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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド37



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/04(土) 11:51:48.66 ID:+VI6JuUR.net]
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド36
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/27(月) 01:28:57.05 ID:1GNppt5U.net]
Collision Detection

307 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/27(月) 02:30:59.79 ID:VdJEYT3K.net]
>>298
収穫祭ってあるけど学生さん?
農業系でもこんなのやるんだね

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/27(月) 05:58:28.86 ID:isaP+GkA.net]
>>298
これZ軸がずれてるようにも見える

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/27(月) 06:28:45.59 ID:p2xsRP8n.net]
>>298
コライダーのプロパティ IsTriggerにチェックが入っていないかと
歯車に合わせてコライダーも動いているかを確認しなされ

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/27(月) 07:50:45.08 ID:NS400jxI.net]
>>298
まず歯車に物をぶつけてみて回るかどうか確認してみ

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/27(月) 10:27:39.60 ID:80ixuown.net]
>>298
アセットを買うしかないですよ!!

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/27(月) 19:47:58.22 ID:i6YAlTJD.net]
>>274
アセットバンドルのダウンロードを起動してすぐにやるんじゃなくて、少し遊ばせてからやればいいんだよ

313 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/27(月) 20:13:14.71 ID:fXFa5Af3.net]
>>305
つまり、プレイヤーキャラクターのモデルやテクスチャなどはアセットバンドルには含められないという事でしょうか
最初のステージのBGMとかステージデータもResourceとかに入れておかないと
一部のデータだけ管理方法とか読み込み方法を変えないといけないのは面倒ですね

みんなその辺はどうしているのでしょうか

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/27(月) 20:28:09.68 ID:jUwCg1rx.net]
レベルデザインする場合ホワイトボックスなどは作りますか?
キューブだけで作る感じでしょうか?



315 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/27(月) 21:19:36.64 ID:FNvEhgj1.net]
>>298
・コライダが左側にしか設定されておらず右側の歯車に設定されていないパターン
・コライダのIsTriggerにチェックが入っているパターン
・コライダのレイヤー設定に問題があってすり抜けるパターン
→Edit>Project Settings>Physicsでインスペクターに出てくる情報の一番下にある
LayerCollisionMatrixで左の歯車のレイヤーと右の歯車のレイヤーが衝突出来るかどうか確認する
・リジッドボディのIsKinematicがTrueに設定されていて物理演算が無効になっているパターン

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/27(月) 21:47:38.38 ID:K17S65dD.net]
>>298
意地でも物理にしないと駄目なの?
どうせ常時噛み合いなんだから、円周から移動距離求めて
回転すりゃいいだけじゃね

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/27(月) 22:02:03.67 ID:j82JtxQO.net]
>>306
その辺が厳しくなったのってここ数ヶ月なんだよね
最近リリースされたゲーム参考にしてみたら?

318 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/27(月) 22:34:25.62 ID:/QN9BdlL.net]
>>298 のものです
回答の通りに、IsKinematicをいじることで解決しました
たくさんの回答ありがとうございました

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/28(火) 10:17:16.89 ID:wM2HLWsD.net]
unityってblenderのような操作に変更できないんでしょうか
shift ミドルクリックで画面を回転させたいです

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/28(火) 10:22:49.99 ID:wM2HLWsD.net]
あと、terrainの位置なんですが、ギズモ部分がキューブの位置にくるように、真ん中になるようにできないでしょうか
https://i.imgur.com/rwJ6sU2.jpg

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/28(火) 18:40:15.36 ID:wM2HLWsD.net]
レベルデザインってのはblenderでやるべきですか?

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/28(火) 19:05:36.95 ID:tjna0QlD.net]
別に何でやっても構わんと思うしどういう内容かにもよる
blenderで仕様実現できて、ツール操作に慣れてるとかって理由があるならblenderで良いんじゃない?

