1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/11(土) 14:28:59.18 ID:wPvGtAaQ.net] ゲームエンジンUnityを楽しむ初心者による初心者の為のスレ その為「アセットを購入しましょう」「チュートリアルやれ」「ググレカス」等禁止 初心者が親身になって初心者に教える。 又ググレの場合、何のキーワードでググるのか書いてね ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 ※前スレ 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/
626 名前:弟子 [2020/02/21(金) 11:52:56.70 ID:h4RVluUH.net] あぁそうそう、MSさんのページは英語でわからーんって場合、まぁ一応日本語ページも用意されてるんだけど 簡単に変えるには 「en-US」を「ja-JP」に変えると変わる場合がありますのでやってみてるいいかと ついでにプレイヤーデータに関するチュートリアル https://docs.microsoft.com/ja-JP/gaming/playfab/features/data/playerdata/tutorials
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/21(金) 12:54:20.79 ID:+A2ccNJ6.net] >>624-626 いろいろとありがとうございます。 プレイヤーのタイトルにデータを持たせる方法は思いつきませんでした。 個人的にはメールによる認証を使っていきたいと思っているので、挑戦していきたいと思います。
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/22(土) 09:22:30.11 ID:47bRlusd.net] ゲームオブジェクトのヒエラルキーを変更すると、.anim ファイル内での参照まで変えてくれなくてアニメーションが壊れる。 これ、テキストエディタで yaml を触ったらまぁ直るんだけど、Unityエディタ上で出来ないもんですかね?
629 名前:弟子 [2020/02/22(土) 12:02:13.21 ID:HVLYpkKs.net] unity アニメ 黄色い文字 とか unity アニメ 壊れる で検索するとエディタ拡張や直すスクリプトとか出てきますよ
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/22(土) 12:41:27 ID:47bRlusd.net] >>629 アリガトウ。 ついでにカスタムパッケージのインポートの仕方もこれを機会に覚えられたョ。
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/22(土) 15:29:47 ID:Fgli0Swp.net] >>628 アセットを買えばいいです
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/22(土) 15:30:19 ID:tYcchYXH.net] 久々に見たな アセットガイジ
633 名前:627, 629 mailto:sage [2020/02/22(土) 15:35:27 ID:47bRlusd.net] Qiita で紹介されてたエディタ拡張↓ https://qiita.com/sukedon/items/71247af4a4494303dc66 を入れてみたんだが、結構問題があった。 ひとつは ChildAnimatorStateMachine に対応していなくて、クリップを取得できなかったこと。 これはまぁソースを修正して取得できたんだが、最悪の問題は修正時にカーブがリセットされてしまって、 修正を適用したキャラのアニメーションが全て破壊されてしまったこと。 で、このプロジェクト、最近訳あってバージョン管理を外したの忘れたままで元に戻せない。 またアニメーションをゼロから構築するしかなくなった。 ああ、バージョン管理って大事やね…当たり前ながら。
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/22(土) 18:33:06.26 ID:7x1LIFCH.net] admobで広告が表示されなくて、ポリシーセンター確認してたら評価中のアカウントになってるんたけど、解除される目安とかってある?
635 名前:弟子 mailto:sage [2020/02/22(土) 18:37:16.06 ID:XxBps/+K.net] バージョン管理も大切だけど アセットとか拡張とかはまず本番適用の前にテストプロジェクトで確認するのがいいかなと思います
636 名前:弟子 [2020/02/22(土) 18:54:57.18 ID:HVLYpkKs.net] >>633 その元の記事の拡張で確認してみました https://www.shibuya24.info/entry/2016/03/11/090000 んで、Recover押して修正した際には確かに数値がクリアされていたように見えた というかクリアされていたんだけど 0キーの数値を手で入れてみたら他のキーの数値が元にもどりました ちょっと面白い現象ですが、内部で保持しているような感じします
637 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/22(土) 19:32:34.60 ID:BfqvMpNB.net] unityのバージョンは 2018.4.17f1です。 https://xr-hub.com/archives/13135 これを作っていて 当たり判定を実装する の所で同じように書いたらエラーが出てゲームが再生出来ないのですがどういう事なんでしょうか・・? OnTriggerEnterとifのplayerに下線がついてます。
638 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/22(土) 20:21:10 ID:BfqvMpNB.net] 636です。 Assets\Scripts\GoalManager.cs(26,14): error CS0116: A namespace cannot directly contain members such as fields or methods と表示されていますね・・
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/23(日) 03:50:19 ID:M/nZ3LGl.net] >>636 本当に直ってワロタ。 数値入力つか、赤丸の録画ボタンみたいな奴をクリックするだけで直ると言う。 何が原因か本当興味深い… ロードされているオブジェクトとシリアライズされたオブジェクトの間に齟齬が出てるのかな???
