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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6



1 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/03(日) 20:47:03.87 ID:99p11w2F.net]
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ

【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1638026599/

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/27(月) 16:00:43.19 ID:1j3bBD/8.net]
今回は何とか解決したけど手掛かり無くてキツかったわ

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/27(月) 17:14:28.05 ID:RmdP+Ef7.net]
>>480
AClassListがBClassの配列とか大文字小文字メチャクチャなのとか、真面目な話もう少しちゃんとソース書いた方がいいと思う

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/27(月) 22:16:30.12 ID:2zkqmyaW.net]
>>475
Prefabの良さを消してるかも。
名前変えたfbxをもうひとつ追加・編集ではダメですか?

502 名前:474 [2022/06/29(水) 05:37:12.31 ID:H7EE43xa.net]
>>491
シーン内に既にプレファブを大量に配置しており、
そのプレファブを全て手作業で置き換える事がかなり大変な状態なんです。
やはり、空のゲームオブジェクトの下にFBXを追加して、空のゲームオブジェクトごとプレファブにした方が、
後でモデルデータに変更があり、FBXを差し替えるとき楽なのでしょうか・・・?

503 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/29(水) 07:55:16 ID:mCMrMAyl.net]
Mecanimについての質問なのですが
尻尾や顔の表情をボーンでアニメーションを作ったものがあったとしても
それらは頭手足体と違いリグの定義にないので除外されてしまうって事でしょうか?
定義にないものもアニメーションさせることは可能ですか?

504 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/29(水) 10:45:03.46 ID:kviZc7EF.net]
>>492
そうだよ
3Dモデルは子にしてPrefabにする、これ鉄則ね。
今困ってるモデルの入れ替えが簡単にできるのもそうだし、座標やスケールはそのままでモデルだけをTweenとかAnimationで動かすことができる。
勉強だと思って手で直す苦行を経験してちょ

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/29(水) 13:10:15.06 ID:VBpAwKG1.net]
別に空のオブジェクトにしなくてもAssets内のFBX直に編集すれば展開してない限りシーンまで勝手に同期されなかったっけ

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/29(水) 13:34:55.41 ID:IYZo61jx.net]
>>492
スクリプトで舐めて更新するやつ作った方が早いんじゃ

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/29(水) 19:28:37.10 ID:tsrzdZoN.net]
部屋にポイントライトを置いたテスト用プロジェクトをURPに変換したところライトが妙に暗くなり、強さ1で良かったものが7程度必要になりました
範囲や環境光は元の数字のままです

これはこういうもの(設定項目やシェーダーの変化に起因)なのでしょうか
それともどこか設定を忘れているのでしょうか



508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/29(水) 20:43:22.30 ID:J0tjTQow.net]
おお

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/30(木) 09:16:03.14 ID:LTeZs9ds.net]
3D空間上に生成したパーティクルシステムを最前に表示したいです。URPです。
オーバーレイカメラなら最前に表示する事は出来ましたが、エフェクトを光らせる事が出来ません。

510 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/30(木) 22:21:32.45 ID:5yPg6DE8.net]
Blenderでガラスの様な質感の物体を作成し、FBXとして保存し、それをUnity(URP)に読みこんだのですが、Blenderで作った物体が不透明のままです。
Blenderでは「伝播」という項目を最大まで上げているのですが、これでは透明にならないのでしょうか?

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/30(木) 23:49:04.12 ID:KBE33C6u.net]
>>499
ブルームをかけて光らせるって意味ならできるはず
オーバーレイカメラ側のポストプロセスにチェックが付いてるかとか設定を確認してみたほうがいい

>>500
Blender側の設定はよく知らないけど、Unityで物体を透明にしたいならUnity側でマテリアルをいじる必要があると思う
デフォルトのLitシェーダー使ってるなら、SurfaceTypeをOpaqueからTransparentに変えてからBaseMapカラーのアルファを下げれば透明になるはず

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/01(金) 02:17:08.36 ID:8LeiPknH.net]
>>500
別の人も言ってるようにブレンダーのマテリアルがそのままユニティで動くわけじゃない

513 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/03(日) 12:39:08.26 ID:PU6/j+O0.net]
Mixamoから、モデルデータだけをダウンロードしたり、アニメーションデータのみをダウンロードするにはどのようにすれば良いですか?