323 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2018/08/28(火) 19:13:25.22 ID:rm5Yhft0.net]
格ゲー作るには何をすればいいんでひょうか?(^^
右も左もわかりまふぇん(^^

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/28(火) 19:40:12.30 ID:Ejt/EmCN.net]
>>316
MMORPG作ってたなら、それにコマンド入力を追加したり、当たり判定を細かくするだけで、それっぽくなるはず



325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/28(火) 19:52:21.10 ID:gi6F7eO7.net]
>>316
いっそmugenでキャラ作成でもしてみれば

326 名前:菩薩@太子 [2018/08/28(火) 21:15:52.56 ID:SQm+q7Os.net]
>>304
汝は、適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
我が見守るこのスレで、誉れと思って、汝のなすべきことをしなさい。

327 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/28(火) 21:20:46.39 ID:Ir8cAbME.net]
>>316
mmoできたん?

328 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2018/08/28(火) 21:35:07.90 ID:rm5Yhft0.net]
>>317
なるへそ(^^
>>318
Mugenは弄ったことありまふが(^^
僕には合いまふぇんでひた(^^
>>320
エター(^^

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/28(火) 21:45:21.36 ID:n6Vrxvu3.net]
とりあえずキャラ走らせて横からうつしたらええやん

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/29(水) 06:10:23.38 ID:vAeZI+1w.net]
rpgはウディタの方がいい?

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/29(水) 08:57:35.45 ID:hc7UeeJX.net]
格ゲーったって、イーアルカンフーからバーチャ、鉄拳まで、当たり判定やら何やら広すぎる。
せめて、目指すのは?

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/29(水) 09:02:56.37 ID:VDHB9fAO.net]
アセットキリストすこ

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/29(水) 09:06:35.27 ID:VDHB9fAO.net]
グラは後回しにすればアクション系は割と簡単にできそうだけどなあ

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/29(水) 09:32:04.09 ID:O+iV0fME.net]
作ってから言って



335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/29(水) 18:25:07.17 ID:svQ7CI6Y.net]
スタート画面
キャラとステージ選択画面
バトル画面
HPバーはsliderとかで作る
最低1種類のキャラクターと攻撃モーションに当たり判定のためのコライダーをつけて
ボタン押した時に(行動可能な状態なら)アクションするようにする
敵キャラにヒットさせた時(および敵の攻撃を食らった時)に体力を減らす処理とノックバック
敵のAIが一番難しいんじゃないかな
ネットワーク対戦とかまで視野に入れるとゲロ吐きそうになってくる
3Dでの攻撃の当たり判定って剣みたいなリーチのあるものなら良いけど
特にパンチなんかは当たり判定ガバガバにしないとまず当たらない

うーん大変そう
拘っていくとコンボ攻撃とかガードキャンセルとかもあるし

336 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/29(水) 19:14:27.53 ID:M5sjLHOb.net]
アプリを起動してから最初の画面(大きな画像)が写るまでだいぶ時間かかるので、
起動したらすぐにカメラで写しながら
画像を徐々に読み込んでいく形にしたいです。
やり方を教えてください。よろしくお願いします。

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/29(水) 21:41:55.25 ID:vv9OTHrp.net]
>>312
unity側が出来ないかも(アセット買えばできるかも)
俺は多ボタンマウス買って両方おなじ操作を割り当てた

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/29(水) 22:07:47.95 ID:vv9OTHrp.net]
格ゲーって2dでも3dでもデータ作るのが一番難関じゃね

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/29(水) 22:40:24.93 ID:vAeZI+1w.net]
データってかモーション?

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/29(水) 22:56:58.77 ID:ztmX6a2C.net]
>>329
AssetBundle機能を使って、リアルタイムで読み込んで配置していけば実現可能。
AssetBundleはUnity公式がアセットを出しているのでダウンロード&理解しよう。
ただし、Unity中級者以上じゃないと難しいよ。以上。

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/30(木) 00:28:10.97 ID:lndVRmEI.net]
レンダーテクスチャの指定のピクセル位置からカラー情報を抜き出すにはどうすればいいでしょうか?

