- 1 名前:例の奴 [2023/08/04(金) 15:07:36.09 ID:mCLWR6jg.net]
- フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項 質問と答え以外は禁止 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) ・www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 ■前スレ 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/
- 50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/10(木) 22:00:58.15 ID:ne+pNXbF.net]
- スケールというのは拡大縮小だからそれが普通だよ
個々の部分は縮小したくないってこと?
- 51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/10(木) 22:04:10.88 ID:ne+pNXbF.net]
- どんな滝か詳細分からんのでなんともだが
全体の横を縮小 個々のは何もしないでいけね?
- 52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/10(木) 22:07:47.14 ID:MVobJkBn.net]
- 滝がパーティクル含んで作られてるものならスケールでシミュレーション部分がいい感じに拡大されないのは仕様じゃね?
- 53 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/10(木) 22:09:42.87 ID:QGK0Synf.net]
- 自己解決しました
大儀であった
- 54 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/11(金) 07:02:03.44 ID:RM2d6ZFB.net]
- パーチクルってボケボケの印象しかないけど、カッチカチの、アンチエイリアスも無いような輪郭って作れるのけ?
例えばピカピカ光沢のパチンコ玉が溢れ出すような演出できる?
- 55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 08:21:26.06 ID:Yt1EJqlB.net]
- Shader変えれば行けるよ
- 56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 09:11:30.74 ID:Y0nTvPhT.net]
- なぜボケボケなのかと言うとその状態が最も情報量が多いからで
そこからstepなりfracなり使って必要であればバッキバキにしてくわけよ パーティクルというかシェーダーの話だけど
- 57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 09:18:56.91 ID:Yt1EJqlB.net]
- 後はレンダラーのマテリアル変えても見た目は変えれるね
- 58 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/11(金) 13:51:51.87 ID:/Wy+OxKS.net]
- コリジョンを他のオブジェクト(のスクリプト)に対して通知するには、どんな方法があるのでしょうか?
onCollisionEnterを通知したいです
- 59 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/11(金) 14:08:11.76 ID:Yt1EJqlB.net]
- 通知だけなら、相手に対してSendMessageが手っ取り早い
OnCollisionEnterはパラメータに private void OnCollisionEnter(Collision collision) があるからこれも渡したいなら、まぁ一つだけならSendMessageで行けるから 十分ですね 複数渡したいなら構造体にして渡すといいかと 他のスクリプトの変数とか渡すとか関数を呼び出すとか 沢山例題出てきますよ
- 60 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/11(金) 14:20:35.21 ID:/Wy+OxKS.net]
- ありがとう send調べてみます
コリジョンを検出したら、ゲーム・オーバーみたいな処理をしたいので、コリジョンをgameManagerに対して送りたいのです
- 61 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/11(金) 14:38:36.93 ID:/Wy+OxKS.net]
- 通知先の関数を実行出来る機能すね 理解(*´ω`*)
- 62 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/11(金) 17:15:13.92 ID:h47nkdxJ.net]
- Unity2018ですけど、URPとやらを使えるかどうかはどこで確認できますけ?
- 63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 18:03:39.01 ID:Yt1EJqlB.net]
- unity urp バージョン 確認
でググると分かるかと
- 64 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/11(金) 18:25:12.65 ID:EMb5uhu7.net]
- >>63
2018はSRPとやらが使えるけどURPはダメみたいでした ご愁傷様です
- 65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 18:47:33.96 ID:xLn6nVgk.net]
- 今どきそんな古いの使いたい理由が判らん!m9(´・ω・`)ドーン!
