1 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/03(日) 20:47:03.87 ID:99p11w2F.net] フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 ■注意事項 特になし ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) ・www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1638026599/
672 名前:野球マン mailto:sage [2022/08/04(木) 09:53:44 ID:XcpXQbmz.net] >>660 ああ、なるほど じゃあ655は見当外れか すんません
673 名前:646 mailto:sage [2022/08/04(木) 16:54:27.67 ID:80wqhdYO.net] お世話になります。 646です。 結論から言うと、650氏の助言に従いInit()メソッドにDebug.Log()を置いたらドンピシャでしたorz Init()メソッドは文法上は間違いなく1回しか実行されません。 ところが、今回そのメソッドを記述していた別のクラスの方に問題がありました……。 そのクラスは動的生成されるオブジェクトにコンポーネントとして組み込まれており、動的生成されたオブジェクトの数だけInit()メソッドが実行されたという、実にくだらないオチでした('A`;) 先週末に思い付きで仕様変更を行ったのですが、別のクラスに入れるはずのところを仕様変更前のクラスに突っ込んだ模様……。 というわけですみません、こんなクソみたいな顛末となりましたが解決したため質問を取り下げます!
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/04(木) 17:03:45.71 ID:yWCF4uWy.net] 確認は大事だって学べて良かったね
675 名前:646 mailto:sage [2022/08/04(木) 17:17:11.49 ID:80wqhdYO.net] >>663 ええ、本当に学べて良かったです……。 面倒臭がらずにちゃんと確認しておけば、顔真っ赤にして報告せずに済んだわけですからね……orz
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/04(木) 21:57:41.47 ID:80wqhdYO.net] お世話になります。 ちょっと気になった事があるので質問というか疑問というか相談というか……。 皆様はマウスやキーボードの入力って管理されていますか? 自分はマウスボタン入力やCtrlキー、Shiftキーなど一部のキーボード入力に関して一元管理するクラスを作っております。 (押下しているorしていないをbool型変数、特定操作によるマウスカーソル座標をVector3型変数……みたいな感じでクラスメンバにデータを保持している感じです) 現在は非静的クラスとして定義しており、各種入力が必要となるC#スクリプトで各々インスタンスを作成して使用しています。 ただ、最近思うのですが、マウスやキーボードを1つしか使わせない前提の場合、非静的クラスではなく静的クラスに再定義してインスタンス作成をしない方向にした方が良かったりするのでしょうか?('A`)
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/04(木) 22:12:36.13 ID:yWCF4uWy.net] 必要なぶんだけインスタンス作ればいいんだから同じじゃないの? 静的か非静的かに関わらず管理はする
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/04(木) 22:42:04 ID:YJ4N8nc8.net] 管理の仕方や使われ方にもよるだろうけど特にUnityならシーンにはっつけとくだけでいいっちゃいいしわざわざ静的にする必要もないのでは
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/04(木) 23:37:14.58 ID:xzcDZBKr.net] 静的クラスにしたりシングルトンにしたりするのが普通なのかもしれんけど、 俺はわざわざ制限かけてないな。 ただ、入力管理のインスタンスわざわざ作るのもめんどい気はする
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/05(金) 07:18:47 ID:AnJbwBH2.net] 間違ってるかもしれないけど、入力情報は毎フレームUnity側がやってると思う その情報を読み取るだけだから、あえて自分でそういうクラスを作るのはレガシーなInputManagerと同じように見える 後はどう実装したか次第で話が変わってくるけど、静的クラスにしたらそれを呼ぶのは誰なのかを考えると入力管理クラスそのものが無駄に思える だからそういう意味で静的クラスよりはインスタンス化した方がマシ シーンと入力操作が紐づいている前提だったらの話
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/05(金) 11:14:55.21 ID:FNPB5RW0.net] Scripgable Objectにしてリソースから呼べばええんや Unityが使うなって言ってようが知るかの精神でいけ
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/05(金) 11:58:34.12 ID:I7Cj3zih.net] ScriptableObject要素を追加するとデータ消えるのマジ使いにくい
683 名前:664 mailto:sage [2022/08/05(金) 16:09:18.61 ID:wWl0ge1G.net] お世話になります。 664です。 マウスやキーボードの入力の管理について色んな意見をいただき、ありがとうございましたm(_ _)m 当面は現状維持で開発を継続し、次回以降はまた別の方法でこれらの管理の仕方を模索してみようと思います。
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/06(土) 01:21:54.87 ID:HAUy6WP8.net] toggleボタンでオンになっているボタンを押せなくする方法って自分でそのtoggleボタンのInteractableを切るしかない? オンにしたらグループの他のtoggleボタンを押すまでオンになっているtoggleボタンは押させたくないんだけど
685 名前:野球マン mailto:sage [2022/08/07(日) 13:17:17.03 ID:KOPMwzDo.net] 前にも言わせてもらったんですが、unityのプロジェクトが消滅する現象に悩まされてます まず作業をします それで日をまたいで別の日にプロジェクトを開きます そうしたらプロジェクトの各種ファイルがきれいに消えてて空のプロジェクト状態になってます そういう時はバージョン管理システムを使ってundoして元に戻したら作業の続きができます ただ気分は悪いのでその症状が出ないようにしたいです 何か心当たりはないでしょうか?
