここ読んでなんとなくわかってもらえるといいけど // Removes this script instance from the game object Destroy(this); これやるとゲームオブジェクトは消去されないでscript instance のみ消えるというから要注意
- 516 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/08(金) 16:06:09.34 ID:XdHQtCgD.net]
- >>505
何でそういう事言うんですか(*´ω`*) 理解出来なかったけども、そういうやり方だと覚えます
- 517 名前:低クオリティでごめんねごめんね [2023/09/08(金) 17:12:53.58 ID:OYwRjle1.net]
- >>506
そういう事? どの部分? 読まないと思うけどってとこかな? チュートリアルしない人が公式マニュアル読むとは思わなくて、ごめんね それより、あなた以前の質問でさ 0470名前は開発中のものです。 2023/09/05(火) 16:53:49.91ID:RMKLnaCW 気をつけられる部分があれば次からそうします。 >>468 どの部分でしょうか? 0471名前は開発中のものです。 2023/09/05(火) 17:51:36.40ID:lyIzARh6 >>470 とりあえずコテハン付けると良いよ そうすれば不快に思う人はNGできるんで 気を付ける部分あればそうしますって言っててコテハン付けてって 言われてるんだから、付けなよ それくらい出来るでしょ そうすれば、答えないようにするからさ じゃないと分からなくて
- 518 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/08(金) 17:36:20.83 ID:9GLaEiS+.net]
- >>502
Debuglogでthisを出すとアタッチしたゲームオブジェクト名が出るけどthisはアタッチしたスクリプト自体な 他のコンポーネントをDebuglogで出せば分かるけど transformはまんまインスペクタにあるコンポーネントだよ this.transformはtransformコンポーネントを参照しててthis.transform.gameobjectはゲームオブジェクト自体を参照してる
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/08(金) 20:57:05.39 ID:+NIew3qL.net]
- やっぱり何度やってもユニティアセットの決済ができん。
クレカ変えてもブラウザ変えてもダメ。 売る気ないのかな?
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/09(土) 06:36:56.17 ID:OIsKWx3l.net]
- お前に売るアセットはねぇ!出禁じゃ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!>>509
- 521 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/09(土) 06:45:24.50 ID:kCAfKsgC.net]
- クリック位置のオブジェクトをマウスでドラッグして移動したいのですが、以下のスクリプトだとドラッグ途中にオブジェクトが止まってしまいます。コメントアウトしている部分のtriangleは問題なくドラッグ出来るので、レイによる取得に問題があるようです。レイというのは案外不安定で、毎回同じ結果を返してくれるとは言えないのでしょうか?
public class getClickPositionObject : MonoBehaviour { [SerializeField] GameObject triangle; GameObject clickedObject; void Update() { if(Input.GetMouseButton(0)) { //triangle.transform.position = camera.main.screentoworldpoint(input.mouseposition) // + new vector3(0, 0, 10); getObject().transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition) + new Vector3(0, 0, 10); } } GameObject getObject() { //クリックされたゲームオブジェクト clickedObject = null; //レイキャストの始点と終点を決定 ,vector2 Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); //ここでレイを飛ばす RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(ray.origin, ray.direction); if (hit) { clickedObject = hit.transform.gameObject;
- 522 名前:}
return clickedObject; } } [] - [ここ壊れてます]
- 523 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/09(土) 06:49:35.57 ID:kCAfKsgC.net]
- >>508
スクリプト自体ですね カッコの中を見るんですね object(unityengine.gameobject) みたいな形式になってるから、少し混乱(*´ω`*)
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/09(土) 08:28:25.54 ID:3k5BPIDG.net]
- >>511
恐らくこのコードだとオブジェクトがマウス追随するのは オブジェクトのうえにマウスがある時だけなんじゃないかな? マウスの動きは結構早いからこれでは外れてしまう 俺ならノーマル状態、追随状態と複数の状態を作り 通常はノーマル状態でマウスクリック時に オブジェクトがあった時追随状態に移行して 追随状態の時はオブジェクトの上にマウスがあるかどうかは 関係なく追随という仕様にする それでマウスクリック解除でノーマル状態に移行
- 525 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/09(土) 10:05:11.65 ID:kCAfKsgC.net]
- >>513
確かにマウス速度を早めると外れますね フレームの実行速度をマウスの速度が上回ると駄目ってことですね なるほど ありがとう(*´ω`*)
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/09(土) 10:16:03.59 ID:OIsKWx3l.net]
- やっぱ低クオリティガイジ以外の回答者はクオリティ高いお!m9(*´ω`*)ドーン!
