1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/04(土) 11:51:48.66 ID:+VI6JuUR.net] フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>950 以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド36 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/
355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/31(金) 09:58:45.42 ID:Rjw7CuU8.net] まあ>>346 とか当たり前すぎてFBXだけDnDとかなぜそんな馬鹿な事をする?だな Blenderでテクスチャやマテリアルを弄ってたつもりが無かったのか 初心者質問スレに逝けってレベル
356 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/31(金) 20:07:17.41 ID:lF+dw0ld.net] スクリプトエディタをVisualStudioに変更したのですがスクリプトをクリックした際、VirtualStudioとが開くのと同時にUnityEditor上でOpeningVirtualStudio、StartingVirtualStudioと表示されMonodevelopが開きます。 気持ち悪いのでMonodevelopが開かないようにしたいのですがどうすればいいのか教えて下さい。
357 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/31(金) 20:08:01.60 ID:lF+dw0ld.net] virtualstudioってなんだよ
358 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/31(金) 20:08:59.08 ID:lF+dw0ld.net] 全て打ち間違いですごめんなさい
359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/31(金) 20:14:25.82 ID:Zvw5tEIA.net] モノデブ削除してしまえ。
360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/01(土) 04:22:49.87 ID:jLF1KC1Q.net] >>349 アセットを買ってみてはどうですか?
361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/01(土) 14:41:13.70 ID:/mlzCnd1.net] アセット買うのが良いですね
362 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/01(土) 19:47:36.45 ID:cdQEGe7E.net] >>352 試してみましたが、monoの代わりにメモ帳が開くようになりました。 とりあえず我慢することにします
363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/01(土) 19:51:52.63 ID:mEChQqw4.net] >>355 だろ〜w
364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/01(土) 20:22:26.77 ID:UGSVVFgg.net] https://www.youtube.com/watch?v=0Nqq4B-gLGU しゅご
365 名前:「 [] [ここ壊れてます]
366 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/01(土) 22:22:30.21 ID:IUdfd8aa.net] >>333 ありがとうございます。 AssetBundleについてある程度調べたのですが、 AssetBundle.LoadFromFileにする場合、 AndroidでStreamingAssetフォルダからファイルを読み込む際の pathの設定の仕方がよくわかりません。 tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/03/19/022019 このページ内の 「1.ABに8枚ずつ格納し、全てのスプライトを逐次ロードする(コード)」のところにある参考コード https://gist.github.com/tsubaki/490c9576a61edaf7b87f 内の19行目 var assetbundle = AssetBundle.LoadFromFile (Application.streamingAssetsPath + assetbundlename ); はPC・iOS用のようです。 Unity公式のこの説明によると、 https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/StreamingAssets.html PC・iOS では `path = Application.dataPath + "/StreamingAssets";` Android では `path = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";` となっています。 Androidではどういうコードにすればいいのでしょうか。 よろしくお願いします。
367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/01(土) 22:31:13.66 ID:eD+6IIeI.net] 仕事でアプリ作ってる会社員が5chで質問ですかい。 身元明かしたTwitterアカウント使ってTwitterでも同じ質問してるからバレバレ。
368 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/01(土) 23:34:36.49 ID:Es+L0jYP.net] >>357 しょごいのぅ(´・ω・`)
369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/02(日) 17:54:04.43 ID:a1E2xZdG.net] >>358 わいも仕事でゲーム作ってて躓いたとこやから、 まあ最初はみな同じところで躓くんだろうなw 答えはググると全部出てくるんだけど。 初心者質問スレに別の質問してるみたいだから解決したのか? 自己解決したなら報告はせなあかんで(´・ω・`)
370 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/02(日) 20:24:17.64 ID:FDNByjh9.net] >>361 いえ、全然まだ解決してません。 公式にこんなのを見つけたので、 最新版ではAndroidでも平気になったのかなと思ったのですがよくわかりません。 https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/AssetBundles-Native.html >(注記) Android デバイスで、 バージョン 5.3 またはそれ以前の Unity をお使いの場合、 >この API で Streaming Assets パスからアセットバンドルを呼び出そうとすると失敗します。 >これは、このパスのコンテンツが圧縮 .jar ファイル内に存在しているためです。 >Unity 5.4 以降では、 Streaming Assets にも API コールを問題なく使用できます。 ググり方が悪いのか日本語で見つかりません。 どこかに見本コードはないのでしょうか ちなみにTwitterの人は別人です。 ここで躓く人多いんでしょうね。