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/03(日) 12:41:30.32 ID:VE7sMd0z.net]
分離

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/03(日) 14:39:35.76 ID:KYzSAdCL.net]
合体

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/03(日) 22:35:55.85 ID:fQlHSxFO.net]
再分離

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/03(日) 23:17:39.76 ID:0k6bneCk.net]
変身



518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 09:01:08.84 ID:YvUDjINo.net]
一つ質問です
オブジェクトAをrigidbodyで動かすとします
で、シーンに別のrigidbodyオブジェクトBがあるとします
それでオブジェクトAを操作して移動させてBに接触させるとします
そうしたらAの移動力がBに作用してBが動くと思います
ここでBを動かさないでBとの接触点でAの動きを止めるようにするには
どういうやり方がいいでしょうか?
Bも独自に動いてstaticはつけないものにしたいです

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 11:07:19.12 ID:IfgHwyZR.net]
Unity使ったことないからわからんなあ......

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 11:23:00.29 ID:Xa25ub+v.net]
物理を切って普通に動かせばいいだけ

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 11:50:54.35 ID:4BV7tvm5.net]
2021LTS環境でビルド時のみ、画面端の緑部分のUIが反応しなくなりました。アスペクト比は16:9固定で2019ではこのようなことはありませんでした
左端に置いたUIは反応します。何が起きてるのかマジでわからないです
https://i.imgur.com/nbUpYFX.jpg

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 12:14:16.93 ID:YHQrEoCQ.net]
こうやったらこうなると思うんですけど、じゃなくて実際にこうやったらここがうまくいきませんでしたという形で質問してくれないかな
ぶつかったらそのときに両方止まるなんて、ぶつかったらそのときに両方止まるようにしろで終わりじゃないか

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 12:23:17.27 ID:YvUDjINo.net]
>>510
物理で動かしたいんですけど

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 12:33:32.38 ID:IfgHwyZR.net]
Bにcollision detectでイベント出してAのvelocityを0にするってできないの

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 12:34:05.71 ID:IfgHwyZR.net]
Aにスクリプトつけなきゃだけど

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 12:37:02.41 ID:YvUDjINo.net]
>>514
velocityをゼロにしたら動けないじゃないですか
上でも書いた通り「Bも独自に動く」という仕様です
その上で「Aに押されない」

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 12:37:36.84 ID:YvUDjINo.net]
>>516
あ、Aですか
ちょっと勘違いしてました



528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 12:39:00.76 ID:YvUDjINo.net]
Aのvelocityをゼロにしたらその場で固定になりますよね?
「Bを押さない」という形で横にずれる仕様にしたいです

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 12:49:03.51 ID:IfgHwyZR.net]
わかったBに衝突時イベント出してAのvelocityにマイナスかけて反対方向に跳ね返すとして
BはAに対してだけ質量無限大みたいな挙動をさせられればいいってことか

RigidbodyのAPIにVelocityのアップデートに割り込める機能があればAの名前なりでアップデートさせないようにできそうだけど
そんな都合のいいものあるのかな

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 14:07:17.98 ID:u6iPuBET.net]
Unityのアニメーションを書き出す方法ってありますか?
とりあえずunitychanのアニメーションをテストとしてFBXExporterで書き出してみたんですが
Tポーズのまま横になってガクガク動いてる感じになってしまい失敗しました。

手順としてはunitychanのAnimatorコンポーネントに新規作成したanimatorcontrollerを
付けて新規のstateにプリセットで入ってたanimationclipを入れて動作を確認してから
シーンヒエラルキーのオブジェクトを右クリックしてFBXを書き出しました。

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 16:47:07.11 ID:uZctbpK6.net]
>>520
アニメーションタイプがHumanoidだとそうなるっぽい

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 19:39:14.32 ID:omo2UloN.net]
初心者です。
blenderで自作したモデルの指をmuscle&settingsで指を握りこませた際に親指が変な曲がり方をしてしまいますが、どのような原因が考えられますでしょうか?
また、どうすれば直せるでしょうか?
https://i.imgur.com/sbLjZJJ.png
https://i.imgur.com/VNV8eeN.png

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 19:53:48.00 ID:Xa25ub+v.net]
第一関節なくない?