- 527 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/09(土) 11:00:00.95 ID:kCAfKsgC.net]
- >>513
状態はステートで変化させる感じでしょうか。 一回取得したら、ボタンを離すまでそのオブジェクトを追従するという感じですよね
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/09(土) 11:37:05.63 ID:3k5BPIDG.net]
- >>516
状態なんてなんでもいい Switch文だろうがboolだろうがやりやすいやり方でやればいい 要するに「追随状態」を維持すればいいだけ 「追随状態」を維持すればマウスがターゲットオブジェクトから 離れてもターゲットオブジェクトが移動してくれる 追随状態の切り替え方も「マウス押しっぱなし の時に追随」とか「マウス1回クリックするごとに 切り替え」とか好きに考えればいい 上のコードの「マウスがオブジェクトの 上の時だけ追随を認識」というのが 具合がよろしくない
- 529 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/09(土) 12:19:23.28 ID:kCAfKsgC.net]
- ありがとう 簡単な分岐なのでboolでやってみます
- 530 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/09(土) 12:53:57.25 ID:kCAfKsgC.net]
- かなり初歩的ですみませぬ
update内でboolを切り替える場合、ずーっとfalseに代入され続けてしまうのですが、クリック時にのみ発動してほしいイベントに使うわけですから、使わないときも代入され続けたら無駄ですよね。 こういうときはどんな書き方をするもんでしょうか、、、。 bool objectCapture = false; void Update() { if (Input.GetMouseButton(0)) { objectCapture = true; print("true"); } else { objectCapture= false; print("false"); }
- 531 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/09(土) 13:08:12.41 ID:fHIrkeW+.net]
- 透明な板敷けば良いのでは
ドラッグ開始 clickedObjectにレイ飛ばしたオブジェクトを入れる。clickedObjectのコリジョンを消す ドラッグ中 clickedObjectが空でないならclickedObjectをレイ飛ばした位置に移動。 ドラッグ終了 clickedObjectにコリジョンを復帰してclickedObjectを空
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/09(土) 13:18:08.40 ID:3k5BPIDG.net]
- >>519
俺は平気で同じ代入してる エキスパートの回答は知らない
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/09(土) 13:26:36.62 ID:3k5BPIDG.net]
- 同じ代入をするのが嫌なら「このステートでは
この処理、別のステートではあの処理」 みたいに明確に分けるしかないんじゃないの 今後エキスパートになろうと思ったら 必要なプロセスかもしれない
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/09(土) 13:46:41.50 ID:n240SOPq.net]
- 普通にmousebuttondown と up じゃ駄目なん?
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/09(土) 13:53:13.52 ID:3k5BPIDG.net]
- >>523
それだと「クリックごとに切り替える」という 仕様を採用するということになるが 若干不便かな 今がノーマル状態なのか追随状態なのか 判別が紛らわしいから
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/09(土) 13:53:53.72 ID:3k5BPIDG.net]
- >>524
これ勘違い 無し
- 537 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/09(土) 17:01:41.89 ID:kCAfKsgC.net]
- >>521
ありがとう 別に気にするほどの負荷にはならなそうですよね 自分はゲームの完成よりどうでもいい部分にこだわってしまうのが、駄目みたいです(*´ω`*)
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/09(土) 17:05:51.31 ID:OIsKWx3l.net]
- そして低クオリティガイジが死んで嬉しいです!m9(*´ω`*)ドーン!
