- 1 名前:例の奴 [2023/08/04(金) 15:07:36.09 ID:mCLWR6jg.net]
- フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項 質問と答え以外は禁止 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) ・www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 ■前スレ 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/30(水) 20:22:48.55 ID:CWp2C7sM.net]
- >>379
アルファクリッピングのチェックボックスがマテリアル欄の中にあるか探してチェックを入れる→チェックを入れるとどの値でクリップするかを指定するスライダーが現れると思うのでそれでしきい値を指定すれば消える シェーダーによってはアルファクリップ対応してないやつもあるからできないやつはできない
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/30(水) 20:36:50.81 ID:vqxCjCZ2.net]
- エディタとビルドexeで挙動が違うってUnityの致命的欠陥だよ!
UEならこんなことで苦労しないよね!?知らんけど!m9(´・ω・`)ドーン!
- 391 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/31(木) 08:44:12.16 ID:lIvFK211.net]
- >>380
>>381 アルファクリップをいじってみたんですが、直らなかったのでシェーダーを変えてみたところ直りました! 普通のlitシェーダーじゃ描画されなかったみたいです ありがとうございましたm(_ _)m
- 392 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/31(木) 11:34:55.51 ID:ZRT5xIWQ.net]
- 2dでブロック崩しを作成しているのですが、ボールの入射角が45度の場合、反射角も45度としたいです。
フィジックスマテリアルの摩擦を変更することでこの辺の調整が出来るかと思ったのですが、0でも10でも変化がないです。 反射角に影響する設定があれば教えてもらえますか? >>378 同一ではないですが。
- 393 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/31(木) 11:35:29.96 ID:ZRT5xIWQ.net]
- ちなみにボールはrigid bodyを使っているので、スクリプトで動きを制御する方法ではないです。
- 394 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/31(木) 12:27:29.29 ID:ZRT5xIWQ.net]
- vector2.reflectですね
物理と共存出来るか分からないですが、調べてきます
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/31(木) 19:23:09.01 ID:nAlKzzaK.net]
- 開発マシンに要求されるスペックは、UnityよりもUnrealのが高いじゃないですか
これは開発段階の話であって、ゲームとして完成するとどちらも同じ位のスペックで良くなるんですか?
- 396 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/31(木) 19:49:35.41 ID:4ufX+0Mf.net]
- 開発マシンに要求されるスペックは、UnityよりもUnrealのほうが高いじゃないですか
これは開発段階の話であって、ゲームとして完成するとどちらも同じ位のスペックで良くなるんですか?
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/31(木) 20:43:46.90 ID:oMroIK4p.net]
- 色々削ればUEも相当軽くできるんじゃない知らんけど
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/31(木) 20:47:57.43 ID:oMroIK4p.net]
- 今の時代もはやゲームの重い軽いはほぼレンダリングに拠るものだと思ってくれて構わなくて
UEは空のプロジェクト作った時点で使えるものめっちゃ使ってオプションてんこ盛りになってる UnityのURPとかだとそういうの大体切られてて必要だったら自分で設定変えて必要なアセット書いて使ってねってなってる
- 399 名前:イメージ []
- [ここ壊れてます]
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/31(木) 20:57:37.38 ID:/c4WR/F8.net]
- 作ったゲームがクソ重いんやがなにが行けないんやろな
WebGLをアンドロイドでやってるのが原因なんか
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/31(木) 21:12:04.33 ID:itulsaVE.net]
- プロファイラー開いてfps確認が一番手っ取り早い
まず実機だけ重いのかエディタ上でもそれなりに負荷が出てるのかを確認する
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/31(木) 23:26:03.44 ID:38267xRC.net]
- >>391
基本的にUnityのwebglビルドはスマホブラウザでは動かない と考えた方がいい スマホブラウザで動かすにはそれ用の テクニックを磨かないといけない
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/31(木) 23:29:42.25 ID:GJsK1jPg.net]
- >>393
んなことはない 最近はけっこう動くよ
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/31(木) 23:34:24.38 ID:38267xRC.net]
- >>394
>>391のスマホでは動かないんだから 動かすためのテクニックを使う必要がある それかスマホ買い換えるか
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/31(木) 23:36:54.99 ID:h84eDlWt.net]
- どんなゲームなのかも解らないのによく答えられるな
2dなのか3Dなのかさえ不明なのに 質問者は、画面のSSくらいだしたら?