- 66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 18:48:00.66 ID:TVQVTO4M.net]
- アセットのサムネ表示が小さくて中身が全然分からないんだけど
サムネの画像を大きくすることはできる? https://i.imgur.com/7HtnkTo.png
- 67 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/11(金) 19:01:37.44 ID:/Wy+OxKS.net]
- transformについて質問です
あるオブジェクトをGameobject.Findで見つけて、その子を取得したいと思います その場合このようなコードになります canvasを取得して、そのあとテキストgame objectを検索します GameObject ui_canvas; Transform text; void Start() { ui_canvas = GameObject.Find("uiCanvas"); text = ui_canvas.transform.Find("text"); print(text); } 子でもゲームオブジェクトであることに代わりはないと思うのですが、なぜtransform型なのでしょうか
- 68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 19:03:09.73 ID:xLn6nVgk.net]
- >>66
右下のスライダーでサイズ調整できるよ!でもそれもともと表示出来ないタイプじゃね?m9(´・ω・`)ドーン!
- 69 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/11(金) 19:15:30.57 ID:ZUp/JqDc.net]
- unityのアセットを使ってホラーゲーム作ってます。unityのLocalize使ってメニューとかある程度はLocalize出来たんですけど、
そのアセットには、ライトとかがあって、プレハブ設置するだけで使えるんです。でもそのライトを取る時にtakeとなっているので それを直したいけど、どこみてもそれが見つからないんですよね。こういうのって直す方法ってないですかね?
- 70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 19:20:02.30 ID:xLn6nVgk.net]
- >>69
個別のアセットの細かいことに回答貰える可能性は極めて低いぞ!m9(´・ω・`)ドーン!
- 71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 19:54:31.66 ID:Yt1EJqlB.net]
- >>67
Text取得すんならワザワザtransform型にしなくても、Text型にしとけゃよくね? 何故そんなコードにしたん?
- 72 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/11(金) 20:08:15.99 ID:/Wy+OxKS.net]
- >>71
setactiveを使いたいからですね、、、 ところでなぜtransform型でないと子が取れないんでしょうか? gameobject型でも取れると思ってたのですが
- 73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 20:16:29.48 ID:Yt1EJqlB.net]
- TextはGameObject型やないやろ?
- 74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 20:20:05.84 ID:Yt1EJqlB.net]
- ここにね
https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/Manual/class-Transform.html すべてのゲームオブジェクトは Transofrm を持ちます。 とあるのさ じゃすべての型がGameObjectなのかというと??? やね
- 75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 20:21:43.42 ID:Yt1EJqlB.net]
- ここで言う、ゲームオブジェクトとGameObject型は別ということやね
日本語、というか言語はむずいね
- 76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 20:27:07.50 ID:TVQVTO4M.net]
- >>68
うーん、スライダー動かしても小さいままでサムネ同士のすきまが大きくなったり小さくなったりするだけだ 他のいくつかのアセットでも同じ Unityインストールして設定は何もいじってないんだけどなー
- 77 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/11(金) 20:56:34.32 ID:/Wy+OxKS.net]
- >>74
どうも ヒエラルキー上にあるものは全てgameobjectとして取得出来ると思ってました。 全ての型がgameobjectではないと思うのですが、ヒエラルキー上にあるものはgameobjectじゃないんでしょうか?