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/09(土) 17:14:29.36 ID:tG9qh3d0.net]
- 俺は1週間で何も作れないくせに「UnityよりUnreal Engineの方が良い」とか言っちゃうUEガイジに死んでほしい
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/09(土) 17:26:06.82 ID:OIsKWx3l.net]
- >>528
お?久々のUEアンチガイジやんけ?忍魂は未だ完成せんの?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/09(土) 17:27:03.31 ID:GwlW4d3s.net]
- ueのほうが簡単で処理が重い
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/09(土) 17:37:33.76 ID:GwlW4d3s.net]
- あとc++をつかおうとすると途端に難しくなる
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/09(土) 19:38:03.74 ID:97fA3UcO.net]
- >>530
C#の方がよっぽど簡単で処理が早い
- 544 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/09(土) 19:40:56.43 ID:N6Jqv8oj.net]
- じゃあ処理速度が必要なところがC++で書かれてる理由は?
- 545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/09(土) 19:49:40.70 ID:GwlW4d3s.net]
- >>532
少なくともBPのほうが簡単 そしてBPは当然アホほど処理が重い
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/09(土) 21:35:14.34 ID:tG9qh3d0.net]
- >>534
BPより遥かにC#の方が簡単
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/10(日) 07:14:00.87 ID:RiJBdYqx.net]
- C#ならググって出てきたコードそのままコピペ出来るけど
BPってどうすんの???m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/10(日) 07:54:32.05 ID:nCKHuG8g.net]
- >>536
それな
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/10(日) 10:45:26.10 ID:Bt7BAgSw.net]
- ドーン叔父ってこのドン・キホーテのCMに合わせて出現してるんか?
https://www.youtube.com/watch?v=yK6kgc7mxyA
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/10(日) 11:05:12.05 ID:RiJBdYqx.net]
- >>538
なんだぁ?最近の低クオリティ餓鬼は喪黒福造も知らんのかぁ?m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン! ttps://www.youtube.com/watch?v=Ktl2WQTogME
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/10(日) 11:29:56.30 ID:Bt7BAgSw.net]
- いや、知ってるよ
なんでこのタイミング出てきたかっていうことを聞いているだけ 大橋巨泉、藤子不二雄、徳川埋蔵金見てたよ
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/10(日) 11:32:44.50 ID:RiJBdYqx.net]
- >>540
お前ぜってーアラフォやんけwwwm9⎛´・ω・`⎞ドーン! ttps://i.imgur.com/hPOHOjW.jpeg
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/10(日) 15:16:17.39 ID:nCKHuG8g.net]
- >>540
昔からおるよ
- 554 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/10(日) 21:08:25.55 ID:DCSKbLST.net]
- 2d移動についてなのですが、positionの変更による移動だとなんだかもっさりします
何か理由はあるのでしょうか? velocityによる移動でも良いかなとは思いますが、軽い方法はありますか void Update() { horizontalMovement(); VerticalMovement(); } void horizontalMovement() { float horizontalKey = Mathf.Round(Input.GetAxis("Horizontal")); if (horizontalKey > 0) { this.transform.position += new Vector3(1, 0, 0) * speed * Time.deltaTime; } else if (horizontalKey < 0) { this.transform.position += new Vector3(-1, 0, 0) * speed * Time.deltaTime; } else { horizontalKey = 0; } }
- 555 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/11(月) 06:05:55.70 ID:CutQJqWR.net]
- 調べたらtrasnformの移動って重いんやね
velocityにするです
- 556 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/11(月) 12:57:05.38 ID:hY5yKmdD.net]
- GetAxisRawで四捨五入せず使ってはどうかしら?
