- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/04(月) 17:32:21.11 ID:qAScePf/.net]
- RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。 次スレは >>980 が立てて下さい。 ■WOLF RPGエディター公式サイト ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ ■開発者サイト SilverSecond ttp://www.silversecond.net/ ■エディター説明書 ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/ ■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/ 質問スレ WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/ 前スレ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64 mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/ 以下、公式サイトから抜粋。 ○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。 ○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。 ○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます! ※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
- 985 名前:名前は開発中のものです。 [2019/06/10(月) 14:10:45.15 ID:ir28KhAC.net]
- 敗北ターン数を指定⇒経過ターン数を変更だと
@ターン開始時に「残り〇ターン!」のメッセージが出ちゃう →コモン173への対処が必要 A敗北扱いなので敗北時に設定しているイベントが実行されちゃう →ゲームオーバー時イベントへの対処が必要 でもこの方法が「既存の基本システムへの修正が最小限で済む」 という意味で、一番簡単というか分かりやすいかもしれない
- 986 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/06/10(月) 14:32:51.35 ID:k08Bxz3D.net]
- 本人がやりやすければ、どの方法でも良いけど。
960の方法も コモン172X[戦]敵/味方・勝敗判定の最後の ▼ 判定モードを戻しておく ■変数操作: CSelf0[判定モード] = 0 + 0 の前に ■条件分岐(変数): 【1】 V1[] が 1 と同じ -◇分岐: 【1】 [ V1[] が 1 と同じ ]の場合↓ |■文章:戦闘が中断された! |■変数操作: CSelf99[勝敗結果] = 1 + 0 |■イベント処理中断 |■ ◇分岐終了◇ をいれれば、 コモン206○[変更可]戦闘終了後処理に 変数操作: V1[] = 0 + 0をいれて、 変身時呼び出しEvに 変数操作: V1[] = 1 + 0 いれれば 良いだけで後で見やすいし、 変身以外でもV1[] = 1 + 0をいれれば、 いつでも中断できるから汎用性もあって、 割と簡単だと思うけどなぁ…。
- 987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 14:35:50.31 ID:8do4Yjvd.net]
- 処理中断したらあかんやろ
- 988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 14:45:15.59 ID:YJ0iBqjW.net]
- この変なコテハンもそうだけど、わざわざ複雑でわかりにくい事を何故かしたがる人っているからな
- 989 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/06/10(月) 14:51:02.32 ID:k08Bxz3D.net]
- >>966
個人的に961で敗北ターン数のメッセージを消す方が複雑に見える。 962の方法だとバグも起きないし、書き換える行数も少なくて済む。 >>965 イベント処理中断を入れることで変わるのは、 172X[戦]敵/味方・勝敗判定の最後の 「▼ 判定モードを戻しておく ■変数操作: CSelf0[判定モード] = 0 + 0」 が飛ばされる点のみだよ。
- 990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 14:57:29.51 ID:YJ0iBqjW.net]
- ターン数表示消すほうが100倍簡単なんだよなぁ……
- 991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 15:01:56.69 ID:zU0wV8Qk.net]
- 172って戦闘メインループとは別個のコモンだっけ?
脊髄してたわスマン
- 992 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/06/10(月) 15:12:17.13 ID:k08Bxz3D.net]
- >>969
188のX◆戦闘処理をみてみると、 172のX[戦]敵/味方・勝敗判定がループの中断条件に使われているのがわかる。 172の99を1にすれば勝利として終了になって、-1にすれば敗北として終了になる。 ちなみに、イベント処理中断はそれを呼び出したコモンまで中断されるわけじゃないから、 イベントの最後でイベント処理中断しても何も起こらない。 >>968 やりやすいやり方は人それぞれ違うんだなっていうのが 改めて感じられて興味深いケースだね。
- 993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 15:23:58.05 ID:YJ0iBqjW.net]
- はいはい、じゃあもうお前がコモン作ってアップしてあげればいいんじゃね
今まで作ったほとんど相手されてない変なコモンよりかは需要もあるだろうしな
- 994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 15:35:31.35 ID:bA2GbFFe.net]
- 試してうまくいったことを書けよ
- 995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 15:36:41.85 ID:lQPQZD5+.net]
- 敗北条件、ターン経過999に設定
173の最初に残りターンが100以上の場合という分岐を追加、処理中断の記述を加える 変身でイベントを起動して該当イベントで会話等の処理をしつつ DB操作でターン数を999に書き換え、ついでにCDB14(コマンド処理リスト)を初期化する これなら変身直後にちゃんと終わる、はずだ でも俺はやっぱり普通に止めさして報酬も渡した方が良いと思うんだよね 美しくない処理の方がプレイヤー的には嬉しいこともあるよ
- 996 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/06/10(月) 15:48:06.94 ID:k08Bxz3D.net]
- >>971
962書き込む前に実はスクリプト組んで巧く行ったよ。 >>972 折角だから、さらに手を加えたコモンを公式のコモンイベント集に投稿してみた。
- 997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 16:01:26.75 ID:YJ0iBqjW.net]
- 乙! でも既存コモンに上書きありか……
コテハン名乗って有識者気取ってるくらいだから コモンの上書きもDBの追加上書きもなしの 追加コモンだけで実現してくれると思ったのに
- 998 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/06/10(月) 16:31:30.56 ID:k08Bxz3D.net]
- 有識者は気取ってないけど、ご期待にお答えして、
追加DB・上書きコモン無し版も作ってみた。
- 999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 16:52:00.85 ID:YJ0iBqjW.net]
- 通常変数も使わないってのは流石に無理なんです?
