- 1 名前:例の奴 [2023/08/04(金) 15:07:36.09 ID:mCLWR6jg.net]
- フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項 質問と答え以外は禁止 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) ・www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 ■前スレ 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/
- 429 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/02(土) 19:48:40.07 ID:2IVnHYdi.net]
- 質問です
rigidbodyにフィジックスマテリアルをつけてボールを作っているのですが、入射角と反射角を一致させたいです。 reflectを使えば、方向ベクトルを反転させてくれるようです。 コードを書いてみたのですが反転しません、壁に沿って移動するような感じですが、どこが悪いでしょうか? rigidbodyはdynamicでgravity0に設定しています。 Rigidbody2D rb; Vector2 result; Vector2 angle = new Vector2(1,1); void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody2D>(); rb.AddForce(angle * 300,ForceMode2D.Force); } void Update() { //スピード制限 rb.velocity = Vector2.ClampMagnitude(rb.velocity , 2); } private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { result = Vector2.Reflect(rb.velocity.normalized , collision.contacts[0].normal); rb.velocity = result; }
- 430 名前:低クオリティでごめんねごめんね mailto:sage [2023/09/02(土) 23:12:26.83 ID:wQ2pKQxV.net]
- ここみてやってくれ
Unity】面で反射したベクトルを求める https://nekojara.city/unity-vector-reflect#Vector2.Reflect%E3%83%A1%E3%82%BD%E3%83%83%E3%83%89
- 431 名前:低クオリティでごめんねごめんね mailto:sage [2023/09/02(土) 23:42:58.11 ID:wQ2pKQxV.net]
- あとこれ入れると分かりやすくなるで
Unity)壁で反射する弾の作成(法線・Reflect) https://mono-pro.net/archives/9561
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/03(日) 02:17:54.72 ID:xumZbDM9.net]
- 今エラーもないのにスクリプトが一切実行されないということが起きてる
startでもupdateでもデバッグログ全く出ない 短めのコードだけど原因の心当たりありませんか
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/03(日) 02:24:30.25 ID:xumZbDM9.net]
- エラーと警告ではないログがミュートされてただけだった
いつのまに押したのかデフォルトなのか
- 434 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/03(日) 06:20:25.94 ID:WTfCW/01.net]
- >>421
がとぅ
- 435 名前:低クオリティでごめんねごめんね mailto:sage [2023/09/03(日) 09:19:17.05 ID:9ksJVUVO.net]
- >>425
がとぅ??? それどこの国の用語? 君は道で知らない人に聞いた時、そんな答え方するの? それだから他スレで誰も返事してくれなくなるんだよ
- 436 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/03(日) 10:01:08.34 ID:WTfCW/01.net]
- >>426
そんなに高尚なスレなんですかここって もう少しラフに考えてました ありがとう
- 437 名前:低クオリティでごめんねごめんね mailto:sage [2023/09/03(日) 10:08:41.89 ID:9ksJVUVO.net]
- >>427
高尚? あんた自分が分からないから他人に質問してるんやろ? あんたより答える方は百倍も高尚やと思うし、匿名掲示板だからといってもあんたの知合いでもなんでもないんやぞ なんで向こうで無視されてるかホントに分からんよ~ね
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/03(日) 10:21:31.43 ID:I/Ci36hp.net]
- _, ,_ パーン
( ゜д゜) 消えろ低クオリティ基地外! ⊂彡☆))Д´)>>428
- 439 名前:低クオリティでごめんねごめんね mailto:sage [2023/09/03(日) 10:48:50.47 ID:9ksJVUVO.net]
- >>429
その質問?に答えると ここはオレの前身が作ったスレだから消えないし、答え付かない時はなんとか答えにたどり着くよ~に答える 元々初心者質問スレ、質問スレってのがあったんだけど、何故か荒れてたのだ で、ならなんでもよくね?ってことで、なんでも質問スレ作った ついでにあらしてた奴らの為に雑談スレも作った 何故か荒らしは来ないけどな(笑)
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/03(日) 10:52:27.04 ID:I/Ci36hp.net]
- 彡 ⌒ ミ はい死ね!
