- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/11(土) 14:28:59.18 ID:wPvGtAaQ.net]
- ゲームエンジンUnityを楽しむ初心者による初心者の為のスレ
その為「アセットを購入しましょう」「チュートリアルやれ」「ググレカス」等禁止 初心者が親身になって初心者に教える。 又ググレの場合、何のキーワードでググるのか書いてね ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 ※前スレ 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/24(金) 23:37:49.39 ID:+Fsi074W.net]
- これは、、、、今
大変なことが発覚しました。。。
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/24(金) 23:39:22.19 ID:YxoFqWNA.net]
- >>221
1. 方向キー(←押しっ放し) 2. スペース 3. スタート これで最初の方向キーの入力が消えるってことなら、 安物のキーボードはそこまでの同時入力に対応していないからなとしか Unityの問題でなくパソコンの仕様だよ
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/24(金) 23:40:43.33 ID:+Fsi074W.net]
- このバグの発動条件が
左右キーを押しっぱなし中に「ジャンプした」あと死亡したらと思っていたんですが 違いました。 なんと、左右キーを押しっぱなし中に 「キーボードの他のボタン(どれでも)を押した」あと 死亡したらでした!!! なんと、ゲームで使ってないキーを押しても、この症状が出ます!!! これはどういうことでしょうか???????????
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/24(金) 23:42:33.68 ID:rtAyfksW.net]
- シーンを移動するとInputがリセットされる件
で検索 url貼ろうとするとNG食らうので
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/24(金) 23:45:43.21 ID:+Fsi074W.net]
- >>232
>これで最初の方向キーの入力が消えるってことなら いや、私の説明を誤解してます。 2. スペース の後も「1. 方向キー(←押しっ放し)」は生きてます。 そのままその方向に歩いていくし、放せば止まります。 ただ、1.を押しっぱなしのままで歩いて敵に当たったりして死亡したあと 再スタート後に利かなく(Input.GetAxisRawが左右を認識しない)なってるんです。 押しっぱなしのままなら、です。 説明が難しい。。。
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/24(金) 23:55:45 ID:+Fsi074W.net]
- >>234
検索して拝見しましたが 非常に勉強になるブログでした。 しかし自分のケースと少し違う気がしますがどうですか? なぜなら、自分のケースは 確かに二つ目のキー入力をしますが その後、その二つ目を放して、シーンを移動します。 つまりシーンをまたぐ時はキー入力は1つなんです。 そのブログのケースと違う気がするのですがどうですか? あと、もひとつ言いますと ゲットキーの設定関係なく、 二つ目のキーはパソコンのどのボタンでも 押したら発生します。。。 つまり、 Input.GetAxisRaw("Horizontal") で右方向キーを入力したまま パソコンの「w」だの「s」だのどこでも押したあと (それこそ"Horizontal"では受け付けてない上キーとかでも) 右方向キーを入力したまま死亡して シーンをやり直すと 右方向キーを入力が利いてない状態でスタートするんです。
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/25(土) 00:44:13.23 ID:lrP57LvS.net]
- これはもう熟練者様に確認してもらいたいので
シンプルにしたものをパッケージ化しました。 これで症状を確認していただけませんでしょうか。 https://ux.getuploader.com/zipcodezipcode/download/221 まずは ゲーム開始して、右キーを押しっぱなしで死んでください。 リスタートしても右キーを押しっぱなしです。 そしたらリスタートしてもプレイヤーは右に進むはずです。 そりゃそうです、右キーを押しているからです。 次に、 右キーを押しっぱなしで死ぬのは一緒ですが その途中に、パソコンのキーボードをどれかひとつ、押してください。 そっちは押しっぱなしでは無く、一度押すだけです。 この間も右キーの方は押しっぱなしです。 で、そのまま死んでください。 すると、リスタート後、プレイヤーは先ほどとは違い 右に進まないんです。右を押している限り、移動はできません。 右を押しながらジャンプはできますが、右を押している限り、移動はできません。 この症状の原因を知りたいです。 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/25(土) 00:47:53.82 ID:lrP57LvS.net]