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/07(日) 13:20:18.11 ID:qdTn8sx2.net] PCに入ってるちっちゃいおじさんがいたずらしてるな
687 名前:野球マン mailto:sage [2022/08/07(日) 13:26:20.70 ID:KOPMwzDo.net] >>675 やっぱり
688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/07(日) 13:26:23.19 ID:u56Nzy1n.net] >>674 アンチウィルスのせいじゃないのわ
689 名前:野球マン mailto:sage [2022/08/07(日) 13:36:23.85 ID:KOPMwzDo.net] >>677 ウイルス対策はしてない 「業界ナンバーワンのmsが作ってるWindowsディフェンダーが一番いいに決まってる」 というひろゆき理論を採用してる
690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/07(日) 13:45:21.03 ID:u56Nzy1n.net] 羽生から消える時はあるけどプロジェクトのファイルが消えるはねーな^_^
691 名前:野球マン mailto:sage [2022/08/07(日) 13:47:27.19 ID:KOPMwzDo.net] >>679 消えたのちエクスプローラでアクセスするとやっぱりきれいに消えてます どうもhubから起動させるときにそこそこ長い起動時間が発生してそのときに全消去するみたい めちゃくちゃやで
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/07(日) 14:54:22.34 ID:ExPALnhg.net] ArgumentOutOfRangeExpectionのエラーが出ました。 Listの範囲外を参照しようとしてるよっていうエラーなのは分かるのですが、肝心のエラーが出ている行が分かりません。 普通のエラーならコンソールの下の所に青色で原因の行が記されると思いますが、そこに記されているのはvoid Updateの最後の行「 } 」でした。 どなたかお願いします。
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/07(日) 16:47:28.48 ID:lSTadrtM.net] エスパーの方呼ばれてますよ! せめてスクショくらい貼ろ
694 名前:うや [] [ここ壊れてます]
695 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/07(日) 17:02:34.36 ID:LRuiGKIS.net] 野球マンで草
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/07(日) 17:44:45.51 ID:T9D3sqBV.net] きもい
697 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/07(日) 19:33:01.26 ID:p16wcmep.net] >>681 そのスコープの中で発生してると思われます。
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/07(日) 19:44:30 ID:GvO55003.net] こういう現象は割と起こるから try catchで捕まえるか 目視でそれらしい箇所を探すしか無いね
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/07(日) 22:54:13.08 ID:slwyesHG.net] ListをnewしてからアイテムをAddする前にインデックス参照してしまっているパターンと見た
700 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/08(月) 05:54:11.96 ID:1UNY2tOi.net] 最近unityとC#の学習を始めた超初心者です。 職場等で実践学習できない時の学習法でおすすめってありますか?
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/08(月) 08:25:40.15 ID:kKUsqiQO.net] 初心者向けチュートリアルサイトを適当に漁ればいい 「Unity 初心者」とかでググれば山ほど出てくる
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/08(月) 12:32:26.10 ID:KjhKRtzV.net] サイトの方ではライセンスがアクティベーションされているけど UnityHubでは認証されないんだけどどうしたらいいんだ?