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/31(木) 23:46:36.62 ID:38267xRC.net]
- まぁ2Dだと極端な大量オブジェクトの
ゲームにしたりしなかったらwebglビルドでも 動く確率高いと思う 3Dでテラインを使ったりアセットストアで 手に入れた高解像度テクスチャのモデルを ぼんぼんと置いたり複雑なハイポリモデルを 使ったりしたアプリは動く可能性がかなり 低くなると思う
- 407 名前:低クオリティでごめんねごめんね mailto:sage [2023/08/31(木) 23:51:52.01 ID:/dI3F1uF.net]
- オレ的経験だけど
UnityRoomに上げて動き悪いとスマホだと動かん しかし同じのをイッチに上げたら動いたよ
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/01(金) 00:46:47.88 ID:62rOAACT.net]
- いつもお世話になっております例の奴です
パーチクルアセッツの件、なんとかレガシーのほうはエラーが解決できました >>370さんその他ありがとうございました つきましてはさっそく質問ですが 例えば蛇口から水がピチョンと落ちてくるプレハブアセットがありました、それをゲームに移行すると約50倍の巨大なスケールです とはいえ単純にスケールで縮小してもプレハブレイアウトが崩れてしまうし 粒のサイズはそのままだったりしますよね? なんとか見た目のバランスを維持したままスケーリンはできないんでしょうか
- 409 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/01(金) 03:09:17.72 ID:hBSte4oL.net]
- >>391
既出かもですが、ここのクオリティとフレームレートを固定したらwebglでも軽くなりました https://deve-cat.com/unity-initial-setting/
- 410 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/01(金) 06:35:44.70 ID:XOiXeBsb.net]
- >>384
再度質問させてもらいたいのですが、入射角と反射角を一致させるにはvector3.reflectを使うようですが、ボールにはrigidbodyをつけるのが普通なんでしょうか? rigidbodyだけだと入射角と反射角は一致しません。 そこで何かしらの処理が必要なんでしょうけども、角度に対して処理を行うのなら、ボールの動きは物理なしで、完全にスクリプトのみで行うものなのかなと。
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/01(金) 07:51:48.55 ID:tcQFsozw.net]
- 衝突時のイベントを拾うのに便利だから
rigidbodyはつけとくケースが多いんじゃないかな。 rigidbodyをつけたからといって、 挙動を物理に任せなければいけないなんてことはないので 今回のケースなら 直線の移動中は任せる、衝突時はゲーム的な動きにしたいので こっちで計算したのちに、結果を物理エンジンに渡す みたいに良いとこ取りで使えば良い
- 412 名前:低クオリティでごめんねごめんね mailto:sage [2023/09/01(金) 08:37:47.75 ID:lYgIc5MJ.net]
- >>399
因みに何ていうアセット?
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/01(金) 09:35:45.69 ID:0tBVT8/q.net]
- >>400
ありがとうございます!! 参考にします!!
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/01(金) 09:42:31.40 ID:62rOAACT.net]
- >>403
こんにちはお世話になっております ストアにあるUnity公式のやつですUnity2018で動作が必要です Legacy Particle Pack https://assetstore.unity.com/packages/vfx/particles/legacy-particle-pack-73777 サンプルで付いてきたシーンは動作しませんでしたので、プレハブを個別にシーンに置くことでそれなり動作は見れました。 蛇口から水滴が出ているシーンなどのりサイズをしたいとおもっています
- 415 名前:低クオリティでごめんねごめんね mailto:sage [2023/09/01(金) 10:35:10.05 ID:lYgIc5MJ.net]
- プレハブ名解る?