- ちなみにバージョンは2018.4.11f1です
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/25(土) 09:41:49.47 ID:6e7MKbrk.net]
- とりあえずもっとシンプルにして修正したよ
https://thuploader.orz.hm/miniup/?mode=edit&id=6302 恐らく原因はLoadSceneでしょ、シーンロードするという事はそれまで居たシーンは リセットされると思う、だから入力が利かなくなるんじゃないかな とりあえず同シーンリスタートしたら問題なく出来た それから、コライダーとか整理した方がいいかな同じオブジェクトに二つ付いてたり 場所かぶっていたり、なんか無駄がおおかった
- 240 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/25(土) 09:43:38.51 ID:6e7MKbrk.net]
- あ、ちなみに制作は
2019.2.17f1で取り込み確認、パッケージ化 2019.2.5f1でも確認 2018年バージョンは当方もうすててたので、未確認 でも特にバージョン違いの事してないから問題ないと思います
- 241 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/25(土) 09:53:45.45 ID:6e7MKbrk.net]
- >>293
>恐らく原因はLoadSceneでしょ、シーンロードするという事は すまん、これ原因究明してないから、これが原因かどうか不明なので ちょい出かけるからまた戻ったらシーン展開でも症状確認してみるわ
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/25(土) 10:51:31.73 ID:lrP57LvS.net]
- >>239
ありがとうございます 修正感謝します 確認してみます! >シーン展開でも症状確認してみるわ はい!もちろん修正されたものを見て自分でも原因を考えてみますが ぜひとも宜しくお願いします。
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/25(土) 11:51:30.29 ID:52iKK3mn.net]
- 優しいスレ
- 244 名前:241 mailto:sage [2020/01/25(土) 13:15:17.01 ID:AAVfnYWp.net]
- https://i.gyazo.com/37810d926641f9d4739c15f70e690d53.png
こんな感じでリスタートでLoadSceneしてみたら、症状でましたね LoadSceneAsyncでも同様なので、やはりシーンロードするとバッファが詰まるのでしょかね とりあえず途中経過です なぜLoadSceneでキー2つ目押でなるのかについてはなんか大変そうだな根本原因掴むのは
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/25(土) 13:30:42.22 ID:4hPFEDML.net]
- >>234 の記事がそのまんま答えじゃない?
この記事によると「シーン遷移時にInputはリセットされる」というのが仕様で 今回の場合「シーン読み込みしてるのに横移動入力が拾えてた」というのがむしろバグらしい で、ちょっと試してみたけど Inputを拾うオブジェクトをDontDestroyOnLoadにして破棄しないようにしても 普通にシーン遷移を行うとInputはリセットされてしまうようなので どうしてもシーン読み直しで、かつInputを継続して拾いたいなら >>234 の記事にあるようにLoadSceneでLoadSceneMode.Additiveで読み込むしかなさそう。 ただ、もし自分だったら ・シーンの読み込み直しなしでリスタートを実装する ・リスタート時に方向キーから指が離れるような演出にする ・気にしない のどれかにすると思う
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/25(土) 14:50:49.41 ID:rO5N4tZX.net]
- シーンごとのリセットは
アクションゲームなら必須に近いし ゲーム制作に支障が出そうな仕様だなぁ
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/25(土) 20:13:13 ID:lrP57LvS.net]
- >>244
>やはりシーンロードするとバッファが詰まるのでしょかね >>245 >シーンの読み込み直しなしでリスタートを実装する その様子だとロックマン系のアクションゲームとかでよくある プレイヤーが一画面分ずつ画面切り替え(切り替わり後、敵が定位置から発生)で 移動する場面などのときに 方向レバーの入力がいちいち途切れて スムーズなキャラの移動みたいなんができないって ことですよね? まだ試してないのでなんとも言えませんが、、、 というかscene遷移って それこそタイトル画面からゲーム画面にいったりするところでも使いますし シーン遷移のたびいちいち方向レバーからの入力を途切れさせるって仕様自体 どうなんでしょうか、、、なんかテンポ悪い気がするんですが、、 これだけ痒いところに手がとどくUnityにおいて GetAxisRawに対してscene遷移時の細かな設定ができないとは、、・ できそうなもんですが、、、