342 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/30(木) 18:08:34.44 ID:IXSlbRV3.net]
blenderで作ったモデルをunityに入れたんだけど
シェーダーの選択ができない
マテリアルを選んでも
インスペクターのところのシェーダーのプルダウンにグレーがかかって選択できないようになってる
シェーダーってどこかからDLしなきゃいけないのですか?

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/30(木) 18:51:53.38 ID:oggUU6di.net]
>>335
有料アセットをアセットストからDLした方が早いと思いますよ

344 名前:菩薩@太子 [2018/08/30(木) 18:57:11.76 ID:sJHmzXLC.net]
>>336
汝は、適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
我が見守るこのスレで、誉れと思って、汝のなすべきことをしなさい。



345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/30(木) 19:16:16.74 ID:60Tg6RO7.net]
>>335
過去スレで何度か質問されてる。
何度か回答した記憶があるが忘れた。

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/30(木) 19:57:43.91 ID:6atnrT/9.net]
うん、俺も見た。このスレパートじゃなかったのでもう探すのやめた。

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/30(木) 20:27:09.82 ID:IXSlbRV3.net]
>>338
ありがとうございます!
後で遡って単語検索してみます!

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/30(木) 20:58:47.73 ID:QRo0M3/4.net]
>>335
blenderで設定したテクスチャとかの設定はunityと互換性がないので正常には引き継がれない

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/30(木) 21:03:13.78 ID:q8csUN/f.net]
>>341
fbxでインポートすればテクスチャの位置はそのままじゃないの?

350 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/31(金) 08:48:14.47 ID:poBedCFq.net]
>>341
適当な事言うな禿げ
テクスチャに関してblenderが不具合起こしたことなんて経験した事ないわ

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/31(金) 08:58:22.44 ID:Z38YO9yg.net]
質問者自身がUnityとBlenderのバージョンやどんな形式のモデルかも言ってないのに回答するのは無理
得意になってテキトウな事を言う奴が多すぎるな
せいぜいそうしたUnityのバグの有無を確認しろくらいしか言えないはず

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/31(金) 09:35:44.64 ID:HZTKRKTc.net]
fbxファイルをインポートすればすぐわかる現象なのに
情報全部出さないとわからんとかほんとお前ら適当だなw

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/31(金) 09:44:49.31 ID:v3n8XXuc.net]
https://docs.unity3d.com/ja/2017.4/Manual/HOWTO-ImportObjectBlender.html
テクスチャとマテリアルについては何も触れられていない件。
何もせずいきなりFBXをDnDしても、マテリアルは生成されないので
デフォルトマテリアル(dll内臓/実体がない)が割り当てられる。
デフォルトマテリアルは実体がないので、一切何も出来ない。

黙ってテクスチャをぶち込んでおいてからFBXをぶち込めという話である。

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/31(金) 09:46:38.68 ID:uMoyVH5+.net]
FBXなら何の問題もなくインポート出来るぞw
バカは自分の環境がおかしいとは思わないらしい



355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/31(金) 09:58:45.42 ID:Rjw7CuU8.net]
まあ>>346とか当たり前すぎてFBXだけDnDとかなぜそんな馬鹿な事をする?だな
Blenderでテクスチャやマテリアルを弄ってたつもりが無かったのか
初心者質問スレに逝けってレベル

356 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/31(金) 20:07:17.41 ID:lF+dw0ld.net]
スクリプトエディタをVisualStudioに変更したのですがスクリプトをクリックした際、VirtualStudioとが開くのと同時にUnityEditor上でOpeningVirtualStudio、StartingVirtualStudioと表示されMonodevelopが開きます。
気持ち悪いのでMonodevelopが開かないようにしたいのですがどうすればいいのか教えて下さい。

357 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/31(金) 20:08:01.60 ID:lF+dw0ld.net]
virtualstudioってなんだよ

358 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/31(金) 20:08:59.08 ID:lF+dw0ld.net]
全て打ち間違いですごめんなさい

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/31(金) 20:14:25.82 ID:Zvw5tEIA.net]
モノデブ削除してしまえ。

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/01(土) 04:22:49.87 ID:jLF1KC1Q.net]
>>349
アセットを買ってみてはどうですか?