371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/02(日) 21:01:40.75 ID:mIWQgsj0.net] >>362 そのような場合はアセットを買えばできるかもしれませんよ
372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/03(月) 00:54:48.60 ID:7KElhPKv.net] >>358 「"jar:file://" "Application.streamingAssetsPath"」でググって 検索結果の各サイトを見て回るといいかもね。
373 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/03(月) 07:20:52.17 ID:h+zzshNm.net] >>364 https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application-streamingAssetsPath.html の public string filePath = System.IO.Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "MyFile"); public string result = ""; IEnumerator Example() { if (filePath.Contains("://")) { Networking.UnityWebRequest www = Networking.UnityWebRequest.Get(filePath); yield return www.SendWebRequest(); result = www.downloadHandler.text; } else result = System.IO.File.ReadAllText(filePath); } を public class ExampleClass : MonoBehaviour { の後ろに入れたりしてみましたが、 「Networking.」のところに波線が出てエラーになります。 これじゃないのでしょうか
374 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/03(月) 07:40:14.86 ID:D1zSI/V/.net] エラーなんて言ってんねん
375 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/03(月) 08:56:03.30 ID:h+zzshNm.net] >>366 「型または名前空間の名前"Networking"が見つかりませんでした。 (usingディレクティブまたはアセンブリ参照が指定されていることを確認してください)」と 「現在のコンテキストに"Networking"という名前は存在しません」です。
376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/03(月) 10:41:39.56 ID:8h4Ml9bj.net] スクリプトの知識がない人はアセットを買いましょう
377 名前:弟子 mailto:sage [2018/09/03(月) 14:00:16.50 ID:r808owkb.net] >>365 一応下記の形式で完全修飾するといけますね UnityEngine.Networking.UnityWebRequest www = UnityEngine.Networking.UnityWebRequest.Get(filePath);
378 名前:365 [2018/09/03(月) 20:09:21.41 ID:h+zzshNm.net] >>369 ありがとうございます。 その形にしたらエラーにならず、一応ビルドできました。 アセットバンドルの手順についてなんですが、 読み込む画像はAssetBundleにしてStreamingAssets内に入れてあっても、 当然ヒエラルキーの中に入れていいんですよね。 (ポジションを指定しなきゃいけないから当然か) そして、ヒエラルキーに作った空のGameObjectに アセットバンドルをロードするコードC#をくっつけて、 このコードが正しければ意図したように動くという感じでいいのでしょうか。
379 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/03(月) 21:40:12.48 ID:7KElhPKv.net] >>365 おおまかな手順は以下でいいよ。 手順以外の詳しいことはググれば全部出てくるのでそっちを参考。 エラーメッセージはググって自己解決する癖をつけるべし。 @ロード用スクリプトを含んだシーンを1つだけAssetBundle化せずに作っておく。 A他のシーンは各AssetBundle化して、都度StreamingAssetsからロードする。 (シーンに含まれたリソースは勝手にシーンのBundleに含まれる) BシーンのBundle化が上手くロード出来たら、次はリソース種別単位でBundle化。 (依存関係が勝手に処理されてBundle化したリソースが共用できるようになる) CUnityのログ(Editor.log)を見て不要なリソースが実行体に含まれない事を確認する。
380 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/03(月) 22:32:58.44 ID:h+zzshNm.net] >>371 ありがとうございます。 >他のシーンは各AssetBundle化して、都度StreamingAssetsからロードする。 このロードの仕方についてなのですが、 例えば、画像(リソース)A、B、C、D、E、Fを使って 初めにAのみを表示させ、次にBCを、その次にDEFを表示させ、 最終的に左から「ABCDEF」の形に繋がるように並べて表示させる場合、 初めのAを表示させた段階で画面をタッチしてズーム、スクロールなどして動かしている状態で、 後からBCが読み込まれてもAが消えずに維持され、ズームなどカメラの状態も維持されたまま、 自然とBC、DEFが表示されるような形にしたいと思っているのですが、 これを実現させるためのコードはどういったものになるのでしょうか? 普通にシーンを順に読み込ませると、前のシーンは消えてしまいますよね。
381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/03(月) 23:22:01.26 ID:7KElhPKv.net] >>372 シーンにシーンを追加読み込みさせることも出来るし、 シーン内で各リソースの読み込み進捗を取って表示を切り替えていく方法もある。 その辺はググったサイトを巡って行けば日本人で試している人がいるのでここでは省くよ。 あとは自分で数日調べて、それでも駄目なら質問を。
382 名前:菩薩@太子 [2018/09/04(火) 19:34:14.49 ID:fB3m1gE/.net] >>353 >>354 >>363 汝は、適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。 我が見守るこのスレで、誉れと思って、汝のなすべきことをしなさい。
383 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/05(水) 09:27:43.07 ID:LObw2JkS.net] >>274 の件ですがアプリ起動直後ではなくタイトル画面が表示されてゲームに進む時に アセットバンドルをダウンロードするようにしたらアップルの
384 名前:審査を通りました キャラクターメイクで名前や性別を選択させたら個人情報を収集するなと言われたり アップルの審査はわけわかりません [] [ここ壊れてます]