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/01(金) 12:00:22.76 ID:62rOAACT.net]
- >>406
WaterDripEffectというやつです 単純にはサイズは変えられないように見えます どういう単位系なんでしょうね
- 417 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/01(金) 13:42:00.71 ID:XOiXeBsb.net]
- >>402
ありがとう
- 418 名前:低クオリティでごめんねごめんね mailto:sage [2023/09/01(金) 14:08:42.01 ID:lYgIc5MJ.net]
- >>407
それ、スケーリングモードがローカルやで ttps://www.google.com/amp/s/kan-kikuchi.はてなblog.com/entry/ScalingParticle%3famp=1
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/01(金) 16:43:29.64 ID:62rOAACT.net]
- >>409
わかりましたありがとうございます
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/01(金) 17:20:34.97 ID:1vpr+MgN.net]
- 競馬ゲーム作ろうと思ったんだけどCPU馬を制御する案がどうも思い浮かばない
スクリプトで指示しながら3Dのコースを走らせてるんだけどコーナーが鬼門過ぎてぐちゃぐちゃになる waypointがいいらしいので試してみますが、他にいい案はありませんか
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/01(金) 17:28:54.61 ID:GajJpruh.net]
- >>411
ヒューマノイドなら制御簡単だよ!馬を女の子にするばいいじゃん! んでプレイヤーはその女の子を育成するの!タイトルはUMA娘とかどうだろう?m9(´・ω・`)ドーン!
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/01(金) 17:44:51.06 ID:t4+5Ev04.net]
- >>411
面白そう 解決策はわからない
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/01(金) 20:33:16.79 ID:0pvGk/dQ.net]
- wayポイントとやらを馬の数用意する。同じ線で前に馬がいたら線を切り替える。
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/01(金) 20:35:58.77 ID:0pvGk/dQ.net]
- なお、その飛び移る線ですぐ真横に馬がいたら切り替えられないものとする。その場合は前線を維持するか一回下がって隣の線に飛び移る
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/01(金) 20:52:07.62 ID:yPt+3OVw.net]
- >>411
単独で周回を制御しながら郡制御のアルゴリズムでできると思う
- 426 名前:低クオリティでごめんねごめんね mailto:sage [2023/09/01(金) 21:23:50.00 ID:lYgIc5MJ.net]
- >>411
流石に何でも質問スレとは言え、それ考え方やからなぁ せめてぐちゃぐちゃになるコードでも示してくれんとな まぁUnityでやるならナビメッシュで経路作りゃいけそーやん
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/01(金) 21:42:24.01 ID:1vpr+MgN.net]
- >>414-415
基本的ですがこれがもっともシンプルでよさそうです ベストアンサーとさせてください
- 428 名前:低クオリティでごめんねごめんね mailto:sage [2023/09/01(金) 22:30:47.78 ID:lYgIc5MJ.net]
- お礼もなくベストアンサーとか
やべーな
- 429 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/02(土) 19:48:40.07 ID:2IVnHYdi.net]
- 質問です
rigidbodyにフィジックスマテリアルをつけてボールを作っているのですが、入射角と反射角を一致させたいです。 reflectを使えば、方向ベクトルを反転させてくれるようです。 コードを書いてみたのですが反転しません、壁に沿って移動するような感じですが、どこが悪いでしょうか? rigidbodyはdynamicでgravity0に設定しています。 Rigidbody2D rb; Vector2 result; Vector2 angle = new Vector2(1,1); void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody2D>(); rb.AddForce(angle * 300,ForceMode2D.Force); } void Update() { //スピード制限 rb.velocity = Vector2.ClampMagnitude(rb.velocity , 2); } private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { result = Vector2.Reflect(rb.velocity.normalized , collision.contacts[0].normal); rb.velocity = result; }
- 430 名前:低クオリティでごめんねごめんね mailto:sage [2023/09/02(土) 23:12:26.83 ID:wQ2pKQxV.net]
- ここみてやってくれ
Unity】面で反射したベクトルを求める https://nekojara.city/unity-vector-reflect#Vector2.Reflect%E3%83%A1%E3%82%BD%E3%83%83%E3%83%89
- 431 名前:低クオリティでごめんねごめんね mailto:sage [2023/09/02(土) 23:42:58.11 ID:wQ2pKQxV.net]
- あとこれ入れると分かりやすくなるで
Unity)壁で反射する弾の作成(法線・Reflect) https://mono-pro.net/archives/9561
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/03(日) 02:17:54.72 ID:xumZbDM9.net]
- 今エラーもないのにスクリプトが一切実行されないということが起きてる
startでもupdateでもデバッグログ全く出ない 短めのコードだけど原因の心当たりありませんか
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/03(日) 02:24:30.25 ID:xumZbDM9.net]
- エラーと警告ではないログがミュートされてただけだった
いつのまに押したのかデフォルトなのか
- 434 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/03(日) 06:20:25.94 ID:WTfCW/01.net]
