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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6



1 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/03(日) 20:47:03.87 ID:99p11w2F.net]
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ

【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1638026599/

722 名前:Unity初心者 [2022/08/11(木) 14:38:15.36 ID:fA2n3Uby.net BE:652021674-2BP(0)]
img.5ch.net/ico/a2.gif
ありがとうございます

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/12(金) 19:59:55.58 ID:e+LvDoLm.net]
UnityのAssetsに.blendファイル置いたら勝手にFBXとして扱われて、
.blendをBlenderで開いて更新したら自動的にUnity側も更新されて超便利…

こんな機能知らなかったんだけど常識だったんですかね?
今後は多用しようと思うんですけど、何か罠とかありますか?

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/12(金) 20:16:27.95 ID:Ij17vkJv.net]
更新後にUnity開いたらインポートが終わらずシーン保存してない状態で
フリーズした事が数回あったので、俺は外部編集用3Dアセットのディレクトリは分けてる。

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/12(金) 23:36:48.10 ID:d2+48z/J.net]
List<GameObject> buttons;
for(var i = 0; i < 9; i++)
{
for(var j = 0; j < 9; j++)
{
var str = string.Format("Button{0}{1}", i, j);
buttons.Add(transform.Find(str).gameObject);
}
}
Instantiateで生成したボタンを取得したいのですがNullReferenceException: Object reference not set to an instance of an objectとエラーが出ます。
GameObject.Findでも同じです。
ボタンは正常に生成されて表示されます。
なぜでしょうか?

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/13(土) 02:51:02.65 ID:CzAZLyhQ.net]
strとボタンの名前がちゃんと合っているか確認した?
Addする前にDebug.Log(str)してみ
あと、そもそもの話としてInstantiateは返り値がGameObjectだから生成すると同時にリストに追加できる
var button = Instantiate(prefab,this.transform);
list.Add(button);

727 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/13(土) 05:17:33.39 ID:RFpa9EIY.net]
buttonsが初期化されてないというオチでは

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/13(土) 07:03:38.86 ID:e1XmBlI+.net]
>>715
まあこれだろ

ぬるり起きたらそこにある要素全部ログだししたりした方がいいよ

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/13(土) 07:46:29.78 ID:Mta8Ln4Q.net]
List<GameObject> buttons;

List<GameObject> buttons = new List<GameObject>();
にしたらうまく行きました。お騒がせしました。

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/13(土) 07:49:47.09 ID:L+GEp74v.net]
だめ、許さない



731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/13(土) 10:12:59.18 ID:aP+/Uhsv.net]
同時に数十体表示されるキャラクターの細かな部分のメッシュデフォームさせる方法として
100個の補助ボーンを使うのかアニメーターで100個のシェイプキーを使うのか、どっちが負荷軽いと思います?

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/13(土) 11:29:29.24 ID:+QbsSiJS.net]
CPUとGPUどっちの負荷を減らしたいのか

733 名前:野球マン mailto:sage [2022/08/13(土) 12:16:33.25 ID:meUpDdOj.net]
>>719
2つのアニメーションをブレンドしてそのブレンド係数でもってバリエーションとするとかはどう?

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/13(土) 13:25:58.27 ID:J5tp6QOE.net]
アニメのブレンドはめっちゃ重い

735 名前:野球マン mailto:sage [2022/08/13(土) 14:20:44.52 ID:meUpDdOj.net]
>>722
あ、そうなんや
じゃあ却下

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/13(土) 21:13:06.00 ID:jz9/YEEd.net]
最低システム要件ってどうやって決めるの?

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/13(土) 22:09:14.77 ID:9OH29SXS.net]
テスターにいろんな環境でプレイさせる

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/13(土) 22:28:35.30 ID:+QbsSiJS.net]
ちゃんと売る気かどうかによって結構違う

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/14(日) 00:45:00.18 ID:jiW+SNo2.net]
その時点で作れるテスト環境で全部動かしてみて、全部動くなら最低環境は今作れる最低の環境、て感じだった。

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/14(日) 01:26:09.24 ID:Cttyi79f.net]
8年前のcore i3で30fps超えたのでこれを基準にしたいと思います



741 名前:Unity初心者 [2022/08/14(日) 18:24:39.98 ID:h88h0qFf.net BE:652021674-2BP(0)]
img.5ch.net/ico/a2.gif
接地判定ってググったらよく出てくるRayって接地判定に使えますか?

