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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6



1 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/03(日) 20:47:03.87 ID:99p11w2F.net]
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ

【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1638026599/

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/07(火) 19:29:13.28 ID:4rj5rKZ6.net]
すみませんUnityでC#をやろうとすると自動生成されるプログラムが表示されず書き込めもしないのですがどうすればC#を使えるようになるのでしょうか?
https://i.imgur.com/8KBg9vO.jpg
https://i.imgur.com/mrLq6o8.jpg

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/07(火) 19:43:38.09 ID:Y+nww0V4.net]
PCがポンコツ

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/07(火) 21:15:40.52 ID:e1DSrkkX.net]
スクリーン・キャプチャすら撮れないのかw

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/07(火) 21:38:54.51 ID:UrE9wbRJ.net]
メール見ろ

403 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/07(火) 23:23:58 ID:lPoy7x59.net]
テキストエディタでも使っとけ

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/08(水) 08:12:25 ID:X4AIn1B/.net]
俺もよくそれ起きるけど
1回C#のソフトを強引に終了して、
Unity画面の処理が落ち着いてから再び起動したら
案外うまく最初の画面まで進める

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/08(水) 09:10:42.85 ID:2NChppoI.net]
プレイヤーにサークルコライダー2Dを3つ組み合わせているのですが機種にもよるのか、コライダーの位置がたまにずれることがあります
Sceneはひとつだけなので一回ずれたらずっとずれっぱなしになってしまうのですが、これをゲーム内で修正する方法ってあるでしょうか

406 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/08(水) 12:36:25.32 ID:dQU04bCb.net]
ずれるとかあるか?
どっかで値変えられてんじゃねーの

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/08(水) 14:24:46.68 ID:sUJg8hMU.net]
非推奨なとこに強引にアクセスしてバッファ壊すと上書きしても再読み込みしても何しても元に戻らなくなる
そうなったらドライブから消す以外何もできない



408 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/08(水) 21:07:00.37 ID:JwyIkP01.net]
最近なんかプレハブ開くとプレハブについてるスプライトだけがシーンとゲームビューに取り残される
同志はおるか

409 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/10(金) 17:27:39.77 ID:q67DUUDR.net]
ヒエラルキー上にCubeというプレハブを複数あるとき、
このCubeのみをトランスフォームを維持したまま、他のプレハブに置換する方法を探しています。
ご存じの方いらっしゃいましたら教えて頂けると嬉しいです。

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/10(金) 17:34:17.09 ID:Tb97w2CX.net]
Peekでその置換便利だったな
もうストアにないけど

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/10(金) 18:39:22.15 ID:Z9R6Iyky.net]
>>400
[SerializeField] List<GameObject> 置換前のプレハブたち
[SerializeField] GameObject 置換後のプレハブ

public void プレハブ置き換え()
{
  //1.foreachとか使って、置換前のプレハブそれぞれの位置に置換後のプレハブを生成
  //2.その後に置換前のプレハブオブジェクトを削除
}

こんなのしか思いつかなかった

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/10(金) 18:50:43.13 ID:Z9R6Iyky.net]
ゲーム実行中の話じゃなかったら、public void 〜〜〜の前に[ContentMenu("置き換え")]
みたいに書けばゲーム実行中でなくてもメソッドを実行できるよ
でもInstantiateやDestroyがゲーム実行してないときに使えたかはちょっと覚えてないです(試してない

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/10(金) 20:06:32.15 ID:scmvt9Ja.net]
Instantiateは使えるがプレファブの状態を維持したいならPrefabUtility.InstantiatePrefabを使う必要がある
さらにDestroyはDestroyImmediateを使う必要がある