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/08(月) 12:39:31.13 ID:d++Js+9b.net] >>685 Usingかなんかの過程で発生してるってことかい? あんまそういうの鳴ったことないからわからん。Unityではよくあること?
704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/08(月) 12:52:43.22 ID:kKUsqiQO.net] >>691 ソース晒さなきゃListの範囲外を参照しようとしているということ以上のことは誰にも分かりようがない
705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/08(月) 13:59:40.96 ID:d++Js+9b.net] >>692 いやそれはそうなんだけど行番号の出ないパターンどんな時になるのとかは上のやつに限らず知ってるやつなら話できるだろ
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/08(月) 21:01:52.07 ID:Yn+XF2od.net] え、分かってなさそうな人に例外処理の仕組みとスタックとレースの話を教えるの? 面倒くさくね? ソース見せろよゴルァのほうが楽じゃん?
707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/08(月) 21:36:36.70 ID:d++Js+9b.net] 例外の時行番号やスタックでなかったっけ?
708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/08(月) 21:37:45.22 ID:Yn+XF2od.net] 出るけど読めねえんだよバカは
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/09(火) 00:08:36.44 ID:PTQgZOlk.net] スタックトレースが正しく機能しないのはpdbがぶっ壊れてるとかコメントに謎の環境依存文字使ってるとかかな どのみちインタプリタじゃないんだから例外の行番号がズレるなんてよくあることでしょ ソース見る以外に解決策はない
710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/09(火) 00:43:38.50 ID:uHXN2uKX.net] 初歩的?な質問なんですがマテリアルの透過度ってどうやって変えるんでしょうか transparencyって項目が見当たりません
711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/09(火) 03:09:30.80 ID:3n1aIogs.net] colorのa
712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/09(火) 07:45:12.41 ID:MVnSQnwQ.net] >>698 Transparentなど対応したものじゃないと透明にならんぞ
713 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/09(火) 08:40:51.02 ID:itg4Hw6H.net] Shader graphって継承みたいな機能ってあります? Asset storeでtoon shaderを使っていて、それだけだとすこし不便なので追加でカメラに近づくと半透明になる機能を追加したいのです。 c#だとoverrideとbase.〇〇ですぐ機能足せますがshader graphでも似たようなのありますでしょうか?あればなんてググれば出てきますかね?
714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/09(火) 10:25:02.43 ID:MVnSQnwQ.net] Sub graphで部品として使う…という感じだとどう? Sub graphにする方は他から操作されるものを入力として持ってないとだが
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/09(火) 14:04:09.36 ID:LytfsNNj.net] 普通の弾丸 ダメージ1 ショットガンの弾 ダメージ5 みたいに弾丸ごとにダメージを分けたくて①、②のどっちでやるか悩んでる ①弾についてるスクリプトの変数にダメージ量を格納して当たったときにスクリプトをGetComponentして読み込む ②弾ごとにタグをつけて判別する 今後弾の種類を増やす予定なのでタグが多いとややこしいから①の方がいいと思うんだけど重くならないか心配 ①、②のどっちがいいかな? それかもっといい方法があれば教えてほしい
716 名前:野球マン mailto:sage [2022/08/09(火) 16:36:53.58 ID:jciGSF8i.net] >>703 GetCompornentを避けてこねくり回す手法は色々あるけど 試した人がいうには「結局こねくり回した方が低速」らしい それとGetCompornentは昔より速くなってるらしい
717 名前:Unity初心者 [2022/08/10(水) 09:29:01.72 ID:ZakwyaWa.net BE:652021674-2BP(0)] img.5ch.net/ico/a2.gif 地面に触れた時だけジャンプをできるようにしたいんですが、調べてみたんですがいまいちわかりませんどうすればいいですか? くだらないこと聞いてすいません(_ _)
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/10(水) 09:49:52.47 ID:h9pKDFzW.net] 足元が地面かどうかを調べる
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/10(水) 12:44:17.85 ID:J1YZqm4A.net] >>704 なるほど そこまでGetComponent恐れなくてもいいのか 無理やり回避することばかり考えてたわ そういえば前も野球マンに教えてもらったわ いつもありがとう