640 名前:弟子 mailto:sage [2020/02/23(日) 10:03:21.57 ID:H5IOH4bQ.net] >>637 その時点だと、スクリプトはこんな感じだと思いますが https://i.gyazo.com/ee714bad8a47f86fddb8b481ff925b43.png いかがでしょうか?
641 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/23(日) 13:18:49.56 ID:/ixS+ufQ.net] >>637 です。 回答ありがとうございます。 最後の } がなぜか 1 個足りないなーと思ってたら書く位置を間違えていました。 解決です。本当にありがとうございました。
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/23(日) 14:44:48.99 ID:LCQz7D0v.net] Playfabのキャラクターデータについて ゲームマネージャ上では追加ができないため、クライアント側、つまりUnity側からレコードを作るのだと思うのですが、 クライアントAPIにUpdateCharacterDataというメソッドしか見当たらないのですが、 新規作成でIDが存在しないはずなのに、リクエストにCharacterIDが必要とされるエラーが出ます。 適当なIDを割り振ってもIDが存在しないエラーが出ます。 試しにあらかじめ作成しておいたプレイヤーデータのマスターID、タイトルIDをセットしてみましたが、 同様にIDが存在しないエラーが出ます。 もうどう扱ってよいのかわかりません。 てっきりゲームキャラクターのレベルやステータスをうまいこと扱ってくれるモノだと思ったのですが違うのでしょうか? 利用できない場合、プレイヤーデータ(タイトル)の方を使っていくしかないと思うのですが、それが正しいのでしょうか?
643 名前:弟子 [2020/02/23(日) 16:54:50.63 ID:wXiQfNRp.net] >>642 先にキャラクターを作成します、命令は「GrantCharacterToUser」です これ使い方結構癖あるというか、まぁまだ日本のWebには情報ないので 私が作った手引書読んでもらえるとすぐわかるけどね 一応ツイッターにヒントがあるww https://twitter.com/Unity20775629/status/1228283301250527232 https://twitter.com/Unity20775629/status/1229590584144228352 (deleted an unsolicited ad)
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/23(日) 17:33:26.19 ID:LCQz7D0v.net] >>643 何でカタログ?とか思いながらエコノミーのアイテムを見ていたら、 キャラクター作成用のトークンとかいうチェックボックスを見つけました なんだかよく分かりませんが、少しいじってみます これとは別件なのですが、Uft8Jsonを下記のサイトでパッケージをインポートしたのですが、 https://github.com/neuecc/Utf8Json/releases using Utf8Jsonで名前・タイプが見つからないエラーが生じ、利用できません。 再インポートしても再起動してもエラーは消えません。 https://www.fast-system.jp/unity-utf8json-howto/ このサイトをもとにUnityの設定も済ませてあります。2019なので若干UIが異なりますが。 どうしたらよいのでしょうか?
645 名前:弟子 [2020/02/23(日) 17:49:41.01 ID:wXiQfNRp.net] >>644 恐らくTypeBuilderのとこだよね その設定の2箇所できました? こちらでは2か所の設定変えたらエラー消えました https://i.gyazo.com/cf2e432917afc1c1b40d72df3beae328.png
646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/23(日) 18:04:02.62 ID:LCQz7D0v.net] >>645 UIの違いはScripting Rantime Version項目とUse incremental GC項目がないくらいです 示していただいてあるAPI互換レベルおよびアンセーフコード許可は画像の通り修正してあります ちなみに「Unity2019.3.2f1」です Utf8Jsonが見つけられない状態でJsonSerializer.Deserializeが使えない状態にあるようです
647 名前:弟子 [2020/02/23(日) 18:06:13.15 ID:wXiQfNRp.net] エラーコードって貼れます?