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/25(土) 20:13:46 ID:lrP57LvS.net]
- で、今パッと思いついたのはグローバルな変数に
シーン切替前の瞬間の方向キーの値を確保しておいて 切り替え後の最初だけのその方向キーの値を 入れ込んでやるって感じにしてやれば、、どうでしょう?? とりあえずそういうノリで一度打開できるか試してみます。
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/25(土) 20:16:17 ID:lrP57LvS.net]
- >>241さん、修正パッケージありがとうございます
原因究明はともかく修正したソースを見せていただき なるほどーって感じでこちらは大変勉強になりました。
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/25(土) 20:16:32 ID:AC7xcaw6.net]
- /i/|ii!//|!/!i/´i/ .|i |/ノ i\i!゙、:iヽ|:::| ヽ 'i ! ヾi |'!ヽ::::||::::::/:::::::::::::::::::::ヽ
i i 川i!ハ/" _! | │ 川 ヾ:ii ゙'∨ | ゙ヾiヽヽ;||:::::i'::::::::::::::::::::::::: ノ ノ/リ,,,,,,二三テ=''" ヽノ ル |ノノヽヾ ノ 、,,,ノ,、 iヽ:::||:::::i':::::::::::::::::::::::::::: /  ̄ ´~~゙'''' ゙''‐- ..,, ,, ‐' `゙ヾミッ、,, ヽ::|::::/:::::::::::::::::::::::::::: ,,イ| i' i" `'‐=' `'|/i!:::::i:::::::::::::::::::::::: i | :::::::ヽ::::ヽ::::::ヾ:: ゙、 l 〃::::: i//::::ハ::::::::::::::::::i::: i i \\\\\ヽ ) ヽ ′′′ / /:::::/:::::::::::::::::::|:::: ! | i ,,ィノ < :::: : /:::::/:::::::::::::::::::/:::: i! i i! /i/ ,r''''‐y'''.;、 \ /:::::/:::::/::::::::::::/::::: ゙i! | i /⌒' 、 Y:::::::::''::;;;;'.;.Y'⌒゙i /::::::/::::::/::::::::::::/::::/i i i ゙! ん、,,__ヽノ:::::::::::::::::::;;;;;{,__,,,r'' /:::::::/::::::/::::::::::::/::::// ゙、ii! ゙| i ノ ゝ;;;:::::::::::::::::::;ノ 。 `i //:::::/:::::/::::::::::::/::::::/::: ヾ!トl ゙i? i 。l '゛.. ‐ー:::::i | //::::::/::::::/::::::/:::/:::::i!:::::: iiミ! ハ i l ,,,,::: :::;;;;;...{ ° ゙、 //::::://::::/::::::/:::::/::::i::::ii:: i!ヾ!i ゙、! , ' |::: ::::ヽ ..} |゙ヽ......,.,.,.,,,///://::://::::/::::://::::i::::リ:: !ヽヾi i゙、 ___,,,/ }:: : ;;;::: ::::::::} レWノ'レi/、//::/:://:/:::/::/:::ハ:i |::
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/25(土) 20:45:50 ID:JCoOqUSR.net]
- >>247
お前が言ってるロックマンのパターンでは シーンをわけんなってことだよ
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/25(土) 21:10:01 ID:7xtf6OfK.net]
- Input.GetButtonDown
InputGetButtonUp でいかんの?
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/25(土) 22:10:27 ID:aeB2xTib.net]
- 3Dの坂道だけど、
normalVector = collision.contacts[0].normal; で取れる値が、 坂メッシュの下から接触する時と、坂メッシュの上から接触する時に違うのはなぜだろう? 下から接触は登れるが、上から接触は"上れない"
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/25(土) 23:07:40.70 ID:aeB2xTib.net]
- 自己解決した。
CollisionEnter 一回では法線の正確な値が取れなかった…
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/26(日) 00:40:30.63 ID:2uuxF2Qq.net]
- >>254
イイね!