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 20:48:28 ID:omo2UloN.net]
>>523
仕様なのか分かりませんが先端のボーンが表示されてないようです。
https://i.imgur.com/Tvbficg.png

blender側ではこのような感じです。
https://i.imgur.com/uYSjhzM.png

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 21:03:41 ID:Xa25ub+v.net]
なるほど。設定かな?
とりあえずX回転で000,001、002がグー握れるように
ロールを直せばいんじゃね?

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/05(火) 10:55:18 ID:NvcdpvR7.net]
>>521
なるほど、仕様的なものな気もしますね。調べてみます

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/05(火) 18:13:34.51 ID:nUl222Bx.net]
プラットフォーム依存コンパイルのUNITY_EDITERって実行した時はどんな環境でも走ってるって理解でいいんですかね?



538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/05(火) 18:37:43 ID:HN4yWBMX.net]
ポーズ機能を実装するアセットはないでしょうか

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/05(火) 19:39:47.05 ID:qroiHUq1.net]
>>528
なんか無料のがあって試してみたんだけど中身見たらネットに出てるのと同じで
タイムスケールをゼロにする方式でがっかりした
という経験を数年前した

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/05(火) 23:03:38.29 ID:4ndU7u7c.net]
あれって
update()は止まるけど
FixedUpdate()は止まらないんだっけ
そんな実装現実的にまとめきれないわ

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/05(火) 23:22:21.26 ID:WOt9n6M7.net]
完全に止めないで1/2くらいにすると、さっさと解除しないと死ぬでみたいになるんかな?

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/06(水) 01:40:47.43 ID:70viWPYR.net]
>>529-531
最初ポーズ機能はいらないと思って作り始めたんですけど
あとから追加するのなかなか面倒な感じでしょうか

543 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/06(水) 03:28:36.56 ID:YS3j6tyD.net]
vrc向けのモデルを作っていますが、何かの拍子にゲームプレイ画面に移動すると中腰のポーズをとるようになってしまいました。

なお、シーンモードでは元のTポーズのままです。
どうすれば直せるでしょうか?

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/06(水) 06:26:32.27 ID:zCMYG++u.net]
Steam板のVRChatスレで似たような話を見かけた覚えがあるから
向こうの住民に訊いてみたら?

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/06(水) 12:37:03.49 ID:ezgeLpQr.net]
>>533
VRC Avatar DescriptorにAnimation Controllerがアタッチされてるでしょ
Animationを作ったり編集したりしたときにつくから消しなされ

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/06(水) 13:15:13.86 ID:KOeFTorm.net]
マジで2021で初期シーンにUI並べても画面右端1割くらいからボタン押せなくなるしオンカーソルから外れる直し方わからん

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/06(水) 19:42:00.80 ID:npTRAyaC.net]
お世話になります。

(使用中のUnity = Unity 2021.3.5f1)

Scene上にUIを追加したく思い、UIToolkitを使用してButtonを複数配置しました。
ゲーム画面に表示するだけなら成功したのですが、この先がうまくいかずに悩んでおります。

ボタンの1つをScene移行直後は無効化して押せなくして、特定の条件を満たすと有効化して押せるようにしたいのですが、ボタンの有効/無効を変更するにはスクリプト上でどのように記述したらよいのでしょうか?('A`)



548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/06(水) 19:44:35.99 ID:npTRAyaC.net]
あ、すみません!
プラットフォームは「WebGL」です……書き忘れ申し訳ないorz

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/06(水) 20:07:46.87 ID:VExoS+R+.net]
AオブジェクトとBオブジェクトと、Aをバラバラに分割したA'オブジェクトがあるとして
Aをプレイヤーに見立てて操作してAがBに触れた瞬間Aが姿勢そのままA'に置き換わって爆散する
っていうゲームを作りたいんだけど
どうすればいいんだぜ

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/06(水) 20:31:30.37 ID:ZoqbMIyK.net]
破壊アセット漁ってたらRayFire for Unityっての見つけてすげー良いなと思ったらめっちゃ高いなw

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/06(水) 21:38:53.42 ID:e2UoYwEf.net]
>>537
button.interactable=true;
これだけ
この程度のこと聞く前にググった方が早い