( ´・ω・`) /⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>430 ( r. )^ / ) ヽノノーーl // |__/_/ └一'一
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/03(日) 12:27:25.77 ID:+NeWlfj8.net]
- enumを使ったStateのif文でスクリプトを管理してるのですがバグのような現象が出るので相談させてください
StateはPlayerStateクラスで管理してPlayerInputクラスのアップデート関数で if(playerStatus.state == Attack || playerStatus.state == Damage || playerStatus.state == etc.) {return;} という形で以下の移動処理を行わないよう(移動量を0)にしてるのですがstateが上の条件に当てはまっているのにプレイヤーの入力(移動処理)を受け付けて困っています 皆さんは同じようなこと起こりますか? またどういう方法で解決すれば良いでしょうか
- 442 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/03(日) 12:50:48.02 ID:WTfCW/01.net]
- 謝罪します
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/03(日) 14:07:09.86 ID:nh9K2Y9Y.net]
- そもそもガトーってなんだ?
ガンダムのパイロット?
- 444 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/03(日) 14:36:36.26 ID:WTfCW/01.net]
- ありがとうです
- 445 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/03(日) 14:45:03.40 ID:WTfCW/01.net]
- 質問です
マウスでのクリック位置にタイルを追加したいのですが、どういうやり方がありますかね? クリック位置に一番近いグリッド上に配置するという感じです。 タイルマップなどを使いますか? ただ、パズルなどを作る場合はタイルを並び替えますので、多次元配列でタイルを敷き詰めてやったほうがいいのかも。
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/03(日) 15:11:32.40 ID:et8hothy.net]
- >>432
Debug.Logでstateの中身を見てみるとか
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/03(日) 15:14:35.52 ID:aL2NDb25.net]
- >>436
まずは、マウスでのクリック位置にタイルを追加するように設定します。 やり方としては、クリック位置に一番近いグリッド上に配置するようにプログラミングしましょう。 タイルマップなどを使ってもいいですね。 ただ、パズルなどを作る場合はタイルを並び替えますので、多次元配列でタイルを敷き詰めるのもありですよ。
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/03(日) 15:33:07.04 ID:54GVUu8H.net]
- >>437
stateの中身見てみたんですけどif文に引っかかる条件になってるんですよね… だから余計分からなくなってます
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/03(日) 15:38:41.41 ID:rxPvJy6k.net]
- >>439
どういうコード組んだか知らんけど、PlayerInputでVector2受け取った際にその値をどこかにキャッシュしてない? そのif文でリターンするスコープ外で移動処理計算が行われてたら前の数値使ったまま動き続けるよ ちなみに、PlayerInputのコールバックはUpdateで受け取ってるわけじゃなくて、PreUpdateで任意のイベント発火手段に基づいて直接関数に渡されてる たとえば公式アセットのサードパーソンコントローラーではこれを踏まえて、PlayerInputで入力値を受け取るクラスは、移動処理計算を行う関数(Update関数)と別枠になってる
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/03(日) 16:15:11.97 ID:3evwiWNp.net]
- >>440
なるほど そうしてました じゃあUpdateでMove関数を配置して Move() { moveVector = input.Action["Move"]GetValue←関数たしかこんな感じ } のようにすれば良いのですね
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/03(日) 16:23:14.99 ID:zWyAQpR+.net]
- ?