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/26(日) 03:45:46.72 ID:wmtOSy96.net]
- >>252
InputGetButton 期待してやってみましたがダメでした。 >>251 ということですよね sceneをまたぐと入力が切られること自体クソ仕様なのか 自分がこのタイミングでscene遷移を利用することがクソ思考なのか 未熟者の自分には判断ができません。 そもそも全体のリスタートにscene遷移する必要があるのか否か scene遷移が必要な場面などについてしばらく勉強したいと思います。 レスくださった皆さまありがとうございました。
- 257 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/26(日) 07:48:04.40 ID:Fvh37rHc.net]
- Unityエディタ上からGameObjectに対してEventTriggerを追加するのではなく、スクリプトからGameObjectに対してOnPointerClickを追加するには、どのようにすればよいのでしょうか?
GameObjectに対して、コライダーを追加して、下記の様にIPointerClickHandlerをインプリメントしたスクリプトを追加しても、OnPointerClick()が呼び出されません。 どの様にすれば良いでしょうか? class Boo : MonoBehaviour, IPointerClickHandler, { public void OnPointerClick(PointerEventData eventData) { } }
- 258 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/26(日) 08:17:37.26 ID:ckFKG1Im.net]
- >>257
自分用Unityメモ:EventTriggerにスクリプトからEventを追加する kasatanet.はてなblog.com/entry/2017/11/19/233426 はてな部分はローマ字で
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/26(日) 09:40:56.48 ID:2uuxF2Qq.net]
- >>256
うん、もちっとがんばってね。 あと、down upは、そのままじゃだめだよ。押されたら保管、その値を参照して処理。
- 260 名前: mailto:sage [2020/01/26(日) 10:26:21.47 ID:DH9o2bCr.net]
- StaticなクラスからGameObjectを生成しようとしてるんですがGameManager.Instantiateしてるんですが問題ありますか?
そもそもStaticなクラスから生成しようとしてること自体が間違いですかね?
- 261 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/26(日) 10:37:30 ID:ckFKG1Im.net]
- >>256
再度修正しました とりあえず2押に対応しました ソース整理してないので醜いかもですが 一応、流れとしてはStartシーンをベースにして sampleシーンをロード、アンロードします これで入力値はずっと取れるようです https://thuploader.orz.hm/miniup/?mode=edit&id=6313
- 262 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/26(日) 11:03:24 ID:ckFKG1Im.net]
- >>260
>GameManager.Instantiate このGameManagerってのが何かよく分からないけど Instantiateのマニュアル https://docs.unity3d.com/jp/460/ScriptReference/Object.Instantiate.html staticのマニュアル https://docs.unity3d.com/jp/460/Manual/StaticObjects.html これ見るだけだと特に問題ないと思います >そもそもStaticなクラスから生成しようとしてること自体が間違いですかね? Instantiate自体はなんでもクローン化できるし間違いという概念自体無いのかなと 思いますが・・・
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/26(日) 15:48:27.71 ID:b+yLlRNB.net]
- アイソメトリックタイルで2Dドット絵のクォータービューのマップタイルを配置して、ドットキャラを落としたところ
タイルより少し浮いた位置に落ち、キャラが倒れてしまいました タイルには2Dタイルマップコライダー キャラには2Dリジッドボディと2Dカプセルコライダーを設定してます 正確に1タイル上に着地するにはどうすればいいでしょうか
- 264 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/26(日) 16:06:04.79 ID:ckFKG1Im.net]
- 画面ないからなんとも言えんが
とりあえず公式ブログのプロジェクトでも見てみるとかどう タイルマップの等角 2D 環境 https://blogs.unity3d.com/jp/2019/03/18/isometric-2d-environments-with-tilemap/
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/26(日) 16:41:35.15 ID:b+yLlRNB.net]
- >>264
ありがとうございます、キャラが倒れるのは回転を固定にチェックを入れていなかったからでした こちらの動画が参考になりました、頑張ってみます
- 266 名前:◆uBR9Xpjlnk mailto:sage [2020/01/26(日) 16:57:41 ID:DH9o2bCr.net]
- >>262
説明が足りなくてすいません。 Monobehaviourを継承してない(できない)StaticなクラスでInstantiateをしようとしてるんですけどGameManagerクラスはMonobehaviourを継承してるかつどこからでも呼び出せるからGameManager.Instantiate()といった感じでやってるんですよね。
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/26(日) 18:36:10.24 ID:3Sh7JjJE.net]
- canvasのtextってもしかして全部再描画してるんですかね?