- >>421
がとぅ
- 435 名前:低クオリティでごめんねごめんね mailto:sage [2023/09/03(日) 09:19:17.05 ID:9ksJVUVO.net]
- >>425
がとぅ??? それどこの国の用語? 君は道で知らない人に聞いた時、そんな答え方するの? それだから他スレで誰も返事してくれなくなるんだよ
- 436 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/03(日) 10:01:08.34 ID:WTfCW/01.net]
- >>426
そんなに高尚なスレなんですかここって もう少しラフに考えてました ありがとう
- 437 名前:低クオリティでごめんねごめんね mailto:sage [2023/09/03(日) 10:08:41.89 ID:9ksJVUVO.net]
- >>427
高尚? あんた自分が分からないから他人に質問してるんやろ? あんたより答える方は百倍も高尚やと思うし、匿名掲示板だからといってもあんたの知合いでもなんでもないんやぞ なんで向こうで無視されてるかホントに分からんよ~ね
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/03(日) 10:21:31.43 ID:I/Ci36hp.net]
- _, ,_ パーン
( ゜д゜) 消えろ低クオリティ基地外! ⊂彡☆))Д´)>>428
- 439 名前:低クオリティでごめんねごめんね mailto:sage [2023/09/03(日) 10:48:50.47 ID:9ksJVUVO.net]
- >>429
その質問?に答えると ここはオレの前身が作ったスレだから消えないし、答え付かない時はなんとか答えにたどり着くよ~に答える 元々初心者質問スレ、質問スレってのがあったんだけど、何故か荒れてたのだ で、ならなんでもよくね?ってことで、なんでも質問スレ作った ついでにあらしてた奴らの為に雑談スレも作った 何故か荒らしは来ないけどな(笑)
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/03(日) 10:52:27.04 ID:I/Ci36hp.net]
- 彡 ⌒ ミ はい死ね!
( ´・ω・`) /⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>430 ( r. )^ / ) ヽノノーーl // |__/_/ └一'一
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/03(日) 12:27:25.77 ID:+NeWlfj8.net]
- enumを使ったStateのif文でスクリプトを管理してるのですがバグのような現象が出るので相談させてください
StateはPlayerStateクラスで管理してPlayerInputクラスのアップデート関数で if(playerStatus.state == Attack || playerStatus.state == Damage || playerStatus.state == etc.) {return;} という形で以下の移動処理を行わないよう(移動量を0)にしてるのですがstateが上の条件に当てはまっているのにプレイヤーの入力(移動処理)を受け付けて困っています 皆さんは同じようなこと起こりますか? またどういう方法で解決すれば良いでしょうか
- 442 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/03(日) 12:50:48.02 ID:WTfCW/01.net]
- 謝罪します
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/03(日) 14:07:09.86 ID:nh9K2Y9Y.net]
- そもそもガトーってなんだ?
ガンダムのパイロット?
- 444 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/03(日) 14:36:36.26 ID:WTfCW/01.net]
- ありがとうです
- 445 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/03(日) 14:45:03.40 ID:WTfCW/01.net]
- 質問です
マウスでのクリック位置にタイルを追加したいのですが、どういうやり方がありますかね? クリック位置に一番近いグリッド上に配置するという感じです。 タイルマップなどを使いますか? ただ、パズルなどを作る場合はタイルを並び替えますので、多次元配列でタイルを敷き詰めてやったほうがいいのかも。
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/03(日) 15:11:32.40 ID:et8hothy.net]
- >>432
Debug.Logでstateの中身を見てみるとか
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/03(日) 15:14:35.52 ID:aL2NDb25.net]
- >>436
まずは、マウスでのクリック位置にタイルを追加するように設定します。 やり方としては、クリック位置に一番近いグリッド上に配置するようにプログラミングしましょう。 タイルマップなどを使ってもいいですね。 ただ、パズルなどを作る場合はタイルを並び替えますので、多次元配列でタイルを敷き詰めるのもありですよ。
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/03(日) 15:33:07.04 ID:54GVUu8H.net]
- >>437
stateの中身見てみたんですけどif文に引っかかる条件になってるんですよね… だから余計分からなくなってます
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/03(日) 15:38:41.41 ID:rxPvJy6k.net]
- >>439
どういうコード組んだか知らんけど、PlayerInputでVector2受け取った際にその値をどこかにキャッシュしてない? そのif文でリターンするスコープ外で移動処理計算が行われてたら前の数値使ったまま動き続けるよ ちなみに、PlayerInputのコールバックはUpdateで受け取ってるわけじゃなくて、PreUpdateで任意のイベント発火手段に基づいて直接関数に渡されてる たとえば公式アセットのサードパーソンコントローラーではこれを踏まえて、PlayerInputで入力値を受け取るクラスは、移動処理計算を行う関数(Update関数)と別枠になってる
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/03(日) 16:15:11.97 ID:3evwiWNp.net]
- >>440
なるほど そうしてました じゃあUpdateでMove関数を配置して Move() { moveVector = input.Action["Move"]GetValue←関数たしかこんな感じ } のようにすれば良いのですね
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/03(日) 16:23:14.99 ID:zWyAQpR+.net]
- ?