- 78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 21:20:59.04 ID:Yt1EJqlB.net]
- >>77
分からん そこら辺はUnityに聞いてくれ
- 79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 21:22:43.84 ID:Yt1EJqlB.net]
- ヒエラルキーにあるものと小objectは別ということやないかと思うけども、まぁしっかりした説明必要ならUnityさんにメールすると詳しく教えてくれるよ
- 80 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/11(金) 21:30:03.62 ID:/Wy+OxKS.net]
- >>78
どうもです そういうものだと受け入れます、、、(*´ω`*)
- 81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 21:33:24.29 ID:Yt1EJqlB.net]
- Unityさん結構新味になって回答くれるから、納得出来ないとこは聞いたほうがいいよ
もしかしたらバグの可能性もあるしね ただ再現の為に最小のコードとかも創らんとだから多少は手間掛かるけど、まぁユーザーさんの責務としてそこはしょうがないけどね
- 82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 21:58:11.02 ID:ry9UUaUJ.net]
- GameObjectはUnityEngineのシリアライズ機能を持ったObject型を継承したGameObject型
コンポーネントはMonoBehaviourを継承したそれぞれの型で、MonoBehaviourは基底クラスを辿るとBehaviour型→Component型→Object型を継承している コンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチするからゲームオブジェクトの派生クラスのように見えるけど、実はゲームオブジェクトとは先祖が同じ別人で別の型だから、GameObject型を取得する関数でコンポーネントは取得できない
- 83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 22:21:13.57 ID:Yt1EJqlB.net]
- 凄い詳しくありがとうございます
そうだComponent型やねぇ Unityまだまだ奥が深いのぉ
- 84 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/12(土) 10:11:34.14 ID:23T7TNTu.net]
- 質問です
ヒエラルキー上のオブジェクトで、スクリプトがついているかどうか判別する方法はないでしょうか? アイコンでついててくれればいいんですが >>82 transform.findで、特定のゲームオブジェクトを起点とした、子ゲームオブジェクトを取れるのが良くわからんのですよね 子ゲームオブジェクトはゲームオブジェクト型じゃないのだろうかと
- 85 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/12(土) 10:39:35.73 ID:Gpugp7Yq.net]
- >>84 もしかしたらあるのかもだけど、こんなページ見つけました
【Unity】ScriptがアタッチされているObjectを探す ttps://atelier-hinata.hatenablog.com/entry/2020/07/30/111702 >transform.findで、特定のゲームオブジェクトを起点とした、子ゲームオブジェクトを取れるのが良くわからんのですよね 公式によると https://docs.unity3d.com/ja/2020.3/ScriptReference/Transform.Find.html 戻り値 The returned child transform or null if no child is found. てことなので、戻るのはtransform をもっているobjectですね Gameoject.Find とか違うものでしょう
- 86 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/12(土) 11:14:50.36 ID:23T7TNTu.net]
- >>85
回答どうも このような見た目に出来ないでしょうか? https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/qhierarchy-28577?locale=ja-JP 以前、ヒエラルキー2という無料ツールがあったのですが、廃止されたようです https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/hierarchy-2-166483
- 87 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/12(土) 11:16:33.47 ID:8JIJ0jto.net]
- おはようございます例の奴です
盆休みですが張り切ってお願いします 前作っていた弾丸発射ですが、弾丸をclothにしたらどうかと試しています ところがベロシティで速度を与えて飛ばすのがうまくいきません。リジッドボディとclothは共存できないのでしょうか 以上よろしくお願いします
- 88 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/12(土) 11:36:47.65 ID:23T7TNTu.net]
- >>85
つまり、トランスフォームでもオブジェクトを取得出来るんですね 良く分かりませんが完全な理解は無理ですし 受け入れます(*´ω`*)
- 89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 12:03:12.27 ID:+4x1ZtpL.net]
- >>84
まず前提としてtransform.findでGameObject型は取れないよ transform.findは子のゲームオブジェクトじゃなくて子のTransformを取得する >>67の GameObject ui_canvas; Transform text; void Start() { ui_canvas = GameObject.Find("uiCanvas"); text = ui_canvas.transform.Find("text"); print(text); } をよく読めば分かるけどフィールドのtextはTransform型で用意されてる このコードはtextゲームオブジェクトは取得していない じゃあなんで皆Transform型を探すかというと、TransformにはgameObjectプロパティがあって、このプロパティを使う(Transform.gameObject)とTransformがアタッチされたゲームオブジェクトが取得できるから