720 名前:野球マン mailto:sage [2022/08/10(水) 12:56:22.07 ID:JYfqzPEA.net] >>705 「接地判定」でググればいい unityの接地判定は結構厄介 俺も毎度悩んでる いわゆるCharacterControllerのisGroundはクセが強くて使いにくい
721 名前:野球マン mailto:sage [2022/08/10(水) 16:18:55.27 ID:JYfqzPEA.net] 一番確実なのはCast系とかOverlap系の関数だと思う でも位置とか角度、スケールをきっちり指定しないといけないからこれもクセが強い 俺が望んでるのはコライダを指定してきっちり当たり判定を取れる関数なのだが それはないっぽい
722 名前:Unity初心者 [2022/08/11(木) 14:38:15.36 ID:fA2n3Uby.net BE:652021674-2BP(0)] img.5ch.net/ico/a2.gif ありがとうございます
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/12(金) 19:59:55.58 ID:e+LvDoLm.net] UnityのAssetsに.blendファイル置いたら勝手にFBXとして扱われて、 .blendをBlenderで開いて更新したら自動的にUnity側も更新されて超便利… こんな機能知らなかったんだけど常識だったんですかね? 今後は多用しようと思うんですけど、何か罠とかありますか?
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/12(金) 20:16:27.95 ID:Ij17vkJv.net] 更新後にUnity開いたらインポートが終わらずシーン保存してない状態で フリーズした事が数回あったので、俺は外部編集用3Dアセットのディレクトリは分けてる。
725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/12(金) 23:36:48.10 ID:d2+48z/J.net] List<GameObject> buttons; for(var i = 0; i < 9; i++) { for(var j = 0; j < 9; j++) { var str = string.Format("Button{0}{1}", i, j); buttons.Add(transform.Find(str).gameObject); } } Instantiateで生成したボタンを取得したいのですがNullReferenceException: Object reference not set to an instance of an objectとエラーが出ます。 GameObject.Findでも同じです。 ボタンは正常に生成されて表示されます。 なぜでしょうか?
726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/13(土) 02:51:02.65 ID:CzAZLyhQ.net] strとボタンの名前がちゃんと合っているか確認した? Addする前にDebug.Log(str)してみ あと、そもそもの話としてInstantiateは返り値がGameObjectだから生成すると同時にリストに追加できる var button = Instantiate(prefab,this.transform); list.Add(button);
727 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/13(土) 05:17:33.39 ID:RFpa9EIY.net] buttonsが初期化されてないというオチでは
728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/13(土) 07:03:38.86 ID:e1XmBlI+.net] >>715 まあこれだろ ぬるり起きたらそこにある要素全部ログだししたりした方がいいよ
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/13(土) 07:46:29.78 ID:Mta8Ln4Q.net] List<GameObject> buttons; ↓ List<GameObject> buttons = new List<GameObject>(); にしたらうまく行きました。お騒がせしました。
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/13(土) 07:49:47.09 ID:L+GEp74v.net] だめ、許さない
731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/13(土) 10:12:59.18 ID:aP+/Uhsv.net] 同時に数十体表示されるキャラクターの細かな部分のメッシュデフォームさせる方法として 100個の補助ボーンを使うのかアニメーターで100個のシェイプキーを使うのか、どっちが負荷軽いと思います?
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/13(土) 11:29:29.24 ID:+QbsSiJS.net] CPUとGPUどっちの負荷を減らしたいのか
733 名前:野球マン mailto:sage [2022/08/13(土) 12:16:33.25 ID:meUpDdOj.net] >>719 2つのアニメーションをブレンドしてそのブレンド係数でもってバリエーションとするとかはどう?
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/13(土) 13:25:58.27 ID:J5tp6QOE.net] アニメのブレンドはめっちゃ重い
735 名前:野球マン mailto:sage [2022/08/13(土) 14:20:44.52 ID:meUpDdOj.net] >>722 あ、そうなんや じゃあ却下
736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/13(土) 21:13:06.00 ID:jz9/YEEd.net] 最低システム要件ってどうやって決めるの?
