1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/11(土) 14:28:59.18 ID:wPvGtAaQ.net] ゲームエンジンUnityを楽しむ初心者による初心者の為のスレ その為「アセットを購入しましょう」「チュートリアルやれ」「ググレカス」等禁止 初心者が親身になって初心者に教える。 又ググレの場合、何のキーワードでググるのか書いてね ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 ※前スレ 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/09(日) 14:15:44.63 ID:soc4B/eD.net] 2Dゲームを制作してるんですが 例えばスーパーマリオのステージを再現しようとした時 ステージの端はSceneの窓のどこからにすればいいでしょうか? というのもUnityってx:0、y:0はSceneの中央じゃないですか? 横長のステージなのにいきなりSceneの中央から作り進めていいんでしょうか?
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/09(日) 14:16:49.55 ID:lS01TfcO.net] >>456 ありがとうございます。 自分の端末では思った通りの動作をしているのですが、果たして他の解像度ではどうなってるんだ?と言うのは複数端末所持するしか無いんですかね・・・。 皆さんエミュレーターなど使ってますか?
459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/09(日) 17:02:16.52 ID:j1z54zep.net] >>457 管理の問題なだけ。お好きなところからどうぞ。
460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/09(日) 21:28:02.02 ID:soc4B/eD.net] >>459 管理のことを思うとやはり ステージの左下の角にx:0、y:0を起きたいです。 自分がUnityをあまりわかってないせいもありますが 気になることがあります。 Unityはスタンプを押すように敵やアイテムをポンポンと配置してステージ作りますよね? あのscene窓の中でどこまでも長い横ステージを作っていけるものなのでしょうか? 重くなりそうな気がしますが。
461 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/09(日) 22:03:07.36 ID:eg1FDthh.net] 重いってよりも遠くに離れると描画崩れるぞ
462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/09(日) 22:23:00.22 ID:paY9k9s6.net] >>460 やってみりゃいいじゃん。 横にランダムでスプライトなり置いて、左右でスクロールするようにして、自分が必要なところまで見てみれば? 人に聞いても参考にはなれど、絶対ではないから制作する時は必ず実験してから作り始めるよ。
463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/09(日) 22:24:07.06 ID:Go5wsaHF.net] unityからvisualstudioを開いてコード入力してもunity言語のコード補完が出ません 再起動、visualstudioからunityモジュールを削除して再インストールなど調べて出る方法を一通り試したのですが… pcは比較的新し目のものなのでスペック不足の線も薄いと思います
464 名前:弟子 [2020/02/10(月) 05:18:49.11 ID:KxjouQP4.net] >>463 同じ質問何回か繰り返されて 確か前スレにもあって、それでなおった人居たけど、それも試したんだよねぇ 一通りってのが何したかわからんからここで書いても、それやりましただと無駄になるからなぁ
465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/10(月) 14:19:28.76 ID:jgLRum58.net] 4通りくらい思いつくが、それ全部やりましたと言われそうで、、、、
466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/10(月) 15:09:35.74 ID:Dsm1BEkr.net] まぁおおかた、ファイル名とびへいべあの名称が違ってるんだろうね。
467 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/10(月) 15:59:53.38 ID:NQMXL6V5.net] iOSの課金アイテムの実装に関して詳しい方にお聞きしたいのですが、 Androidだとすでに課金アイテムの実装は成功している状態なのですが、 同じアイテムIDにしているiOS版だと、購入することができない状態です。 これはiOS特有のストア審査前の状態だからなのでしょうか? 正確には、課金アイテムのキャプチャを撮影して、審査途中の段階です。 何かの記事で、審査準備段階ならテスト課金できるという記事も読んだような気がするため よくわからなくなってきました。
468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/10(月) 16:37:36.32 ID:Dsm1BEkr.net] ちょうど私もいま途中ですが、同じidだとダメとか読んだ気がします。違ったらすみません。
469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/10(月) 17:48:49.95 ID:jgLRum58.net] 審査前でもテストはできるけど口座登録は必要、、、とかかなあ
470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/10(月) 23:10:29.72 ID:uTG4Uq/w.net] unityでモノ作ってる人尊敬する UE4で仕事してたけど、向こうなら1秒で終わるタスクがこっちだとそもそもその機能が無かったり、調べようと思ってもlwrpだhdrpだurpだっつって記事が役に立たないし、仕方ないからアセット買ってもまともに動かない UE4のパクリと思われる機能も全部劣化版だし… 日本ではunityの方が人気らしいが、マゾ気質に合ってるんですかね?