縦文字スクリプト作ってoutlineつけてフェードイン&フェードアウト作って ノベルゲームみたいに一文字ずつ出るようにしたら50文字ぐらい読み込むとどんどんと重くなります もしかしてcanvasって一行一行ずつ作った方がいいんですか?
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/26(日) 18:52:40 ID:2uuxF2Qq.net]
- 文字だけじゃなんとも。
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/26(日) 20:48:24 ID:b+yLlRNB.net]
- この画像の赤ラインまで枠を縮めたいのですが、コライダーエディットのような項目が見当たらず、任意に動かせません
どうすればできますか?壁まで歩けてしまいます https://dotup.org/uploda/dotup.org2048359.png
- 270 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/26(日) 20:58:05 ID:ckFKG1Im.net]
- >>269
さっきの公式ブログにさ 「衝突タイルを配置したら、Tilemap Collider コンポーネントを衝突のタイルマップに追加します」 ってあるのよ 回り道かもしれないけど、まずは公式のプロジェクトダウンロードしてやってみたらどうかな、色々と勉強になると思うよ
- 271 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/26(日) 21:03:23 ID:ckFKG1Im.net]
- >>267
フェードアウト、インがどう作られてるのか? 一文字づつ出力がどんなスクリプトか? まるで情報がわからないのに助言できないので、とりあえず Unityにおける文字の描画と比較検証 https://creator.game.cyberagent.co.jp/?p=6402
- 272 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/26(日) 22:38:27.18 ID:Fvh37rHc.net]
- OnMouseDown()はタッチにもクリックにも反応しますが、クリックのみにしか反応しないようにするにはどうすれば良いでしょうか?
- 273 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/27(月) 09:58:59 ID:Lnpc9jzQ.net]
- >>272
Input.touchCount が 0以上なら指タッチ、そうでないならマウスって判定でいいんじゃね
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/27(月) 10:23:02 ID:yuGD/LWP.net]
- downが呼ばれてtouchが0ならマウスじゃないの?
- 275 名前: mailto:sage [2020/01/28(火) 07:35:36.44 ID:JSvWE+67.net]
- SceneとGameでフォントがおかしいのってどうやって直すんですか?
https://i.imgur.com/3NBA503.jpg
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/28(火) 08:03:11.76 ID:i1aGfgqT.net]
- すみません、例えばこんな感じでそのオブジェクトが消滅直前にSEを鳴らそうと
audioSource.PlayOneShot(deadSE); Destroy(this.gameObject); してもSEが鳴らずにオブジェクトが消滅してしまいます。 あとでサウンドオブジェクトはシングルトンで作るつもりでいるのですが 今は自分のオブジェクトが鳴らすSEは自分にアセットしたスクリプトにて処理させようと思ったんですが もしかしてDestroy()直前に命令したら鳴らずに消滅するのでしょうか? イメージでは鳴って消滅する感じだったんですが。
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/28(火) 08:05:47.09 ID:i1aGfgqT.net]
- ちなみに、Destroy()の直前じゃないところに記載した場合はそのSEが鳴ります。
呼び出したあとにオブジェクトが消滅するんだから音は鳴るだろって思ってるんですが
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/28(火) 08:26:52.16 ID:UXt784Vm.net]
- Destroyでスピーカーごと消してるから鳴るもんも鳴らなくなる
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/28(火) 08:38:45.93 ID:i1aGfgqT.net]
- >>278
なるほどそりゃそうですよね ありがとうございます!
- 280 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/28(火) 08:54:49.39 ID:FwIKyioN.net]
- >>275
それだけの情報じゃ全くわからん フォントは何か? キャンバス設定はどうか? カメラ設定はどうか? 出来ればプロジェクトアップしてくれると直ぐ見れると思う >>276 公式のオーディオクリップの長さの説明に待つコードあるよ https://docs.unity3d.com/jp/460/ScriptReference/AudioClip-length.html
- 281 名前: [2020/01/28(火) 09:05:06.97 ID:JSvWE+67.net]
- >>280
https://6.gigafile.nu/0204-hc10e2dde071254679caa8754913616cb お願いします!
