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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【UE4】Unreal Engine 総合 part11【UE5】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/16(火) 02:24:48.42 ID:vtI/5c4Z.net]
3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです

【公式】
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/ja/
Youtube
https://www.youtube.com/UnrealEngine
Twitter
https://twitter.com/UnrealEngineJP

【前スレ】
【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/

【関連スレ】
Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/
氷河期世代がUnrealなゲームを作るスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568451697/
Twinmotionを語らないか
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1582378160/

次スレは>>990が建ててください
(deleted an unsolicited ad)

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/07(月) 20:32:33.75 ID:XFb9HorO.net]
>>225
走りながらジャンプした結果、高いところから落ちた場合は?

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/07(月) 21:23:15.34 ID:e944Z0ET.net]
キャラクタームーブメント跳躍/落下の設定をそれぞれのタイミングで切り替えるとか
通常時は空気摩擦マックスにしておいて落下したら垂直落下するようにして、ジャンプ(ボタン押下イベント)直後に空気摩擦ゼロに設定、着地のタイミング(on landedイベント)に空気摩擦マックスに設定しなおす
とか

232 名前:名前は開発中のものです。 [2022/02/07(月) 22:56:13.13 ID:6nqCg0co.net]
>>227
その場合垂直落下するようにさせたいです
>>228
なるほど!
ありがとうございます やってみます

233 名前:名前は開発中のものです。 [2022/02/07(月) 23:00:58.11 ID:6nqCg0co.net]
間違えました
その場合移動しながら落ちるようにさせたいです

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 01:46:44.53 ID:87oacSH4.net]
>>213
レス ありがとうございます
しかし 言われたとおりにしても上手くいきませんでした
現状は4つのノードを使うしか無いようです
さらにこの方法ループでかなりループすることがあるらしく
数並べると無限ループ判定が出てエラーが出ます
デレィを咬ませればエラーは回避できるのが救いですが

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 02:40:23.75 ID:4q3R/bfZ.net]
>>230
ジャンプ中のCharacterMovementの情報と操作で出来るんじゃない
CharacterMovementのMovementModeがFallingになったタイミングで
CharacterMovementのVelocityのZを見て
プラスなら適当なフラグ(IsFromJump)を立てて
ZがマイナスになったタイミングでフラグがTrueなら何もしない
FalseならCharacterMovementのVelocityのXとYを0にする
着地イベントとかMovementModeかWalkingになったらフラグをリセットする

でいけるんじゃない

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 02:49:05.58 ID:4q3R/bfZ.net]
色々説明省いたけど汲み取って
VelocityのZがプラスで上昇、マイナスで下降なので
ジャンプの場合は必ずプラスになってからマイナスになる
崖から落ちる場合は、いきなりマイナスになる

はず

なので、数値だけで判定できるんじゃないかな
試してないので出来なかったらごめんね

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 04:53:53.39 ID:DdORxldZ.net]
Zだけ見てると地面が斜めだった時とかに判定誤りそう。あるのか知らんけど
UEはよく知らんけどジャンプしてる状態はフラグ管理できるんだろうし、その時に足の下に地面があるかは判定できるんじゃないの

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 10:11:22.62 ID:4q3R/bfZ.net]
>>234
言ってる内容も質問者の要件の理解も全てまと外れだな

>あるのか知らんけど
>UE4はよく知らんけど
なぜ知らないのにレスしてきたのか知りたい
質問者を混乱させたいだけの人なのかな?



239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 10:15:01.73 ID:ju7GdrTR.net]
>>235

普通にいいヒントだけど、、これで何も掴めないならue4 やってけないと思う。答えを教えてくれる人なんいないよ。

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 10:57:36.16 ID:QKEwHDHL.net]
まあ何を使ってても通用する知識ってあるし

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 12:57:13.66 ID:87oacSH4.net]
どんな理由で垂直に落下させたいのかも知りたいですね
理由によってはもっと単純な方法で解決できるかも

242 名前:名前は開発中のものです。 [2022/02/08(火) 13:49:41.26 ID:wF9G3Dpz.net]
昨日試してみたら>>228の方法で行けました 皆さんありがとうございます