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/06(水) 21:45:59.88 ID:e2UoYwEf.net]
>>539
どうするもこうするも自分で言った通り順番に作っていけばいいだろ
とりあえずAとBを作ってAを動かす
話はそれからだ
最初から後でこうするから構成は~とか考えなくていい

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/06(水) 21:48:47.46 ID:NayxVMx2.net]
>>537
UIDocumentからButtonクラスを取得して、Button.SetEnabled(trueまたはfalse)で切り替えられる

[SerializeField] UIDocument uiDoc;

void Start(){
  var button = uiDoc.rootVisualElement.Q<Button>();
  button.SetEnabled(false);
}

554 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/07(木) 02:42:27.29 ID:LQhf9gvK.net]
buttonにsetenableなんてあったっけ?

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/07(木) 07:21:08.91 ID:9I+I6T5R.net]
3DのゲームでRigidBodyをAddForceで動かしてます
普通なら壁にぶつかりながらジャンプをしたり、空中で壁にぶつかってもy成分の速度に影響は出ませんが、たまにジャンプが殆んど出来なかったり壁に張り付いたりします
摩擦は体と壁、両方0にしてます
このバグが起きる時はエディタを起動した時からずっと続き、エディタの再起動でほぼ直るのですが、ビルドでこのバグは流石にマズいと思います
何か解決方法はありますか?

556 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/07(木) 07:37:44.90 ID:1c913X33.net]
Unityは初心者です。
物理やった人なら話が通じると思うのですが
AddForceメソッドって時間軸でいえばどれくらいの期間だけ力を加えているのですか?
最初、ずっと常に力が加わっていると思った(つまり重力のような等加速度運動みたいな)のですがどうやら違うっぽい。

557 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/07(木) 07:40:58.97 ID:1c913X33.net]
しかし高校物理をやってない人が買いたUnity本って実に分かりにくい。
速度と加速度の意味をちゃんと理解してないし。そして力も。

よく見る「文系でも分かる」みたいなのがタイトルにあると、われわれ理系頭の人にとっては逆にかなり分かりづらい解説になってる。



558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/07(木) 08:33:05.60 ID:2tcw5aKe.net]
>>542
AとBを用意して両方にRgidbodyつけてAだけkeyinputでvelocotyを与えるまでは見様見真似でできた

Bにぶつかったときっていうのは多分BのコリジョンからAが受け取ってオブジェクトの姿勢をA'にコピペして入れ替えるんだとは思うんだけど
具体的にエディタ上ではどうすればいいんだこれ

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/07(木) 08:45:22.21 ID:9I+I6T5R.net]
接触を検知

A'を生成

姿勢ってのが傾きなら
Aのtransform.forwardやrotateをA'にコピる
アニメーションならA'にも同じアニメーターをアタッチして、Aと同じアニメーションを再生、再生割合をコピる

AをDestroy

A'を爆散させる

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/07(木) 10:00:56.00 ID:qR0ECZ3f.net]
お世話になります。
536です。

>>541
「interactable」というプロパティが出てきませんでした……。

>>543
まさにこれでした!
おかげさまで最終的にやりたかった事にまた一歩近付ける事ができました。

回答していただいたお二方、本当にありがとうございましたm(_ _)m

561 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/07(木) 20:32:59.40 ID:LQhf9gvK.net]
>>546
時間軸っていうかプログラム上はフレーム毎の移動量を計算してるだけじゃないの?

重力とか摩擦が影響を与えてるから止まるだけでaddForce自体がずっと移動量を見張ってるわけではないと思うんだけど

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/07(木) 20:38:29.08 ID:mghHIp0Q.net]
>>546
俺はaddforceは難しいから使ってない
rigidbodyのオブジェクトを移動させる時はvelocityに直接移動量を入れてる
それで君の望む仕様になるはず

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/08(金) 01:37:13.61 ID:auDpr1On.net]
完成したので広告とか考えないでとりあえずGooglePlayあたりで公開してみようと思ったのですが
minimum APIレベル30以上でないとgooglePlayに登録できないとどこかで見た気がするのですが厳しすぎないでしょうか
テストプレイに使ってたタブレットがAndroid9.0だったこともあり、APIレベル28じゃダメなんでしょうか