- 282 名前: mailto:sage [2020/01/28(火) 09:08:41.23 ID:JSvWE+67.net]
- あっできたかも
- 283 名前: mailto:sage [2020/01/28(火) 09:09:59.69 ID:JSvWE+67.net]
- やっぱり滲んでます、、、
- 284 名前: [2020/01/28(火) 09:43:34.78 ID:JSvWE+67.net]
- >>280
https://6.gigafile.nu/0204-hb8ac2ae46b3c1749f43bf353adeea0ce すいませんこっちで見てください!
- 285 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/28(火) 10:21:47.11 ID:FwIKyioN.net]
- >>284
出来れば、そのフォントの部分だけにしてもらえるといいかと あとサブセット化すると小さくなるのでそれもいいかと・・・ 確認とか検証する場合、最小限のコードにしないと原因掴むのは難しくなりますよ
- 286 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/28(火) 10:53:45.93 ID:FwIKyioN.net]
- >>284
https://i.gyazo.com/48f4d82e173aa7df22fdc689d56dee42.png https://i.gyazo.com/ee2b670fd7c72b5abaed2bf243863a17.png とりあえずScaleは1にしましょ
- 287 名前: mailto:sage [2020/01/28(火) 18:12:03.44 ID:JSvWE+67.net]
- >>286
とりあえずフォントを変更してscaleを1にしたらきれいになりました! ありがとうございます!
- 288 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/28(火) 21:07:47.91 ID:LfI/H2gH.net]
- webGLの時にマウスで視点変更してるんだけど
どうしてもゲーム画面外にマウスが出ると視点が動かなくなっちゃうんだけど何かいい方法ない?
- 289 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/28(火) 21:26:32.99 ID:FwIKyioN.net]
- unity マウス 出さない
でググるってのはどう?
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/28(火) 22:12:19.08 ID:3bWxKlj2.net]
- >>286
これ便乗していいですか? 縦型FHDのゲームを作ってる時にスケールを1にして実行すると真ん中辺りしか映らないのですが、画面をスクロールなりして動かす方法はあるんでしょうか?
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/28(火) 23:01:09.31 ID:1nXwNdFK.net]
- もっと下がれw
- 292 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/28(火) 23:02:07.16 ID:FwIKyioN.net]
- unity 画面 スクロール
で検索
- 293 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/28(火) 23:12:05.94 ID:LfI/H2gH.net]
- >>289
やっぱりマウスロックかけないとダメなんだね ありがとう、助かったわ
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/29(水) 00:17:31.97 ID:5KFz+d9P.net]
- >>291
2Dの縦型スマホゲームなのですが、カメラを引くという事でしょうか? >>292 スクロール機能を実装したいわけでなく、unityの再生ボタンでゲームを実行した時に等倍で画像などが乱れていないか確認したいのです >>286を見るまで画面のスケールの存在を知らずにビルドして実機で綺麗ならいいやと思っていたのですがこんなに便利な機能があるならPCで確認したいなあと思いまして・・・
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/29(水) 06:16:55.47 ID:SJ58oRGH.net]
- たまにオブジェクトの画像で
ぼやけてしまっているのがあるんですが このぼやけを直す方法ありますか? 弾とか用意した画像が小さいとよくそんな状態になってる気はしますが。 再生時にはハッキリとしてくれるんで 支障は無いのですが boxコライダー2Dとかで当たり判定の枠を 決める時に境目がぼやけてて困るんです
- 296 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/29(水) 08:12:21 ID:HiLvmf/0.net]
- >>295
>>174 では?
- 297 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/29(水) 15:39:16.48 ID:hBm/Nn89.net]
- ゲーム用の素材ってどうするべきでしょうか?
自分で作れればベストだとは思いますが
- 298 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/29(水) 16:55:20.14 ID:O2rO9Zpb.net]
- 自分で作る
誰かに作ってもらう アセット探す どっかで配ってるの探す 好きなのを選べ
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/29(水) 20:37:37 ID:f00/ZSVP.net]
- 誰かテクスチャのPixels Per Unitに詳しい方はおられませんか?
Transform.positionの1単位に表示されるピクセル数なのは分かるんですが 具体的に何を基準に設定すれば良いのか教えていただきたいです
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/30(Thu) 00:13:20 ID:ZJX25ppn.net]
- >>299
明確な基準はない。 って言っても納得しないんだろうから ファミコン、スーファミあたりのレトロゲー風のゲームを作ってるなら8、そうじゃないならデフォルトでいけ。 みんなそうしてるから安心だろ?