>>238
何というか、走るスピードによって落下地点が変わるようにしたくなかったというか...
アクション作ってるんですけど、ジャンプしないで落ちたら垂直に落下するっていうルールを作りたかったんです
だからジャンプの距離も一定にしたりして足場を飛び移ったりするのもやりやすくしたかったんです

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 14:31:07.45 ID:87oacSH4.net]
>>239
なるほど この辺りはFPS TPS 横スクロール トップビュー クォータービューと言った視点でもまた変わってくると思います
情報が多いとイメージしやすいのですからね
と言っている自分も、これくらいで伝わると思って、伝えたつもりで伝わってないなんてこと、多いですがw

244 名前:名前は開発中のものです。 [2022/02/08(火) 14:49:15.78 ID:wF9G3Dpz.net]
TPSです デッドライジングみたいなゲーム...と言って伝わるかわかんないですけどw

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 15:29:48.99 ID:V5kS2IHh.net]
マケプレで有料コンテンツ買おうと思ったら1ドル127円くらいで計算されてるっぽいんですが
まともな相場で買う方法、ドル決済する方法ってありませんか?

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 15:40:09.32 ID:DdORxldZ.net]
>>235
とりあえずお前のZで判別できるんじゃね?ってのはプログラマとして筋悪の思考だから注意した方がいいぞ

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 18:12:54.81 ID:4q3R/bfZ.net]
>>243
あんたの地面が斜めだったら判定誤りそうって言ってるのが検討違いだからな
VelocityとLocationの違いわかってないだろ

空中判定じゃなければVelocityのZは常に0だから地面が斜めとか関係ないからな

知ったかぶりが一番恥ずかしからやめたほうがいいよ

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 19:10:43.26 ID:tF/XxEJG.net]
デッドライジングは1の記者やってたけど、独特な動きのイメージが有ったな
スケボーでめっちゃ遊んだわ



249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 20:02:59.08 ID:DdORxldZ.net]
>>244
むしろお前がVelocity何かわかってなくね?
UEのというか使うFPSController次第だろうけど斜めに移動してZが常に0とか口が裂けても言えねーだろw

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 20:47:02.27 ID:4q3R/bfZ.net]
>>246
あなたの固定観念で話すのはやめたほうがいいよ
まず、ここはUE4のスレなわけでUnityのスレでは無いこと理解したほうがいいよ

それでUE4のCharacterMovementは斜めに移動してもVelocityのZは0なのよ
UE4を触って確かめてみ?

>UEのというか使うFPSController次第だろうけど
しかも自分で答え書いてんじゃん、、、

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 20:57:29.43 ID:DdORxldZ.net]
CharacterMovement以外を使う選択肢ってUEにはないの?

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 21:34:00.15 ID:4q3R/bfZ.net]
使わない選択肢はあるよ、ただキャラクターを動かすって話なら殆どの人がCharacterMovementを使うよ
CharacterMovementでできない事はこのクラスを継承したり直接改造したりする

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 22:58:22.57 ID:tF/XxEJG.net]
始めたばっかりの時はmovement知らずに、自力で構築してたなw

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/09(水) 01:20:07.69 ID:UMhkDpJU.net]
まだプログラム初心者の素人考えの意見なのでご了承を

ジャンプの挙動が一定なら、UE4公式の挑戦状みたいなお題であったジップラインによる移動方法を応用できないかな?
ジャンプボタンを押したらキャラクターの目の前にジャンプ用の曲線出現させて 曲線にあわせてキャラクターを移動させる
これなら自分の理想的なジャンプの挙動を再現できると思う。

255 名前:名前は開発中のものです。 [2022/02/09(水) 22:33:02.80 ID:drvZzfN4.net]
>>224です
DataAssetの使い方は分かったんですが、
一度変数を変更するとセーブしなくてもデフォルト値が変更されてしまいます。
例えば;Aに話かける→Bに話しかける→Aにもう一度話しかけると内容が変わる、
といった処理をしたら、最初はうまくいくんですがプレイ画面を閉じてもう一度プレイすると変数がTrueのままになってます。
最初に初期化しないといけないのかなと思ったんですが、GameModeで変数をFalseにしても上手くいかず。
ゲームを始めた時に初期化する場所ってどこになるんですか?

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/09(水) 22:50:10.35 ID:gFiMPb/K.net]
今からue4使おうとしてる初心者なんですがblenderにあるソフトボディのような物理シミュレーションってue4には無いんでしょうか?