- 90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 12:08:56.71 ID:+4x1ZtpL.net]
- >>85
その理解も正確には違うよ 気が付かないでレス(>>89)しちゃったけど、 リンク先のコードは public GameObject gun; gun = player.transform.Find("Gun").gameObject; で、「プレイヤーってゲームオブジェクトのTransform」の「子要素Transformのうち"Gun"をFind」して、「見つかった"Gun"TransformのgameObjectプロパティ」を使って、「GunTransformのアタッチされたゲームオブジェクトを取得」している transform.Findで返ってくる戻り値はTransform型
- 91 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/12(土) 13:18:23.41 ID:23T7TNTu.net]
- 敵に触れたときにgameover uiを表示したいのですが、startなどにsetactive(false)をセットしておかないとだめなのですよね。
スタート時にヒエラルキーにgameover uiオブジェクトが存在しない状態だと、gameover uiを取得出来ないので、アクティブにも出来ないという理解です >>89 子のコンポーネントを取得しているのですね、、、。 取得したtransformコンポーネントから、上位にアクセスすることで、ゲームオブジェクトの取得にも使えるって理解で。
- 92 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/12(土) 13:25:56.66 ID:PIeGo/W2.net]
- Trainsform.Find()と
GetComponentInChildren<>()の使い分けはどうなんですか
- 93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:42:02.60 ID:H7jk2wl7.net]
- Findなんか使わずに最初からpublicなメンバ(変数)として持っとけばいいだろう
なんで初心者向けのサイトはFindを使わせたがるんだろうないずれ全く使わない方がいいとわかるのに
- 94 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/12(土) 14:17:12.43 ID:23T7TNTu.net]
- >>93
あーなるほど、そのやり方もあるんですね インスペクタに表示させるやつですね findは非推奨だったりするんですか?
- 95 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/12(土) 14:27:00.27 ID:23T7TNTu.net]
- たしかにシリアライズフィールドのほうが楽だわ(*´ω`*)、、、
- 96 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/12(土) 15:30:04.80 ID:23T7TNTu.net]
- シリアライズフィールド神ありがとう(*´ω`*)
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 15:39:19.37 ID:Gpugp7Yq.net]
- すいません質問スレなんで雑談は他で
- 98 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/12(土) 15:39:38.37 ID:23T7TNTu.net]
- はい
- 99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 15:40:22.64 ID:Gpugp7Yq.net]
- 貼っとくね
【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその3 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568370425/
- 100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 03:39:50.54 ID:F65/LHFc.net]
- こんばんはいつもお世話になっております
シーンビューがグレーになってどうやら描画領域が遠方に外れてしまったようで OBJ選択しRを押しても戻りません エラーが出ています Screen position out of view frustum (screen pos 925.000000, 2.000000, nan) (Camera rect 0 2 925 498) UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr) 以上よろしくお願いします
- 101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 06:23:19.62 ID:2/Bn6NBI.net]
- MMD4mecanimでモデルを変換し、Humanoidに設定して、Configurationでボーンの割り当てを見てみたのですが、
割り当てが適切ではないように思いました。 Chest:Joint_Torso UpperChest:Joint_Torso2 だと思うのですが、 Hips: Spine: は初期で自動で設定されるものは、直感的に何か違うのではと感じています。 HipsはMMDで言うところの、センター・グルーブ・腰か、 Spineは下半身ではと思うのですが、 MMDに詳しく、Unityとの整合性で明るい方、教えていただけますと幸いです。 HipsとSpineに関して、都合が良いであろうものを教えてください。
- 102 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/13(日) 06:53:57.98 ID:BSpF96cE.net]
- GetAxisとGetAxisRawの違いのいい覚えかたはありますか?