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
ググッてよく出てくるものと5chの誰ともわからないヤツの回答とどちらの信用度が高いんだろうというのは気になるところだが一番信じられるのは自分だから自分で試してみればいいその程度の手間数百数千時間に及ぶゲーム制作では誤差だよ
Rayにしてもコライダーにしても一長一短だから自分のゲームに合うということが一番大事

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/14(日) 20:43:07.29 ID:rogHK0Id.net]
つProfiler

744 名前:野球マン mailto:sage [2022/08/15(月) 06:34:21.50 ID:mrsDeAjq.net]
>>729
使える
しかしRaycastは線なので何本か打たないと実用的にはならないと思う
ちょっと面倒くさい

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/15(月) 12:46:57.29 ID:0/ZKUsZY.net]
テトリス作りたいんですけど、著作権とかどうなってんでしょうか?

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/15(月) 13:13:52.70 ID:r0MBm63Z.net]
売るの?

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/15(月) 13:33:13.73 ID:5csML7g5.net]
テトリスカンパニーという会社がライセンシングしてる

748 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/15(月) 13:47:56.22 ID:cmxN8FnH.net]
フラッピー作りたいんですけど、著作権とかどうなってんでしょうか?
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1395588571/

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/15(月) 15:23:36.48 ID:0/ZKUsZY.net]
>>735
Σr(‘Д‘n)ガーン
オセロとか将棋とか囲碁とかチェスとかフリーセル

750 名前:とかソリティアとかマインスイーパーはOKですよね? []
[ここ壊れてます]



751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/15(月) 15:52:49.66 ID:suf+9Q85.net]
blenderで作ったアニメーション(モーション)をfbx形式で保存。
Uniryでアニメーションイベント設定して動作の開始・終了の有効範囲を設定してるんですが、新しいモーション作って上書きしたらイベント設定が消えてなくなりました...
まあ、上書きですしね

イベント設定を新しいfbxファイルに引き継ぐ方法はありますか

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/15(月) 19:01:04.42 ID:5csML7g5.net]
>>737
権利関係はちゃんと専門家に金払って調べたほうがいい
オセロは非常に厄介な歴史があるので注意

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/15(月) 21:40:31.52 ID:RgzAL852.net]
デバッガ―のアタッチとかするとunityがよくクラッシュするようになったんですけど
これってログとかで原因特定できたりしますか

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 10:17:53.97 ID:P+1weDCn.net]
クラッシュダンプ見なよ

755 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/16(火) 13:11:30.53 ID:FRbpdxhy.net]
3月にお世話になってから勉強を続け、エフェクトに興味を持ちました。パーティクルを使ったエフェクトの作り方はわかりましたが、調べるとパーティクルだけでは表現できないエフェクトもあることを知りました(shaderやテクスチャを使うようです)。これらの使い分けの基準を教えてほしいです。
よろしくお願いします。

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 13:18:51.01 ID:FQFmnImb.net]
>>742
パーティクルだけが何を指してるか分からんけど、それで表現できなかったらそれら使えば

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 13:19:59.43 ID:11xxYmfU.net]
エフェクト面白いだろー

例えばノイズ画像を利用した炎
ノイズ画像を利用した雷
ノイズ画像を利用した水のゆらめき
といったノイズ中心のものから

その他のソフトで作った一連のエフェクトアニメーションをスプライトにして
それをノイズ画像でUVを歪めるなんていうテクニックまである

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 13:27:51.54 ID:11xxYmfU.net]
この使い分けは処理を軽くしたいかだとか、単純にパーティクルだけでの表現は(重さの面などからみても)難しいからだとかがある

例えば雷とかは予めめちゃくちゃ光る雷型のメッシュを用意して発生と同時にノイズ画像にシェーダー内でtimeの値をAlphaから引いて消す
とかいう手法があるんだけど
パーティクル飛ばすだけでやろうとするとちょっと無理がある

例えば炎とかの流体をパーティクルで再現しようとするととんでもない数のパーティクルが必要になるんだけど
それも重いからノイズ画像とまた別のノイズ画像でUVを歪めて炎っぽく形をつくったマテリアルを
スプライトとして平面に貼り付けて炎とする
立体的ではないが比較的軽いから重宝される