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/03(日) 16:33:03.31 ID:54GVUu8H.net]
- >>442
inputシステムです
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/03(日) 16:33:55.14 ID:rxPvJy6k.net]
- >>441
PlayerInputは自作クラスじゃなくてUnityのPlayerInputコンポーネントでいいんだよね?(念のため) PlayerInputから数値を受け取る関数はそのままで、Update関数内では移動しないstateに該当する場合には速度計算に使ってる値やキャッシュしたVector2を0にする処理を加える方法で対応したほうがいいかも Update関数内でPlayerInputの情報を直接読みに行くのは二度手間だし、Update前に入力値を確定させるっていうUnityのPlayerInputの設計思想にも反するから
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/03(日) 16:39:02.14 ID:54GVUu8H.net]
- inputの値を他でも使うので外出ししておきたい
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/03(日) 16:39:37.43 ID:54GVUu8H.net]
- >>444
なるほど ありがとうございました
- 456 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/03(日) 17:01:23.47 ID:WTfCW/01.net]
- >>438
ありがとう 多分roundなどで丸めて、追加位置を決めるのかなと想像します
- 457 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/03(日) 17:13:05.60 ID:y2rGe2uy.net]
- >>428
ここは質問スレ 回答者は質問に答えることで承認欲求を得る場 つまり質問者はお客様 お客様は神様です
- 458 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/03(日) 17:14:23.68 ID:y2rGe2uy.net]
- ただし がとぅ はいくない
せめて サンクスコ
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/03(日) 17:15:43.31 ID:SqnZtAY7.net]
- 神様なのに質問しなきゃ何もできないんだ
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/03(日) 19:37:19.39 ID:89Y0EPRa.net]
- ママに宿題手伝って貰わないと足し算も出来ん落ちこぼれが神様とは
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/03(日) 20:46:11.73 ID:r0eoQPj/.net]
- 誰も作ってくれなんて頼んでないし誰にも必要ない事を
邪な欲望で勝手に道理を捻じ曲げたから罰ゲームが始まっただけの話 やめれば解消されるだけだ
- 462 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/04(月) 04:17:37.57 ID:V4foyLGc.net]
- >>447
のものです グリッド上に配置させる方法を考えたんですが、クリック位置をグリッド位置に変換する方法ってありますかね? 左上を0とすると、1つめのグリッド位置は0,0です 1つ右側に移動すると1,0です このような座標を取りたいのです コリジョンをつけて、その位置につけるなんてことも出来るでしょうけど、わからんです
- 463 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/04(月) 06:03:55.58 ID:V4foyLGc.net]
- パズルゲームを作っているのですが、背景としてグリッドを表示させる方法教えてください。
例えば1pxの枠のついたテクスチャを単に並べると、2pxの太さになってしまう部分が出来ますよね。 -1pxほどずらせばいいのかもしれないですが。 もっとうまいやり方があればと思うんですが、それ用のコンポーネントありますかね? gridコンポーネントで調べています。
- 464 名前:低クオリティでごめんねごめんね mailto:sage [2023/09/04(月) 23:00:09.83 ID:DD6FCi8L.net]
- >>453
まぁこれは透明Grid置いてその、ナマエでも取ればよくね? >>454 きれいに並べれば位置ズレないし 手でやらんでコンピューターなんだから計算しよ For文で回そーよ それ以外にも頂点とかであるけど まずはそこらのチュートリアルやろーよ 君は家電買ったら説明書よまないタイプかな? 確かにUnityの説明書は多いけど機能を絞ったチュートリアルはすぐ出来るから何個かやるといいよ クルマ乗るにも教習所行くでしょ いくら簡単にゲーム出来ると言っても それはパソコン出来てある程度分かる人の話よ 大谷が野球簡単だよホームラン直ぐ打てるよ って言ってもそれはそのレベルだからね まずは少年野球チームに入ってレギュラー目指して それがチュートリアルよ 幸いな事に無料で沢山あるからさ
- 465 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/05(火) 05:43:32.58 ID:RMKLnaCW.net]
- どうも
透明グリッド置いてというのはどういうこと? 透明のブロック並べてコリジョンつけて、そのブロックの原点取るとか、そういうこと? >>455 多次元配列で並べて、位置を決定する感じかな チュートリアルいうけど、実践の中で学ぶタイプや そのほうが合ってる 効率考えたらそのほうがいいのかもしれないけど、やる気が出なきゃ意味がないから
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/05(火) 07:17:36.43 ID:lyIzARh6.net]
- 実践で学ぶなら自分でもっと色々考えて試せよ
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/05(火) 07:27:44.61 ID:4sUtGsA3.net]
- お前が毎日「信号は何色?」「何色の時止まるの?」「あの標識は何?」
って繰り返してるから「(教習所で)習えよ」って言われてんじゃねえの? 何が実践で学ぶだよ コンビニにドライブインしまくってる無免のプリウスミサイルじゃねえか しかも自分で考えて判断する事すら1mmも出来てすらいない それのどこが「大丈夫だ問題ない」って自信に繋がるんだ?