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/01(土) 14:41:13.70 ID:/mlzCnd1.net]
アセット買うのが良いですね

362 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/01(土) 19:47:36.45 ID:cdQEGe7E.net]
>>352 試してみましたが、monoの代わりにメモ帳が開くようになりました。
とりあえず我慢することにします

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/01(土) 19:51:52.63 ID:mEChQqw4.net]
>>355
だろ〜w

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/01(土) 20:22:26.77 ID:UGSVVFgg.net]
https://www.youtube.com/watch?v=0Nqq4B-gLGU
しゅご



365 名前: []
[ここ壊れてます]

366 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/01(土) 22:22:30.21 ID:IUdfd8aa.net]
>>333
ありがとうございます。
AssetBundleについてある程度調べたのですが、
AssetBundle.LoadFromFileにする場合、
AndroidでStreamingAssetフォルダからファイルを読み込む際の
pathの設定の仕方がよくわかりません。

tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/03/19/022019
このページ内の
「1.ABに8枚ずつ格納し、全てのスプライトを逐次ロードする(コード)」のところにある参考コード
https://gist.github.com/tsubaki/490c9576a61edaf7b87f
内の19行目
var assetbundle = AssetBundle.LoadFromFile (Application.streamingAssetsPath + assetbundlename );
はPC・iOS用のようです。

Unity公式のこの説明によると、
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/StreamingAssets.html

PC・iOS では
`path = Application.dataPath + "/StreamingAssets";`

Android では
`path = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";`

となっています。

Androidではどういうコードにすればいいのでしょうか。
よろしくお願いします。

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/01(土) 22:31:13.66 ID:eD+6IIeI.net]
仕事でアプリ作ってる会社員が5chで質問ですかい。
身元明かしたTwitterアカウント使ってTwitterでも同じ質問してるからバレバレ。

368 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/01(土) 23:34:36.49 ID:Es+L0jYP.net]
>>357
しょごいのぅ(´・ω・`)

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/02(日) 17:54:04.43 ID:a1E2xZdG.net]
>>358
わいも仕事でゲーム作ってて躓いたとこやから、
まあ最初はみな同じところで躓くんだろうなw
答えはググると全部出てくるんだけど。
初心者質問スレに別の質問してるみたいだから解決したのか?
自己解決したなら報告はせなあかんで(´・ω・`)

370 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/02(日) 20:24:17.64 ID:FDNByjh9.net]
>>361
いえ、全然まだ解決してません。
公式にこんなのを見つけたので、
最新版ではAndroidでも平気になったのかなと思ったのですがよくわかりません。
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/AssetBundles-Native.html
>(注記) Android デバイスで、 バージョン 5.3 またはそれ以前の Unity をお使いの場合、
>この API で Streaming Assets パスからアセットバンドルを呼び出そうとすると失敗します。
>これは、このパスのコンテンツが圧縮 .jar ファイル内に存在しているためです。
>Unity 5.4 以降では、 Streaming Assets にも API コールを問題なく使用できます。

ググり方が悪いのか日本語で見つかりません。
どこかに見本コードはないのでしょうか

ちなみにTwitterの人は別人です。
ここで躓く人多いんでしょうね。

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/02(日) 21:01:40.75 ID:mIWQgsj0.net]
>>362
そのような場合はアセットを買えばできるかもしれませんよ

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/03(月) 00:54:48.60 ID:7KElhPKv.net]
>>358
「"jar:file://" "Application.streamingAssetsPath"」でググって
検索結果の各サイトを見て回るといいかもね。