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/10(月) 23:14:03.44 ID:fEL0nusU.net] 気のせいだよ
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/11(火) 01:26:40 ID:9lWjpqQN.net] >>470 それどんなタスク?
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/11(火) 01:29:10 ID:6B9JHZxV.net] まあ機能が破壊的に一新されてるのは過渡期だとしても、 それぞれのパッケージに横の連携が一切考慮されてないしな Mono → DOTS(アセット非対応) uGUI → UIElements(DOTS非対応) Input → InputSystem(UIElements非対応) 割りとバカな作り方してる
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/11(火) 01:37:54 ID:wLTJuIhp.net] >>470 確かにUIもUnityよりか優れてるよね UEを一度触るとUnityにはイライラさせられる アニメーションエディタとかアホすぎるしね でもUEは中華だからキンペーの一言でルール変えられそうだしね 安心できないよね
475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/11(火) 02:06:57.90 ID:H4TOi8xz.net] 慣れたソフトを離れて別のソフトを使えばどんなソフトも糞に思えるから何ともだね
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/11(火) 02:10:18.61 ID:H4TOi8xz.net] HDRPのShaderGraphに Graphics.Blit使うとレンダーテクスチャに何も表示されないんだが同じ現象起きるいる?
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/11(火) 04:08:41 ID:f/kHIM1W.net] UnityもUE4も使ってるけど色々違いはあっても特別どちらかが優れてるという印象はないかな。 まぁ自分の場合ハイエンドはUE4、モバイルはUnityと完全に使い分けてるから同じ土俵では比較出来ないんだけど。 UnityはEpicと違って自分達では真っ当なゲームを開発してないからか実用性の低い機能が目立つような所があるけど、自由度と取っ付き易さではどちらかといえばUnityの方が上かなと思う。 仕事の都合とかで嫌々Unity触ってるみたいな状況なのかも知れないけど嫌味な愚痴書いてる暇があるならさっさと馴れた方がいいよ。
478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/11(火) 10:31:48.11 ID:uOx5hbIa.net] >>470 そらUnityはモバイル向けだもの 軽いしUEみたいにアプリサイズが大きくなる事もない C#でなんでも出来るからエンジニアが難解なC++を習得している必要もない とにかくモバイル開発のバカエンジニア向けに最適のゲームエンジンなわけ
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/11(火) 11:33:26.44 ID:0VFgNshG.net] >lwrpだhdrpだurpだっつって記事が役に立たない このへんは仕様グラグラだから製品に使ってる人がまだ少ない 当然ノウハウもナレッジも少ない
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/11(火) 11:36:16.45 ID:0VFgNshG.net] HDRPは2019.3でようやく正式版になったのね そろそろ使ってみるか
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/11(火) 11:39:02 ID:9lWjpqQN.net] unityはちょっと前までterrainのテクスチャシステムも酷かった エディタ上ではいくつでも設定できるのに、実際に走らせてみると33個目以降のテクスチャは真っ黒になり表示されないというガイジ仕様 これがほんの1、2年前までの話だから凄い
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/11(火) 11:47:49 ID:H4TOi8xz.net] UE使ってるのはノンコードでやりたい映像制作の人じゃないかな 個人、インディーでゲーム開発してる人らはコストカットが重要だと見てるわけだからUnity使う人が多い印象 ノードベースもできるけど、プログラム書ける人はサクッとC#で開発しやすいっていうのもあるね >>479 HDRPはほんと情報がないね。なんでデフォルトのマテリアルがピンクになんねんって思うし
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/11(火) 13:58:24.12 ID:zN+HtKho.net] 一社独占は殿様商売になりがちだし 競争相手がいたほうがユーザーにとっては得な気する Unityがプロ版以外の主機能を無料開放しなかったらUEもしなかったと思うし
484 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/12(水) 08:39:01.68 ID:wi+6pT4S.net] こんにちは。よくある質問で初歩的な質問なのかもしれませんが、 Androidでの実機が表示されず困っています。 Gradle build failed. See the Consols for details というエラーメッセージが出ています。 持っている書籍やインターネットで色々調べて、Android StudioやUnityのOther Settingsをわからないなりにいじってはみたのですが、 やはりどうにも上手くいきませんでした。これ以上変なものに触って取り返しがつかなくなる前にこちらで助言いただこうと思いました。 教えていただけると嬉しいです。Unityのバージョンは2019.3.0f6です。
485 名前:弟子 [2020/02/12(水) 09:01:46.66 ID:V6bGXGkC.net] >>484 unityでビルドの際にgradle build failed https://teratail.com/questions/187693 でどうでしようか? ちなみにコンソールにはなんとメッセージが出てます?