648 名前:弟子 [2020/02/23(日) 18:30:48.76 ID:wXiQfNRp.net] 一応、問題の切り分けが必要かなと思うので、そのUnityのバージョンにて 新規プロジェクト作成、Utf8Json のインポート んで、セッテイング修正してみたください それでエラーが出たらエラー内容を張ってください それでエラーが出ないなら、他の部分の問題かと思うので どちらにしろエラー画面とかコードとかを
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/23(日) 18:32:23.27 ID:LCQz7D0v.net] >>647 error CS0246: The type or namespace name 'Utf8Json' could not be found (are you missing a using directive or an assembly これでよろしいでしょうか
650 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/23(日) 18:46:07.18 ID:wXiQfNRp.net] >>649 そのエラー調べたら次のようなのありまして ---- 「Unity 2019.3.0a10」「Unity 2019.2.0f1」「Unity 2018.4.5f1 」でエラーが出たのですが、「Unity 2017.4.30f1」ではエラーは出ませんでした! ---- いちおう、私の環境ですが「2019.3.0f6」なんです 可能性としてはバージョンでしょうか
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/23(日) 18:52:57 ID:LCQz7D0v.net] >>648 新規プロジェクトを作成し、Utf8Jsonをインポートし、プレイヤー設定を変えた上で、 新規スクリプトでusing宣言を試しましたが、参照できないようです Unityのバージョンの問題でしょうか なんでも最新バージョンが良いかと思ってダウンロードしたのですが、 失敗だったかもしれません
652 名前:弟子 [2020/02/23(日) 18:59:54.76 ID:wXiQfNRp.net] UnityHubならバージョン複数でできるので、入れてみてはどうでしょう
653 名前:弟子 [2020/02/23(日) 19:01:53.08 ID:wXiQfNRp.net] ちょっとまって >新規スクリプトでusing宣言を試しました この前に、設定変えた段階ではどうですか? 1.インポートの時点 → エラー表示される 2.設定を変える → エラーが消える という感じなのです もし2がOKなら、スクリプトのが間違っている可能性があります
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/23(日) 20:27:42 ID:LCQz7D0v.net] >>652 >>653 原因というか何かがつかめました エラーを出していたインポートしたファイルがpluginsフォルダの配下に配置していたため、 そちらでずっと新規スクリプトを作成して試していたのですが、 スクリプトをPluginsフォルダ配下で作成すると using Utf8Jsonの宣言ができなくなるようです 他のフォルダやAssetフォルダ直下では普通に宣言ができました pluginsフォルダは特殊な設定のフォルダだということをマニュアルで確認しました なぜこうなるかは不明ですが、基本的な所を間違えていたようです お騒がせして申し訳ございませんでした
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/24(月) 08:01:27.18 ID:+9ZcXv8k.net] 他人のアセットを使うときはUnityのバージョンによってエラーになることが本当に多い Unityのバージョン間の互換性のなさは本当にクソ アセットストアで買っても動かないとかざらにあるから、怖くてアセット買えないよねぇ
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/24(月) 08:05:10.62 ID:N/Kc3LQr.net] なんでUnityのバージョン上げるんだよ ゲーム機のファームウェアじゃねえんだぞ 使用するライブラリが対応してない本体バージョンは使うな えっ2年前で更新止まってるアセットがある?
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/24(月) 09:32:03.15 ID:zKtX1kFg.net] アセットを自分でエラー修正するのもまた勉強
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/24(月) 09:53:14.96 ID:JAzgYJi6.net] >>657 回避コード書くならまだしも直接手を加えたもの(を使って公開するの)は規約違反になるものもあるので注意
659 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/24(月) 13:34:30 ID:iVaHi9JI.net] >>641です。 https://xr-hub.com/archives/13135 Assets\Scripts\Goalmanager.cs(24,29): error CS0117: 'Input' does not contain a definition for 'GetMouseButtton' これはどうすれば all compiler errors have to be fixed before you can enter playmodel が出なくなるのでしょうか・・? 検索してもわかりませんでした・・
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/24(月) 14:18:33.25 ID:F9tEV+d+.net] エラーメッセージ丸ごとでググるとそのまま答えあったりするよ 新しいものではGetComponent使えと書いてあるけど
661 名前:弟子 [2020/02/24(月) 14:29:58.46 ID:4uIoNBTz.net] >>659 https://i.gyazo.com/620968d87bfcbf83cfbf1f4bd1598847.png 昨日の分にクリックだけ追加したコードです。 これで動くはずなので、フラグとか追加していけばいいかと思います。 これでエラーになる場合、何かが間違っているので、コードの画像とかのせてください
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/24(月) 15:38:22.98 ID:F9tEV+d+.net] InputにはGetMouseButtonの定義がないよと言ってる InputはUnityEngine.Inputのことでusing UnityEngineしてるから省略できてる Input にピリオドつけた時点でインテリセンスでGetMouseButton候補が出ると思うのだけれど
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/24(月) 15:59:51.83 ID:xo3Mb7RF.net] ×GetMouseButtton ○GetMouseButton tが多い初歩的なミス
664 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/24(月) 16:17:20.52 ID:Ug47wb2m.net] >>637 揶揄するわけではないけど、こういう書き込み見ると初心者の人にはビジュアルランゲージの方が教えるのに向いてるってのは真だなーと思う
665 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/24(月) 17:14:52.96 ID:iVaHi9JI.net] >>664 playmakerを買った方が良いという事? もしくはue4でブループリント使うとか。 もしくはそもそも、まずc#を学ぶ。
666 名前:弟子 [2020/02/24(月) 17:39:28.39 ID:4uIoNBTz.net] 今回のはコピペすればいいだけなんだが Windowsなら選択してCntrl+C、その後Cntrl+V
667 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/24(月) 18:08:44.89 ID:A6C4ojr1.net] Hierarchyで特定のTAGが付けられているゲームオブジェクトを検索して Hierarchyに表示したいのですがどうすればよいのでしょうか? ※csファイルでHierachyにある特定のタグを検索して情報を取得する方法は わかります あくまでもHierachy上で特定のTAGがついているゲームオブジェクトを検索して 表示させたいのです やり方をご存じの方がいらっしゃいましたら教えてください よろしくお願いします
668 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/24(月) 18:19:26.64 ID:iVaHi9JI.net] コピペしたらいけました! どこに問題があったのかは謎 打ち間違えてはいないはず・・
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/24(月) 18:39:11.38 ID:B7d3DSpn.net] 質問失礼します。 unity2dでtransform.translateでオブジェクトを移動させているのですが、左右に移動させたときにz座標が変動してしまいます。 何か考えられる理由はありませんか…?