373 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/03(月) 07:20:52.17 ID:h+zzshNm.net]
>>364
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application-streamingAssetsPath.html

public string filePath = System.IO.Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "MyFile");
public string result = "";
IEnumerator Example() {
if (filePath.Contains("://")) {
Networking.UnityWebRequest www = Networking.UnityWebRequest.Get(filePath);
yield return www.SendWebRequest();
result = www.downloadHandler.text;
} else
result = System.IO.File.ReadAllText(filePath);
}

public class ExampleClass : MonoBehaviour {
の後ろに入れたりしてみましたが、
「Networking.」のところに波線が出てエラーになります。

これじゃないのでしょうか

374 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/03(月) 07:40:14.86 ID:D1zSI/V/.net]
エラーなんて言ってんねん



375 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/03(月) 08:56:03.30 ID:h+zzshNm.net]
>>366
「型または名前空間の名前"Networking"が見つかりませんでした。
(usingディレクティブまたはアセンブリ参照が指定されていることを確認してください)」と
「現在のコンテキストに"Networking"という名前は存在しません」です。

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/03(月) 10:41:39.56 ID:8h4Ml9bj.net]
スクリプトの知識がない人はアセットを買いましょう

377 名前:弟子 mailto:sage [2018/09/03(月) 14:00:16.50 ID:r808owkb.net]
>>365

一応下記の形式で完全修飾するといけますね
UnityEngine.Networking.UnityWebRequest www = UnityEngine.Networking.UnityWebRequest.Get(filePath);

378 名前:365 [2018/09/03(月) 20:09:21.41 ID:h+zzshNm.net]
>>369
ありがとうございます。
その形にしたらエラーにならず、一応ビルドできました。

アセットバンドルの手順についてなんですが、

読み込む画像はAssetBundleにしてStreamingAssets内に入れてあっても、
当然ヒエラルキーの中に入れていいんですよね。
(ポジションを指定しなきゃいけないから当然か)
そして、ヒエラルキーに作った空のGameObjectに
アセットバンドルをロードするコードC#をくっつけて、
このコードが正しければ意図したように動くという感じでいいのでしょうか。

379 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/03(月) 21:40:12.48 ID:7KElhPKv.net]
>>365
おおまかな手順は以下でいいよ。
手順以外の詳しいことはググれば全部出てくるのでそっちを参考。
エラーメッセージはググって自己解決する癖をつけるべし。

@ロード用スクリプトを含んだシーンを1つだけAssetBundle化せずに作っておく。
A他のシーンは各AssetBundle化して、都度StreamingAssetsからロードする。
 (シーンに含まれたリソースは勝手にシーンのBundleに含まれる)
BシーンのBundle化が上手くロード出来たら、次はリソース種別単位でBundle化。
 (依存関係が勝手に処理されてBundle化したリソースが共用できるようになる)
CUnityのログ(Editor.log)を見て不要なリソースが実行体に含まれない事を確認する。

380 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/03(月) 22:32:58.44 ID:h+zzshNm.net]
>>371
ありがとうございます。

>他のシーンは各AssetBundle化して、都度StreamingAssetsからロードする。

このロードの仕方についてなのですが、

例えば、画像(リソース)A、B、C、D、E、Fを使って
初めにAのみを表示させ、次にBCを、その次にDEFを表示させ、
最終的に左から「ABCDEF」の形に繋がるように並べて表示させる場合、
初めのAを表示させた段階で画面をタッチしてズーム、スクロールなどして動かしている状態で、
後からBCが読み込まれてもAが消えずに維持され、ズームなどカメラの状態も維持されたまま、
自然とBC、DEFが表示されるような形にしたいと思っているのですが、
これを実現させるためのコードはどういったものになるのでしょうか?