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/12(水) 09:07:59.87 ID:r/+rq2DO.net] おはようございます。初歩的な質問で申し訳ないのですが windows版のUnity hubはWindows7の32bitだと対応してないのでしょうか? 一応Windows 7 SP1です。 Unity単体よりもUnityHubをインストールしたいんですが。
487 名前:弟子 [2020/02/12(水) 09:17:47.04 ID:V6bGXGkC.net] >>486 公式の要件 https://store.unity.com/ja/download?ref=personal&_ga=2.44156836.1687556660.1581459118-1150690608.1562587309 64bitぽいかなぁ
488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/12(水) 09:33:09.56 ID:wi+6pT4S.net] >>485 ご返信ありがとうございます。 ExportしたファイルをAndroidStudioで読み込んだところ、 「The project and Android Studio point to different Android SDKs」 と出ました。 「Use Android Studio's SDK」と「use project's SDK」の二つが出ています。 また、IL2CPPにするとExportが出来ていない現象になっている気がするのでこちらは上手くいきませんでした。 コンソールの一番下はこのように表示されてます。(コピペです) 「UnityEditor.BuildPlayerWindow+BuildMethodException: 19 errors at UnityEditor.BuildPlayerWindow+DefaultBuildMethods.BuildPlayer (UnityEditor.BuildPlayerOptions options) [0x00275] in <6f28216fea9f453abf2e05b770ed3ee4>:0 at UnityEditor.BuildPlayerWindow.CallBuildMethods (System.Boolean askForBuildLocation, UnityEditor.BuildOptions defaultBuildOptions) [0x00080] in <6f28216fea9f453abf2e05b770ed3ee4>:0 UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr) 」
489 名前:弟子 [2020/02/12(水) 09:58:00.79 ID:V6bGXGkC.net] >>488 メッセージから調べるとSDKのフォルダの指定の設定ぽいんだけど もしUnityでBuildしてApkファイルできるなら、そのまま実機に持って行けばいいと思うけど AndroidStudioでやる場合には、すまん自分AndroidStudioようわからんので別の人お願いします
490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/12(水) 12:17:53.30 ID:wi+6pT4S.net] 解決しました。Android StudioでいろいろいじってSDK Locationのファイルの場所を、 UnityのAndroid SDKの部分に参照させたらビルドできました。お騒がせしました。
491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/12(水) 13:07:22.85 ID:5/PjZdT/.net] >>482 現状大手はUE小中規模はunityってイメージある 住み分け出来てるしわざわざこんな所に対立煽りする必要あんのかねぇ
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/12(水) 13:11:16.80 ID:FJKUjAIj.net] 切々とマジレスされてるだけだし、煽りと感じるならスルーしなさいよ
493 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/12(水) 15:44:54 ID:6fS+xq7E.net] >>491 何をどう読むと対立煽りと読めるんだ
494 名前:弟子 [2020/02/12(水) 16:08:38 ID:V6bGXGkC.net] そういうのスルーしよ 書きたいならプログラムに関する質問の答え書いてあげてね
495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/12(水) 17:39:31.48 ID:6NgVjOYx.net] カードを重複しないで配るために、生成した乱数をリストに追加していき、もしすでにリストにあったらもう一度乱数を生成するというスクリプトを書きたいのですが cardRandom = Random.Range(0,49); cardDeck.Add(cardRandom); if(cardDeck.Contains(cardRandom)) { Debug.log("被りを検知"); } こんな感じで書こうとすると、当たり前ですが最初に追加した乱数が見つかるので必ずifが実行されてしまいます 最初にifをもってくれば良いのかな?とも思うのですがまだcardRandom変数はありませんしifを抜けたあとにもう一度乱数生成に入ってしまうのでうまい書き方が見つかりません カードのプレファブが持っているStartで処理したいのですがどうにかなりませんか? プレファブを5個生成すると全部違うカードになるイメージです
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/12(水) 17:44:53.20 ID:6NgVjOYx.net] 配ったカードをリストから削除していくというのも良いと思うのですが、ScriptableObjectでリストを作っているので削除した項目をもとに戻す方法がわからずゲームのリスタートが出来ません
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/12(水) 19:04:18.46 ID:PEOVEJqP.net] 最初に山札のリストのコピーを作って、カードを配ったらそこから削除、リセット時はコピーを作り直す、ではだめ?