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/03(日) 16:33:03.31 ID:54GVUu8H.net]
- >>442
inputシステムです
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/03(日) 16:33:55.14 ID:rxPvJy6k.net]
- >>441
PlayerInputは自作クラスじゃなくてUnityのPlayerInputコンポーネントでいいんだよね?(念のため) PlayerInputから数値を受け取る関数はそのままで、Update関数内では移動しないstateに該当する場合には速度計算に使ってる値やキャッシュしたVector2を0にする処理を加える方法で対応したほうがいいかも Update関数内でPlayerInputの情報を直接読みに行くのは二度手間だし、Update前に入力値を確定させるっていうUnityのPlayerInputの設計思想にも反するから
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/03(日) 16:39:02.14 ID:54GVUu8H.net]
- inputの値を他でも使うので外出ししておきたい
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/03(日) 16:39:37.43 ID:54GVUu8H.net]
- >>444
なるほど ありがとうございました
- 456 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/03(日) 17:01:23.47 ID:WTfCW/01.net]
- >>438
ありがとう 多分roundなどで丸めて、追加位置を決めるのかなと想像します
- 457 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/03(日) 17:13:05.60 ID:y2rGe2uy.net]
- >>428
ここは質問スレ 回答者は質問に答えることで承認欲求を得る場 つまり質問者はお客様 お客様は神様です
- 458 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/03(日) 17:14:23.68 ID:y2rGe2uy.net]
- ただし がとぅ はいくない
せめて サンクスコ
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/03(日) 17:15:43.31 ID:SqnZtAY7.net]
- 神様なのに質問しなきゃ何もできないんだ
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/03(日) 19:37:19.39 ID:89Y0EPRa.net]
- ママに宿題手伝って貰わないと足し算も出来ん落ちこぼれが神様とは
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/03(日) 20:46:11.73 ID:r0eoQPj/.net]
- 誰も作ってくれなんて頼んでないし誰にも必要ない事を
邪な欲望で勝手に道理を捻じ曲げたから罰ゲームが始まっただけの話 やめれば解消されるだけだ
- 462 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/04(月) 04:17:37.57 ID:V4foyLGc.net]
- >>447
のものです グリッド上に配置させる方法を考えたんですが、クリック位置をグリッド位置に変換する方法ってありますかね? 左上を0とすると、1つめのグリッド位置は0,0です 1つ右側に移動すると1,0です このような座標を取りたいのです コリジョンをつけて、その位置につけるなんてことも出来るでしょうけど、わからんです
- 463 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/04(月) 06:03:55.58 ID:V4foyLGc.net]
- パズルゲームを作っているのですが、背景としてグリッドを表示させる方法教えてください。
例えば1pxの枠のついたテクスチャを単に並べると、2pxの太さになってしまう部分が出来ますよね。 -1pxほどずらせばいいのかもしれないですが。 もっとうまいやり方があればと思うんですが、それ用のコンポーネントありますかね? gridコンポーネントで調べています。
- 464 名前:低クオリティでごめんねごめんね mailto:sage [2023/09/04(月) 23:00:09.83 ID:DD6FCi8L.net]
- >>453
まぁこれは透明Grid置いてその、ナマエでも取ればよくね? >>454 きれいに並べれば位置ズレないし 手でやらんでコンピューターなんだから計算しよ For文で回そーよ それ以外にも頂点とかであるけど まずはそこらのチュートリアルやろーよ 君は家電買ったら説明書よまないタイプかな? 確かにUnityの説明書は多いけど機能を絞ったチュートリアルはすぐ出来るから何個かやるといいよ クルマ乗るにも教習所行くでしょ いくら簡単にゲーム出来ると言っても それはパソコン出来てある程度分かる人の話よ 大谷が野球簡単だよホームラン直ぐ打てるよ って言ってもそれはそのレベルだからね まずは少年野球チームに入ってレギュラー目指して それがチュートリアルよ 幸いな事に無料で沢山あるからさ