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/09(水) 23:43:59.07 ID:ZG0t/iDm.net]
初心者というか入門者なら、UE4じゃなくて絶対UE5の方がいいよ

UE4公式ドキュメント
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/10(木) 00:09:16.25 ID:bcC0OUtN.net]
>>254
ありがとうございます
教本やネットではue4の解説が多かったのでue4にしようと思ったのですがあまり変わらないようだったらue5にしようと思います

blenderは大分扱えるようになったのですがue4でもソフトボディやリジットボディみたいな物理シミュレーションはできると思ってたのですが見当たらなくて…
それができないならボーンの入れ方もう一度考えないとなあという段階です



259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/10(木) 00:29:36.75 ID:7EyvpUja.net]
>>252
データアセットは静的なデータを扱うものなので
ゲームのフラグには向かないよ

セーブゲームオブジェクトをつくってゲームシステムとかで管理するのが良い

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/10(木) 03:49:44.39 ID:7CPq6QjK.net]
>>255
VAT使おう?

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/10(木) 04:37:56.58 ID:jSboyj+x.net]
今UE4だけどUE5にしたほうがええんかね
大歳の島のデモ見たらUE5で使えるようになった機能とか使ってんのかなってふと思って手を出した方がいいんじゃないかと迷ってきた
新しい機能とか好きだし入れようかな…

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/10(木) 06:40:14.17 ID:PIVKAjF6.net]
入門者だけどUE4って文字列よりUE5EAって文字列の方がなんかかっこいいからUE5おすすめしときます

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/10(木) 08:22:36.07 ID:PIVKAjF6.net]
外部のソフトで地形と、その上に草や木に置き換えるための点をばらまいてUE5EAに読み込んだ、という状況下で質問です。

MegascansさんのヨーロッパハンノキアセットのEAを、外部のソフトでばらまいた点に対して置き換えを行って配置しました
するとLOD0-5(木のモデル)までは点に対して問題なく木に置き換えられたのですが
LOD6(板ポリ)はスプライトシートのようなものがそのままフィールドに出てきました
ちなみにPIEなどでそのシートに近づくと特に問題なくLOD5に切り替わってはいます

何が原因か突き止めるためにどうやって探りを入れていけばいいか思いつく方法があれば教えていただきたいです

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/10(木) 08:29:57.63 ID:PIVKAjF6.net]
ちなみにスタティックメッシュエディタ上ではLOD6(板ポリ)の木も正常に木が表示されていました

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/10(木) 08:53:52.76 ID:5xVn+X+Z.net]
>>261
カリングの設定と予想

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/10(木) 17:31:16.09 ID:bcC0OUtN.net]
>>257
実際に試せてなくて申し訳ないのですがVATって常に同じ結果しか出せないって認識で合ってますか?

例えばHoudini上で球の上に布を落とすアニメーションをベイクしておいてエクスポート、ue4上ではボックスなどのほかの形状の物に布を落とすことはできず球の上に落とすことしかできないということで合ってますか?

267 名前:名前は開発中のものです。 [2022/02/10(木) 17:39:51.76 ID:+jUM+iXC.net]
https://mostoad.com/ue4-part32
こちらのサイトでウィジェットを追加したのですが、シーケンサーで書き出すとウィジェットが表示されません。
表示させるにはどうすればいいでしょうか?

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/10(木) 18:43:58.82 ID:l7IQ4E05.net]
>>263
あってると思う
自分もあんまり使わないけど下準備した上でシミュレーション出来てる風を装うマジックみたいなもの
UEでシミュレーションする訳では無いからご期待とは違うものと思われる



269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/13(日) 23:38:20.95 ID:GQJ46yzd.net]
おお

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/16(水) 10:21:46.85 ID:jd4iiopB.net]
Content内のフォルダをリネーム中にクラッシュしてプロジェクトぶっ壊れた。
リネーム前と後に一部のアセットが多重にあってどっちが参照されてるか分からん。
そもそもリダイレクタ関連の不具合起きすぎだろ
ウンコエンジンいい加減にしろ!