498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/12(水) 19:28:50.38 ID:Q0ug1Ni/.net] 逆にすれば? コンテナには1からきれいに並べておいて、そこから抜き出す位置を乱数にする。 で、抜いたらその数字をコンテナから削除。 あかんかな?
499 名前:弟子 [2020/02/12(水) 20:29:08.08 ID:V6bGXGkC.net] >>495 こんなんでどうかな?ちょっと酔ってるからさくっとしか検証してないけど List<int> souceList; private void Awake() { souceList = new List<int>(); for (int i = 1; i < 11; i++) souceList.Add(i); } public void ButtonClick() { int cardRandom; for(int i = 0; i < 5; i++) { cardRandom = Random.Range(0, 10-i); print(souceList[cardRandom]); souceList.RemoveAt(cardRandom); }; }
500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/12(水) 21:14:14.51 ID:6NgVjOYx.net] 皆さんありがとうございます 勉強不足で>>497 さんの方法しか理解出来なかったのでとりあえずやってみます!
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/12(水) 22:35:12 ID:NuKDMQhh.net] ゲームのメニュー表示をLoadSceneMode.Additiveを使って、メニュー表示用のシーンを追加で読み込んで既存のシーンの上に描画する事で再現しようと思うのですが、 追加のシーンを読み込むと既存のシーンのCanvas下に設定されたボタンやテキストの表示が無効になります、解決する手段はないでしょうか? (おそらく各シーンのCanvas毎に描画のリセット→描画を繰り返してるからだと思うのですが…)
502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/12(水) 22:38:52 ID:FCZ+s3Do.net] dontdestroyにするか、スクリプトで全ての情報を持って都度更新か
503 名前:弟子 [2020/02/12(水) 23:19:21.19 ID:V6bGXGkC.net] キャンバスの表示がカメラだったら読み込んだのにメインカメラ設定
504 名前:501 mailto:sage [2020/02/13(木) 05:26:22.22 ID:cdDHlpnE.net] 情報ありがとうございました 仰るとおりキャンバスの表示がカメラ依存だったので、読み込んだ先のカメラ設定と衝突してうまく描画されてなかったようです アドバイスくれた皆さん本当にありがとうございました
505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/13(木) 14:30:33.72 ID:z1awSr3F.net] purchase入れたら、Xcode手前でエラーが出て連動してくれなくなりました。 その後、Xcodeを立ち上げて、作られてたXcode.prjを走らせると実機でも動きました。(内容確認して該当プロジェクト確認済み) 原因わかりましたら、教えてください。 unity19.3です。
506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/13(木) 15:30:47.49 ID:pzuIumdi.net] unity2017でPlayerPrefsが使えません! SetInt("あ",a); SetInt("い",b); Save(); int i = GetInt("あ",0); こんな感じにしておそらくセーブされていないですプラットフォームは2DでAndroidです Androidだと使えないんでしょうか?