670 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/24(月) 19:00:32.30 ID:A6C4ojr1.net] >>669 public function Translate(translation: Vector3, relativeTo: Space = Space.Self): void; public function Translate(x: float, y: float, z: float, relativeTo: Space = Space.Self): void; Translateはマニュアルでこうなっている ゆえにオーバーロードで2種類の動きをするということになっている デフォルト引数になってるのは無視していいので ポイントになるのは 1・Vector3を引数とした場合 2・x y z それぞれのfloatを引数とした場合 の2パターンがある 左右に移動させたい場合は x軸だけを変えればいいので Y軸かZ軸に余計な値が入っていればうまくいかない ※参考例 Vector3 tamesi = new Vector3(10.0f,0.0f,5.0f); とした場合 x軸だけじゃなくて、z軸にも値が入っているから動いちゃう Vector3 tamesi2 = new Vector3(10.0f,0.0f,0.0f); というやつを引数にすればいい 使用するときに transform.Translate(tamesi)とすればx軸とz軸に動くし transform.Translate(tamesi2)とすればx軸にしか動かない x,y,z 3つの値を使う場合も同様にYとZの値に注意する つまり、yとzに余計な値が入っていれば 上に動いたり、奥に動いたりするわけなんですけど この回答でいけますか?
671 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/24(月) 20:16:41.80 ID:B7d3DSpn.net] >>670 668です transform.Translate(0.0f, 0.1f, 0.0f); これと同じ書き方でxとyの値のみ変更したものを4つ作り、指定のキー入力でそれぞれ呼び出し上下左右の4方向に移動するようにしています。 zは全て0.0fにしているのですが、xが変動すると同時にzも変動してしまいます。
672 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/24(月) 20:25:46.99 ID:4uIoNBTz.net] >>671 とりあえずコードはろう みんながみんな、youの環境じゃないんだよ
673 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/24(月) 20:37:54.32 ID:A6C4ojr1.net] >>671 これで規定通りの動きができた public class Cube_Move : MonoBehaviour { void Update() { //左に移動 if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) { this.transform.Translate(-0.1f, 0.0f, 0.0f); } //右に移動 if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) { this.transform.Translate(0.1f, 0.0f, 0.0f); } //上に移動 if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) { this.transform.Translate(0.0f, 0.1f, 0.0f); } //下に移動 if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) { this.transform.Translate(0.0f, -0.1f, 0.0f); } } }
674 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/24(月) 20:38:31.64 ID:A6C4ojr1.net] ※上のソースコードだけど ヒエラルキーにCubeっていう3Dの四角い箱を作って それに上記のcsファイルをアタッチしている これでx軸、y軸に キーボードの上下左右に動いてくれる z軸に動いてないかどうかは実行した後に z軸の値が変わってなければOKっていう認識 一応上記のcsファイルをアタッチしたら、想定の動きができたので 上記コードで試してもらえますか? ちゃんと左右のキーボードで左右に移動 上下のキーボードで上下に移動してくれました ※こちらの環境では問題ありません
675 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/24(月) 20:47:59.55 ID:4uIoNBTz.net] >想定の動きができた なら問題なくね?