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/16(水) 23:39:18.72 ID:XEvGAS47.net]
あー、それ直したよ
ネット探してごらんなさい

272 名前:名前は開発中のものです。 [2022/02/17(木) 00:03:54.20 ID:ihB/f+9i.net]
ゲーム開発を始めてから、
3Dモデルに使用するテクスチャーには、処理負荷を理由とした、
2のべき乗という、解像度のお約束があることを知りました。

そこでお聞きしたいのですが、
メニュー画面で使用するボタンの画像、
タイトル画面の背景画像、
キャラクターの立ち絵、など、

ウィジェットブループリントで2D表示する前提のテクスチャーの場合は、
解像度に2のべき乗を意識せず作成しても、大丈夫なのでしょうか?
ゲーム自体は3Dアクションがメインです。

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/17(木) 00:40:54.10 ID:Tsstyuey.net]
意地が悪く聞こえるかもしれんが、そのプロジェクトで使えるかどうかを自分で判断するしかない
料理でカレーを作るのに野菜は入れますか?って質問してるのと同じ

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/17(木) 02:31:49.67 ID:hM5h0l0G.net]
>>269
大丈夫、解像度気にしなくてもUnityが全て良しなにやってくれるよ

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/17(木) 03:10:19.39 ID:hM5h0l0G.net]
失礼UEスレだった

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/17(木) 05:50:31.47 ID:+gbv7Z/m.net]
昔のゲームはUI画像もテクスチャマップにまとめちゃってたりしてた
今は知らん

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/17(木) 18:47:16.23 ID:UPmCApno.net]
>>269
意識はした方がいい。
2のべき乗サイズでないテクスチャ(NonPowerOfTwoの略でNPOTという)は
GPU次第だけど使えない場合が多く、使えたとしても制約があったりするので普通は使わない。
ゲームエンジン等でそういうテクスチャでも問題なく使えたりするのは自動でパディングやスケーリングがされるからで
例えば300x300のテクスチャを用意しても自動で512x512サイズに変換されているのでそれだけ無駄が発生している事になる。
(UEの場合テクスチャインポートの設定でPower Of Two Modeという設定項目がある)

あとは複数の画像を1枚のテクスチャに纏めるアトラス化というのもあって、
キリの良くないサイズの画像でも隙間なく並べれば容量の無駄を減らせるし
描画時にテクスチャを切り替える手間が減ってパフォーマンスも改善する。
エンジンやツールによってはアトラス化を自動でしてくれる機能があったりするんだけど
UEでは自動でしてくれないっぽい?(UEのこの辺は詳しくないので知ってる人が居たら教えて

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/17(木) 20:20:44.96 ID:ohh4RPWD.net]
>>269
ウィジェットは気にしなくていいです、画像と言ってもイメージの画像なので
でもマテリアルで使うようなテクスチャは必ず意識してください
エラーにはならないけど激重の原因になったりするんで

まあテストしてみれば簡単に分かることだけど



279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/18(金) 05:13:02.94 ID:a94usoRC.net]
シーケンサーでシーンの途中に一時停止ポイントをいくつか作り、
そのポイントで停止後はクリックで続きを再生
というような仕組みって可能ですかね? いくら検索してもそんな使い方が見つからないので
そもそもシーケンサーでやるような仕組みじゃないのかな

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/18(金) 10:27:11.64 ID:Y3vKTMCQ.net]
シーケンサーのイベント通知使えばできる

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/18(金) 11:21:14.29 ID:kjovC1Il.net]
なるほど

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/18(金) 11:44:39.93 ID:a94usoRC.net]
できました、ありがとうございます
出来てみたらなんだか昔のLDゲームみたいだ
やはり古臭いシステムなのかな

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/18(金) 12:41:57.02 ID:Y3vKTMCQ.net]
どうすかね〜

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/19(土) 13:46:39.75 ID:yeSp7bVf.net]
シーケンサー再生中にマウス入力を受け付けてくれません
インプットアクションの方でもダメ、Show Mouse Cursorで表示してみてもダメ…
キーボードなら受け付けるんですが

マウスの場合、カメラ毎に許可の宣言みたいなものが要る?んでしょうか

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/19(土) 18:07:43.83 ID:DVAErjXT.net]
>>269
2のべき乗はMIPMAP作れるかどうか。
4の倍数はDXTに圧縮できるかどうか。
それ以外の問題点なら今時のGPUならなんとかしてくれる。