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/13(木) 16:09:42.68 ID:pzuIumdi.net] 自決しましたGetのとこでスペルミスしてました……
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/13(木) 16:34:46.67 ID:hizYH54K.net] まーた質問スレが自殺者を出したのか
509 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/13(木) 23:43:54.39 ID:7WSXd9Ps.net] 「UNITYの教科書2019」を見てにゃんこがジャンプするゲームを作っていたのですが アニメーションが動かない…
510 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/14(金) 00:00:18.35 ID:UftQ0dTO.net] それだけじゃどうにも…
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/14(金) 08:11:02 ID:6Poy0JiB.net] 教科書通りにやれば動くからよく見直してみ
512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/14(金) 12:15:48.19 ID:pIvtrXUmy] 3dアクション作りたいからおすすめの本教えてください C#の文法は理解しています
513 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/14(金) 17:15:51.30 ID:PRKU0Nfh.net] Hierarchyでシーン上のオブジェクトを表示/非表示する目玉のマークは分かるんだけど 「指」のマークってなんの機能なの?>< Unity2019.3.1f1
514 名前:弟子 mailto:sage [2020/02/14(金) 18:12:27.68 ID:bar1ZVkH.net] >>513 シーン上でクリックできるか出来ないか
515 名前:弟子 [2020/02/14(金) 18:20:08.30 ID:jIzS9fJJ.net] クリックというか選択だね だからシーンで位置決めたのに他と重なって選択しずれー って時とか便利
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/14(金) 19:07:42.62 ID:xDLUkvcx.net] すみません、2D横スクのマップを作るのに あらかじめ設計図をテキストファイルに入れといて 各ブロックの座標を指定しタイルマップの様に生成させたいのですが ステージのブロックは一種類じゃないので どの種類のブロックにするかもその時に数値で指定したいのです。 各ブロックは受けとった値で表示する画像を決める感じです。 この場合、そのブロックのオブジェクトは なり得る可能性のあるすべての画像をアニメーションで登録してないと駄目ですか? (キャラオブジェクトで推移させる各アニメーションを登録する時みたいに) 自分のイメージでは受け取った値から各ブロックが 用意した画像フォルダから画像を引っ張り出して描画する みたいなイメージなんですが、 これはunityで出来ますか? 出来るなら検索したいのでワードを教えてください
517 名前:弟子 [2020/02/14(金) 19:43:01.99 ID:jIzS9fJJ.net] >>516 前半部分は 「unity テキストファイル マップ作成」 後半部分は 「unity 画像 動的変更」
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/14(金) 22:41:09 ID:vehvswp5.net] メトロイドヴァニアのカメラとかで基本的に操作キャラを追うんだけど、 マップの端っことかだとカメラが動かなくなって、 操作キャラは画面の端まで動けるってのどうやって実装するんだろ? 物理演算でやってみようって、カメラに画面枠大の BoxCollider2D つけて、 TileMap で「この範囲の内側しか動かないよ」ってコライダー描いてみて、 カメラは rigidbody.MovePosition でキャラを追うようにしてみたが、 なんか突然カメラ位置がワープするみたいに動くときがあったりとか、 プルプル振動したりで上手く行かん…
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/14(金) 22:44:56 ID:LNMPB8Oq.net] FixedUpdate内で追わせる
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/14(金) 22:50:39 ID:vehvswp5.net] >>519 FixedUpdate でもプルプルしてます。 このプルプル、CollisionDitection を Discrate にすると解消するけど、 そうするとカメラが枠を擦り抜けてしまったり…
521 名前:弟子 [2020/02/14(金) 23:14:58 ID:jIzS9fJJ.net] プルプルするのって移動しようとする、端っこだ、すこし戻る、移動しやう、端っこ の繰り返しだから 端っこきたら移動フラグでその処理解除
522 名前:517 mailto:sage [2020/02/14(金) 23:17:50 ID:vehvswp5.net] 突然ワープについては解決しました。 追い掛けてるオブジェクトが操作キャラの子オブジェクトで、localPosition が zero じゃなく、また操作キャラがふりむくと x 軸の scale を反転させるために、 追い掛けてるオブジェクト自体がワープしている為でした。 あとはプルプル問題だけ…
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/14(金) 23:22:07 ID:UYE3kpLI.net] 座標でプルプルに対処って それはC++とかで作るやり方だよね? unityには移動するカメラの端(枠)を決めるアセットが確かあったと思うけど それが良いのではない?
524 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/14(金) 23:27:47 ID:hhNKaEVT.net] 個人でゲームを作って販売する場合アプリの値段を設定するとやっぱバグがあった時に大変ですよね? みんな大体は課金か広告収入にしてますか?