こういうCG映像と違って重さとの駆け引きで上手くリアルタイム向けに落とし込むところが面白い

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 13:29:10.99 ID:11xxYmfU.net]
詳しくはゲームエフェクトの本で

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 13:32:12.82 ID:11xxYmfU.net]
あとノイズ画像を自分で用意する方法なんだけど
Steam版のSubstance Designer(有料)っていうソフトがおすすめ
でも高いからその辺で写真撮って
https://unity-grenoble.github.io/website/demos.html
このサイトでタイリング可能にしてから白黒にして利用する
なんてことも出来なくはない



761 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/16(火) 13:57:01.08 ID:FRbpdxhy.net]
返信ありがとうございます!
>>743さん VFX Graphで飛ばすパーティクルのことです
>>744さん 確かに、途切れないもの(炎やオーロラのようなもの)をパーティクルを大量に放出して表現していましたが、処理が重く困っていました。
マテリアルとノイズ画像(テクスチャ?)について勉強します。
そのエフェクトの本の名前を教えてくれませんか。

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 14:36:43.82 ID:8GjBc1Aj.net]
>>748
これじゃない?

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 14:37:11.96 ID:8GjBc1Aj.net]
https://i.imgur.com/d5kLPYJ.jpg
貼り忘れた

764 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/16(火) 15:37:50.84 ID:FRbpdxhy.net]
>>750さん それと翔泳社出版の本で悩んでました。明日、ちょうど外出するので書店をのぞいてみます。

765 名前:野球マン mailto:sage [2022/08/16(火) 15:48:15.45 ID:MRROY0Hz.net]
>>751
翔泳社の方は完全なレガシーだぞ
いわゆるshurikenオンリー

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 15:51:39.43 ID:FQFmnImb.net]
VFX Graphのエフェクト本作製中らしいけどいつ出るのか分からん

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 16:12:18.01 ID:11xxYmfU.net]
自分のおすすめはUEのエフェクトの本です……

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 16:17:31.07 ID:FQFmnImb.net]
>>754
どれ?

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 17:11:20.39 ID:11xxYmfU.net]
>>755
これ
https://i.imgur.com/3BhYojk.png

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 17:11:45.89 ID:11xxYmfU.net]
UEの本なんだけど実はUEのマテリアルグラフもUnityのシェーダーグラフも大した違いはなくて
うろ覚えだけど本の中にあった火をUnityでやってみたのがこれ
https://dl.dropboxusercontent.com/s/q5a6p6cemedoruq/2022-08-16%2017-03-44.mp4
一応UEでやってみたのがこれ
https://dl.dropboxusercontent.com/s/2hb1xnv0l8pk874/2022-08-16%2017-08-34.mp4

謎シチュエーションなのはともかく見ての通り手順も出来上がりも大差ないから
エフェクトやりたいって人にはとりあえずこれおすすめしてるしてる



771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 17:17:28.78 ID:11xxYmfU.net]
あと念の為使ったテクスチャとグラフ
https://dl.dropboxusercontent.com/s/k28nq8dnqw5j4cv/packedNoise%201.png
https://dl.dropboxusercontent.com/s/g2e8wtqjpt0hnyr/Layer%201.png

imgur通すとアルファどっか行くからdropboxなのは勘弁

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 18:11:04.45 ID:FQFmnImb.net]
あり

773 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/16(火) 18:25:35.44 ID:FRbpdxhy.net]
>>752さん 良いことを知りました。その本は候補から外します。
>>754さん とてもきれいな豚ですね。明日その本も見てきます。
何となく分かったのであとは試行錯誤を重ねます。ありがとうございました!