非圧縮MIPMAPなしのUIならなんでも大丈夫。
※VRAMやファイル数起因のロード負荷は除く

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/23(水) 07:43:43.76 ID:NOhjmero.net]
プレイヤー用のポーンと敵用のポーンを作って
イベントディスパッチャーを通してそれぞれのために用意したアクターを操作しようとしたのですが
敵用のポーンで用意したイベントディスパッチャーを敵用のアクターが受け取れません(敵はランダムで数字を出してその値で行動するアクターが変化するようにしている)
2体のポーンが同時に居る場合は不具合が出るのでしょうか?
ちなみに受け取り側のアクターは[get player pawrn(0)][cast to ポーン名]でイベントディスパッチャーを取得しています
(たぶんプレイヤー用のポーンに処理を集めれば解決は出来ると思うのですが 出来たら2にポーンを別けて処理させたいです)

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/23(水) 07:44:38.41 ID:MrYTSgWb.net]
EPICランチャーが重すぎるんだけれど、ライブラリーの所有アセットが多いとか関係あるのかな

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/23(水) 08:21:34.80 ID:+GVtsp2H.net]
UE5.0プレビュー来てるね



289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/23(水) 19:32:08.88 ID:MhwxbiHr.net]
ランチャーは俺も重いけどアセットは違うと思うな
5.0メール来てたな
俺は5.0で制作に入るぜ

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/23(水) 20:07:36.68 ID:+GVtsp2H.net]
ランチャー重いから可能な限り起動しないようにしてる

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/23(水) 21:21:48.17 ID:sgn2g/4O.net]
重くはないけど
エディタを閉じた時にランチャー出てくるのが地味にウザいから閉じてるわ

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/23(水) 21:24:14.83 ID:AkM8eSHB.net]
もってるアセットにアップデートが来てるかどうかワクワクしながらランチャーひらいてるんだよなぁ

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/23(水) 22:11:37.31 ID:5olty9LK.net]
エディタ立ち上がったらスッと閉じて
エディタ閉じたら立ち上がってくるから使いづらすぎるわランチャー

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/23(水) 23:42:52.24 ID:OL3Af/R/.net]
アセット一覧、そろそろフォルダ管理できるようにしてほしい
多すぎて探すの大変

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/23(水) 23:56:01.82 ID:+GVtsp2H.net]
アセットはChromeのブクマで整理してる

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/24(木) 01:46:18.65 ID:I+ztkcBG.net]
GTX970でUE5(早期アクセス2)試した時は色々と重すぎてこりゃ無理だなって速攻UE4に戻ったんだけど
Preview1試したら許容できるレベルまでパフォーマンス上がってて滅茶苦茶嬉しい・・・正式版だともっと改善するんだろうな〜

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/24(木) 10:21:19 ]
[ここ壊れてます]

298 名前:.10 ID:qlugBcV2.net mailto: もうPC買い替えかアップグレードしよぜ
俺もするからさ
[]
[ここ壊れてます]



299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/24(木) 11:12:48.71 ID:Gs9oWLyr.net]
NISとか試してみたら?

300 名前:名前は開発中のものです。 [2022/02/25(金) 11:12:30.51 ID:X26a9AQR.net]
一度Megascansの月額プランに入り、UnityでMegascansの素材を使いアプリを作りリリースした後、Megascansを解約し、その後もUnityで作ったアプリをアップルストアから消さずにそのまま置いておくことは出来ますか?

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/25(金) 11:40:13.87 ID:TA51zzAg.net]
大人しくUEに投降しろというクソレス

302 名前:名前は開発中のものです。 [2022/02/25(金) 20:15:29.81 ID:Wtbfm885.net]
C++でつくるUnreal Engineアプリ開発という本を読んだけど
途中から全く理解できない
どっからこの書き方が説明されているんだという感じ
みなさんはブループリントじゃない場合
どこからUEC++を学んでるのですか?