- 465 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/05(火) 05:43:32.58 ID:RMKLnaCW.net]
- どうも
透明グリッド置いてというのはどういうこと? 透明のブロック並べてコリジョンつけて、そのブロックの原点取るとか、そういうこと? >>455 多次元配列で並べて、位置を決定する感じかな チュートリアルいうけど、実践の中で学ぶタイプや そのほうが合ってる 効率考えたらそのほうがいいのかもしれないけど、やる気が出なきゃ意味がないから
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/05(火) 07:17:36.43 ID:lyIzARh6.net]
- 実践で学ぶなら自分でもっと色々考えて試せよ
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/05(火) 07:27:44.61 ID:4sUtGsA3.net]
- お前が毎日「信号は何色?」「何色の時止まるの?」「あの標識は何?」
って繰り返してるから「(教習所で)習えよ」って言われてんじゃねえの? 何が実践で学ぶだよ コンビニにドライブインしまくってる無免のプリウスミサイルじゃねえか しかも自分で考えて判断する事すら1mmも出来てすらいない それのどこが「大丈夫だ問題ない」って自信に繋がるんだ?
- 468 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/05(火) 07:39:06.15 ID:RMKLnaCW.net]
- >>457
まあ作りながらやるということです 全部自分で考えるという意味ではないです
- 469 名前:低クオリティでごめんねごめんね mailto:sage [2023/09/05(火) 07:44:11.63 ID:Ts+LtVa/.net]
- じゃ思った事実践してくれ
後は何も言うまい
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/05(火) 07:48:56.68 ID:kBi2VDyk.net]
- 質問スレで真っ当な回答が得られる質問の8割くらいは検索とAIで分かる内容な印象
- 471 名前:低クオリティでごめんねごめんね mailto:sage [2023/09/05(火) 07:55:23.47 ID:Ts+LtVa/.net]
- >>459
自分で考えないで、おまえら考えて ってひどい言い分だよね(笑) ここはUnityの質問スレだから考え方聞きたいなら次のスレ行ってね ゲームアイデアをブレインストーミングするスレ https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1519180398/
- 472 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/05(火) 08:42:42.33 ID:RMKLnaCW.net]
- 作りながらというのは成果物をということです。
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/05(火) 08:49:23.00 ID:dMAOdG50.net]
- 実は成果物など何一つなかった
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/05(火) 09:31:21.41 ID:V6owvzlH.net]
- もうこいつの質問には適当に嘘をおり混ぜとけばいいよ
- 475 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/05(火) 15:15:22.04 ID:RMKLnaCW.net]
- 叩かれる理由がよくわからないのですが、チュートリアルをやらないことが原因なのでしょうか?
ただ、絡む相手を探している人のターゲットにされているだけなのか。 そこだけ聞かせてください。 チュートリアルに関しては効率はいいのかもしれないですが、やる気が出ないので仕方ないです。
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/05(火) 16:01:23.33 ID:rJwSk9fE.net]
- >>466
YES!このスレのゴミどもは絡みたいヤツ探してるだけだよ!低クオリティとか自称してるヤツがその代表だよ! チュートリアル勧めるとか愚の骨頂!そーゆー無駄なもん勧める莫迦は教科書教育の弊害だよ! あんなもんやらんでも作れるしワイがそうだ!判らんかったらググれ!このスレで聞いて解決したことは一度もない! このスレは教科書至上主義昭和脳のモンスターが支配する地獄だぜ!だから自決報告しかねーんだよ!ヒャッハー!m9(´・ω・`)ドーン!