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/08(金) 03:30:38.02 ID:iZ31KOCX.net]
>>553
対象SDKとミニマムのAPIは別

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/08(金) 06:42:46 ID:h9VbVo7N.net]
>>554
ありがとうございます
minimum API Levelの下にTarget API Levelという項目がありますが、単にそこをAndroid11.0(API Level 30)を選択すればいいだけでしょうか?(SDKはちゃんとAndroid-30インストールされてました)
Minimum API Levelは、現在、Android4.4 Kikat(APILevel 19)にしてますが、こっちはこのままで問題ない感じでしょうか?

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/08(金) 08:52:42 ID:iZ31KOCX.net]
ミニマムがそれでいいかは分からんですが自分のアプリは7以降にして審査とか通ってます

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/08(金) 09:33:52.85 ID:h9VbVo7N.net]
なるほど
7も結構古いですからそれくらいでも良さそうですね
とりあえず進めてみます



568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/09(土) 15:10:43 ID:d6AG/h8Q.net]
サウンドについてです
左右や距離で聞こえ方が変わるのは出来ましたが、どうも上下については殆んど聞こえ方が変わりません
Unityで上下で音の聞こえ方を変えるというのは難しいのでしょうか?

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/09(土) 16:58:46 ID:G8gdhDKz.net]
そもそもの話人間は下から音が聞こえる状況ってあんまりなくて
あった場合上からの音と誤認する
これは耳の構造上どうしようもない

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/09(土) 17:04:57.83 ID:G8gdhDKz.net]
すまん上下逆
上からの音が下から跳ね返った音と誤認する

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/09(土) 17:25:18.94 ID:Xsv9cVdE.net]
バイノーラルとかだと上下もわかるけどな
いろんな反響言われても不思議しかない

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/09(土) 17:37:07.11 ID:4hzi6U2T.net]
Keystoreについてです
プレイヤーセッティングからKeystoreを新たに作成しようとすると、Keystoreの保存先とファイル名を入力するウインドウが表示されるので
ここは、user.keystore(デフォルトのまま)で保存しました。
次に項目を埋めていくわけですが、Aliasの項目はゲーム名(例:supermario)でつけて通りましたが、これは先のKeystoreファイル名user.keystoreとは別の名前でもOKなのでしょうか?

573 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/09(土) 21:01:39.72 ID:2HSJ3sgF.net]
>>558
音程の高低で位層させるテクニックはあるけどはっきりと上下にはならないかもしれない

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/09(土) 21:57:50.95 ID:ACdyql0t.net]
>>553
もうすぐ30でも登録できなくなるから31にしないとダメだよ

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/09(土) 23:08:18.72 ID:ro3Txkw0.net]
アセットストアのアセットライセンス関係について、公式に質問する場合どこから投げれば良いんでしょう?
見当たらない
内容は、シートライセンスのアセットを使うプロジェクトで、業務委託契約の者が社員と一緒に開発する場合、委託元が纏めて全員分のライセンス買えばOKなのか、委託の場合は委託先の人が別途買わないとなのか、という事についてです

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/09(土) 23:13:16.41 ID:d6AG/h8Q.net]
皆さんありがとうございます
そうですか...上下の聞き分けが良く出来るゲームと一切出来ないゲームをやって、後者でそこそこストレス感じたので出来るようにしたかったです

577 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/10(日) 17:26:50.57 ID:ILPB/HMk.net]
>>566
C言語ではじめる音のプログラミングって本の最後の項目に音を上下させるってのがあったから
参考になるかも
自分は読んだことないけど



578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/11(月) 10:33:16.49 ID:VN/Ot3G6.net]
>>565
https://support.unity.com/hc/ja/requests/new?ticket_form_id=65905

579 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/11(月) 20:01:18.79 ID:Xy9WJAz7.net]
Blennderで作った顔モデルをアセットにあるキャラクターモデルにつけることってできますよね?

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/11(月) 20:06:47 ID:Wtoim4CU.net]
えっ(困惑)

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/11(月) 21:03:23.25 ID:Xy9WJAz7.net]
Blenderに取り込んで編集ってできないんですか?