- 468 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/05(火) 07:39:06.15 ID:RMKLnaCW.net]
- >>457
まあ作りながらやるということです 全部自分で考えるという意味ではないです
- 469 名前:低クオリティでごめんねごめんね mailto:sage [2023/09/05(火) 07:44:11.63 ID:Ts+LtVa/.net]
- じゃ思った事実践してくれ
後は何も言うまい
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/05(火) 07:48:56.68 ID:kBi2VDyk.net]
- 質問スレで真っ当な回答が得られる質問の8割くらいは検索とAIで分かる内容な印象
- 471 名前:低クオリティでごめんねごめんね mailto:sage [2023/09/05(火) 07:55:23.47 ID:Ts+LtVa/.net]
- >>459
自分で考えないで、おまえら考えて ってひどい言い分だよね(笑) ここはUnityの質問スレだから考え方聞きたいなら次のスレ行ってね ゲームアイデアをブレインストーミングするスレ https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1519180398/
- 472 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/05(火) 08:42:42.33 ID:RMKLnaCW.net]
- 作りながらというのは成果物をということです。
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/05(火) 08:49:23.00 ID:dMAOdG50.net]
- 実は成果物など何一つなかった
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/05(火) 09:31:21.41 ID:V6owvzlH.net]
- もうこいつの質問には適当に嘘をおり混ぜとけばいいよ
- 475 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/05(火) 15:15:22.04 ID:RMKLnaCW.net]
- 叩かれる理由がよくわからないのですが、チュートリアルをやらないことが原因なのでしょうか?
ただ、絡む相手を探している人のターゲットにされているだけなのか。 そこだけ聞かせてください。 チュートリアルに関しては効率はいいのかもしれないですが、やる気が出ないので仕方ないです。
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/05(火) 16:01:23.33 ID:rJwSk9fE.net]
- >>466
YES!このスレのゴミどもは絡みたいヤツ探してるだけだよ!低クオリティとか自称してるヤツがその代表だよ! チュートリアル勧めるとか愚の骨頂!そーゆー無駄なもん勧める莫迦は教科書教育の弊害だよ! あんなもんやらんでも作れるしワイがそうだ!判らんかったらググれ!このスレで聞いて解決したことは一度もない! このスレは教科書至上主義昭和脳のモンスターが支配する地獄だぜ!だから自決報告しかねーんだよ!ヒャッハー!m9(´・ω・`)ドーン!
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/05(火) 16:08:43.71 ID:lyIzARh6.net]
- >>466
チュートリアルをこなさないこと自体が問題ではなく、質問者としての質、すなわち貴方自身の問題だと思います
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/05(火) 16:45:35.85 ID:JlRpf2nJ.net]
- すみません質問です
今テクスチャペイント機能を作ってるのですが2つカメラを用意してメインカメラの上に2つ目のカメラをオーバーレイし、2つ目のカメラで見た情報をメインカメラに移されたオブジェクトに反映というかたちものを作っています その時2つ目のカメラのオーバーレイを半透明にしたいのですがどうしたら良いでしょうか レンダーテクスチャーに変えてそれを半透明化して重ねる方法しかないでしょうか? https://youtu.be/Qr2fkDg_r5U?si=j6-WNw3N0UNxKKd2 現在写ってるオブジェクトを透過してレイヤーを半透明に見せてるのですがオブジェクトを半透明にした分下のメインカメラのオブジェクトに色を反映したとき裏の背景が入ってきてることに気づいて困ってます
- 479 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/05(火) 16:53:49.91 ID:RMKLnaCW.net]
- 気をつけられる部分があれば次からそうします。
>>468 どの部分でしょうか?