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/25(金) 21:46:39.83 ID:eOQKBJDe.net]
エンジンソースをみる

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/25(金) 22:50:19.30 ID:WcSghLYT.net]
とりあえず公式サイト上の説明を一通り読んで問題に当たったらフォーラムを検索し、最終的にはソース読むしかないね。
ブログ記事みたいな情報も時々役に立つ。
UnityよりWeb上の情報少ないからシンボル名でググったりしても役立たずの公式リファレンスしか出て来ない事も多い。

あとエンジンのソースすぐに辿れるのはいいけどクソデカコード入ってるせいでVisualStudioの挙動重くなるのは困る。

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/25(金) 23:30:05.82 ID:Wtbfm885.net]
はいわかりました
ありがとうございます

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/26(土) 08:17:29.06 ID:SExrFLAZ.net]
魂の入ってねえお礼だな
もっと気合い入れてありがとうございました言えや!!!!!

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/26(土) 10:57:12.13 ID:QOo/7FOM.net]
でもどうにか頑張って凝ったお礼書いても
「何こいつ」とか「能動的なコミュ障やな」ってなって
そこは一言ありがとうございますだけでええやろとか説教されるんだ
ソースは俺

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/26(土) 14:56:29.94 ID:ZM0dyjE7.net]
なんかわかったらブログ書いて共有してちょんまげ



309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/27(日) 08:03:50.51 ID:XjWw7F+R.net]
たしかにBPの入門編、初心者向けって基本的なのは腐るほどあるのにC++の事になると梯子下されてる感じあるね。
そろそろBPとC++とミッシングリンクを埋める日本語解説動画が欲しいところ。

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/27(日) 09:32:03.17 ID:02XS0bsP.net]
Unityの方だとUnityの為にC#を触り始める初心者が結構いるけど
UEだと元々C++出来る人はエンジンソース弄ったり何でもやる一方
C++出来ない人はBPだけで作ろうとして断絶されてる印象があるな。
理想はC++だけ、BPだけで何でも出来ればいいけど
どちらかでしか出来ない事が結構あったりするから困る。

そもそもC++はプログラミング初心者向きの言語とは言いにくい上
特にUEの重いプロジェクトではIntelliSenceも挙動が鈍くて
C#のIntelliSenceが有能なのと比べると開発環境も悪いし初心者に勧めたくならないな。
Unityスレでよく見かける初歩的な事も理解してないようなプログラミング初心者でも
コードを入力して挙動を確認するくらいならあっちでは容易だけど
こっちはまずビルド通すまでの時点で初心者は躓く事になる。

311 名前:名前は開発中のものです。 [2022/02/27(日) 13:12:33.05 ID:0wkKj8Ke.net]
BPは読みにくいしデバッグはしにくいしググっても画像ばかりで見つけにくいし見つけてもつぶれた画像で読めねーし(本も同様)でとにかく効率が悪いわ

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/27(日) 20:42:37.19 ID:5vTQ5mW6.net]
>>307
あるあるすぎる('A`)
まさに探していた情報ドンピシャだったのにテキストで説明を殆ど書いてない上、画像が粗くて全然参考に出来ないっていう……

せめてクリックしたらオリジナルサイズの画像を表示するとかしてほしい('A`)

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/28(月) 03:10:48.62 ID:Q8s5Pi6z.net]
UEの需要が上がってる今でもBPって他分野のアーティストやらが使えて初めて評価されるもんだしなぁ
割と見掛けるけどゲーム会社に就きたいのにC++やDCCツール覚えるのガン無視でBPしかやってない人時間無駄にしてるなって思う

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/28(月) 04:08:29.33 ID:awgElkC0.net]
使えるって言葉の中に包含されるものが多すぎ定期

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/28(月) 09:44:39.18 ID:Ty7kIOmu.net]
Unity勢だけど、あれがこうしてこうなってこうみたいなのを組むときにはBO良さげなとこもありそうだけどめんどくさいとこもありそう感
Unityのビジュアルスクリプトも結局触ってないからな…

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/28(月) 21:51:00.07 ID:ZNJAPUce.net]
ロジックで組めるのは便利だけど、計算とかノードだとめんどく感じるね。
Unityだと手元に控えていたコードとかささっとコピペで再利用出来るけどBPだと全組みになるから、便利といいつつもUnityに戻っていくのはそのあたりもあるのかな。

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/28(月) 23:48:19.80 ID:iA0cDmiy.net]
文字入力するプログラムも、電子工作とかwebシステム作ったりしてかじってたからそれもやる心づもりはあったんだけど、コーディングに辿り着くまでがなんか大変そうだったから必要に迫られたら試せばいっかと思いながらも全然触れてないんだよね