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/11(月) 21:36:01.17 ID:Z/2QSCn9.net]
なんで?

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/12(火) 02:44:17.20 ID:fKjoK+pd.net]
そりゃデータを変換かけてやれば相互運用出来るだろうけど、基本的には別ソフトなんだから、
変換かけてないデータに互換性なんか無いだろ、普通

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/12(火) 06:13:27 ID:nKDDtjUN.net]
>>571,573共に何言ってんのお前官

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/12(火) 11:29:08.22 ID:A2zAP8jW.net]
だからー
キャラクターを全部作るの面倒だから
アセットキャラをBlenderに取り込ん

586 名前:
顔だけオリジナルモデルをくっつけて
unityで動かせないかってことや
[]
[ここ壊れてます]

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/12(火) 13:48:34.42 ID:sMWExdNl.net]
Unityからfbxに書き出すことはできる
でもUnityに読み込んだ時点で余計な変更加えられるからちょっと手間がある
あとアセットの規約の確認とかも



588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/12(火) 14:11:52.99 ID:/B+9Qfsp.net]
こんな馬鹿の相手しなくていいぞ

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/12(火) 16:14:49.38 ID:GndRdIrA.net]
出来ぬなら 札束ビンタで 外注だ

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/12(火) 20:41:22.15 ID:nKDDtjUN.net]
すめん、メッシュとリグなんだけど、リグはトランスフォームのツリーやん?でスキンドメッシュレンダラーでメッシュ表示してて、そのリグを各々を動かすとメッシュもついてくると思うけれど、あの情報ってどこに入ってるんだ?
ブレンダーで雑にモデル作ってリグ入れてアニメーションとかはさせたので大雑把な知識はある(つもり)
Unityに持ってきた時にどうなってるのかが知りたい。
メッシュの頂点情報に個々のボーンに対応したトランスフォームに対してのウェイトが配列か何かで持ってる?

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/12(火) 21:55:07.08 ID:hPR7HUV4.net]
どこに入ってるんやろうな
ただ単にfbxに入ってるものとして扱ってきたが

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/12(火) 21:56:22.47 ID:sMWExdNl.net]
ボーンとメッシュに入ってる情報それぞれこんな感じ
あとボーンまたはジョイントのことをリグって言うなころすぞ
https://i.imgur.com/GbEwvtJ.png
https://i.imgur.com/KWK3U77.png

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/12(火) 22:01:37.72 ID:sMWExdNl.net]
頂点数があきらかに少ない方がボーンのデータで
位置や姿勢の値なんかの他にnameっていうストリングのアトリビュートが格納されてる
頂点数が多い方がメッシュ本体だけどどこまでウェイトが及ぶかを気合で必要な数だけウェイトと各ボーンの名前が用意してある

って読む

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/12(火) 22:33:04.32 ID:sMWExdNl.net]
あごめん画像間違えた
ボーンの方にpathっていうボーンの親子関係を記したアトリビュートもある
めんどくさいから自分でHoudini落としてFBX読み込んて確認してくれ

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/12(火) 22:37:42.09 ID:nKDDtjUN.net]
>>581
リグって名前でヒエラルキー作るボケUnityに言え

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/13(水) 17:46:46.91 ID:AOdX4zfS.net]
2つのrenderTextureがあって、それを上下に並べてひとつにまとめたrenderTextureを作りたいんですがどうすればいいでしょうか?
よろしくお願いします。

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/13(水) 19:11:58.93 ID:nKeYbpHY.net]
リアル系の3Dサッカーゲームを作りたいです
できるだけアセットを活用したいんですが
特にアニメーションにおいて必須のアセットはありますか?



598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/14(木) 01:31:46.44 ID:PZfMO+a3.net]
ニッチなエディタ拡張とかならまだしもアニメーション位自分で漁ろうぜ...

599 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/14(木) 15:35:51.40 ID:5bpTfTl2.net]
NavMeshAgentが追加されたゲームオブジェクト(ここではAgentとする)と、
複数のゲームオブジェクト(ここではTargetとする)が、シーン内に配置されています。
この中で、Agentが障害物を避けながら進んだ結果、Agentから一番近いTargetを求めるにはどのようにすれば良いでしょうか?






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