- 557 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/11(月) 13:09:39.79 ID:CutQJqWR.net]
- ラウンド外してみました
しかし、トランスフォームを使った移動自体が重いみたいです なんだかもっさりしているのでvelocityを使います 重力ゼロなので、物理は使わずコリジョンだけなんですけどもね
- 558 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/11(月) 14:20:55.45 ID:hY5yKmdD.net]
- 補足ですが、
GetAxisはキーボードでの入力であっても0から1の値に時間をかけて変化します。 mathfで四捨五入したら0.5より大きくなるまでは0に切り捨てられ、動き出しが遅れます。 なのでGetAxisに四捨五入はやったらいかんです。 また、ボタンを離し1から0への変化にも時間がかかるので、ボタン離してから止まるまでもラグがあります。 ここでもっさりしていませんか? 入力された方向の1or-1の値を即座に返して欲しいならばGetAxisRaw使うのです。
- 559 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/11(月) 14:32:19.91 ID:CutQJqWR.net]
- >>547
ありがとう getaxisrawってのを使ってみました これは自動的に丸めてくれるんですね getaxisだと0か1かではなくジワーと動くので、getaxisrawのほうがいいかもですね ありがとう
- 560 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/11(月) 17:35:22.27 ID:CutQJqWR.net]
- たびたびすみません、2d移動させたいのですが、横移動している間は縦移動しない、縦移動している間は横移動しない、という条件にするにはどう書けばいいんでしょうか?
プログラミング脳がなくてすみません void characterMovement() { float x = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); float y = Input.GetAxisRaw("Vertical"); rb.velocity = new Vector2(x, y) * speed; } これだと斜め移動が可能になります
- 561 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/11(月) 18:42:19.57 ID:hY5yKmdD.net]
- とりあえず、とにかく簡単にナナメ移動は禁止よ〜としたいならば、
キーの入力値の取得後に、横移動の入力値が取れたら縦移動の値は強制的に0にしてしまえ!という条件判断入れる。 縦移動入力は、xが0の時にだけ反映される。 if(x != 0f){ y = 0f; } 問題点は斜め入力時は必ず横移動が優先されると言う事だが… 横移動してる時に縦入力は受け付けたくないし、 縦移動してる時に横入力は受け付けたくないんじゃーと言うならもう少し複雑になる。
- 562 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/11(月) 19:38:23.63 ID:CutQJqWR.net]
- ありがとう
小一時間考えてみたけど自分にはロジックが思いつかない ゲームの本質部分でもないので、今回は諦めます(*´ω`*)
- 563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/11(月) 21:12:51.17 ID:y0R59DfA.net]
- >>551
rb.velicityのところをifで囲んでx!=0&&y!=0ならvector2.zeroにしたらいいと 思うよ。 elseにはrb.velocity=new vector2(rb.velocity.x+x,rb.velocity.y+y) でいけないかな?
- 564 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/12(火) 04:09:32.73 ID:FBCYzsoY.net]
- >>552
ありがとう いけました プレイしてみて操作しやすい方式を選ぼうと思います(*´ω`*)
- 565 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/13(水) 06:32:40.63 ID:HkRVH3vp.net]
- ちわす
倉庫番的なゲームを作りたいのですが、キャラクターがブロックを押す動作の作り方を知りたいです 二次元配列でブロックを配置しているのですが、キャラクターの移動先の番地にブロックがあった場合、キャラの移動方向にそれを移動すると言った考え方でいいでしょうか? 基本的な考え方を知りたいです コリジョンつけてやる方法もあるとは思いますが、余計にややこしくなりそうですね 今はおそらく配列を使ったやり方で取り掛かってます
- 566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/13(水) 07:16:01.37 ID:droDxID/.net]
- ちわすとかどもすとかいちいち気持ち悪い言葉遣いは
どうにかした方がいい 俺ら友達でもないし先輩後輩でもない 赤の他人なんだから
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/13(水) 10:59:10.85 ID:NhNUwKHN.net]
- どうもすみません……
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/13(水) 11:08:11.53 ID:droDxID/.net]
- >>554
俺が昔読んだ本では配列で処理していて 自キャラから見て進行方向にブロックが ある場合、そのまたひとつ向こう側を チェックして、何も無い場合ブロックと 自キャラを移動、何かあった場合移動は無効 という仕様だった
- 569 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/13(水) 14:09:45.99 ID:HkRVH3vp.net]
- >>557
ありがとうございます 配列のパズルって案外難しいですよね チャレンジします(*´ω`*)
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/13(水) 14:12:58.06 ID:ATros1XL.net]
- (*´ω`*)お前質問するときも顔文字使えや?みんな無視してくれるから(*´ω`*)
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/13(水) 22:36:31.19 ID:fiBpMonJ.net]
- Scope.SetVariable("hoge", (string str) => Console.Write($"Hello, {str}!"));
Engine.Execute("hoge('World')", Scope); ------------------ Console出力 : Hello, World! ↑はIronPythonの例ですが、こんな感じで文字列からインタプリタ的にC#側のオブジェクトを操作したいです マルチプラットフォームで似たようなことをする方法ってありますか? クラスが存在する程度に高級であればPythonに拘りはないです
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/14(木) 01:29:36.75 ID:ZfVGpqaa.net]
- すみません、利用規則についての質問ですが
来年から課金体系が変わるとアナウンスされてますが個人制作のフリゲの扱いは何も変わらないのでしょうか
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/14(木) 02:06:05.54 ID:vnwuY/kN.net]
- >>561
変わらない
- 574 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/14(木) 06:39:14.43 ID:aiWwvKJh.net]
- print関数と配列について質問です
int[] arr ={1,2,3,4}; print(arr); これをprintすると「system32」といったものがプリントされます。 forで展開すると1,2,3,4と展開されます。 print_rのような、配列の構造をそのままプリントしてくれるような関数はありますか?