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/05(火) 17:51:36.40 ID:lyIzARh6.net]
- >>470
とりあえずコテハン付けると良いよ そうすれば不快に思う人はNGできるんで
- 481 名前:低クオリティでごめんねごめんね mailto:sage [2023/09/05(火) 18:00:22.10 ID:Ts+LtVa/.net]
- >>469
動画見た感じ塗る時の問題なきもするので 塗る時だけ手前の透明にしちゃうとかが手っ取り早いんではないかい
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/05(火) 18:09:08.56 ID:JlRpf2nJ.net]
- >>472
いや2つ目のカメラに写っている部分を直接書くような形にしてるのでオブジェクトを透過することはできないのです カメラのレンダリングした情報を透過させたいのです
- 483 名前:低クオリティでごめんねごめんね mailto:sage [2023/09/05(火) 18:25:52.33 ID:Ts+LtVa/.net]
- 裏の背景というのが二台目のカメラの背景なら
二台目のカメラの背景をソリッドにして色をアルファにするとかでいけねーかな?
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/05(火) 20:53:19.85 ID:2T10cjWy.net]
- >>466
本当に筋が通らないと言われ続ける理由が理解出来ない? それでは労働と対価に例えてみようか やってる事は働かない/働きたくないので金がない、腹ペコだから食わせろ助けろ と言ってるのと変わってないよね。自ら改善を放棄して死の選択をしたなら、 それに由来する飢えや渇きは、お前の責任だしお前だけのものじゃあないの。 旧アリとキリギリスのキリギリスのポジションにあって、今更冬が越せないとか 死にたくない助けてくれはないんじゃないの? だから自分で汗水垂らして働けと言われ続けるし、それすら嫌なら本当に 滅んで貰うしかないって話にしかならないような気がするけどね
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/05(火) 21:22:04.56 ID:JlRpf2nJ.net]
- >>474
なるほどちょっとやってみます
- 486 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/06(水) 10:11:50.75 ID:DEaK4ttL.net]
- >>475
ここは質問スレだよ 回答することで承認欲求を満たすスレです 答えられないからって逆ギレしてうさ晴らしは筋ちがいです 質問者がお客様です お客様は神様です
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/06(水) 10:13:30.87 ID:aETjorbC.net]
- *個人の感想です
- 488 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/06(水) 10:15:41.83 ID:dvsmR/z3.net]
- アタッチはわかるんですがアサインの意味がよくわかりません
教えてください
- 489 名前:低クオリティでごめんねごめんね [2023/09/06(水) 11:19:55.92 ID:YQi1gcag.net]
- Unity公式見ると
https://docs.unity3d.com/ja/2021.3/Manual/UnityAnalyticsAttachSDK.html アタッチはオブジェクトに紐付ける行為で、アサインはその状態の事を言ってるけど 自分的には、アサインは型キャストの方が適切な説明かなと思ってる キャストする際って XX as string ってよく出てくるけど 今はC#だとParseがあるからアサインしているという感覚ないかもですね
- 490 名前:低クオリティでごめんねごめんね [2023/09/06(水) 11:29:12.40 ID:YQi1gcag.net]
- >>476
ちょっと気になって自分でも試したけどsoridでは無理っぽいですが Clear FlagsをDepth Onlyにすれば透明になりますね 以下説明から抜粋 https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/Manual/class-Camera.html もう 1 台のカメラの Depth を 1 に設定して武器のみを描画させます。 武器を表示するカメラの Clear Flags は、Depth only に設定する必要が あります ただこれで果たして目的の効果が出るかはわかりませんが・・・
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/06(水) 11:46:54.25 ID:0Uq2m18t.net]
- >>477
客は金を払う人の事言う 払わない奴は客ですらない乞食w
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/06(水) 12:15:55.35 ID:jCWd7Yjk.net]
- >>481
ありがとうございます 試してみます
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/06(水) 17:09:46.14 ID:4Wvb/5kw.net]
- >>470 へのレスはスルーか?