676 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/24(月) 20:54:56.65 ID:A6C4ojr1.net] >>674 俺は質問者じゃないからね 質問してる人は>>671
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/24(月) 21:25:25.99 ID:B7d3DSpn.net] >>673 >>674 668です スクリプト自体はそちらの物とほとんど同じでした。 今別のオブジェクトにスクリプトだけをつけて動かしたところzの値が変動しなかったのでrigidbodyかboxcolliderが原因かも知れません もう少し自分で原因を調べてから質問し直したいと思います。
678 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/24(月) 21:35:08.27 ID:A6C4ojr1.net] >>677 Rigidbodyを付けている場合、デフォルト設定で重力が働くようになってるからね 勝手に落下したりする Rigidbodyで物理演算を無効にする場合は DynamicではなくKinematicにすればいい Kinematicにすれば重力の影響を受けないし、ほかのオブジェクトが ぶつかってきた場合も影響されて動くことはない rigidbodyにあるvelocityは移動速度(速度ベクトル)だから物理演算とは 関係なく動かすことができる Translateも同様に物理演算とは関係なく動かすことができる 物理演算で動かす or (速度ベクトルや座標の位置を変更することで動かす) 物体を動かす場合 上記2点に気をつかえばいい
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/24(月) 21:44:51.32 ID:B7d3DSpn.net] >>678 668です インスペクタのrotation.yに誤って値が代入されていました 値を0に変えるとzの値が変動しなくなったのでこれが原因だったようです。 いろいろアドバイスいただきありがとうございました。
680 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/25(火) 00:57:38 ID:D2FtDyCq.net] Blenderで作成したモデルのUnity上での表示について質問です。 ・Unity 2019.3.2f1 (64-bit) ・blender:ver27.9b(アドオン無) ・ファイル形式:FBX 上記のブレンダ―で作成したモデルの一部オブジェクトがUnityで面が裏返って表示されます。 ブレンダ―上では特段異常がなく法線も表を向いており、レンダリングなどしても正常に映っております。 また、法線を裏返すと、Unity上では面が表に来るのですが、光の当たり方が上下逆になってしまいます。 法線の方向の整合性を取り直す方法はございますでしょうか。 もしくは法線を裏向きのまま光の当たり方を逆にすることは可能でしょうか。 よろしくお願いいたします。
681 名前:弟子 [2020/02/25(火) 08:53:12.83 ID:disfb7H3.net] とりま blenderからUnityへ3Dモデルをエクスポートする https://dkrevel.com/unity-and-blender/blender-to-unity-fbx-model
682 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/25(火) 10:39:41.76 ID:WedOhwcm.net] >>665 いや一般論としてビジュアルのやつならシンタックスエラーは起こらないから学習の上での障害ひとつないなというだけ。 プレイメーカーはいいらしいけど情報少なくてこれがやりたい->ぐぐる->プレイメーカーに翻訳 とならざるを得なそうでそれも大変そうだけどどうなんだろ あと公式のツールがボチボチプレビューくる?
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/25(火) 15:03:22.29 ID:1jlyuXHI.net] >>668 >>659 よくみたら間違いがわかるはず
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/25(火) 21:37:14 ID:7wTy65re.net] 検索ワード「テクスチャを重ねて描画する」(URLが記述できないようなのでこれで失礼します) こちらのサイトにテクスチャを重ねて描画する方法が載っておりました これができれば一つのモデルに「肌」→「目」→「口」などを順に描画させ、 テクスチャを付け替えることでキャラエディットみたいなことができるのではと思い、 Unityを確認してみました しかし、BlenderからインポートしたFBXファイルにはMesh Rendererではなく Skinned Mesh Rendererがありました こちらもマテリアルを複数指定することができるようだったので試してみたのですが 前述のようにマテリアルを割り当てても、何故か目のパーツだけがどこに設定しても優先的に描画され、 続いて口、肌においては1つ置いた時にしか描画されませんでした 優先順位も気になるところではありますが、ともかくテクスチャを重ねて描画する方法を教えてください
685 名前:弟子 [2020/02/25(火) 22:00:46.03 ID:disfb7H3.net] 【Unity】マテリアルに複数のテクスチャを重ねて表示する ねくすとねくすと next-next.com/2019/04/19/%E3%80%90unity%E3%80%91%E3%83%9E%E3%83%86%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%81%AB%E8%A4%87%E6%95%B0%E3%81%AE%E3%83%86%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%81%E3%83%A3%E3%82%92%E9%87%8D%E3%81%AD%E3%81%A6%E8%A1%A8/ Unity Tips(13:テクスチャを重ねて描画する) https://t-tutiya.はてなblog.com/entry/20171104/1509778621 はてな=ローマ字 とか?
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/26(水) 09:34:45.20 ID:XSiK3Jmd.net] >>685 優先順位に関しては不明でしたが、重ねて描画はできました 手あたり次第なんでも透過にしていたのが原因だったようです ありがとうございました
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/26(水) 09:37:41.45 ID:XSiK3Jmd.net] 一つ忘れていました テクスチャをシェーダーでまとめて表示する方法もあると伺っています マテリアルの方を複数重ねて表示させていますが、 処理の負荷的にはマルチプレイオンラインゲームに耐えられるものでしょうか?
688 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/26(水) 17:30:16.94 ID:GigIyj8j.net] 一つの機能ごとにスクリプトを作っているのですが それらのスクリプトをまとめて使う本スクリプトは すべてをGetComponentする すべてを本スクリプトにコピペする 以外に良い方法はありますか?