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/13(土) 22:09:14.77 ID:9OH29SXS.net] テスターにいろんな環境でプレイさせる
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/13(土) 22:28:35.30 ID:+QbsSiJS.net] ちゃんと売る気かどうかによって結構違う
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/14(日) 00:45:00.18 ID:jiW+SNo2.net] その時点で作れるテスト環境で全部動かしてみて、全部動くなら最低環境は今作れる最低の環境、て感じだった。
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/14(日) 01:26:09.24 ID:Cttyi79f.net] 8年前のcore i3で30fps超えたのでこれを基準にしたいと思います
741 名前:Unity初心者 [2022/08/14(日) 18:24:39.98 ID:h88h0qFf.net BE:652021674-2BP(0)] img.5ch.net/ico/a2.gif 接地判定ってググったらよく出てくるRayって接地判定に使えますか?
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net] ググッてよく出てくるものと5chの誰ともわからないヤツの回答とどちらの信用度が高いんだろうというのは気になるところだが一番信じられるのは自分だから自分で試してみればいいその程度の手間数百数千時間に及ぶゲーム制作では誤差だよ Rayにしてもコライダーにしても一長一短だから自分のゲームに合うということが一番大事
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/14(日) 20:43:07.29 ID:rogHK0Id.net] つProfiler
744 名前:野球マン mailto:sage [2022/08/15(月) 06:34:21.50 ID:mrsDeAjq.net] >>729 使える しかしRaycastは線なので何本か打たないと実用的にはならないと思う ちょっと面倒くさい
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/15(月) 12:46:57.29 ID:0/ZKUsZY.net] テトリス作りたいんですけど、著作権とかどうなってんでしょうか?
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/15(月) 13:13:52.70 ID:r0MBm63Z.net] 売るの?
747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/15(月) 13:33:13.73 ID:5csML7g5.net] テトリスカンパニーという会社がライセンシングしてる
748 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/15(月) 13:47:56.22 ID:cmxN8FnH.net] フラッピー作りたいんですけど、著作権とかどうなってんでしょうか? https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1395588571/
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/15(月) 15:23:36.48 ID:0/ZKUsZY.net] >>735 Σr(‘Д‘n)ガーン オセロとか将棋とか囲碁とかチェスとかフリーセル
750 名前:とかソリティアとかマインスイーパーはOKですよね? [] [ここ壊れてます]
751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/15(月) 15:52:49.66 ID:suf+9Q85.net] blenderで作ったアニメーション(モーション)をfbx形式で保存。 Uniryでアニメーションイベント設定して動作の開始・終了の有効範囲を設定してるんですが、新しいモーション作って上書きしたらイベント設定が消えてなくなりました... まあ、上書きですしね イベント設定を新しいfbxファイルに引き継ぐ方法はありますか
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/15(月) 19:01:04.42 ID:5csML7g5.net] >>737 権利関係はちゃんと専門家に金払って調べたほうがいい オセロは非常に厄介な歴史があるので注意
753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/15(月) 21:40:31.52 ID:RgzAL852.net] デバッガ―のアタッチとかするとunityがよくクラッシュするようになったんですけど これってログとかで原因特定できたりしますか
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 10:17:53.97 ID:P+1weDCn.net] クラッシュダンプ見なよ
755 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/16(火) 13:11:30.53 ID:FRbpdxhy.net] 3月にお世話になってから勉強を続け、エフェクトに興味を持ちました。パーティクルを使ったエフェクトの作り方はわかりましたが、調べるとパーティクルだけでは表現できないエフェクトもあることを知りました(shaderやテクスチャを使うようです)。これらの使い分けの基準を教えてほしいです。 よろしくお願いします。
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 13:18:51.01 ID:FQFmnImb.net] >>742 パーティクルだけが何を指してるか分からんけど、それで表現できなかったらそれら使えば