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 20:12:15.07 ID:Hj9QtyeI.net]
教科書なんか買うな捨てろ!いきなり作れつってんだろ!
物事を習得するのに一番最悪なのが本を読むことだといい加減気がつけ!(´・ω・`)

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 20:16:50.65 ID:7T8/T0u8.net]
ふたりきりのベッドで眼の前に女がいるのに、スマホでアダルト動画を開いてオナり始めるようなもんだ

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 20:21:56.38 ID:11xxYmfU.net]
そういやノイズテクスチャの作り方はノイズテクスチャ 作り方でググっても出ない
俺はもっぱらSubstance Designer派だからそれ以外の方法を知らないんだが
Substance Designerは1部模様とかを除いてノイズをあれこれ加工してテクスチャ作っていくフローが多いからようつべでテクスチャのチュートリアル準えてるうちにある程度色んなノイズの作り方が分かってくるようになる
逆に言えばそれくらいしかノイズテクスチャのコツを身につける方法を知らない

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 20:22:33.69 ID:11xxYmfU.net]
テクスチャ作る際の副産物という位置だな

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 21:40:09.26 ID:FQFmnImb.net]
>>761
何この気狂い。
じゃあドキュメントも何も見ずに新しいこと覚えてみろや

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 22:29:25.75 ID:Hj9QtyeI.net]
>>765
教科書をドキュメントにすり替えてんじゃねぇ!この詐欺師ヤロー!
ドキュメントじゃネットも含まれるだろ?ネットでググれつってんだよ?テメーは出版社の回し門か?出版不況で死ねや(´・ω・`)

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
いきなり作れって何?
UnityインストールしてWiFi切ってそこからどうやっていけばいいの?



781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 23:38:01.04 ID:Hj9QtyeI.net]
>>767
なんでWifi切んだよ!?どうやって5chに書き込んでんだよ!?バカなの?アホなの?超能力者なの?(´・ω・`)

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/17(水) 06:42:15.58 ID:VlqubLHR.net]
まーたやべーの湧いてる

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/17(水) 08:24:17.40 ID:jVpvmWUF.net]
>>766
ネットの動画も記事も書籍も誰かがこうすれば分かりやすかろ?ってまとめてる訳でそこになんの差異があるのか分からん
書籍はまとめるのに時間がかかるので古くなりがちなのは否めないが記事や動画も古いの混在してるしな
むしろ書籍の方がまとめるのにより多くの人の監修が入ることが多いからより整理された情報になってることもあるし

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/17(水) 08:26:34.25 ID:jVpvmWUF.net]
俺は誰かが良かれと思ってまとめてくれたものの方が情報が凝縮されてると思うから書籍で学ぶ方が好きよ
外れも当然あるけど。ネットのだとここどうするの、は分かるけど体系的に学べんことが多い。
公式ドキュメントは大抵全部書こうとしてでどうすんのよってなりがち

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/17(水) 09:26:12.33 ID:wqgny4WY.net]
公式のドキュメントってどのソフトにも言えるけど現状の5倍くらい画像用意してほしい

786 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/17(水) 20:40:41.34 ID:PXTxgsjf.net]
今日初めてUnityをさわった初心者に教えて下さい

エディタの文字やアイコンが小さくて目が痛いので、大きくしたいです
ネットで調べるとPreferences項目からUI Scalingで設定出来るらしいのですが、Preferencesを開いてもUI Scaling項目がありません

そもそもWinとMacでPreferencesのある場所が違う仕様ってなんだよ…

使用しているPCはMacでOSは12.5
Unityエディタは2021.3.8f1です

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/17(水) 21:01:59.36 ID:Ji6QHaBM.net]
Macが異端なだけですよ

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/18(木) 06:33:42.07 ID:pj6jCe0y.net]
>>773
両方で作法が違うんだからしょうがねーだろ

Personalではダメとかいうカキコを見たけど実際そうなのかは知らん

https://note.com/kakashiworks/n/n0015f23f2b29

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/18(木) 08:40:25.83 ID:Lx3RxIUR.net]
https://forum.unity.com/threads/editor-ui-scaling-in-macos.927560/

ここ見るとまだ対応なさそうね・・・

790 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/18(木) 13:01:27.17 ID:t+SIr+ou.net]
>>773,774
Macだとその機能は無いのね
ありがとう
それならそれでいいんだけど、そういうOSやバージョンによる差異が多過ぎて…
そのくせどのサイトも、紙の書籍ですら、それを考慮して無さ過ぎない?
何をするにしても、書いてある通りにしてるのにつまずくよ
こんなん初めてのプログラムをUnityで始めようとした初学者は、秒で退場するだろw