689 名前:弟子 [2020/02/26(水) 18:40:25.13 ID:ZpPffGJ6.net] インターフェースで使うの選んで行けばいいんじゃない
690 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/26(水) 19:20:56.86 ID:GigIyj8j.net] よくわからないです インターフェースをどのように使うつもりですか?
691 名前:弟子 [2020/02/26(水) 20:15:59.17 ID:ZpPffGJ6.net] こんな感じ https://i.gyazo.com/b8a77351326875f8262d35ccf47ed353.png メンドイから同じファイルで定義しているけどそれぞれの処理は別ファイルでね
692 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/26(水) 20:33:18.23 ID:808/gSFo.net] スレチかもしれないですが、 例えば2dで腕が無くなっても動き続ける(アニメーションし続ける)キャラクターを作りたい場合ってunityだとどういう実装にすれば良いでしょうか? パーツ毎に分けてスクリプトで制御するのか、腕が落ちた時のアニメーションも別個で用意するのが良いのか…
693 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/26(水) 20:38:57.37 ID:GigIyj8j.net] >>691 確かにできました。ありがとうございます。
694 名前:弟子 [2020/02/26(水) 21:07:35.79 ID:ZpPffGJ6.net] >>692 スプライト差し替えるか、動きも変えたいならアニメーションコントローラからランタイムコントローラにオーバーらいど
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/26(水) 21:36:09 ID:XSiK3Jmd.net] まだ前回の質問の回答をいただいていないのに、再度の質問失礼します。 >>547 ここで以前、Blenderからパーツをアニメーションごとエクスポートし、 インスペクターから各パーツにアニメーター等を割り当てればアニメーションができて、 パーツを組み合わせてのキャラクターエディットができる、と考えていたのですが、 各パーツにアニメーションがある状態でエクスポートするため、パーツ毎FBXの容量が大変大きくなり、 以前考えていたSetActiveで表示パーツを切り替える方法でのキャラエディットよりもひどい状態になることに気づきました 以前教えていただいた方法がよく理解できなかったこともあるのですが Blenderでアニメーションのボーンと各パーツを別々にエクスポートし、 Unityで動的に組み合わせてアニメーションをさせるにはどうしたらよいでしょうか
696 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/26(水) 23:17:53.49 ID:tqiPAYEJ.net] アセットストアの SD Unity-Chan Optimaize Custom のデフォルトSDユニティちゃんを使おうとしたのですが なぜか初めは仰向けになっていてtransformで起こして再生すると前に倒れて 地面にめりこみ、起こさずに再生すると起きるのですが宙に浮いて落下モーション のような状態になってしまいます。( standard asset の third person user control をアタッチしました ) rigit body の freeze rotation にチェックを入れてもダメでした・・ どうすれば正常に直立できるのでしょうか?
697 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/27(木) 00:07:31.23 ID:j0OKNYmt.net] >>696 です。 isTriggerにチェックを入れ、use gravityを無効化する事で歩く事は出来ましたが 途中で地面をすり抜けて落下してしまいます・・ 停止時に立てると再生時に倒れてしまうので仰向けのままです・・
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/27(Thu) 00:25:16 ID:T6a2r4TR.net] コリジョンを目視してごらんなさい。 どうしてかわかると思う。
699 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/27(Thu) 00:29:10 ID:j0OKNYmt.net] >>697です。 ground check distance の値を大きくしたらすり抜けなくなりました。 停止時の仰向けの直し方はいまだにわかりません・・
700 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/27(Thu) 10:50:04 ID:fVMfcjq3.net] >>639 ちと色々調査したらアニメーションカーブらしい事がわかって 次の拡張でカーブ取得してやってて、これなら値がクリアされないようです 【Unity】AnimationClipのMissingなパスを見つけて解決しやすくするエディタ拡張 tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/01/26/015331#%E5%B0%8E%E5%85%A5%E3%81%A8%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%89
701 名前:弟子 [2020/02/27(Thu) 11:01:42 ID:fVMfcjq3.net] >>696 インポートした状態でSceneフォルダにある_preview開くとどうなります? こんな感じなら問題ないと思います https://i.gyazo.com/aec7d422d4fa7daed5d75aaf20da61b1.png その後、どれか一体のPrefabを新しいシーンに貼ってみてください
702 名前:弟子 [2020/02/27(Thu) 11:08:58 ID:fVMfcjq3.net] これが原因かww https://i.gyazo.com/9a157d0f74483f82aa76f2fde6ed3a14.png コライダーが楕円なのねw
703 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/27(Thu) 18:27:02 ID:yiLTwQkg.net] Blender上でモデルにpng画像を貼り、画像の透明部分のポリゴンを透明にするにはどの様にすればよいでしょうか?