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/11(土) 07:22:07.33 ID:ggcXQCrf.net]
スクリプタブルオブジェクトを使いアイテムのデータを作っています。
一つのアイテムに対してスクリプタブルオブジェクト一つです。
サガシリーズの様な使用回数のあるアイテムを作ります。使用回数が1回になったポーションを持っていると
元のスクリプタブルオブジェクトに使用回数一回が上書きされてしまい、ポーションを新たに店で購入すると、
購入したポーションも全部使用回数が1回になってしまいます。
この場合、スクリプタブルオブジェクトでアイテムのデータを作る事が出来ない事が分かりました。
ポーション 1
ポーション 3
こんな感じで、使用回数が1回のアイテムもあれば3回の同名アイテムも同じアイテム欄に表示したいです。
どのように仕組みを作ればいいのでしょうか?アイテムはお店で無限に購入できるようにしたいです。

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/11(土) 08:17:28.73 ID:kSm+k3l4.net]
何のためにスプリクダブルオブジェ使ってるのか分からんけども情報共有のためならそれはそれでいいとして、それとマスター的なものは別に持つ、保有数データは通常のストレージに適当なタイミングで退避して初期化時に読み込んでスクリプダブルに適用とかすればいいんじゃ

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/11(土) 08:48:29.23 ID:ggcXQCrf.net]
最初スクリプタブルオブジェクトで問題なかったのですが、後から使用回数を付けたら不具合が出て始めて分かりました
マスターを別に持つというのは、スクリプタブルオブジェクトを二個作るという事でしょうか?スクリプタブルオブジェクトとは別に何かを作るのでしょうか?
通常のストレージというのは普通のスクリプトの事でしょうか?スクリプタブルオブジェクトを使う必要が無いのかも良くわかりません。
回答を頂いたのはありがたいのですが、表現の仕方が難しすぎて何を意味しているのか理解ができませんでした。

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/11(土) 09:30:39.32 ID:N3ZcA/7E.net]
データベースにScriptableObjectを使うのは別におかしくはないしそれでいい
ScriptableObject(アイテムのデータ)と回数の2つの変数を持ったクラスを作ってプレイヤーにはそれを持たせるといい
[System.serializable]
public class Item{
public ItemData data;//ScriptableObject
public int count;
}
こんな感じ
プレイヤーにはこれのListを持たせる
セーブの方式によってはやや面倒になるけど、jsonで保存するならScriptableObjectはIDで保存されてそのまま使えるからあまり気にしなくていい



418 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/11(土) 10:30:55.56 ID:6TsJMQhc.net]
Editor拡張を作る時、プレハブを選択できるフィールドを作ろうとしたのですが、
下記の様に書くと、フィールドは表示されるのですが、プレハブが選択できません。

EditorGUILayout.ObjectField("label", gameObject, typeof(GameObject), true);

これを選択できるようにするにはどのようにすれば良いですか?

419 名前:406 mailto:sage [2022/06/11(土) 11:14:45 ID:ggcXQCrf.net]
>>408
コードを書いていただきありがとうございます。
これならプレイヤーが様々な個数のポーションを持てるようになる事は理解できたのですが、

お店でポーションを買った場合
独自クラスの要素を追加して、ScriptableObjectもコードから代入するという事なのでしょうか?

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/11(土) 11:25:15 ID:N3ZcA/7E.net]
>>410
その通り
だからお店も同じくItemのリスト(売っているアイテムのリストをそのまま)持っている必要がある
Itemクラスはserializableにしてあるのでお店のアイテムリストはインスペクタから追加できる
ただし買ったものをプレイヤーに追加するときはItemそのものではなく、Itemの内容をコピーした別のオブジェクトを渡す必要があるので注意

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/11(土) 11:50:09 ID:gbgzjX16.net]
ScriptableObjectは100あっても1つの実体だけを参照して
データ量を削減しましょうってのが本来の使い方
ScriptableObjectのメンバ変数を変えたら実体が変わるのは当たり前の事

それ以外のデータを別に持たないと駄目ってのはそういう事

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/11(土) 11:56:52.87 ID:ggcXQCrf.net]
Itemの内容をコピーした別のオブジェクトというのは、受け渡しをさせるオブジェクトを作るという事ですか。

public ItemData data;//ScriptableObject
public int count;

この二つのデータを持たせて店からプレイヤーに受け渡しをさせるという事でしょうか?