わたしはUnityだけをやってるわけではないので数ヵ月ぶりにUnityさわるとよく忘れます(というよりある本が間違って逆に書いてあったせいで間違えて覚えた過去がある)。 このように人生で一回はじめに間違って覚えるとその後ずっとあやふやで自信ないということはよくあるじゃないですか?(太陽が登るのは西からか東からかみたいな)
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 08:54:08.68 ID:iMgJM3mo.net]
- >>102
紙に書いてパソコンに貼るといいよ >>100 カメラリセットしてみたら?右の3点のとこ
- 104 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/13(日) 08:58:09.20 ID:BSpF96cE.net]
- >>103
わたしはキレイ好きだからPCにメモを貼るのは大嫌い。 会社のPCにも付箋は一切貼ったことがない。
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 08:59:57.15 ID:iMgJM3mo.net]
- >>104
じゃ無理諦めろ アドバイスを受け入れないならここで聞くな
- 106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 09:04:35.04 ID:F9dKkL2s.net]
- >>102
rawは生のとかそのまま、元の、手を加えてない、みたいなニュアンスの言葉だから そこからの連想で、rawの方は補正のかかっていない、キーの値がダイレクトに反映される値、みたいに覚えたら?
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 09:07:19.61 ID:iMgJM3mo.net]
- それも忘れそーだぞ
まぁ紙貼るのがいやなら付箋アプリでもいいんだけど そんなことも思い浮かばずに嫌だとかいうのは、ただ単にいちゃもん付けたい構ってちゃんやろな
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 09:09:10.07 ID:F65/LHFc.net]
- >>103
カメラリセットはわかりませんでしたが Window>レイアウツ>デフォルト で全体をリセットすることでシーンビューが治りました ありがとうございます
- 109 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/13(日) 09:14:29.11 ID:BSpF96cE.net]
- >>106
すンばらしい! その方法を採用させていただきます。 ありがとう。
- 110 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/13(日) 09:17:16.72 ID:BSpF96cE.net]
- と思ったけど
Rawのほうが-1,0,1の3値もみで Rawがないほうが-1から1の連続データじゃん。 それだと意味合い的にRawが生の連続データになって逆にならない?
- 111 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/13(日) 09:22:38.62 ID:BSpF96cE.net]
- わたしは英語ができるから
GetAxisDiscreteという名前にしてくれてたら混乱しなかったのに。 つまりここでいうRawってどういう意味合いで不連続ということになったの?これに対するうまい回答があればすべて解決する。
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 09:30:50.01 ID:F9dKkL2s.net]
- いやRawは補正がないから不連続なんだよ
元のデータは離散値、それを時間連続データとして補正(スムージング)した結果がRawのない方 元のデータ=離散値がすぐ出てこないとなると、この覚え方ではだめかもな
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 11:17:22.21 ID:F65/LHFc.net]
- unity5.6.1 って unity2018.1.9f2 とはどちらが新しいのですけ?
- 114 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/13(日) 11:19:00.49 ID:bxqtVsdr.net]
- https://i.imgur.com/fC7ifDR.jpg
質問です 回転や移動を行うためのカーソルの表示がおかしいですが、直す方法はありますか? 再起動はしてみましたが、改善なしです 別シーンを作ってみても改善なしなので、プロジェクト単位の問題かもしれません
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 14:41:34.22 ID:SiAiyqJA.net]
- オブジェクトを隙間なく並べる方法ってありますか?