そういうところだろ
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/06(水) 23:03:49.62 ID:3Jk9OSPH.net]
- PC向けゲームの場合CanvasのReference Resolutionってどのくらいに設定すべきですか?
1920*1080でUI作ってたけどそれより別の解像度で表示すると線の太さとか均一にならないのはどうすればいいでしょう…
- 495 名前:低クオリティでごめんねごめんね mailto:sage [2023/09/07(木) 07:52:52.25 ID:BJctimda.net]
- >>485
まず解像度について超簡単に言うよ 例えば横の解像度100と200あるとしよう 100の画面に50pxの縦棒を置くと画面の半分になる 200の画面に配置すると、同じ画像のまま置けば画面の四分の一になる これを見た目同じ大きさにするには、画像を倍にする必要があるよね ここまでは理解OK? で次に君の言う線の太さだが、これがレンダラーのラインなのか文字の太さなのか、画像中の線なのかによって対処が違うので その太さの違う画面のssなり上げてちょーだい
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/07(木) 09:22:51.49 ID:84ac0SK7.net]
- 実質何も答えてないやんけ!?
だから低クオリティって言われるんだよテメーは!消えろ!この世から消えろ!死ね!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>486
- 497 名前:低クオリティでごめんねごめんね mailto:sage [2023/09/07(木) 09:25:22.40 ID:BJctimda.net]
- だから君答えていいよ
- 498 名前:低クオリティでごめんねごめんね mailto:sage [2023/09/07(木) 09:29:22.61 ID:BJctimda.net]
- そうだドーンおじに質問あった
>あんなもんやらんでも作れるしワイがそうだ! どんな作品作ったの?
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/07(木) 09:43:19.07 ID:84ac0SK7.net]
- >>489
1作品で2000億円儲かった!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
- 500 名前:低クオリティでごめんねごめんね mailto:sage [2023/09/07(木) 10:11:32.74 ID:BJctimda.net]
- >>490
質問の意味が伝わらないのかな? 金額とかじゃなくてどんな作品作ったの? どういう技術使ったの? それだけ売れてるならここにリンク貼って教えて もしくはもうすでに古い作品なら公開してどれくらいの技術基盤ができたのか見せてよ そうすれば信用もでるからさ あた、雑談したいなら雑談スレあるから そっちきなよ 怖いのかな?
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/07(木) 10:13:50.57 ID:84ac0SK7.net]
- 彡 ⌒ ミ >>491
⎛´・ω・`⎞ この莫迦!2000億円儲かったインディーズゲームなんてこの世に一つしかねーんだよ!ドーン! m9 ノ
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/07(木) 10:55:03.39 ID:dClP6uMw.net]
- ドーンおじもただのワナビかよ
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/08(金) 01:58:54.95 ID:XGXmXONJ.net]
- すみません質問です
ノーマルマップをBaseMap(mainTexture)として使用した場合赤色になるのですがどのような変換がなされてるかわかる方いますか? ノーマルマップをあの青の状態でメインテクスチャーとして使用したいです
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/08(金) 06:25:13.05 ID:CoogbyYi.net]
- アセットストアで決済出来ねえ。
クレカでもペイパルでも通らん。 最近セキュリティ厳しくなったのかね?