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/11(土) 12:43:14.57 ID:Yj7gwiwK.net]
>>409
先ずこんな感じのメンバ変数を作る
private GameObject _prefab = null;

_prefab = EditorGUILayout.ObjectField("Prefab", _prefab, typeof(GameObject), true) as GameObject;
戻り値がObject型なのでキャストする必要がある

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/11(土) 15:42:59.85 ID:8FoDzxyI.net]
シーンのカメラが近くの物を表示しなくなりました
地面まで数十mあるのに地面が透けたりします
どうすれば直りますか?

425 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/11(土) 16:12:04.58 ID:yFkFvfI1.net]
>>413
そうだよ
消耗品アイテムとかだったらインベントリ用消耗品アイテムクラスを作る。
実際にプレイヤーのインベントリに持たせるのはこのクラス。
ItenDataは読みとりにだけ使う。
でAddメソッドとかで数字変える
値オブジェクトっちゅーやつっすな
https://qiita.com/MinoDriven/items/5e69d9bd028aa350e2c4

InventrySupplyItem{
string itemName
ItemData item
int amount

コンストラクタ
InventrySupplyItem(ItemDama item, int amount)
itemName = item.name
this.amount = amount
}

InventrySupplyItem Add (int add){
return new InventrySupplyItem(item, amount + add)
}
}

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/11(土) 19:07:47.25 ID:8FoDzxyI.net]
キューブや板等角ばったオブジェクトにリムライトの様なシェーダーをつける方法はありますか?

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/11(土) 20:29:31.34 ID:8FoDzxyI.net]
アセットで解決しました



428 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/12(日) 04:24:17 ID:DK+szrUW.net]
InputSystemに"Move"というActionを追加し、それをキーボードのWASDとジョイスティックで動かせるようにしています。
このMoveの値を、ソースコードから変更する事は出来ますか?
ご存じの方いらっしゃいましたら教えて頂けると嬉しいです。

429 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/12(日) 17:06:58 ID:bkOyOgpy.net]
>>415
シーンビューの上のボタンのocculusion Cullingがオンになってない?
俺もオンにしてみたけど、現象は起きないね…

430 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/13(月) 09:02:55.45 ID:RdWx2Tsp.net]
スクリプトからプレハブを作成する時、作成したいプレハブをインスペクターからコンポーネントに設定しておき、スクリプトからInstantiate()関数で作成しているプログラムをよく見ます。
ですが、作成するプレハブが常に固定で決まっている場合、インスペクターからプレハブを設定する必要がないので、インスペクターにこれを表示しない様にしたいです。
ファイルパスを指定してプレファブ作成する方法もありますが、フォルダを移動してしまうと上手く動かないので、皆様はどの様にプログラムしているのか知りたくて質問させて頂きました。
ご意見お聞かせ頂ければ幸いです。

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/13(月) 09:49:53.85 ID:zuwtsQ1V.net]
>>421
Addressable Assets Systemでやる

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/13(月) 10:21:07.79 ID:77r2qBOy.net]
>>421
baba-sさんの PrefabPathCreator.cs

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/13(月) 14:03:06.60 ID:s5yihZKv.net]
一つに決まってるならむしろインスペクタに登録した方が簡単で処理も軽いと思うが
いくつかのシーンにあってそれぞれアタッチするのが面倒とか?

434 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/14(火) 10:08:15.09 ID:chiFiDEv.net]
インスペクターからコンポーネントにGameObjectを設定するスクリプトを書くとき、スクリプトからこのGameObjectが、
ヒエラルキー上に配置されている物なのか、プレファブなのかを判別する方法はありますでしょうか?