今だってスクリプトを空のGameObjectに「ドラッグ&ドロップ」でアタッチするって書いてあるのに出来ないまま30分
なんとなくGameObjectのインスペクター見たら、下の方にコンポーネントを追加ってあるのに気づいて、そこから何とかアタッチ出来た始末よ



791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/18(木) 13:15:12.74 ID:HP0ksk6r.net]
わかる
だからドキュメントよりチュートリアル動画を信用してるわ
実際できてるところを見て始めて納得してる

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/18(木) 13:24:40.95 ID:9A1g+NpL.net]
>>777
まともなところは使う環境書いてあるから合わせればいい

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
>>777
空のオブジェクトにドラッグドロップでできるだろ
まあその辺含めて動画の見たままやった方がいいも分かるけどそれはそれでお前なんか操作したけどなんの操作した?同じ操作しても変わんねーぞ!?はあるしな

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/18(木) 16:35:56.39 ID:aM7gETdY.net]
>>777
Macで触っていいのはDCCツールまで(Maya、Blender)
ゲームエンジン(Unity、UE)はWindowsでって職場でみんな言ってる

795 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/18(木) 18:24:48.12 ID:t+SIr+ou.net]
>>779
それな
どーしても検索で上に来たページから見ちゃうから、Macと Winで違うよって説明してくれてるページを見付けるのに時間かかっちゃった

>>780
出来ると思うじゃん?出来ねーんだこれがw
こんな簡単な事も、教科書通りに行かないのよ
2回プロジェクトごと削除して1からやり直してるから、出来ない仕様なんだと割り切った
ちなみに、スクリプトのファイル名とスクリプト内のクラス名が一致しないとアタッチ出来ないって記述してるページを見つけたからそれも試したけどダメだった

>>778
動画分かりやすいよね
俺もJavaScriptの勉強でよくYouTube見てる


やっと教科書に載ってる簡単な2Dゲームが動いたぞ!
Unity楽しい!

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/18(木) 19:15:24.61 ID:nJ2rFkXn.net]
>>782
教科書ベースでやってんじゃねー!教科書なんか捨てろ!
今直ぐ超大作ゲーム製作に取りかかれよ!(´・ω・`)

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/18(木) 23:05:51.82 ID:/0M/6hYt.net]
>>782
MacでいつもスクリプトをInspectorにドラッグして貼っ付けてるけどな
何か勘違いしてんだろ
たぶんWindows使っててもお前には無理

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/19(金) 23:19:41.59 ID:jf/J2/RN.net]
今日からゲーム作り始めてみた
1日かかったのに、自作ロゴ表示〜タイトルとボタン表示しかできんかった
だが、すげー面白い
おれも早くゲームとか作りてえ

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/20(土) 15:24:12.95 ID:JvSLICSn.net]
白い3dオブジェクトに黒いアウトラインつけて漫画っぽい描写を作りたいんだけど、似たようなことした人いませんか?

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/20(土) 15:35:37.20 ID:ggZ+Lh/e.net]
アニメっぽく見せるトゥーンシェーディングというものがある
大抵アウトライン機能もある



801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/20(土) 15:38:03.89 ID:JvSLICSn.net]
>>787
本当にありがとうございます

802 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/20(土) 17:23:14.79 ID:ADu6ZrDo.net]
ユニティちゃんトゥーンシェーダーが無料でつかえるよ

803 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/21(日) 01:35:49.49 ID:Kr2qmlIP.net]
3D STG(シューティングゲーム)をWindows上のUnityを使って作ろうと考えているのですが、動作検証端末としてオススメのAndroid端末があれば教えて下さい。
あまり高額な端末だと、Unityの開発環境をMacに移行してしまう方が安くなりそうなので(iPhoneなら6s、SE2、13mini、iPadならmini4、mini5を所有しています)、動作検証に十分で安価な端末を探しています。
よろしくお願いします。

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/21(日) 11:37:13.47 ID:SyCZNOU4.net]
必要なスペックも書かずに
どのくらいのやつをターゲットにするのよ

805 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/21(日) 12:33:27.84 ID:Kr2qmlIP.net]
iPhoneSE2くらいのスペックで動作するAndroid端末を探していますという要件でよろしいでしょうか?
ずっとiPhoneを使ってきてたので、Android端末はどんなスペックのものが存在するのかさっぱりわかりません。

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/21(日) 20:08:4 ]
[ここ壊れてます]

807 名前:3.92 ID:qaRrhxhf.net mailto: Pixel6aとかどうよ?
スナドラでいうと888よりちょい下
[]
[ここ壊れてます]

808 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/21(日) 21:15:23.72 ID:VjCzGIUu.net]
実際アプリゲー製作者は検証用端末どうしてるの?レンタル?