385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/05(水) 09:29:10.50 ID:X/VeEXhP.net] >>375 これだからリンゴは嫌だ
386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/05(水) 09:44:58.49 ID:UJiyGZvy.net] 災害と思って受け入れるんや
387 名前:372 mailto:sage [2018/09/05(水) 20:24:38.75 ID:FttgcJ8p.net] >>373 いくつかのページを参考にして作ってみたのですがうまくいきません。 どう直したらいいのでしょうか? 基本的な間違いだらけだと思いますがよろしくお願いします。 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; public class ExampleClass : MonoBehaviour { public string filePath = System.IO.Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "MyFile"); public string result = ""; IEnumerator Example() { if (filePath.Contains("://")) { UnityEngine.Networking.UnityWebRequest www = UnityEngine.Networking.UnityWebRequest.Get(filePath); yield return www.SendWebRequest(); result = www.downloadHandler.text; } else result = System.IO.File.ReadAllText(filePath); } } (続く)
388 名前:372 mailto:sage [2018/09/05(水) 20:25:26.24 ID:FttgcJ8p.net] (続き) public class Csコード名 : MonoBehaviour { IEnumerator Start() { var assetbundleNames = new string[] { "/アセットバンドル名", "/アセットバンドル名", "/アセットバンドル名" }; yield return new WaitWhile(() => Input.GetMouseButtonDown(0) == false); float time = Time.realtimeSinceStartup; foreach (var assetbundlename in assetbundleNames) { var assetbundle = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + assetbundlename); } Debug.Log(Time.realtimeSinceStartup - time); } } (了)
389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/05(水) 20:40:07.45 ID:HE6HGHLy.net] アセット買えばいいよガイジまだいるのか…もう何か月になるよ?
390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/05(水) 21:29:36.64 ID:rC3yFaN9.net] >>378 それだとエスパーしか答えられないから、どこで何がうまくいかないのか、 どういうエラーが出て自分の予想ではどうなのか位は情報を出したほうがいいよ。 全部他人に投げるような初心者ならAssetBundleを触るには早すぎる。
391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/05(水) 21:40:35.90 ID:VDfq+tNw.net] 2DでAnimationClipのSpriteをコードで切り替える方法はないだろうか?いくつも作るのめんどい。ネットではTextureの描画置き換える方法はあるがこれだとエフェクト的なものがうまくかからないし負荷も高そうだしね。何か良い方法は発見されてないですか?
392 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/05(水) 22:09:24.36 ID:FttgcJ8p.net] >>381 そうですね、すいません 詳しく書きます AssetBundle化しないScene1に入れたものは 「初めに表示させる画像」「メインカメラ」「>>378 >>379のコードを貼った空のGameObject」で、 後から表示させたい画像のみを入れた3つのSceneをそれぞれAssetBundle化した3つをStreamingAssetに入れてあります。 Scene1をビルドしたところ、Scene1の画像が表示されただけで いくら待ってもAssetBundle化したScene内の画像は表示されませんでした。
393 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/05(水) 23:26:54.39 ID:xBD4Z+oX.net] >>383 まずはdebug.log使ってどこまで動いてるか確かめてみるといいと思います
394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/05(水) 23:45:13.76 ID:FttgcJ8p.net] >>384 ありがとうございます。 このコードで一目見て明らかに間違ってるようなところがあったら教えてください。
395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/06(木) 02:36:37.85 ID:lvz6A9xk.net] >>383 スレが汚れるのであんまりコードで教えたくは無いんだが、 if (!System.IO.File.Exists(path)) { Debug.LogWarning("file not found. (path ='" + path + "')"); } でStreamingAssetのパスが想定通りか、ファイルが存在するかチェックする。 問題なければ、result部分にブレイクポイントを置いて到達しているか確認。 到達していなければ各行のコードの前後にデバッグログを出力してどこで止まってるか確認。 各処理が何をやってるか理解できてないのであれば、それ以前の問題なので勉強しよう。
396 名前:菩薩@太子 [2018/09/06(木) 20:45:20.50 ID:x+L6B87Y.net] >>380 >アセット買えばいいよガイジまだいるのか…もう何か月になるよ? 何ヶ月どころじゃないだろw もう何年にもなるよ。
397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/06(木) 22:4
] [ここ壊れてます]
398 名前:3:25.92 ID:4GQ0vF29.net mailto: この間3代目を襲名したと聞いた [] [ここ壊れてます]
399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/07(金) 10:51:46.39 ID:dHllR0xb.net] それを知ってるきみたちはそれ以上か
400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/07(金) 11:52:33.52 ID:ysNP9SKr.net] マリオ64作れますか?