435 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/14(火) 10:41:31.75 ID:uFTYUmWf.net]
>>421
Addressable
https://light11.hatenadiary.com/entry/2021/04/13/194929

でもこれ乱用しすぎるどこで誰が何呼んでるかわからないスパゲッティ状態になるからinsector設定が一番ンゴねぇ

436 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/14(火) 10:47:10.90 ID:uFTYUmWf.net]
あとは2021以降ならVisual ScriptingのScene Variable、Application Variableだけ使う手もあるな
あれスクリプトから呼べるし

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/14(火) 19:47:48.15 ID:w/RzXajs.net]
質問はもっと具体的に最終目的までちゃんと書いた方がいい
答える方も時間をかけて考える以上、いくつかの解釈がある質問には答えにくい答えたのにそういう意味ではありませんでしたと言われたくないからだ
かといってそれはこういう意味なのか、それとも…と逆に質問するような義理もない



438 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/15(水) 13:55:10.40 ID:tW0eMAuT.net]
>>428
逆にそこまで詳しく書けたら、そのままGoogleの検索欄に突っ込めば大体答えにたどり着くんだよなあ

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/15(水) 14:10:59.12 ID:v+f2780e.net]
毎回同じ拡散をするショットガンを作りたいです
現在、カメラの向きを単位ベクトルで取得し、そこに弾速を掛けてrigidbody.velocityに直接代入するという仕組みで弾を発射してます
単位ベクトルを角度に直して、設定した角度を足してまた単位ベクトルにしてっていう方法より軽い方法はありますか?

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/15(水) 15:19:07.04 ID:v+f2780e.net]
あ、この方法そもそもダメですね
水平向いてる時しか固定拡散してくれないや...

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/15(水) 17:16:37 ID:v+f2780e.net]
解決しました

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/16(木) 00:28:24.67 ID:pih1Btmb.net]
>>425
if(PrefabUtility.GetPrefabAssetType(オブジェクト) == PrefabAssetType.NotAPrefab)
で帰ってきた気がする

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/16(木) 01:20:20.61 ID:2mrZO+7B.net]
admobの実装で広告プレースメントを利用しています
リワード広告の読み込み失敗時のコールバックOnAdFailedToLoadで広告の在庫がない時のみ報酬を付与したいのですが、失敗の原因によって処理を分ける方法はあるのでしょうか

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/17(金) 05:11:52.23 ID:hDl1Zyr4.net]
3Dアクションゲーム(モンハンとかゼルダなど)で鎧をキャラに装備させたら見た目が変更される仕組みってどう実装するのがメジャーなのでしょうか。
自分が思いつくのはキャラにウェイトペイントされている複数の鎧を非表示で用意して装備に応じて表示させる方法ですが、鎧の数が増えるとゲームが重くなりそうな気がします。別の主流な方法はありますか?

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/17(金) 11:46:18.36 ID:QVGZjz/i.net]
weapon switchingでググろう

446 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/17(金) 14:20:53.59 ID:YdNFNwX4.net]
>>435
複数を非表示で重ね着させると確実重くなるよ
服装毎のオブジェクトを用意しておいて、切り替えるのが一番軽い
ただし、ポーズが保存されないので、
関節の情報を保存しておいて再生するといった手間が増える
面倒なら、すでにある実装例を探しましょう

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/17(金) 16:43:51.46 ID:ecis0hzd.net]
MagicaClothにその機能あったよ



448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/17(金) 17:19:47.47 ID:oNarkqTv.net]
鎧を辞めてボディペイントにしよう

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/17(金) 17:20:01.79 ID:u1nhqeVY.net]
4年ぶりにUnityをインストールして新規プロジェクトを作成してみたのですが、何も編集していない状態でも270MB
食ってしまいました。4年間何も触ってなかったのですが、最近のUnityはこんなものでしょうか?