普通にシーンを順に読み込ませると、前のシーンは消えてしまいますよね。

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/03(月) 23:22:01.26 ID:7KElhPKv.net]
>>372
シーンにシーンを追加読み込みさせることも出来るし、
シーン内で各リソースの読み込み進捗を取って表示を切り替えていく方法もある。
その辺はググったサイトを巡って行けば日本人で試している人がいるのでここでは省くよ。
あとは自分で数日調べて、それでも駄目なら質問を。

382 名前:菩薩@太子 [2018/09/04(火) 19:34:14.49 ID:fB3m1gE/.net]
>>353
>>354
>>363
汝は、適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
我が見守るこのスレで、誉れと思って、汝のなすべきことをしなさい。

383 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/05(水) 09:27:43.07 ID:LObw2JkS.net]
>>274
の件ですがアプリ起動直後ではなくタイトル画面が表示されてゲームに進む時に
アセットバンドルをダウンロードするようにしたらアップルの

384 名前:審査を通りました

キャラクターメイクで名前や性別を選択させたら個人情報を収集するなと言われたり
アップルの審査はわけわかりません
[]
[ここ壊れてます]



385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/05(水) 09:29:10.50 ID:X/VeEXhP.net]
>>375
これだからリンゴは嫌だ

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/05(水) 09:44:58.49 ID:UJiyGZvy.net]
災害と思って受け入れるんや

387 名前:372 mailto:sage [2018/09/05(水) 20:24:38.75 ID:FttgcJ8p.net]
>>373
いくつかのページを参考にして作ってみたのですがうまくいきません。
どう直したらいいのでしょうか?
基本的な間違いだらけだと思いますがよろしくお願いします。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;

public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
public string filePath = System.IO.Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "MyFile");
public string result = "";
IEnumerator Example()
{
if (filePath.Contains("://"))
{
UnityEngine.Networking.UnityWebRequest www = UnityEngine.Networking.UnityWebRequest.Get(filePath);
yield return www.SendWebRequest();
result = www.downloadHandler.text;
}
else
result = System.IO.File.ReadAllText(filePath);
}
}

(続く)

388 名前:372 mailto:sage [2018/09/05(水) 20:25:26.24 ID:FttgcJ8p.net]
(続き)

public class Csコード名 : MonoBehaviour
{
IEnumerator Start()
{
var assetbundleNames = new string[] { "/アセットバンドル名", "/アセットバンドル名", "/アセットバンドル名" };
yield return new WaitWhile(() => Input.GetMouseButtonDown(0) == false);
float time = Time.realtimeSinceStartup;
foreach (var assetbundlename in assetbundleNames)
{
var assetbundle = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + assetbundlename);
}
Debug.Log(Time.realtimeSinceStartup - time);
}
}

(了)

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/05(水) 20:40:07.45 ID:HE6HGHLy.net]
アセット買えばいいよガイジまだいるのか…もう何か月になるよ?

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/05(水) 21:29:36.64 ID:rC3yFaN9.net]
>>378
それだとエスパーしか答えられないから、どこで何がうまくいかないのか、
どういうエラーが出て自分の予想ではどうなのか位は情報を出したほうがいいよ。
全部他人に投げるような初心者ならAssetBundleを触るには早すぎる。

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/05(水) 21:40:35.90 ID:VDfq+tNw.net]
2DでAnimationClipのSpriteをコードで切り替える方法はないだろうか?いくつも作るのめんどい。ネットではTextureの描画置き換える方法はあるがこれだとエフェクト的なものがうまくかからないし負荷も高そうだしね。何か良い方法は発見されてないですか?