- 575 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/15(金) 14:07:24.04 ID:2wJ/VbUm.net]
- mBaasってみんな何使ってますか?
前はニフクラ使ってて、playfabに移行しようと思ってたんだけど playfabだと保存したデータとかユーザごとに一覧で表示 できなくてみにくくない?
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/15(金) 16:30:46.16 ID:dbH59558.net]
- >>564
firebaseが多いんじゃないかな 俺も使ってる
- 577 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/15(金) 21:04:10.99 ID:cHjMaqjl.net]
- こんにちわ。
パズルゲームのグリッドを作っているのですが、同一のゲームオブジェクト(のスクリプト)に、 画像を追加するスクリプトを2つ記述しました。 それぞれ関数化し、start内で実行しているのですが、並び順を替えても画像の上下順が変わりません。 この辺どういう仕組になっているのかわかりません。 どういう仕組で上下順が決まるんでしょうか?
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/15(金) 21:23:53.22 ID:KuRilOiv.net]
- >>566
その説明だとイマイチピンとこないなぁ? インスペクタにレイヤーの順序って項目があるやろ?普通はそこで設定するんやで?(*´ω`*)
- 579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/15(金) 21:29:00.75 ID:xsk9710m.net]
- まず、こんばんはなこんな時間2書き込む時は
それから顔文字付けるか、コテ版つける事な それ守らないなら書込みするな
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/15(金) 21:31:03.83 ID:KuRilOiv.net]
- 彡 ⌒ ミ テメーも低クオリティコテ外すなや!
⎛´・ω・`⎞ /⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>568 ( r. )^ / ) ヽノノー◆-l // |__/_/ └一'一
- 581 名前:底クオリティでごめんねごめんね mailto:sage [2023/09/15(金) 21:43:56.40 ID:hZKK5Ca7.net]
- 1つのobject22つのスクリプトなのに
どうやってインスペクタで設定するのか ドーンおじさんのUnityはすごいなあ
- 582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/15(金) 22:18:28.88 ID:KuRilOiv.net]
- おう!ワイのUnityは特別仕様でなんでも出来るんやで!m9(*´ω`*)ドーン!
- 583 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/16(土) 06:02:05.81 ID:TKq3s9ST.net]
- >>566
異なるゲームオブジェクトであれば並びを変更出来るんですが、同じスクリプト内に画像を表示するスクリプトを書いた場合はどうなるんかなあと まあ、別オブジェクトでやります ありがとう(*´ω`*)
- 584 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/16(土) 10:45:51.56 ID:TKq3s9ST.net]
- 理解
unity上ではspriteレンダラーの設定で並びを変更するのね ゲームオブジェクト自体で変更するわけじゃないのね
- 585 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/17(日) 12:19:58.78 ID:FjnTiDHl.net]
- こんにちわ。
倉庫番を作っていたのですが、ブロックを押すロジックがわかりません。 ブロックは二次元配列で並べます。 要素としては0と1があって、1の部分にブロックを表示させます。 1の部分にキャラクターが触れたらブロックを動かすのかなと考えています。 移動先の座標が1であるかの判定をしなければいけません。 しかし、ということはキャラクターも同じ配列を使い、グリッド移動にする必要があるのではないでしょうか? 個人的にはキャラクターはvelocityで動く方式にしたいのですが、可能でしょうか?