VerはUnity2021.3.4f1です。

450 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/17(金) 17:50:53.34 ID:YdNFNwX4.net]
>>435
ついでにいうと、服を重ねるのがプレイヤー1人なら、
全体に与えるパフォーマン低下はたいしたことない
大量に出てくる敵とかNPCだと重ね着がヤバくなってくる

451 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/17(金) 19:22:13.53 ID:ken5xuml.net]
Android用にビルドして実行するとき、下記の様なエラーが出てしまいます。

Shader error in 'Universal Render Pipeline/Lit': maximum ps_5_0 sampler register index (16) exceeded at /UsingDoc/Unity/TestUnityFPS/FPSTest_URP/Library/PackageCache/com.unity.render-pipelines.universal@12.1.7/ShaderLibrary/LightCookie/LightCookieInput.hlsl(12) (on vulkan)

このエラーが出る原因にはどの様な物がありますでしょうか?
一つ心当たりがあるのは、メニューの「Edit → Rendering → Generate Shader Includes」を押してしまったのですが、これは関係ありますでしょうか?

■使用環境
OS : Windows10
Unityのバージョン : 2021.3.4f1

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/17(金) 20:55:27.38 ID:taHgc0mP.net]
>>441
関節の情報を保存できるとは…思いつきもしなかったです。もしかしたらラグドールを生成する時も使える技術かもしれないですね。ちょっと興味が湧いたので頑張って調べてみます
>>438
情報ありがとうございます。アセットで簡単に実装できるなら最高ですね。こちらも調べます
>>439
それだけはチョット…もし本来の実装がどうしても無理そうなら検討してみますね

他のみなさんもありがとうございました!

453 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/18(土) 00:06:50.12 ID:u7JcC1VX.net]
>>443
ボーンの位置と角度を再帰的にすべて保存してリスト化しておけばいいよ
そうそう
死ぬときに、モデルをラグドールに切り替える時も、関節を再現しておけば
Tポーズをはさまずに済むので有効です

454 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/19(日) 20:43:49.30 ID:2TsUn8dT.net]
「A* Pathfinding Project」は1万円以上するので買おうか迷っています。
「NavMesh」と「A* Pathfinding Project」、性能にはかなり差があるのでしょうか?
使ってみた感想をお聞きしたいです。

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/20(月) 12:11:30.87 ID:d7aa5d8T.net]
>>445
素直な感想としては、A*の方が優秀だけど処理コスト面で有益に使うにはゲームデザインの設計から組み込んでアセットをしっかり勉強する必要がある
移動するオブジェクトがスタックするかどうかはアセットではなく使用者の技量だし、知能的に見えるかどうかも同様でこのアセット単体では加減速くらいしかできない
内部処理もコルーチンを使っていたり継承がやや冗長とか手放しに称賛できない(機能には問題ない)
そしてこのアセットをちゃんと使えてるゲームに出会ったことが殆どない。ただの経路探索に使うだけなら無駄な買い物になる
なので欲しいならセールまで待つのがオススメ。スクリプト無しで設定することはできるけど、ターゲット(オブジェクト)を追いかけるしかできないからクソゲー以外はやっぱりプログラミングは必須。それで十分だと考えてる人はそもそもこんなアセット使うまでもない

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/20(月) 12:34:55.21 ID:Tosqtg+s.net]
>>446
質問者じゃないけど参考になった
詳しくthx

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/20(月) 12:49:50.84 ID:oFj6I8vO.net]
同じく質問者じゃないけど勝手ながらベストアンサーに選ばせていただきます
ありがとうございました



458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/20(月) 14:12:53.80 ID:/+/wnS4e.net]
Roll-a-Ballを作ろうとしてます

BOLTのインストールが完了しなくてunityを開く度にBOLTのセットアップウィザードが開きます

どうすればインストールを完了できますでしょうか?