401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/07(金) 11:59:52.34 ID:UqbSXOx9.net] >>390 アセットを買えば簡単に作れますよ
402 名前:372 [2018/09/07(金) 12:55:18.14 ID:sbjwcDKX.net] https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application-streamingAssetsPath.html このUnity公式の通りにやろうとすると、 get_streamingassetspath is not allowed to be called from a monobehaviour constructor とエラーになってAwakeかStartでやれとなります。 traitam.hatenablog.com/entry/2016/12/01/StreamingAssetPath%E5%AE%A3%E8%A8%80%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%81%AE%E5%95%8F%E9%A1%8C このページを参考にしようとしたのですが Android用ではないようでよくわかりません Android用のアセットバンドルのテンプレはどこかにないものでしょうか
403 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/07(金) 14:02:59.32 ID:Tbpiz2V1.net] 一つ質問していいですか? アセットストアである効果音セットアセットを購入しました その効果音セットアセットはかなり総容量が大きいです これを様々なプロジェクトで使いまわしたいと思ってるのですがこういう方法を使おうと思っています まずそのアセットのみをインポートしたプロジェクトを作ります それでunity外のエクスプローラ上でそのアセットの音楽ファイルを調べたりして コピペして別のゲームのプロジェクトにインポートしたいです こういう方法で何か問題ないでしょうか? 例えばファイルの具合がおかしくなるとか ライセンスの問題が生じるとか
404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/07(金) 16:33:08.58 ID:21ab8UTJ.net] >>392 いいかげんエラーメッセージでググる癖をつけるべし。 >>393 metaファイルをコピーしなければ、そのままサウンドファイルのコピーでおk。 ただし、Resourceフォルダ下におくと実行体に全部含まれてしまう点に注意。
405 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/07(金) 16:59:37.63 ID:DwsObwBt.net] アセットおじさんのために「アセット」をあぼーんしてるから質問が読めない
406 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/07(金) 18:14:54.49 ID:Tbpiz2V1.net] >>394 ありがとうございます 普通にコピペでやろうと思います
407 名前:菩薩@太子 [2018/09/07(金) 19:16:40.12 ID:0DayJDLU.net] >>391 汝は、適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。 我が見守るこのスレで、誉れと思って、汝のなすべきことをしなさい。
408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/07(金) 20:38:10.17 ID:0pNGfARG.net] >>392 Unity公式なら公式に問い合わせれば確実な答えが来るから こんなところで聞いても無駄
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/07(金) 21:43:18.06 ID:HZS4O9hZ.net] >>382 普通にコードで入れ替えればいいんじゃないの?
410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/08(土) 15:07:12.78 ID:5+I/GvmP.net] Unity製のゲームを買ったんですが起動しても画面が真っ暗でそこから動きません どうすればいいんですか?