704 名前:702 [2020/02/27(Thu) 18:28:15 ID:yiLTwQkg.net] Blender上で透明にする方法は解るのですが、Unity上では透明にもならず、テクスチャすら貼られていない状態です。 ご存知の方いらっしゃいましたら教えて下さい。お願い致します。
705 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/27(木) 20:35:10.68 ID:Ot7wiF5X.net] Debug.Logの簡略化は可能でしょうか? void pr (object ob){Debug.Log(ob);} 例えば上のコードをデバックしたいスクリプトの中に書けばpr()だけでデバッグできますが これだと各スクリプトごとにこのコードを書かないといけないので効率が悪く感じます。 public static class debg { public static void pr ( object ob ){Debug.Log(ob);} } 他のスクリプトでも共有できるようpublic static classを宣言すれば良いのかと思ったのですが これだとdebg.pr()と書かないといけないので元のDebug.Logと似たようなものになってしまいます。 何か良い方法があれば宜しくお願いします。
706 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/27(木) 21:20:47.82 ID:q3ikkHtj.net] >>704 マテリアル作らないとダメでは
707 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/27(木) 21:31:57.49 ID:hKi1HcO8.net] >>704 ちょうど先日やっていたところなのでお答えいたします BlenderからUnityへインポートしたモデルデータはUnity上でテクスチャを張りなおす必要があります (一度張りなおすと命名規約だか何だかで自動的に張られるようですがこの辺は詳しくないので割愛します) インポートしたモデルデータを確認してみてください インスペクタービューにMaterialsというボタン(タブ?)があります マテリアルが全部「なし」になっているのを確認できると思います テクスチャの画像ファイルを別途Unityへインポートし、メニューのアセット、もしくは右クリックから、 作成→マテリアルでマテリアルを作成し、そのマテリアルにテクスチャの画像ファイルを割り当てます 透明化を有効にするには、マテリアルのインスペクタービューでRendering ModeをCutOutにしてください こうしてできたマテリアルを前述に確認したMaterialsで割り当てることでテクスチャが張られます なお、インポートしたモデルのプレハブ上でMesh Renderer、Skinned Mesh Rendererというコンポーネントを探し、 そこのマテリアルパラメータで複数のマテリアルを一つのモデルに割り当てることができます 透明化を利用してテクスチャを重ねて描画できます
708 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/27(木) 23:22:11.53 ID:j0OKNYmt.net] >>696 です。 プレビューシーンを読み込むと正常だったのでそこから色々追加していって解決しましたww しかしジャンプ後のすり抜けは未解決です。 今調べてはいますが・・
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/28(金) 07:51:11 ID:YWFNLsBv.net] >>705 print()使ったら?
710 名前:弟子 [2020/02/28(金) 10:16:37 ID:3Lsu3jjC.net] >>705 ベーススクリプト作成してそこにデバッグログ機能をもたせて 全部のスクリプトをそこから継承 >>708 >しかしジャンプ後のすり抜けは未解決です。 これ質問じゃなくて愚痴だよね? 状況も何を追加して何をすり抜けるのか書いてないから・・・
711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/28(金) 11:38:34.50 ID:9RFMa+Av.net] 質問です フォントファイルをunity上で読み込んでTextmeshproでSDF化した後、 このSDF内のMaterialとAtlasのみをファイルとして抽出する事は出来ないのでしょうか?
712 名前:694 mailto:sage [2020/02/28(金) 11:53:01.91 ID:iaQ+QUKs.net] >>695 から少しだけ進展があったので報告、および質問 https://qiita.com/kaiware007/items/4c7a4b9862fae84d4023 こちらのサイトを参考に、パーツのメッシュ(SkinnedMeshRenderer)の各プロパティ(たぶんウェイトやボーン)を、 ベースのボーンのものに書き換えました 古い生地なのでオブジェクトをDestroyできなかったり、取得できないプロパティを参照していたりと ソースをそのまま使うことはできませんでしたが、とりあえずコンパイルを通して動かしました ボーンに合わせてアニメーションをしているような挙動があるのが確認できましたが、 メッシュの位置がnew Mesh()をした時に大幅にずれてしまいました 新しいメッシュにメッシュの位置情報を書き込んでいないのが原因かと思われ、 メッシュの位置はVerticesというもので操作しているらしいという所まで突き止めたのですが、 ここからどうしていいのかがわかりません 試しにベースのボーンを持つオブジェクトや、その子オブジェクトとしていったんインスタンス化したパーツの Verticesを割り当てたら更に大幅にずれてしまいました メッシュの位置を想定した場所に置くためにはどうしたらよいでしょうか? または、キャラエディット機能ならもっとスマートにできる方法をご存じでしたらご教示願います
713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/28(金) 12:52:20.39 ID:ALzUb0si.net] 2019で5.6の講座を見ながらやっています delegateSample.csに public class A{ public int a; } public delegate void delegateSample(A aInstance); public class delegateSample : MonoBehavior{ } みたいな感じのファイルをアタッチすると the script needs to derive from monobehaviourというエラーが出るんですけど ファイル名と同じクラス名のモノビヘイビャーを継承しているファイル内に 別の素classを入れたファイルはアタッチできなくなったのでしょうか?