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/20(月) 17:10:44.76 ID:q+py0bCf.net]
まだ制作始めてないなら
Unityを最新のバージョンにすれば
ボルトが名前を変えた物がデフォルトで搭載されてるから
そうしたほうが早いかも

460 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/20(月) 17:59:05.36 ID:/+/wnS4e.net]
>>450
分かりました
最新バージョンにしてみます
ありがとうございます

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/21(火) 14:44:08.12 ID:ONM36TGF.net]
作成した .anim ファイルの設定を Editor スクリプトから変えたいのですが方法がわからずご存じの方いたら教えてもらえないでしょうか

FBX に埋め込まれた .anim の設定を変更するなら ModelImporter / ModelImporterClipAnimation 経由でできるのですが、
抽出済み、または Unity 内で作成した .anim に ModelImporterClipAnimation 型を適用する方法がわかりません
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/ScriptReference/ModelImporterClipAnimation.html

```csharp
[SerializeField] public AnimationClip animationClip = null;
var path = AssetDatabase.GetAssetPath(animationClip);

// 1. ModelImporter にキャスト → InvalidCastException: Specified cast is not valid.
var importer = (ModelImporter) AssetImporter.GetAtPath(path);
foreach (var clip in importer.clipAnimations) {
clip.heightOffset = -0.1f;
}

// 2. ModelImporterClipAnimation にキャスト → InvalidCastException: Specified cast is not valid.
var importerClipAnimation = (ModelImporterClipAnimation) AssetImporter.GetAtPath(path);
importerClipAnimation.heightOffset = -0.1f;

AssetDatabase.ImportAsset(path, ImportAssetOptions.ForceUpdate);
```

下記画像のように .anim の Root Transform Position (Y) Offset を -0.1 にしたいです
https://i.imgur.com/w56rL6Y.png

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/21(火) 23:53:16.52 ID:gwsLLPpc.net]
>>452
AnimationClip clip;

クリップの設定取得
AnimationClipSettings clipSettings = AnimationUtility.GetAnimationClipSettings(clip);

Offset を変更(分かり難いが level が RootTransformPosition(Y) の Offset の事)
clipSettings.level = -0.1f;
AnimationUtility.SetAnimationClipSettings(clip, clipSettings);

多分これで変更できる

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/22(水) 02:04:58.19 ID:D0K0rJEY.net]
>>453
できました!!ありがとうございます!
level が RootTransformPosition(Y) という情報も本当に助かります
知らなかったら確実に右往左往してました

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/22(水) 05:12:40.32 ID:z28RZJx/.net]
いちおう完成したのだけど
ゲームバランスとか自分ひとりだとどう調節したらいいものかわからないのだけど
第三者にテストプレイして意見をもらえるような環境ってないのでしょうか

465 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/22(水) 06:19:22 ID:cBnXDQNU.net]
>>455
わたしがしてあげましょう

466 名前:sage [2022/06/22(水) 07:31:57.58 ID:/WQqGrtt.net]
>>455
unityroomとか

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/22(水) 09:44:59.96 ID:q+pXiJQG.net]
>>455
Andoroidだったら公開テストとか出来るでしょ
iOSは知らん
他OSやスチムも知らん



468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/22(水) 11:00:25.86 ID:z8RMOYNb.net]
β版として出す以外には金払うか知人友人家族に頼むしかない

469 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/22(水) 13:47:33.68 ID:qYiN5sTi.net]
Shader Graphで作ったポストエフェクトのパラメータをC#から変更しようとすると、「Work

470 名前:er1] CommandBuffer: temporary render texture _CameraColorAttachmentB not found while executing PostEffect (Blit destination)」というエラーが出てパラメータに反映されません。何か解決方法はあるでしょうか。 []
[ここ壊れてます]

471 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/22(水) 23:34:00.34 ID:oafUAgtP.net]
Unityの糞ゲーを量産したいんです。
数で言えば100個くらいは。
なぜならたくさん作ることがプログラミング能力やアプリ作成技術の向上に超絶に効果的だからです。

例えばいわゆる「ブロックくずし」もその1つ。ボールが移動し、ブロックに当たるとそれを消去して点数が増え、壁に当たると反射するおなじみのゲーム。あるいは「Flappy bird」のようなジャンプボタンだけでながく進み続ければ点数が増えるシンプルなゲーム。