- 1000 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/06/10(月) 17:12:11.68 ID:k08Bxz3D.net]
- >>977
その発想はなかった。 変数保存用のコモン作ってみたら行けた。 通常変数も使わなくて良い様に更新しておいた。 ところでもうすぐ(980)で次スレ立てかー。
- 1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 17:21:00.70 ID:YJ0iBqjW.net]
- 導入する側からすれば既存コモンへの上書きはもちろん、
DBへの追加上書き、通常変数も使わないってのが理想 というか親切だよね 更に言えば追加導入するコモンは なるべく一つにまとめられていた方が面倒がなくてよい
- 1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 17:33:58.05 ID:ir28KhAC.net]
- ていうか使い方や導入方法の説明くらい付けろよw
本当に利用者の気持ちも目線も分かんないんだな
- 1003 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/06/10(月) 17:59:18.79 ID:k08Bxz3D.net]
- >>979
勉強になったわ、サンクス >>980 そこ私自身でも自覚しているくらい苦手なところなんだよね……、 療育手帳も持っている程コミュ障だし…w 一応今更新して説明追加してみた。
- 1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 18:22:23.86 ID:TYdLtmt2.net]
- >>980
制作者の目線も気持ちも考えてない人がそれ言っちゃうんだ?w
- 1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 18:26:21.96 ID:TYdLtmt2.net]
- 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67
mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/
- 1006 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/06/10(月) 18:44:00.56 ID:k08Bxz3D.net]
- >>983
スレ立て乙!
- 1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 19:29:58.67 ID:lQPQZD5+.net]
- >>983
立て乙
- 1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 20:59:27.19 ID:amtDt1pn.net]
- 旧基本システムの頃だけど、戦闘強制中断イベント作ったなー
強敵相手にしばらく戦ってると応援が駆けつけてくれたってシチュイベントで 中身見たら戦闘入る前に通常変数で戦闘中断フラグ立てて、ターン数で勝利条件でイベント起動、 勝利後の戦闘結果処理を戦闘中断フラグ立ってるかの条件分岐ですっ飛ばしてた
- 1009 名前:名前は開発中のものです。 [2019/06/10(月) 21:25:35.03 ID:ypPYbmkY.net]
- >>983
乙
- 1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/11(火) 15:58:34.07 ID:/OjBVNz+.net]
- >>983
新スレ乙 基本システムは未だに読み解くだけで1週間は潰れる気がする 親切な作りなのだけど素人には難解だ
- 1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/11(火) 19:53:38.61 ID:E+fe/9ca.net]
- 装備関係の処理なんかは割と「何だこりゃっ」てなるなあ
戦闘はまだ分かりやすいが
- 1012 名前:名前は開発中のものです。 [2019/06/11(火) 22:48:24.79 ID:/5JneXIG.net]
- 分かりやすくねーよ
- 1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/12(水) 14:22:20.06 ID:FNYDy18Z.net]
- 戦闘→分かりづらい
装備→凄く分かりづらい
- 1014 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/12(水) 14:50:13.89 ID:gX0c+6Og.net]
- 日本語が苦手な人も多いからな
"まだ"わかりやすい じゃなくて>>991みたいに書かないと伝わらない
- 1015 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/13(木) 10:01:23.74 ID:82104F/c.net]
- すいません質問させてください。
先頭で技能エフェクト中にエフェクトに合わせてダメージを表記したい(10000ダメージだとしたらエフェクトに合わせて1000を10回表示して最後に10000を表示)のですが、何かアイディアはないでしょうか
- 1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/13(木) 14:19:06.56 ID:lI6uEaYL.net]
- ダメージの計算をする時にエフェクトのヒット数でダメージを割り算して
エフェクトに合わせて分割した数字を表示する処理を加えれば良いんじゃないのか 実際にダメージが入るのは合計値を表示した時一回だけって形 まあ正直普通の多段ヒットじゃ駄目と考える理由は良く分からんが
- 1017 名前:名前は開発中のものです。 [2019/06/13(木) 20:57:04.19 ID:BKbBcwpk.net]
- ゼノギアス方式か
- 1018 名前:名前は開発中のものです。 [2019/06/13(木) 21:48:56.07 ID:BKbBcwpk.net]
- いやちょっと違うか
- 1019 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/14(金) 12:45:03.36 ID:HQn7r9A6.net]
- >>994
そのやり方を聞いてるんだと思うんだがw
- 1020 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/14(金) 13:48:24.02 ID:R8wxlHeg.net]
- ダメージの表示はコモンにあるし、座標の取得もコモンにあるし
エフェクトの表示はコマンドにあるだろ好きな回数組み合わせれば良い 敵味方で処理分岐させないと愉快なことになるが
- 1021 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/14(金) 14:12:34.06 ID:7kgxNEBN.net]
- 聞いているのはアイデアだし、やり方を提示しなくても良いのでは
- 1022 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/06/14(金) 14:49:56.56 ID:16XVzm1Q.net]
- 「エフェクトに合わせて」だから分割パターンが30あるアニメーションで
1〜10でパワーチャージ、11〜14で剣抜き、15で横スラッシュ、 20で縦スラッシュ、25で強めの斜めスラッシュ演出があったら、 そのパターン(15、20)が表示されたタイミングで小さく5000ずつ 最後の1撃で(25)で強調表示で10000ダメージ表示するって意味じゃない?
- 1023 名前:うめうめ [2019/06/14(金) 16:47:03.05 ID:sFC5elI1.net]
- 999
- 1024 名前:うめうめ [2019/06/14(金) 16:47:33.44 ID:sFC5elI1.net]
- 1000
- 1025 名前:1001 [Over 1000 Thread.net]
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