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/21(日) 22:38:16.22 ID:VdiJtESm.net]
古いiPhoneは切り捨ててる
実機検証はXcodeのエミュレータで確認すればいいから不要だし、なんなら自分の私用端末で十分だわ

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/23(火) 23:32:18.70 ID:g+6Gewm/.net]
2DゲームでTilemap ColliderとBoxCollider2Dで衝突させたいんだけど
Rigidobody2DのBodyTypeをDynamicにしないと衝突しない

物理挙動とか不要だからKinematicで衝突取ってほしいんだけどこれKinematicだと衝突してくれないの



811 名前:野球マン mailto:sage [2022/08/24(水) 00:38:31.94 ID:s2WFeIM0.net]
>>796
衝突とは?
オブジェクト同士重なるか重ならないかやりたいのはどっち?

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:ssage [[ここ壊れてます] .net]
衝突について横から質問です
On Trigger とか On Collision とかの命令って衝突を検知したら呼び出されるとのことですが
いまいちそのタイミングがわかりません
例えばブロック崩しみたいにカベに当たったら跳ね返るボールの処理を作る場合
メインループのアップデートが1秒間に60回実行されているとしたら
衝突検知もちゃんと60回実行されてるんでしょうか?
もし衝突検知の回数が59回とかだと最悪ボールがカベに当たっても
衝突検知をすりぬけて処理されずにボールが跳ね返らなくなる可能性とかありますか?

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/24(水) 16:22:40.38 ID:XIa0OMi2.net]
>>798
https://docs.unity3d.com/ja/2021.3/Manual/ExecutionOrder.html
1フレーム以内で壁を通り抜ける速度を持ってると判定が出ないとかはあるかもね

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/24(水) 16:48:05.78 ID:dLfDVaRd.net]
>>799
updateの前に複数回(最低でも1回は)衝突判定呼ばれてたのですね
長年の疑問が解けました
ありがとうございます!

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/24(水) 16:50:16.34 ID:XIa0OMi2.net]
今まで全部の処理Updateに書いてたのか?・・・

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/24(水) 16:52:04.93 ID:PDXTsDqh.net]
衝突判定の精度はrigidbodyのcollision detectionで変わる認識
フレーム間の衝突予測とかもやってくれてるみたい
でもどれにしてもすり抜けたり誤衝突したりは起こるから難しいわ
安パイな設定があるなら知りたい

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/24(水) 17:08:42.55 ID:2Hcczrmc.net]
>>800
複数回呼ばれるのはフレームレートが低い場合であって、フレームレートが高い場合は1フレーム以内に衝突判定が呼ばれない可能性もあるって書いてあるよ

818 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/24(水) 17:50:25.60 ID:dLfDVaRd.net]
>>801
今までは確実にやりたい場合の衝突判定はレイキャストでやってました
>>803
そうなのですか
たしかにfixedUpdateのとこよくみたらそのように書いてありますね
だとするとOnCollisionやOnTriggerもfixedUpdateと同じ扱いになるってことでしょうか?

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/24(水) 18:23:51.39 ID:smUb5pNx.net]
>>804
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/ScriptReference/Collider.OnTriggerEnter.html
ここに
OnTriggerEnter occurs on the FixedUpdate after a collision.
って書かれてるから、処理のタイミングはFixedUpdateと同じと考えていいんじゃないかと
間違ってたらすまん

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/24(水) 19:32:55.91 ID:vd3hWkvS.net]
まあトリガーやらコリジョンやら、FixedUpdateと連携してなかったら色々とアレだろ



821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/24(水) 19:43:58.63 ID:dLfDVaRd.net]
>>805
詳しく調べていただいてあり

822 名前:ェとうございます
なるほど発生がfixedUpdateになると書いてますね
だとすると当たり判定のOnTriggerやOnCollisionは
ごくまれだとしても意図しないすり抜けが発生する可能性あるかもしれないですね
[]
[ここ壊れてます]






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