- 586 名前:底クオリティでごめんねごめんね mailto:sage [2023/09/17(日) 12:32:17.71 ID:aXQbPdAS.net]
- コガネブログ
https://baba-s.hatenablog.com › 20... 【Unity 入門】【チュートリアル】倉庫番を作る - コガネブログ なんでやらないで時間ばかり使ってんの?
- 587 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/17(日) 13:37:46.84 ID:FjnTiDHl.net]
- >>575
そこは見てましたが、理解出来ない部分があり、困ってました velocityと共存させるにはコリジョンが必要なのでしょうか
- 588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/17(日) 16:41:13.25 ID:wBwY8770.net]
- なんで?困ってないよ? 何が困るの?
- 589 名前:底クオリティでごめんねごめんね mailto:sage [2023/09/17(日) 17:05:03.45 ID:aXQbPdAS.net]
- 理解できないのは君の脳みそだから
他のチュートリアルやりなや 倉庫番の作り方なんか沢山あるから
- 590 名前:底クオリティでごめんねごめんね mailto:sage [2023/09/17(日) 17:06:27.89 ID:aXQbPdAS.net]
- あ、あとそれやりましたとか言うなら
書く前に、どれとドレをやったけど分からなかったと書いてね じゃないと無駄よねでしょ
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/17(日) 17:23:23.12 ID:nf4Zbv/e.net]
- キャラクターのpositionをマス目の大きさで割って整数にすればグリッド上の位置が出せるんじゃない?
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/17(日) 18:57:33.27 ID:L7pq8NgL.net]
- 顔文字に騙されるのが趣味なのかな?
- 593 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/17(日) 20:29:01.26 ID:Pcpxna0T.net]
- >>580
これじゃん ポジションをroundtointとかで丸めて実際のポジションと配列を一致させればいい
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/17(日) 22:28:08.12 ID:YpH2wafS.net]
- 倉庫番って、その程度って言われる簡易レベルの作りだから、それがなかなか出来ないなら、まずvelocityとかはやめた方がいいですよ。問題点の見当違いならごめんなさい。
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/18(月) 00:25:54.28 ID:WyBkQNyZ.net]
- お母さんにスプーン持って貰わないとぼろぼろ零して御飯も食べれなくて困ってました
箸と共存させるには自分の手が必要なのでしょうか?
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/18(月) 00:35:22.33 ID:a6yqpVFR.net]
- >>584
別に手が無くても乙武は餓死してないぞ?発想を転換して何かで代用するんだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/18(月) 00:51:38.67 ID:Mi78dbXC.net]
- >>574
簡単なのはブロックにコリジョンつけて、キャラにヒットした時→キャラとブロックの位置関係で押した方向を割り出す(または4方向コリジョンつける)→ブロックの移動、かなぁ >>580の言うようにキャラポジションをグリッド数値化すれば、コリジョンつけなくてもブロックに触れた判定を割り出せる 逆に配列使わず物理判定でブロック押して、物理判定で正解位置出す手もある
- 598 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/18(月) 05:57:43.38 ID:ucMfvpqu.net]
- >>580
>>586 ありがとう自力で考えていたらこんな答えは絶対に出ない だからこれからも質問します(*´ω`*)
- 599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/18(月) 09:06:26.33 ID:zkRn/eeQ.net]
- >>587
本当に理解したなら式を書いて理解した事をはよ証明してみ? 出来もしないのに何で分かったフリするの? 有耶無耶にしてまた後で同じ事聞くだけだよね?
- 600 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/18(月) 09:07:23.60 ID:Lo5CStK9.net]
- Unityは終了ですか?
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/18(月) 09:30:35.51 ID:eyU+roHE.net]
- >>588
理解してないよどこにも理解したとは書いてないでしょ だからまた質問するんだよ
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