例えばキューブAとキューブBが完全に接するようにくっつくことです GPTに聞いたらそんなのないって怒られました
- 116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 14:46:33.13 ID:F9dKkL2s.net]
- >>115
これかな https://www.ame-name.com/archives/969 試しにBingにも聞いてみたけど無いって言われたわ
- 117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 15:10:37.63 ID:SiAiyqJA.net]
- >>116
おお!頂点スナップっていうんでね 確かにVキーを押しながらだとくっつきました ありがとうございます
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 17:26:37.57 ID:W4ObNBH+.net]
- >>66だけどメニューのヘルプにあるパッケージをデフォルトにリセットってやつやったらサムネ見えるようになった
https://i.imgur.com/qW9rZeK.png
- 119 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/13(日) 17:36:43.10 ID:kWyqz3Uy.net]
- >>100
俺はレイアウトデフォルトに戻したりしたら何故か治った気がする
- 120 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/13(日) 17:39:08.15 ID:kWyqz3Uy.net]
- って自己解決してたか
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 17:42:58.54 ID:/OeqA7tT.net]
- RigidBodyのオブジェクトのZ軸方向の速度ってどうやって取ればいいんですかね
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 18:53:03.07 ID:PURiyAqi.net]
- それゼット軸より
リジッドボディが回転してない事が前庭やぞ
- 123 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/13(日) 19:09:35.68 ID:8p8ApmC3.net]
- 質問です。
https://imgur.com/a/zHFmHdk 3DでFixedJointを使いたいのですが、結合相手のオブジェクトに対して移動が遅れるのはしょうがないですか? どっちかのオブジェクトにカメラ親子関係つけるとわかりやすいです。
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 19:54:55.22 ID:/OeqA7tT.net]
- >>121
自決しました
- 125 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/13(日) 20:34:55.63 ID:HGFyAWdH.net]
- プレハブからインスタンスを生成する方法を教えてほしい。
var prefabHandle = Addressables.LoadAssetAsync<Hoge>("Prefab/Hoge.prefab"); このように書いて実行すると、GameObjectからHogeに変換できないというエラーになる。 var prefabHandle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("Prefab/Hoge.prefab"); こうするとそのエラーは防げるが、インスタンスがGameObject型で生成されてしまう。 その結果、Hoge型で作成したメソッドの呼び出しができない。 どうやればHoge型でインスタンスを生成出来るのでしょうか?
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 20:52:05.25 ID:iMgJM3mo.net]
- そんなんInstantチエイトのサンプルにあるやろ硬式見て
- 127 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/13(日) 21:30:21.53 ID:HGFyAWdH.net]
- それが、プレハブをGameObjectのまま使うコードしか見当たらないんですわ。
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 21:54:24.69 ID:iMgJM3mo.net]
- じゃそれに合うよ~にしたら?
- 129 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/13(日) 22:06:20.89 ID:HGFyAWdH.net]
- それに合うようにすると、プレハブをGameObjectのまま使うことになるので、素のGameObjectのメソッドしか使えないんですわ。
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 22:10:11.80 ID:iMgJM3mo.net]
- 実体化したアド、ホゲ型のスクリプト取得実績すりゃええやん
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 22:12:27.24 ID:iMgJM3mo.net]
- ホゲ型 ホゲホゲ=実したGameObject.ゲットコンポーネント<ホゲが楽しみ>
でとれるやん
- 132 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/13(日) 22:19:13.18 ID:HGFyAWdH.net]
- 型変換しまくったらできましたわ。
私のコードは古いバージョンでは動くけど、新しいUnityでは駄目だったみたい。
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/14(月) 00:20:11.23 ID:T4W4LRNO.net]
- var型ってさ
勝手に変換してくっけど指定したほうがいいと思うよ
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/14(月) 13:42:25.46 ID:pwiazKfb.net]
- AとBのオブジェクトがあって、Aのコンポーネントのスクリプトから、Bのコンポーネントにある任意のパラメーター(Inspector上で変えられるやつのことです)の数値を参照、制御する方法を教えてください。
サイトでもいいです。検索ワードでもいいです。
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/14(月) 14:20:26.78 ID:T4W4LRNO.net]
- Unity 他のスクリプト
スクリプト型 ホゲ=他のobject.ゲットコンポ<スクリプト型>() これでホゲから他のobjectのパブリックは参照出来る
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/14(月) 15:11:07.83 ID:IXH4T9R3.net]
- こんにちは例の奴ですまだ何も進展ナシです
下記のハンドラで、弾丸が衝突したらピタリと止まるようにはなりましたが 衝突対象が動いている場合があるので、ペヤレントで相手にくっつく方針をやりたいです 以上よろしくお願いします void OnCollisionEnter(Collision col) { Rigidbody rb = gameObject.GetComponent<Rigidbody>(); Debug.Log("colision!"); rb.isKinematic = true; rb.velocity = Vector3.zero; rb.angularVelocity = Vector3.zero; }
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/14(月) 15:25:38.94 ID:T4W4LRNO.net]
- ぶつかった相手の情報からtransform取れるでしょ?