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/30(Thu) 00:34:58 ID:z8Y2uo8W.net]
- >>300
いや、明確な基準はあるぞ? (って言っても納得しないんだろうなぁこの知ったかは)
- 302 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/30(木) 01:43:49.41 ID:AkF4DfD8.net]
- んじゃその明確な基準書けよアホか
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/30(Thu) 02:39:17 ID:IWtr4L5c.net]
- きみらって小学生なん?
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/30(木) 05:28:30.45 ID:wbxjjxG/.net]
- >>299
自分は質問させてもらってる側ですが、このスレか前のスレに同じ様な話題と回答があったような気がします。 無かったらごめんなさい。
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/30(木) 07:04:12.19 ID:s0IgWNMq.net]
- 確かに基準あるって書くなら書いてよw
またはurlかヒント。
- 306 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/30(木) 07:35:35.78 ID:y33oKiO/.net]
- そいつは単にカッコ内言いたいだけのunity やってない奴だから気にすんな
- 307 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/30(Thu) 07:52:57 ID:y33oKiO/.net]
- 一応公式ブログ
2D アートアセットの解像度選択 https://blogs.unity3d.com/jp/2018/11/19/choosing-the-resolution-of-your-2d-art-assets/
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/30(Thu) 09:18:42 ID:s0IgWNMq.net]
- >>307
ありがと。
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/30(Thu) 09:44:31 ID:z8Y2uo8W.net]
- テクスチャのピクセル数 / 想定しているメートル = PPUだろ?
この程度のことも知らないで 「明確な基準はない(キリッ」とか恥を知るべき
- 310 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/30(木) 12:36:23.38 ID:rG9kGqOR.net]
- 二つのGameObject、AとBがあり、A上でマウスボタンを押し、B上でマウスボタンを離すと、AのOnMouseUp()メソッドが呼ばれてしまいます。
これを、BのOnMouseUp()が呼び出されるようにするには、どのようにすれば良いでしょうか?
- 311 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/30(Thu) 15:25:39 ID:y33oKiO/.net]
- >>310
公式の説明だと -- OnMouseUp はマウスを押した時と同じ GUIElement や Collider 上にない場合でも呼び出されることに注意してください。 -- って事でそのオブジェクトで制御するのは難しいと思います なので別のスクリプトで次の様にマウスダウンとアップを拾えばアップした時のオブジェクトだけで処理や 押した時と離した時が同じ時だけ処理という事が可能になるかなと思います https://i.gyazo.com/532107d26e939f65ead118868e50f5dc.png これとオブジェクト上でどうして処理したい場合 private void OnMouseUpAsButton() を合わせると色々と可能かなと・・・
- 312 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/30(木) 23:21:22.41 ID:y33oKiO/.net]
- >>299
ブログ見ればわかるけど基準というのはない 画像の大きさも1ユニットとサイズも様々に変えられるからね 敢えていうならゲームを動かすターゲットのモニターが基準じゃないかな ブログにもスマホの例で設定が書いてあるでしょ
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/31(金) 00:33:36 ID:rS0xIjoo.net]
- 初心者「○○のやり方教えてください」
アホ「そんなものは無い!」(←こいつが知らないだけ) このスレ毎回こんなやり取りあるよな
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/31(金) 01:01:43 ID:k52aiYqG.net]
- >>313
きみは>>301かい? もうやめときなよ
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/31(金) 01:29:16.59 ID:XEMliROz.net]
- 知らないなら知らないって言えば良いのにな
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/31(金) 08:21:27 ID:jpoy1GLN.net]
- 使用するKeyCodeが他のスクリプトと被るのを防ぐ方法って基本ちゃんとドキュメントとか書いてコミュニケーション取るしかないですよね?