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/05(火) 16:08:43.71 ID:lyIzARh6.net]
- >>466
チュートリアルをこなさないこと自体が問題ではなく、質問者としての質、すなわち貴方自身の問題だと思います
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/05(火) 16:45:35.85 ID:JlRpf2nJ.net]
- すみません質問です
今テクスチャペイント機能を作ってるのですが2つカメラを用意してメインカメラの上に2つ目のカメラをオーバーレイし、2つ目のカメラで見た情報をメインカメラに移されたオブジェクトに反映というかたちものを作っています その時2つ目のカメラのオーバーレイを半透明にしたいのですがどうしたら良いでしょうか レンダーテクスチャーに変えてそれを半透明化して重ねる方法しかないでしょうか? https://youtu.be/Qr2fkDg_r5U?si=j6-WNw3N0UNxKKd2 現在写ってるオブジェクトを透過してレイヤーを半透明に見せてるのですがオブジェクトを半透明にした分下のメインカメラのオブジェクトに色を反映したとき裏の背景が入ってきてることに気づいて困ってます
- 479 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/05(火) 16:53:49.91 ID:RMKLnaCW.net]
- 気をつけられる部分があれば次からそうします。
>>468 どの部分でしょうか?
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/05(火) 17:51:36.40 ID:lyIzARh6.net]
- >>470
とりあえずコテハン付けると良いよ そうすれば不快に思う人はNGできるんで
- 481 名前:低クオリティでごめんねごめんね mailto:sage [2023/09/05(火) 18:00:22.10 ID:Ts+LtVa/.net]
- >>469
動画見た感じ塗る時の問題なきもするので 塗る時だけ手前の透明にしちゃうとかが手っ取り早いんではないかい
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/05(火) 18:09:08.56 ID:JlRpf2nJ.net]
- >>472
いや2つ目のカメラに写っている部分を直接書くような形にしてるのでオブジェクトを透過することはできないのです カメラのレンダリングした情報を透過させたいのです
- 483 名前:低クオリティでごめんねごめんね mailto:sage [2023/09/05(火) 18:25:52.33 ID:Ts+LtVa/.net]
- 裏の背景というのが二台目のカメラの背景なら
二台目のカメラの背景をソリッドにして色をアルファにするとかでいけねーかな?
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/05(火) 20:53:19.85 ID:2T10cjWy.net]
- >>466
本当に筋が通らないと言われ続ける理由が理解出来ない? それでは労働と対価に例えてみようか やってる事は働かない/働きたくないので金がない、腹ペコだから食わせろ助けろ と言ってるのと変わってないよね。自ら改善を放棄して死の選択をしたなら、 それに由来する飢えや渇きは、お前の責任だしお前だけのものじゃあないの。 旧アリとキリギリスのキリギリスのポジションにあって、今更冬が越せないとか 死にたくない助けてくれはないんじゃないの? だから自分で汗水垂らして働けと言われ続けるし、それすら嫌なら本当に 滅んで貰うしかないって話にしかならないような気がするけどね
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/05(火) 21:22:04.56 ID:JlRpf2nJ.net]
- >>474
なるほどちょっとやってみます
- 486 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/06(水) 10:11:50.75 ID:DEaK4ttL.net]
- >>475
ここは質問スレだよ 回答することで承認欲求を満たすスレです 答えられないからって逆ギレしてうさ晴らしは筋ちがいです 質問者がお客様です お客様は神様です
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/06(水) 10:13:30.87 ID:aETjorbC.net]
- *個人の感想です
- 488 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/06(水) 10:15:41.83 ID:dvsmR/z3.net]
- アタッチはわかるんですがアサインの意味がよくわかりません
教えてください
- 489 名前:低クオリティでごめんねごめんね [2023/09/06(水) 11:19:55.92 ID:YQi1gcag.net]
- Unity公式見ると
https://docs.unity3d.com/ja/2021.3/Manual/UnityAnalyticsAttachSDK.html アタッチはオブジェクトに紐付ける行為で、アサインはその状態の事を言ってるけど 自分的には、アサインは型キャストの方が適切な説明かなと思ってる キャストする際って XX as string ってよく出てくるけど 今はC#だとParseがあるからアサインしているという感覚ないかもですね
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