- 505 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/08(金) 09:29:37.03 ID:XzQB4oXg.net]
- >>494
多分テクスチャのインポート設定が法線マップになってるからだと思う テクスチャ選んでインスペクタからテクスチャタイプをデフォルトに直せば普通のマップとして使える
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/08(金) 09:45:27.98 ID:0vuZYJJN.net]
- >>496
それはわかっているのですがスクリプトで色々操作しようとするとImporterからパスを指定してtypeを変更してApplyしないといけないので色を変えるシェーダーを作ってBlitすれば早いかなと思いそうしたいのです ですのであの青い法線マップを赤色にした方法の逆をすればもとに戻るだろうと思い聞いてみました
- 507 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/08(金) 10:32:10.37 ID:XzQB4oXg.net]
- >>497
シェーダーで色変換してレンダーテクスチャとして出力するってことかな? うーん、できそうな気もするけどごめんそれは分からんね
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/08(金) 10:53:17.98 ID:CzNlMLJh.net]
- >>494
Normalmapはlinear space(Gamma1.0)で読んでるだけだから 指定すると読み込むGammaが変わるだけ。 レンダリングはlinear spaceで行われるんで、sRGB画像はcolor spaceが Gamma2.4だから、linear spaceに展開するには逆ガンマを掛けて Gamma1.0に変換しないと見た目が狂う 詳しいことや計算式は srgb gannma サイゲームス でググると詳しい事が書いてあった筈
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/08(金) 10:54:51.47 ID:CzNlMLJh.net]
- 綴り間違えてたgannmaはローマ字なんで、Gammaね
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/08(金) 11:34:44.12 ID:BSXDA/IL.net]
- >>498
そのとおりです >>499 なるほど ありがとうございます 資料探して勉強してみます
- 511 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/08(金) 14:34:56.96 ID:XdHQtCgD.net]
- ゲームオブジェクトの取得ですが、thisとthis.transformとthis.transform.gameobjectに違いはありますか?
プリントしてもどれもオブジェクトは取得出来ているようです また、transformクラスはゲームオブジェクトの操作関係だと思うんですが、だとしたらtransformクラスはゲームオブジェクトの下位にあるべきと思うのですが、this.transform.gameobjectの例ではなぜゲームオブジェ
- 512 名前:クトが下位にあるんでしょうか? []
- [ここ壊れてます]
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/08(金) 14:40:47.89 ID:sVV+A+b6.net]
- transformのほうが上位ぞ
- 514 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/08(金) 15:19:23.83 ID:XdHQtCgD.net]
- ありがとうございます。
thisでゲームオブジェクトが取れているわけではないのですか? printした結果はすべて同じなんですよね まあ、こうやって取るものだと覚えます
- 515 名前:低クオリティでごめんねごめんね [2023/09/08(金) 15:59:57.42 ID:OYwRjle1.net]
- 多分読まないと思うけど
https://docs.unity3d.com/ja/2020.3/ScriptReference/Transform.html Transform はComponentから GameObjectはObjectからの継承 Component.transform Component.gameObject GameObject.transform の関係かなぁ 分かりにくいけどね んでThisは https://docs.unity3d.com/ja/2020.3/ScriptReference/Object.Destroy.html ここ読んでなんとなくわかってもらえるといいけど // Removes this script instance from the game object Destroy(this); これやるとゲームオブジェクトは消去されないでscript instance のみ消えるというから要注意
- 516 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/08(金) 16:06:09.34 ID:XdHQtCgD.net]
- >>505
何でそういう事言うんですか(*´ω`*) 理解出来なかったけども、そういうやり方だと覚えます
- 517 名前:低クオリティでごめんねごめんね [2023/09/08(金) 17:12:53.58 ID:OYwRjle1.net]
- >>506
そういう事? どの部分? 読まないと思うけどってとこかな? チュートリアルしない人が公式マニュアル読むとは思わなくて、ごめんね それより、あなた以前の質問でさ 0470名前は開発中のものです。 2023/09/05(火) 16:53:49.91ID:RMKLnaCW 気をつけられる部分があれば次からそうします。 >>468 どの部分でしょうか? 0471名前は開発中のものです。 2023/09/05(火) 17:51:36.40ID:lyIzARh6 >>470 とりあえずコテハン付けると良いよ そうすれば不快に思う人はNGできるんで 気を付ける部分あればそうしますって言っててコテハン付けてって 言われてるんだから、付けなよ それくらい出来るでしょ そうすれば、答えないようにするからさ じゃないと分からなくて
- 518 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/08(金) 17:36:20.83 ID:9GLaEiS+.net]
- >>502
Debuglogでthisを出すとアタッチしたゲームオブジェクト名が出るけどthisはアタッチしたスクリプト自体な 他のコンポーネントをDebuglogで出せば分かるけど transformはまんまインスペクタにあるコンポーネントだよ this.transformはtransformコンポーネントを参照しててthis.transform.gameobjectはゲームオブジェクト自体を参照してる
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/08(金) 20:57:05.39 ID:+NIew3qL.net]
- やっぱり何度やってもユニティアセットの決済ができん。
クレカ変えてもブラウザ変えてもダメ。 売る気ないのかな?