392 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/05(水) 22:09:24.36 ID:FttgcJ8p.net]
>>381
そうですね、すいません
詳しく書きます

AssetBundle化しないScene1に入れたものは
「初めに表示させる画像」「メインカメラ」「>>378>>379のコードを貼った空のGameObject」で、
後から表示させたい画像のみを入れた3つのSceneをそれぞれAssetBundle化した3つをStreamingAssetに入れてあります。

Scene1をビルドしたところ、Scene1の画像が表示されただけで
いくら待ってもAssetBundle化したScene内の画像は表示されませんでした。

393 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/05(水) 23:26:54.39 ID:xBD4Z+oX.net]
>>383
まずはdebug.log使ってどこまで動いてるか確かめてみるといいと思います

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/05(水) 23:45:13.76 ID:FttgcJ8p.net]
>>384
ありがとうございます。

このコードで一目見て明らかに間違ってるようなところがあったら教えてください。



395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/06(木) 02:36:37.85 ID:lvz6A9xk.net]
>>383
スレが汚れるのであんまりコードで教えたくは無いんだが、
if (!System.IO.File.Exists(path)) {
Debug.LogWarning("file not found. (path ='" + path + "')");
}
でStreamingAssetのパスが想定通りか、ファイルが存在するかチェックする。
問題なければ、result部分にブレイクポイントを置いて到達しているか確認。
到達していなければ各行のコードの前後にデバッグログを出力してどこで止まってるか確認。
各処理が何をやってるか理解できてないのであれば、それ以前の問題なので勉強しよう。

396 名前:菩薩@太子 [2018/09/06(木) 20:45:20.50 ID:x+L6B87Y.net]
>>380
>アセット買えばいいよガイジまだいるのか…もう何か月になるよ?

何ヶ月どころじゃないだろw
もう何年にもなるよ。

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/06(木) 22:4 ]
[ここ壊れてます]

398 名前:3:25.92 ID:4GQ0vF29.net mailto: この間3代目を襲名したと聞いた []
[ここ壊れてます]

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/07(金) 10:51:46.39 ID:dHllR0xb.net]
それを知ってるきみたちはそれ以上か

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/07(金) 11:52:33.52 ID:ysNP9SKr.net]
マリオ64作れますか?

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/07(金) 11:59:52.34 ID:UqbSXOx9.net]
>>390
アセットを買えば簡単に作れますよ

402 名前:372 [2018/09/07(金) 12:55:18.14 ID:sbjwcDKX.net]
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application-streamingAssetsPath.html
このUnity公式の通りにやろうとすると、
get_streamingassetspath is not allowed to be called from a monobehaviour constructor
とエラーになってAwakeかStartでやれとなります。

traitam.hatenablog.com/entry/2016/12/01/StreamingAssetPath%E5%AE%A3%E8%A8%80%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%81%AE%E5%95%8F%E9%A1%8C
このページを参考にしようとしたのですが
Android用ではないようでよくわかりません
Android用のアセットバンドルのテンプレはどこかにないものでしょうか

403 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/07(金) 14:02:59.32 ID:Tbpiz2V1.net]
一つ質問していいですか?
アセットストアである効果音セットアセットを購入しました
その効果音セットアセットはかなり総容量が大きいです
これを様々なプロジェクトで使いまわしたいと思ってるのですがこういう方法を使おうと思っています
まずそのアセットのみをインポートしたプロジェクトを作ります
それでunity外のエクスプローラ上でそのアセットの音楽ファイルを調べたりして
コピペして別のゲームのプロジェクトにインポートしたいです
こういう方法で何か問題ないでしょうか?
例えばファイルの具合がおかしくなるとか
ライセンスの問題が生じるとか

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/07(金) 16:33:08.58 ID:21ab8UTJ.net]
>>392
いいかげんエラーメッセージでググる癖をつけるべし。

>>393
metaファイルをコピーしなければ、そのままサウンドファイルのコピーでおk。
ただし、Resourceフォルダ下におくと実行体に全部含まれてしまう点に注意。



405 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/07(金) 16:59:37.63 ID:DwsObwBt.net]
アセットおじさんのために「アセット」をあぼーんしてるから質問が読めない

406 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/07(金) 18:14:54.49 ID:Tbpiz2V1.net]
>>394
ありがとうございます
普通にコピペでやろうと思います






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