キーアサインの定数クラスを作るのはなんか悔しいし
- 317 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/31(金) 08:55:29 ID:pEBWEPGa.net]
- >>316
ググるとこんなんあったけど Unityあるある、「複数の操作可能なオブジェクトが同時に操作できてしまう」を抹殺する https://qiita.com/domasyake/items/eb0b9b9c1355966cb53a
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/31(金) 13:45:40.91 ID:jpoy1GLN.net]
- >>317
ありがとうございます UIでメニュー開いてとかそういうときにすごく良さそう
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/31(金) 14:46:44.33 ID:QGvShDC0.net]
- そんなバカなw
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/01(土) 05:30:43.59 ID:4XadFUff.net]
- Unity2019.2を使用しているプロジェクトでパッケージマネージャーで入れるuGUIやTimeline、TextMeshのライブラリがVSCodeでmissingとなってしまってインテリセンスが全く効かなくなってしまったのですがどうすればいいでしょうか?
公式フォーラムで対処法としてあったassembly-csharpの再生成やソリューションファイルの削除、プロジェクトのLibraryフォルダの削除と手動で参照を書き足してもダメでした
- 321 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/01(土) 10:16:42.45 ID:VDIeMxg/.net]
- unity インテリセンス 効かない
これでググったのでどれやったかな?
- 322 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/01(土) 13:45:25.09 ID:IBMuo5BL.net]
- unity temsで共同開発して招待されたんだけどプロジェクトで灰色になってプロジェクトDLできないんだけど
誰か教えて〜
- 323 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/01(土) 13:58:01.36 ID:VDIeMxg/.net]
- CollaborateオンにしてPublish選択では?
- 324 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/01(土) 14:34:25.19 ID:IBMuo5BL.net]
- 招待はされてるし、hubプロジェクトも出てるんだけど何故か入れないしデータのDLもできない
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/01(土) 14:41:35.22 ID:VcZ+ZDJ+.net]
- 3Dアクションアドベンチャーゲーム作ってて、
各オブジェクトのモデルをUV展開してテクスチャ画像作りつつあるけど、 テクスチャについて、Unity での既知の約束事ってあるの? モバイル用でメインキャラは〜3000ポリくらいのローポリモデル。 また、テクスチャ貼った fbx を直に Unity にドロップしてもテクスチャが反映されない とこまでは分かった。 あとテクスチャは png でもいい? もっと効率的なファイル形式がある?
- 326 名前:ダーク王鍬大使 [2020/02/01(土) 17:13:06.21 ID:OFKiJ+ng.net]
- Shiftキーでテクスチャ(pngとか)とFBXファイル一緒に選択して2つまとめてUnityにドロップしまひょう(^^
当たり前でふけどテクスチャの画像が一緒に入らないとダメでふよ(^^ ボッpng!(^^
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/01(土) 18:10:04.41 ID:4XadFUff.net]
- >>320
すいません自己解決しました External Toolsでgenerate all csproj filesにチェック入れたところパッケージマネージャーのライブラリもVSCodeが認識してくれました
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/01(土) 18:12:41.64 ID:VcZ+ZDJ+.net]
- >>326
fbx と png を一緒にドロップしてテクスチャを認識したら、 テクスチャを Textures フォルダに移動しても大丈夫だった。 やりたいことが完全に出来た、サンキュー でもあれだね、Unity で3Dモデルをどう扱えるか知らないと、効果的にモデル作れないので、 最初に知ってたらと思うね。右手こぶしにパンチのコライダー必要なので、前もって別パーツにするとか。 初心者サイトの3Dモデルの作り方とかあんま当てにならんね。
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/01(土) 18:21:45.11 ID:VcZ+ZDJ+.net]
- プログラムでこう動かすから、3Dモデルはこう作らなければならない とこまで分かった。
やり方は分かったので、あとは時間の問題だ。ゲーム制作はとにかく時間が足りないと完全に理解できた。
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/01(土) 20:39:10.82 ID:7AsjWyUS.net]
- まぁだから最初はテスト用で小さいプロジェクトを沢山つくって
みんな確認してるん
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/01(土) 21:02:31.03 ID:VcZ+ZDJ+.net]
- Unity 初心者スレで言うことじゃないかもしれないけど、
ゲーム制作には、CG制作技術、サウンドコンポーズ技術、プログラミング技術、 全てをバランス良く実践出来ないとダメだと思った。 さもないと、まともなディレクションなど出来やしない。
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