714 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/28(金) 12:55:26.53 ID:ALzUb0si.net] delegateSample.csに内にある (コード) をからのオブジェクトにアタッチ です
715 名前:弟子 [2020/02/28(金) 13:27:37.48 ID:3Lsu3jjC.net] >>713 定義の仕方かなぁ https://i.gyazo.com/b9ecfe028a2aba70f60a0b040654f28a.png とりまどっかから拾ったコードをUnityぽくしてみた
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/28(金) 14:02:41 ID:ALzUb0si.net] なるほど ありがとう それだ通るんですね ただ動画の人も通っているので まあそれはほかにも見えないファイルがあるんですが まあもう少し勉強してみます
717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/28(金) 14:48:01.99 ID:/AKvkhm4.net] 輪投げのイメージで画面を下から上にフリックすると用意してあったプレハブが生成されてフリックした方向と速度で発射されるというのを作るのは難しいですか? 輪のオブジェクトを画面に出してスタートすると自然落下するという所まで来ましたが、何をしたら飛ぶのかわかりません 何を調べれば良いかもわからないので使いそうな命令?だけでも教えて頂けると助かります よろしくおねがいします
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/28(金) 14:51:39.15 ID:sAVdF7st.net] touchした座標とそこからドラックした距離、時間を使って力の値を導き出します。 その値を、輪にadd forceなどで移動させます。
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/28(金) 14:55:35.35 ID:60vQiGEi.net] タップしたらそこに輪が置かれるとか、タップすると輪が真上に飛んでいくとか、 そういうとこからちょっとづつ要素増やしたり変えていったりすればいいのでは いきなり作るのは大変だよ
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/28(金) 19:30:58 ID:/AKvkhm4.net] >>718,719 ありがとうございます 取り敢えずフリックは置いておいて、奥に投げるという動作を実装するために startにaddforceを書いたスクリプトをセットして、生成された瞬間奥に飛ぶプレハブが出来ました それをタップした位置に生成したのですが、どこをタップしても真ん中に向かって飛んでしまいます プレハブをスクリプトからinstantiateしないで最初からゲーム画面に置いた時は真っ直ぐ奥に飛びます ttps://yumineko.com/click-tap-position/ タップ位置は上記URLを参考にして var pos = Camera.main.ScreenToWorldPoint (Input.mousePosition + Camera.main.transform.forward); で取得しています 関係あるかわかりませんが、Debug.logでposを取得すると、9:16の画面でX軸が左端が-0.3、右端が0.3と狭い気もします 考えられる原因はありますでしょうか?
721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/28(金) 20:11:04.22 ID:Medy2iIU.net] そう言う場合は、極端な数字を入れるがよろし。 出てきたposのxに10、100、1000を、変わらなければ順に掛けてから生成。
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/28(金) 20:39:10.35 ID:0RwkjVUc.net] 生成位置と射出方向は分けて考えよ? ScreenPointToRay使ったら?
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/29(土) 14:33:42.33 ID:1kV/1GjB.net] >>721 ,722 ありがとうございます xに10を掛けたら意図した挙動になりました! 現在controllerというオブジェクトに貼り付けたスクリプトでタッチを取得→public float xにpos.xを代入後プレハブを生成 プレハブのスタートでcontrollerオブジェクトをfindし、スクリプトをゲットコンポーネントしたのちにaddforceのxにcontroller.xを指定して射出方向をコントロールしています findを多様するのは良くないと見かけたのですが、プレハブにゲームオブジェクトをアタッチする事は出来ませんよね? 今後このシステムを輪投げではなく弾を発射などの連射する様なゲームに流用しても大丈夫なのでしょうか? フリックによるコントロールにも挑戦してみたいと思います、ヒントをくれた皆様ありがとうございました!
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/29(土) 14:48:49 ID:J+xpv0tu.net] >>723 スクリプトにアタッチ指定すればいいかと。 やったことないけど、ずっとやろうやろうと思って今w また、findはゲームフローのLOOPで負荷にならない場所でやればいいと思ってます。プロじゃないので。
725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/29(土) 15:17:28.57 ID:1kV/1GjB.net] >>724 なるほど、スクリプトにアタッチ指定というのはやり方がわかりませんが方法はあるんですね 今の所どれだけ連打しても負荷は感じませんが実機でテストプレイするしかないですね まだ初心者なので弊害があるまでは動けば良いというスタンスでやってみます!
726 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/29(土) 15:24:56.97 ID:b8huESie.net] UbuntuでUnityでゲームを作ることはできますか?