それを弾の親分にすればいい
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/14(月) 15:59:46.25 ID:IXH4T9R3.net]
- >>137
こんにちは そこのところ教えてくだされ 何もかもがわからない
- 139 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/14(月) 16:31:16.05 ID:T4W4LRNO.net]
- 例えば
https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/ScriptReference/Collider.OnCollisionEnter.html ここの
- 140 名前:例で、ぶつかった相手の情報とってるのが
collision.relativeVelocity.magnitude > 2 ね で、じゃこのぶつかった相手=collisionとは何か 下線のリンク押すとその情報が出てくる それが https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/ScriptReference/Collision.html でそこの変数一覧を見ると transform ヒットした Transform 情報を返します。(読み取り専用) とあるね ぶつかったのは自分だから、自分の親にこれをセットする [] - [ここ壊れてます]
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/14(月) 16:32:33.97 ID:IXH4T9R3.net]
- >>139
今夜よんでやってみますありがとうございます
- 142 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/14(月) 16:32:36.58 ID:T4W4LRNO.net]
- ここら辺は、自分でこれはもしかしてこうじゃないか?
という想像をして、それを簡単なコードでテストすることで 解決できる 簡単なコードは上記の公式に沢山出てるので それらを常にやってみる そうすっと自然と覚えていくで
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/14(月) 17:53:32.56 ID:vzCMUgoT.net]
- ヒューマノイドの服に標準のclothをつけてアニメーションさせたらエディター上はちゃんと動くんだけど、
実行ファイルにビルドすると服が置いてけぼりで追従しなくなるんですがどうしたらいいですか?
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/14(月) 17:58:05.64 ID:vzCMUgoT.net]
- 彡 ⌒ ミ >>142
(´・ω・`) 自決したわ! / y/ ヽ ほんとお前ら何の役にもたたねーな! ━(m)二フ⊂[_ノ (ノノノ|||)
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/14(月) 22:32:52.49 ID:IXH4T9R3.net]
- こんばんは例の奴です今夜が山田です
質問ですけんど このビデオのように、再生しても物理がだんまりで、オブジェクトをマウスでいじると急に物理が暴れだすような挙動をします https://i.imgur.com/Hx6CkkV.mp4 以上よろしくお願いします
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/14(月) 23:09:33.15 ID:IXH4T9R3.net]
- >>144については自決しました
プロジェクトセッティングの sleepスレッショルドを1にしていたせいみたいです ふつうはいくつにするんでしょうか
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/14(月) 23:29:52.31 ID:M/t4nQHL.net]
- M2 MacでUnityのバージョンを更新した後プロジェクトを開こうとすると
ローディングが「Open Project: initialize asset database」から進まなくなって開けなくなる 新規プロジェクトは作れるし同じプロジェクトを古いUnityでなら開ける 同じ症状の人がTwitterでも見つけたけど解決方法は見つからない 何か情報はないでしょうか?
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/14(月) 23:48:17.60 ID:M/t4nQHL.net]
- Unity Hubごとアンインストールして再インストールしたら解決しました
- 149 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/15(火) 10:28:40.07 ID:SlzRUX2V.net]
- 質問です
キャラクターがゴールに触れたときに、「1:キャラクターの動きを止め、2:2秒経過してから、3:スタート画面に戻る(シーン再読み込み)」という処理を行いたいです。 1についてはtime.timescaleを、2についてはwaitforsecondsを使用しているのですが、waitforsecondsはtime.timescaleに依存するらしいので、timescale=0にした時点で発動しなくなります。 この点はどう回避したらいいでしょうか? 動きを止める処理を、他の方法でやれればいいのかも。
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/15(火) 10:29:56.91 ID:UMSzB8Gk.net]
- フィックスアップデートはスケール0でも動くのでその中で経過時間測ればいけるかと
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