411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/08(土) 15:19:24.08 ID:8D1cKOzv.net] 買ったソフトの制作者もしくは製作会社に問い合わせメールを送信してください。
412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/08(土) 15:38:43.33 ID:ZrmrO1sW.net] 使ってるOSとグラボも書いて送るんだぞ
413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/08(土) 17:18:19.09 ID:5+I/GvmP.net] ありがとうございます
414 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/08(土) 22:13:36.11 ID:UCOHw+wd.net] アセットストア見てると夢が広がりんぐで楽しいなぁ
415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/09(日) 05:56:01.28 ID:an3eheOA.net] >>399 こういう方法しか見つからなくて tsubakit1.hateblo.jp/entry/2018/01/09/234852
416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/09(日) 13:33:04.69 ID:PK5cT2il.net] >>400 アセットを買ってもだめですね
417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/09(日) 19:12:03.43 ID:A9bEtElt.net] パズルゲームとかミニゲームで個性出すのって、なにげに3Dゲームで個性出すよりむずくないですか
418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/09(日) 19:13:16.81 ID:A9bEtElt.net] RPGならUNITYとウディタどっちがいいですか? UNITYのほうが自由
419 名前:度は高そうですが [] [ここ壊れてます]
420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/09(日) 20:50:29.66 ID:A9bEtElt.net] >>408 このスレで聴く意味分からん unityに決まってんだろかす てかそんなん迷ってる時点で君にゲ製作は無理だよ
421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/09(日) 21:27:53.08 ID:4j9umuYM.net] うーん、たしかに迷ってるって事は、並のプログラマですら無さそうだからなぁ、それでRPGを作ろうってなるとよほど素質がなきゃ完成までにプログラムだけでも2年はかかるかなぁ。その頃にはunityや環境もいろいろ変わってそうでやっぱ作れなさそう…としか言えん、ごめんな。
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/09(日) 21:58:44.06 ID:tHy44d+M.net] 何これ自演失敗?
423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/10(月) 01:03:52.79 ID:lP0J5wIO.net] いつものクソコテ。 自分で乱立したUnity初心者質問スレ、Unityなんでも質問スレからちょくちょく出てくんなw 551 :弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage]:2018/09/09(日) 11:54:17.97 ID:A9bEtElt
424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/10(月) 04:01:50.09 ID:dbJwVIsJ.net] 自問自答は禁止されてないから大丈夫 少なくとも自演?とかID知らないの?って反応がもらえるしな 俺が他スレでやってたのを見て早速マネしちゃうなんて可愛いじゃないか
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/10(月) 06:16:18.83 ID:uZ2i6qS8.net] 少し見た目がリッチなJRPGなら、ウディタは向かないですか?
426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/10(月) 13:32:09.03 ID:ZlryUy46.net] >>405 そうそうこれ。エフェクトか掛からないの意味がわからないけど負荷は大量に出てくるキャラじゃなけりばまあいいかなと
427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/10(月) 13:36:00.52 ID:ZlryUy46.net] >>414 ウディタで可能なものならウディタでやるのがいいんじゃない? 詰まったときも用途が決まってるぶんググりやすそうだし
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/10(月) 17:18:34.81 ID:UrJY6uSf.net] アセットを買えば完成度の高いRPGを作ることができますよ
429 名前:菩薩@太子 [2018/09/10(月) 19:43:41.20 ID:+qrXphHk.net] >>417 汝は、適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。 我が見守るこのスレで、誉れと思って、汝のなすべきことをしなさい。
430 名前:菩薩@太子 [2018/09/10(月) 19:45:40.13 ID:+qrXphHk.net] >>404 >アセットストア見てると夢が広がりんぐで楽しいなぁ 夢がこわれるの間違いじゃないか?
431 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/10(月) 20:21:41.66 ID:ySa8xB+Z.net] >>419 このアセットならこんな世界観で…って考えだすと止まらないんや
432 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/10(月) 21:37:23.98 ID:xkPrPvj9.net] 「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を 売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ labaq.com/archives/51880196.html 日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには? https://bodoge.hoobby.net/columns/00013 はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。 datecocco.hatenablog.com/entry/2015/11/26/000000 はじめて作ったボードゲームを売った話 nrmgoraku.hateblo.jp/entry/2017/05/17/210000 ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた! https://entertainmentstation.jp/61107 ゲームマーケットに挑む人向けガイド spa-game.com/?p=4830 ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた roy.hatenablog.com/entry/2014/07/09/124824 オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか www.d-laboweb.jp/special/sp312/ ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの 市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ) https://bodoge.hoobby.net/columns/00001 ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中 gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/11(火) 00:48:12.42 ID:t8CoHm2a.net] フリーダムウォーズっぽいワイヤーアクション作りたくてとりあえずRay飛ばしてなんやかんやとやっていたが行き詰まったので気晴らしにゲームパッドで操作できるようにしたらちょっと満足した(小並感)
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/11(火) 01:39:57.81 ID:ldarojaV.net] unity1weekで松岡修造の写真使っているのは大丈夫なんdえすか?