525 名前:517 mailto:sage [2020/02/14(金) 23:31:08 ID:vehvswp5.net] プルプル解消しました。 コリジョンをきっちりと合わせると食い込んで戻そうとするのが原因のようで、 遊びを持たせると大丈夫って感じでした。 まぁ、物理演算とTileMapでカメラ枠を作るのって強引な感じなので アセットも漁ってみます。
526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/14(金) 23:37:40 ID:UYE3kpLI.net] アプリツールならともかく アプリゲームは販売にしちゃうと 売り上げは激減するよ、 初心者がやりがちだけど 安くしてれば買ってくれるとか思ってる? すでにSNSやってて信者が沢山いるなら いいかもしれんが 基本的には無名の作ったゲームに対して いきなり金出して買うなんて人居ないよ。 アプリゲーマーなんて無料だから遊んでる若いのが多いから。 入口は無料で呼び寄せて広告視聴させる、あわよくば課金させる この流れじゃないと基本的に無名が買わせるのは無理
527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/15(土) 00:00:30.81 ID:eG4jxfS9.net] >>526 知識が十年くらい遅れてるっぽいけど、今は重課金のクソゲーや広告ゲーを避けて安い有料ゲーを漁るユーザー多いよ それを見越して有料+重課金みたいなクソみたいな売り方する奴も出るくらい有料ゲーの方に新規ユーザーがいる
528 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/15(土) 00:02:54.50 ID:3DQdE0Zm.net] てかそれスマホゲーの話? pcゲーも課金広告が主流なの?
529 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/15(土) 00:44:59 ID:Knc6MN40.net] Unityの教科書2019の通りやってもキャラが横移動しなくなりました 2Dの横スク作ってます public class PlayerController : MonoBehaviour { Rigidbody2D rigid2D; float jumpForce = 680.0f; float walkForce = 30.0f; float maxWalkSpeed = 2.0f; // Use this for initialization void Start() { this.rigid2D = GetComponent<Rigidbody2D>(); } void Update() { //左右移動 int key = 0; if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))key = 1; if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) key = -1; float speedx = Mathf.Abs(this.rigid2D.velocity.x);
530 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/15(土) 00:46:12 ID:Knc6MN40.net] if (speedx < this.maxWalkSpeed) { this.rigid2D.AddForce(transform.right * key * this.walkForce); } //動く方向に応じて反転 if (key != 0) { transform.localScale = new Vector3(key, 1, 1); } } } 実行すると画像の反転だけして移動してくれません・・・ インスペクターのほうはちゃんとやってる(RigidBody2D BoxCollider2D付与) エラーは出ない
531 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/15(土) 04:07:15.99 ID:4DrYCXfC.net] iOSの課金テスト方法に関してお聞きしたいのですが、 iOSの課金テストは開発中に行うことができないのでしょうか? androidはできたのですが、iOSは 同じアイテムIDでもまったく反応してくれません。 テストフライトでもダメです。 何か設定ミスがあるのか、 iOSは審査が通るまでそういうものなのか さっぱりわかりません。
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/15(土) 08:22:53 ID:7TkHP78M.net] リアルタイムのネット対戦を実装するときってUnityだと何を使うのがやりやすいかな Unity使う前はソケット通信使って実装してたけどUnityだともっと便利な機能あったりする?
533 名前:弟子 [2020/02/15(土) 08:38:02 ID:EiQa9/BV.net] PHOTON
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/15(土) 09:37:39 ID:/yGz3W8q.net] >>530 試しにこうしてみてもだめ? this.rigid2D.AddForce(Vector2.right * key * this.walkForce);
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/15(土) 09:40:06 ID:/yGz3W8q.net] >>532 socket通信でやったことあるならsocket使った方が楽だと思うよ ただ生socket使うよりはwebsocketがサーバーもクライアントも楽かもしれない
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/15(土) 09:54:05.88 ID:jJ2hrMPk.net] >>518 画面上の自キャラの位置と壁の位置でフラグ使って判定すればいい 基本的に2Dゲームは物理演算は使わず昔ながらの座標管理で実装してることが多いから、下手にUnity機能使うと不自然な挙動になることが多い
537 名前:弟子 [2020/02/15(土) 10:08:55.85 ID:EiQa9/BV.net] >>530 一応動くことは動くけどあまりいいサンプルじゃないね ちなみにインスペクタでBodyTypeはどうなってますか? ダイナミックじゃないとうごかんよ
538 名前:弟子 [2020/02/15(土) 10:28:30.26 ID:EiQa9/BV.net] あぁそうそう >>横移動しなくなりました って事はもともとは横移動していたという事だと思うので その時点まで戻るのがいいかなと思うけど 動いたら新しいスクリプトつくってそっちに退避しておくとかいいよ
539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/15(土) 11:19:18.66 ID:LzNrLujQ.net] 股間がプルプルしてます どうすればいいですか?