このようなわりと単純なゲームのリストをどなたか作っていただけませんか?
糞ゲー作成意欲は満々なのですが、なにを作ればいいかのアイデアが浮かばない。

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/23(木) 00:40:57.36 ID:CAktX6Af.net]
現存するゲームからビジュアルやシナリオを除いたものをひたすら量産でいいんじゃないの

てかその目的ならunity製のゲームである必要ないよね
あくまでゲームというところに拘りがあるならシンプルなゲームはクソゲーという認識とアイデア出しの放棄は止めるべき

ついでに言うと技術面でも浅く広くは身につくだろうけどそれ以上は望めないよ

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/23(木) 00:55:00 ID:C8Kkn/aA.net]
>>461
他人にお膳立てしてもらわないと何もできんのかお前は

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/23(木) 02:00:02.64 ID:3w69CFcY.net]
金や利益が欲しいだけで、作りたい欲求そのものがないんだから
なにもしなきゃいいだけじゃね?

475 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/23(木) 02:00:17.15 ID:rR9or5+1.net]
>>462
わたしはいままで書籍でけっこうな期間勉強してきました。
そして自分で言うのもへんですが地頭がいいです。
なのであとは経験さえ積めばのびしろは果てしなくあるだろうと感じています。
なのでいろんなジャンルのゲームを量産したいのです。

Unity以外もマスターしたいので、AndroidスレやVisualStudipスレにも糞書き込みを行いました。

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/23(木) 02:04:50.96 ID:6B9ri7jq.net]
勝手に量産すればよくね?

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/23(木) 02:21:30.91 ID:1dNJqGJh.net]
量産ですか、いいですね
どうぞどうぞ



478 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/23(木) 02:41:05.64 ID:v8WNFoQP.net]
釣りだろうけど
ブロック崩しもフラッピーバードもクソゲーじゃないぞ特にブロック崩し

反射を利用してボールを当てる→状況に応じて回答がめっちゃある、無数の状況が作れるところ
とか
ブロックで絵が描けるところ
とか
ブロックの裏側にボール回すの難しいけど当たったら連続で潰せるところとか

伊達に定番ゲームやってない

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/23(木) 06:00:45.35 ID:mG1zPKL2.net]
UEスレにも変なの湧いてたし荒らしでしょ
無視でいいよ

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/23(木) 06:28:49.16 ID:JWy+Dgpm.net]
地頭という非科学的な言葉を使う時点で理系の素質が無い駄目だわ死ね

481 名前:459 [2022/06/23(木) 06:46:48.43 ID:xcQZaZk/.net]
どなたか分かる方いらっしゃいませんか?
海外フォーラム見ても解決策見つからず…

482 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/23(木) 14:51:09.63 ID:BMMVnm7p.net]
Issue ID 1409773
治ったあああ!最初の要素が普通に見れる!2021.3.5f1

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/23(木) 23:52:45.56 ID:XBwwQYHh.net]
守護地頭なのかも

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/26(日) 06:09:30.24 ID:H8kWDFu0.net]
タブレットでテストプレイしていると、このアプリ自体はたいして負荷かけてないのに
たまに急に重くなって停まってしまうことがありますがどういった理由が考えられるでしょうか

485 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/26(日) 09:21:11.21 ID:htsnBLh3.net]
FBXにコンポーネントを追加し、それをプレファブ化しています。
その後、このプレファブのコンポーネントはそのまま維持し、FBXファイルだけを差し替えるにはどのようにすれば良いでしょうか?
FBX事態がプレファブのルートとなるゲームオブジェクトになっており、ルートを差し替えられません。
もしかすると、FBXを直接プレファブ化するのではなく、空のゲームオブジェクトの下にFBXを追加し、この空のオブジェクトをルートとしてプレファブ化しないと、FBXを差し替えることは出来ないのでしょうか?