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/09(土) 06:36:56.17 ID:OIsKWx3l.net]
- お前に売るアセットはねぇ!出禁じゃ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!>>509
- 521 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/09(土) 06:45:24.50 ID:kCAfKsgC.net]
- クリック位置のオブジェクトをマウスでドラッグして移動したいのですが、以下のスクリプトだとドラッグ途中にオブジェクトが止まってしまいます。コメントアウトしている部分のtriangleは問題なくドラッグ出来るので、レイによる取得に問題があるようです。レイというのは案外不安定で、毎回同じ結果を返してくれるとは言えないのでしょうか?
public class getClickPositionObject : MonoBehaviour { [SerializeField] GameObject triangle; GameObject clickedObject; void Update() { if(Input.GetMouseButton(0)) { //triangle.transform.position = camera.main.screentoworldpoint(input.mouseposition) // + new vector3(0, 0, 10); getObject().transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition) + new Vector3(0, 0, 10); } } GameObject getObject() { //クリックされたゲームオブジェクト clickedObject = null; //レイキャストの始点と終点を決定 ,vector2 Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); //ここでレイを飛ばす RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(ray.origin, ray.direction); if (hit) { clickedObject = hit.transform.gameObject;
- 522 名前:}
return clickedObject; } } [] - [ここ壊れてます]
- 523 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/09(土) 06:49:35.57 ID:kCAfKsgC.net]
- >>508
スクリプト自体ですね カッコの中を見るんですね object(unityengine.gameobject) みたいな形式になってるから、少し混乱(*´ω`*)
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/09(土) 08:28:25.54 ID:3k5BPIDG.net]
- >>511
恐らくこのコードだとオブジェクトがマウス追随するのは オブジェクトのうえにマウスがある時だけなんじゃないかな? マウスの動きは結構早いからこれでは外れてしまう 俺ならノーマル状態、追随状態と複数の状態を作り 通常はノーマル状態でマウスクリック時に オブジェクトがあった時追随状態に移行して 追随状態の時はオブジェクトの上にマウスがあるかどうかは 関係なく追随という仕様にする それでマウスクリック解除でノーマル状態に移行
- 525 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/09(土) 10:05:11.65 ID:kCAfKsgC.net]
- >>513
確かにマウス速度を早めると外れますね フレームの実行速度をマウスの速度が上回ると駄目ってことですね なるほど ありがとう(*´ω`*)
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/09(土) 10:16:03.59 ID:OIsKWx3l.net]
- やっぱ低クオリティガイジ以外の回答者はクオリティ高いお!m9(*´ω`*)ドーン!
- 527 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/09(土) 11:00:00.95 ID:kCAfKsgC.net]
- >>513
状態はステートで変化させる感じでしょうか。 一回取得したら、ボタンを離すまでそのオブジェクトを追従するという感じですよね
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/09(土) 11:37:05.63 ID:3k5BPIDG.net]
- >>516
状態なんてなんでもいい Switch文だろうがboolだろうがやりやすいやり方でやればいい 要するに「追随状態」を維持すればいいだけ 「追随状態」を維持すればマウスがターゲットオブジェクトから 離れてもターゲットオブジェクトが移動してくれる 追随状態の切り替え方も「マウス押しっぱなし の時に追随」とか「マウス1回クリックするごとに 切り替え」とか好きに考えればいい 上のコードの「マウスがオブジェクトの 上の時だけ追随を認識」というのが 具合がよろしくない
- 529 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/09(土) 12:19:23.28 ID:kCAfKsgC.net]
- ありがとう 簡単な分岐なのでboolでやってみます
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