435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/11(火) 14:01:58.33 ID:yMZbxO5B.net] rpg作って
436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/11(火) 18:18:34.11 ID:t8CoHm2a.net] やっぱ無理だぁ unityでワイヤーアクション系の先人達は揃って資料がないので苦労したと言うがその先人達も資料を残していないという悪循環に気づいた
437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/11(火) 19:23:19.25 ID:M/LiLrOr.net] https://twitter.com/i/status/1038388422119845889 ワイヤーアクションってこれ? (deleted an unsolicited ad)
438 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/11(火) 22:25:34.61 ID:aj6qOEpw.net] そりゃあ苦労した大切なアイデアだしねぇ…
439 名前:菩薩@太子 [2018/09/12(水) 05:12:23.49 ID:YuFE4OTP.net] >>420 >このアセットならこんな世界観で…って考えだすと止まらないんや このアセットでもこんな世界観しか…って考えだすと真っ暗闇だねw
440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/12(水) 08:53:08.88 ID:KP88Ahp0.net] 苦労したアイデアはむしろ出したくなるけどなぁ 苦労した結果、実は簡単だったって時はこんなの出来ないやつがバカだって発想になるから出し惜しむよ
441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/12(水) 09:18:05.33 ID:FGv5FM8A.net] >>428 そら君が悪いわ
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/12(水) 12:13:45.03 ID:UjTOPswI.net] ワイヤーアクションてかゼルダのフックショット的なやつだったわやりたいのは
443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/12(水) 13:18:49.01 ID:vTyJ2Lf6.net] こないだの詳細ジャンルの解説書籍が無い!もそうだけど 何人がその情報必要としてんの?ってくらいピンポイントな内容をしかも懇切丁寧に説明してくれてる資料が無い、とか嘆いてる人多いね 大抵の情報はネットに転がってる時代とはいえ需要の無い情報は転がってるわけないのが理解できないのかな? そういうノウハウ共有したきゃ大きめのメーカーでも入りゃ経験者いるだろうに
444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/12(水) 13:25:14.57 ID:OlhJKjRq.net] 暇潰しに作ってみたけどチュートリアルで普通に出来る不思議
445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/12(水) 15:38:33.85 ID:7oBGWgGw.net] その辺はゲームの制作テクニック本買えばいいんじゃないの。 GameProgrammingGemsとか一冊13000円くらいの海外本がシリーズ化してる。 本当に知りたければ金出そ?(´・ω・`)
446 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/12(水) 15:42:55.35 ID:TEegV+vj.net] >>434 まあ必要な情報載ってるなら安いもんだな ソープとか行ったら格安でもそんだけすっ飛ぶ
447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/12(水) 15:48:12.62 ID:t3X4VgAR.net] 既存の情報で出来る奴と出来ない奴の差って何なんだろう 地頭が悪いんじゃないの?
448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/12(水) 15:52:49.39 ID:Oh7ebsmq.net] 経験にもよるけどね。
449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/12(水) 15:55:50.67 ID:Oh7ebsmq.net] 特に昔のゲーム機では、限られたリソースでどうやったら再現できるかとか試行錯誤してたから、そういう癖がついた感じ。 今時
450 名前:フ人は、別なもので同じように試行錯誤してんじゃないの? [] [ここ壊れてます]
451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/12(水) 15:58:13.16 ID:c8J9NbL3.net] 他人がどういう情報を求めてるかを見て面白いとは思っても怒りなんて湧かないだろ 都合よく落ちてねえから自頭働かせるんだよとここぞとばかりに出しゃばってくる謎マウントマンは寒いわ 何が彼らをいきり立たせるのか
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/12(水) 16:23:50.24 ID:aLLRqxZx.net] 屈折してると色眼鏡で見てるから、自分だけにそう見えている色を 独善的に吐露してしまうと言う事がよく分かるな
453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/12(水) 16:40:09.62 ID:96tZ9K60.net] あー初めからワイヤー的なものを伸ばそうとしてたから駄目なのかな まずは弾みたいなオブジェクト飛ばして着弾点に移動するようにすればいいのか もちろんそのままじゃ理想形ではないけど みんなの意見見たり時間置いたりして少し試行錯誤の意識ができたわ ありがとう
454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/12(水) 16:47:24.32 ID:c8J9NbL3.net] >>440 そう言われると不快になるね まあ君も不快になったんだろうから、俺も素直に反省して自重するよ
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/12(水) 16:57:55.75 ID:Ib850tHG.net] 不快とか屈折し過ぎ 特にインターネットで文章だと、他人が○○だと思っている(思われている)ってのは、 貴方が生み出した貴方の中にしか存在しないモノで、幻聴や幻覚の類に近い 真意を問いただした訳でもないのに、何故そう思うのか感情の出所をよく考えてみたら? そういう感情の抑制が出来ないなら、文章によるコミュニケーションは向いてない