540 名前:530 [2020/02/15(土) 11:21:02.48 ID:4DrYCXfC.net] ネットで資料を読んでみると審査前でもテストフライトから ダウンロードしたAPPの課金テストは sandboxというのに登録したメールアドレスで 可能なような気がするのですが、 課金アイテムのボタンがまったく無反応です。 何が原因だと考えられるでしょう? Apple Storeからは完全ログアウト済の端末です。 android版は上手く行っています
541 名前:530 [2020/02/15(土) 11:25:39.88 ID:4DrYCXfC.net] 自分の認識(ネットの情報あさったイメージ)では 審査前であってもテストフライトなら、 少なくとも課金アイテムのボタンを押したら sandboxのメールアドレスでログインするかどうかの フォームが開くはずだと思うのです。 この認識はおかしいでしょうか?
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:pp [2020/02/15(土) 11:35:14.02 ID:yrj+Dgsn.net] >>537 ダイナミックにしたら動きました!!!!ありがとうございます。 床はKinematic、プレイヤーや敵はDynamicにしないとダメなんですね 色んなサイトのコードコピぺしたり張り付けてもダメだったから本当助かりました。
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/15(土) 14:54:59.24 ID:PkcbpKmt.net] >>533 なるほど、こういうのもあるのか 便利そうだし選択肢には入るな ありがとう >>535 websocketか、ちょっと試してみる! ありがとう!
544 名前:453 [2020/02/15(土) 15:53:19.56 ID:BjWXMhbH.net] >>453 にて、 あれから修正を終えて、まずはパーツを分けてボーンごと保存、およびFBXにエクスポートし、Unity上でプレハブ化したものをボーンをもとにし再組立てした場合の挙動を確認してみましたが、以下のような状態で実現できませんでした ・アニメーションが動作しない ・Blenderのエクスポートの設定でメッシュのみやアーマチュア及びアニメーションを全部含めたもの等色々試したがいずれもアニメーションは動かず ・元ボーンがUnity上では不可視になってしまうため、ダミー用のキューブを手足に作っておいたが、これらは問題なくアニメーションに追従して動作している ・パーツの位置がすべて大きくズレる ・元ボーンのルート下にインスタンス化すると比較的近い位置に出るが、それでもガタガタにずれる ・トランスフォームの値を調整してやればなんとか位置は調整できそうだが、同部位のパーツすらズレるので、一つ一つ設定するのは現実的ではない ・ボーンの子階層にインスタンス化すると、画面外にまでズレる ・トランスフォームの値もなぜか変わるため、どうしようもない なぜこういった現象になるのか分からず、自分ではもう手詰まりでどうにもなりません 提示していただいた方法の理解が追い付いていないせいもあるとは思いますが、どうすればよいのでしょうか? また、その他キャラメイク機能ならこうすれば出来る等、情報がありましたらご教示願います
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/15(土) 19:35:33.21 ID:jJ2hrMPk.net] >>544 blender側で「トランスフォームを適用」して編集後のメッシュのサイズを(1,1,1)にする 詳しくはググってくれ
546 名前:弟子 [2020/02/15(土) 21:42:51.53 ID:EiQa9/BV.net] ググるにしてもさ キーワード位あげよう
547 名前:543 mailto:sage [2020/02/15(土) 22:13:29.56 ID:BjWXMhbH.net] >>545 回答ありがとうございます 位置のずれに関しては解決しました Blenderの拡大縮小の項目による影響、勉強になりました アニメーションに関してはまだ解決していませんが、エクスポート時にアーマチュアを含めると Unityにインポートした際にアニメーターを割り当てるコンポーネントが出来上がり、 そこに元ボーンで使用するアニメーターコントローラーを割り当てた所、 デフォルトステートが反映されているのを確認しました 今日はもう遅いので一旦しめますが、元ボーンのアニメーターとそれを動かすスクリプトをパーツごとに割り当てれば動くようになる、と踏んでいます ただ、そうなるとパーツ毎に同じスクリプトが存在することになり、無駄に複雑であったり負荷などの点から正しいと言えるのか分かりませんが
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/16(日) 05:21:10.62 ID:nUoT3BGX.net] FPSゲームを作っています マップの範囲外に入ったら警告で視界が赤くなるようにしたいのですがどのようにすればいいでしょうか?