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/01(火) 01:47:39.51 ID:5XhZfaVr.net]
visual studio2022軽い…
code一択と思ってたけどアリだな



319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/01(火) 10:45:23.48 ID:CeBvJcKc.net]
このソフトを使いたい為にパソコンを買い換える。 今度は16Gメモリーだからね

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/01(火) 14:59:10.02 ID:U2lSwQq5.net]
BPもコピペするとクリップボードにテキストのコードが入るけど
あれの仕様とか互換性についてハッキリしてくれればもう少し色々利用できるんだけどね。
時々あのコードをテキストエディタで置換とか編集加えてBPに張り付けるような事をしてるけど
いつか想定外の不整合が起きてぶっ壊れないか心配

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/01(火) 18:20:50.67 ID:0E+9s6z4.net]
BP否定派は使いこなせてないだけだから信じるなよ?

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/01(火) 18:42:47.85 ID:zrQwOngX.net]
お世話になります。
以前こちらのスレでお世話になった者です。
その節は本当にありがとうございましたm(_ _)m
当時製作していたものは小規模ではありますが公の場で展示され、展示スペースへお越しになられた少数のお客様にそれなりに楽しんでいただけたようです。

今回はTextureの事で相談というか質問といいますか……悩んでおります。
もし何かご存知の方がいましたらご教示いただけないでしょうか('A`)
検索の仕方が悪いのか「これだ!」という情報がヒットせず、思うように製作が捗らず困っております……。


【前提】
*Viewport上に動的配置されたActorがある。(最終的には300個近く動的に配置される予定)
*Actorと同数のTextureがContent内の所定のフォルダに格納されている。
*各ActorにはTextureの元データ(JPGファイル)の拡張子を除く名前を格納しているTagがセットされている。

【実現したい事】
動的配置されたActorをクリックしたらWidgetを開き、Tagに格納しているテクスチャ名と同じTextureをWidget内のImageに貼り付けて表示させたい。

【質問または相談】
Tagの元々の型であるname型、もしくはString型やText型に変換した文字列をキーとして特定のフォルダに格納しているTextureデータをGetするノードまたは方法はございませんでしょうか?('A`)

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/01(火) 19:07:21.09 ID:+GZ/0FBa.net]
GetAssetsByPathノードでどう?

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/01(火) 19:33:55.02 ID:qwd+L3Gl.net]
方法は違うけど

アクターにそれ用のInt変数を作って番号で管理
その変数をウィジェット側でゲット
ウィジェットにはテクスチャ型の配列変数を作っておいてそこに格納したアクター用テクスチャを変数に従って読み込ませる

ただしウィジェット読み込んだ時点でテクスチャぜんぶ読み込むからでかいテクスチャならメモリー食うのが難点

管理や修正はしやすいかも

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/01(火) 20:15:53.97 ID:zrQwOngX.net]
レスありがとうございますm(_ _)m


>>319
GetAssetsByPath……そのようなノードがあるんですね!
明日早速その辺りを調べてみようと思います!

>>320
以前テクスチャではありませんが似たような処理を行う際に連想配列を使っていた事を思い出しました。
今回それをテクスチャでやるとしたら、1つ辺り4000x3000というサイズ、それも約300ファイル分と考えるとどのぐらいメモリを食われるんでしょう……。
開発に使用している社用のPCはハード面での制約の関係で24GBという半端な容量を積んでいますが……('A`;)

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/01(火) 20:28:33.20 ID:4b6hpcLu.net]
ただの動的ファイル読み込みじゃね?
アイテムのアイコンとかの呼び出しとかで普通にやるな
パス成形して呼び出し
datatableで先に作っておく場合もある

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/01(火) 23:42:29.36 ID:RLtKqs1w.net]
BPは使いこなすと否定派になる

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/02(水) 00:35:06.81 ID:g2NwojGe.net]
>>315
メモリ16GBでは物足りない
最低32GBにしておこう



329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/02(水) 07:19:21.47 ID:XYUvpqAl.net]
BPはtwitterに上げた画像だとコピペ出来きればよかったんだけど

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/02(水) 09:06:53.33 ID:qsWxQ3lZ.net]
今月号
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