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 13:19:59.43 ID:11xxYmfU.net] エフェクト面白いだろー 例えばノイズ画像を利用した炎 ノイズ画像を利用した雷 ノイズ画像を利用した水のゆらめき といったノイズ中心のものから その他のソフトで作った一連のエフェクトアニメーションをスプライトにして それをノイズ画像でUVを歪めるなんていうテクニックまである
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 13:27:51.54 ID:11xxYmfU.net] この使い分けは処理を軽くしたいかだとか、単純にパーティクルだけでの表現は(重さの面などからみても)難しいからだとかがある 例えば雷とかは予めめちゃくちゃ光る雷型のメッシュを用意して発生と同時にノイズ画像にシェーダー内でtimeの値をAlphaから引いて消す とかいう手法があるんだけど パーティクル飛ばすだけでやろうとするとちょっと無理がある 例えば炎とかの流体をパーティクルで再現しようとするととんでもない数のパーティクルが必要になるんだけど それも重いからノイズ画像とまた別のノイズ画像でUVを歪めて炎っぽく形をつくったマテリアルを スプライトとして平面に貼り付けて炎とする 立体的ではないが比較的軽いから重宝される こういうCG映像と違って重さとの駆け引きで上手くリアルタイム向けに落とし込むところが面白い
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 13:29:10.99 ID:11xxYmfU.net] 詳しくはゲームエフェクトの本で
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 13:32:12.82 ID:11xxYmfU.net] あとノイズ画像を自分で用意する方法なんだけど Steam版のSubstance Designer(有料)っていうソフトがおすすめ でも高いからその辺で写真撮って https://unity-grenoble.github.io/website/demos.html このサイトでタイリング可能にしてから白黒にして利用する なんてことも出来なくはない
761 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/16(火) 13:57:01.08 ID:FRbpdxhy.net] 返信ありがとうございます! >>743 さん VFX Graphで飛ばすパーティクルのことです >>744 さん 確かに、途切れないもの(炎やオーロラのようなもの)をパーティクルを大量に放出して表現していましたが、処理が重く困っていました。 マテリアルとノイズ画像(テクスチャ?)について勉強します。 そのエフェクトの本の名前を教えてくれませんか。
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 14:36:43.82 ID:8GjBc1Aj.net] >>748 これじゃない?
763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 14:37:11.96 ID:8GjBc1Aj.net] https://i.imgur.com/d5kLPYJ.jpg 貼り忘れた
764 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/16(火) 15:37:50.84 ID:FRbpdxhy.net] >>750 さん それと翔泳社出版の本で悩んでました。明日、ちょうど外出するので書店をのぞいてみます。
765 名前:野球マン mailto:sage [2022/08/16(火) 15:48:15.45 ID:MRROY0Hz.net] >>751 翔泳社の方は完全なレガシーだぞ いわゆるshurikenオンリー
766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 15:51:39.43 ID:FQFmnImb.net] VFX Graphのエフェクト本作製中らしいけどいつ出るのか分からん
767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 16:12:18.01 ID:11xxYmfU.net] 自分のおすすめはUEのエフェクトの本です……
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 16:17:31.07 ID:FQFmnImb.net] >>754 どれ?
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 17:11:20.39 ID:11xxYmfU.net] >>755 これ https://i.imgur.com/3BhYojk.png
770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 17:11:45.89 ID:11xxYmfU.net] UEの本なんだけど実はUEのマテリアルグラフもUnityのシェーダーグラフも大した違いはなくて うろ覚えだけど本の中にあった火をUnityでやってみたのがこれ https://dl.dropboxusercontent.com/s/q5a6p6cemedoruq/2022-08-16%2017-03-44.mp4 一応UEでやってみたのがこれ https://dl.dropboxusercontent.com/s/2hb1xnv0l8pk874/2022-08-16%2017-08-34.mp4 謎シチュエーションなのはともかく見ての通り手順も出来上がりも大差ないから エフェクトやりたいって人にはとりあえずこれおすすめしてるしてる
771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 17:17:28.78 ID:11xxYmfU.net] あと念の為使ったテクスチャとグラフ https://dl.dropboxusercontent.com/s/k28nq8dnqw5j4cv/packedNoise%201.png https://dl.dropboxusercontent.com/s/g2e8wtqjpt0hnyr/Layer%201.png imgur通すとアルファどっか行くからdropboxなのは勘弁
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 18:11:04.45 ID:FQFmnImb.net] あり