549 名前:515 [2020/02/16(日) 06:27:58.27 ID:l/Wdq52F.net] >>517 弟子様〜 「unity 画像 動的変更」で調べた結果報告です まず自分のやりたい事は各オブジェクトが表示する画像を オブジェクト自体に画像をアタッチすることなく、スクリプトで アセットに作った画像フォルダの中から選んでやるというものなんですが 検索した限りでは誰も彼もcanvasにimageオブジェクトを作り そこにアセットしておいた画像群から選択して表示させてやればいい的な方法なんですが 自分のやりたい事とは少し違うんです。 自分のはUnityの仕様では無理ということでしょうか?
550 名前:515 [2020/02/16(日) 06:36:40 ID:l/Wdq52F.net] 自分はなんのためにそんなことしたいのかと言いますと 例えばプレイヤーが乗っかるブロックのオブジェクトをステージに並べる際に そのブロックの表示したい画像には種類があるとします。 通常の作成方法でいうところの各ブロックに表示画像をアタッチする場合、 表示画像の種類の数だけブロックのプレハブを作ることになりますよね? (種類がひとつやふたつくらいならオブジェクトに全画像アタッチしておいて表示画像を選択でもいいですが 種類が多くなればその大量の画像をアタッチしておくこと自体、ちょっと現実的ではないですよね) 表示画像以外は同じものであるブロックのプレハブを 画像のためだけに複数作るのはナンセンスだと感じますので ブロックが持つ変数の値で表示する画像を画像フォルダからチョイスしてやるスクリプトを書けば プレハブはひとつでいいと思っているわけです。 Unityではこういうのは無理でしょうか。
551 名前:弟子 [2020/02/16(日) 06:57:53 ID:f0gBFQlw.net] >>550 https://blog.yagasuri.com/rakugaki/archives/905.html まぁ自分でググるワードだしてるんだから それでググるだけ アセット 読み込み とか ロードとか 色々試すといいかと
552 名前:弟子 [2020/02/16(日) 07:00:03 ID:f0gBFQlw.net] >>548 マップから出た が取れるなら画面全面にパネルなりイメージなり置いて表示するだけ
553 名前:弟子 [2020/02/16(日) 07:17:15 ID:f0gBFQlw.net] 初心者スレなのでググる方法だけど 何かでググって目的のがない場合 Googleさんは「他の人はこちらも検索」てのを親切にも出してくれるのよ それでやってみるのもいいですよ
554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/16(日) 07:22:54 ID:nobTKwWR.net] >>550 できるから書けばいいのに
555 名前:弟子 [2020/02/16(日) 07:38:14 ID:f0gBFQlw.net] >>554 確かにそうなんだけど、それは初心者を脱した人の考えで、まるっきりの初心者には何から手をつけていいかも分からないのですよ なのでコード記載してあって上手くいかないという問いには直せるし、その段階以前にはググり方なりという、回答になるわけです
556 名前:弟子 [2020/02/16(日) 07:45:22.64 ID:f0gBFQlw.net] ただ、ググって出てくる情報が全て正しいかというとそうでもなく古くて使えないのもままある 最近自分がやったのはvector2.angle これ二点の角度を取得するんだけど、どのページにもまともに使えないとかひどいのには角度取れないとか書いてある 実際は使い方を間違っているだけなんだけど、それを検索上位になってるから それを見た他の人も使えない見たいに書いてたりね だからググってとその後自分で検証するのが大事、その時点で検証コードが出れば一緒にこちらも検証できる って感じます プログラム上達には小さな検証コードを沢山書くのがはや道
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/16(日) 08:25:16.65 ID:cEidaTho.net] この弟子とか言う奴、ボッキングの弟子なのか ボッキングは実際にどんな奴か知らんけど、他の住人の弟子の分際で偉そうにw 見苦しい野郎だな 性格が極度に卑屈なのか、脳に障害でもあるんだろうなww