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/26(日) 10:26:07 ID:+7qsA+VO.net]
>>475
FBXなのかGameObjectなのか

487 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/26(日) 17:56:45.32 ID:B2sbuEbS.net]
型の変換について質問です。
Aクラスの配列とBクラスの配列はどちらもintとstringが入っています。

Aクラスの配列に引数であるBクラスの配列要素のすべてを代入(Add等)したいのですが、
error CS1061(存在しないクラスのエラー)と言われます。

同じクラスでなければクラス型の変換は出来ないのでしょうか?



488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/26(日) 21:27:55.71 ID:+7qsA+VO.net]
Int.Parseを使うとかそういう話ではなく?

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/26(日) 21:31:21.09 ID:8hillFIJ.net]
>>477
できるかできないかで言えばできるようにしてないものはできないとしか言えないが存在しないクラスと言われてるならそれとは関係なくクラスが存在しないんだろう
とりあえず該当のコードとエラーメッセージの全文を書いた方がいい
赤線が出てるとこのスクショでもいいが

490 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/27(月) 01:37:50.73 ID:lPzey0Vv.net]
>>478
Int.ParseやToString()とかそういう変換を試したみたけど
引数であるBクラスの変数をAクラスの変数に参照渡しをした後に
引数であるBクラスの変数を初期化しようとしたらとAクラスの変数の値が
引数であるBクラスの変数を変換したのに変換していなくて初期化されたから頭抱えている。
>>479
class AClass{
public int INT001 = 0;
public string STRING001 = "StringName";
public BClass[] AclassList;
}
class BClass{
public int INT001 = 1;
public string STRING001 = "OK";
}

public bool AClassAdd(BClass CopyBClass){
for(int i = 0; i< Aclass.Count; i++){
for(int b = 0; b< 10; b++){
Aclass.AclassList[b].Add(CopyBClass);
}
}
}

error CS1061: Type `BClass' does not contain a definition for `Add' and no extension method `Add' of
type `BClass2' could be found. Are you missing an assembly reference?


b<10の10はAClassのBClass[]の要素数をその数にしています。

491 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/27(月) 01:40:37.40 ID:lPzey0Vv.net]
すまん、forのiは無かったことにして

492 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/27(月) 01:42:27.82 ID:lPzey0Vv.net]
ああっ、また間違えてしまった。
エラーメッセージにあるBClass2はタイピングミスで正しくはBClassです。

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/27(月) 02:04:05.20 ID:xCC5jC59.net]
AClassのリストがリストじゃなくて配列になってる

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/27(月) 02:15:16.22 ID:lPzey0Vv.net]
>>483
あっ、確かにListじゃない・・・
BClass[]は配列だからArrayだった

495 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/27(月) 02:36:57.46 ID:vvOuqLb3.net]
Addしようとしてる行を
Aclass.AclassList[b] = CopyBClass;
にすればとりあえずエラーは消えるんじゃないか
配列の中身全てに同じインスタンスの参照突っ込んでその後の処理が機能するのかは知らないが
自分の読解力じゃ説明から何がしたいのか全く汲み取れないのでこれ以上のことは分からん

496 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/27(月) 02:52:24.38 ID:lPzey0Vv.net]
>>485
本当だ、消えた!いやこれで良いよ、ありがとうございます。

その後の処理はBClassを初期化して新しくクラス生成して変数を入れようと思ってる
BClass = new BClass(INT001 = 1,STRING001 ="STRING");とかどうでしょうか?

497 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/27(月) 03:14:42.73 ID:lPzey0Vv.net]
>>485
すみません自己解決出来ました・・・・!
Add無しで引数を渡してからの初期化して新しくクラス生成した方がうまく処理出来たようです。

482さん、484さんありがとうございました!



498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/27(月) 14:02:37.87 ID:1j3bBD/8.net]
EditorLoopのスパイクって減らせないかな
調べてもビルドしたら消えるよ!ばっかり

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/27(月) 16:00:43.19 ID:1j3bBD/8.net]
今回は何とか解決したけど手掛かり無くてキツかったわ






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