- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/04(月) 17:32:21.11 ID:qAScePf/.net]
- RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。 次スレは >>980 が立てて下さい。 ■WOLF RPGエディター公式サイト ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ ■開発者サイト SilverSecond ttp://www.silversecond.net/ ■エディター説明書 ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/ ■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/ 質問スレ WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/ 前スレ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64 mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/ 以下、公式サイトから抜粋。 ○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。 ○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。 ○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます! ※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
- 811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/16(木) 01:06:08.28 ID:K7KJEIEh.net]
- 疑似3Dはこれしか知らんわ
この人技術力高すぎ https://sp.nicovideo.jp/watch/sm24384677
- 812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/16(木) 02:07:01.09 ID:uYla8idI.net]
- SRPGを作る場合
普通のプレイヤーはどういうキャラ配置にするかとか 行動した敵は一体どの程度生き残るべきなのかとかを考えてから AIの処理に取り掛かるべきだよ 例えば「与えるダメージと受けるダメージの差を考えて行動する弓兵」は 硬い前衛を前に出し、後方に弓兵を置くっていう当たり前の陣形で動かれるとどんな挙動をする? その動きをされた時のプレイヤーの感情は恐らく「何だこのクソゲー」
- 813 名前:だろう []
- [ここ壊れてます]
- 814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/16(木) 02:19:41.80 ID:wwNTHrpa.net]
- GCのFEにそんな小技があったな
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/16(木) 02:36:09.02 ID:K7KJEIEh.net]
- スパロボでも
敵が命中率0%の味方には一切攻撃しなくなったことがあって わざわざ味方のパラメーターを遅く調節しないといけなくなったことがあったな CPUは適度に馬鹿なほうがいいよね
- 816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/16(木) 09:40:35.41 ID:N5VGAKm3.net]
- 片道勇者2の作者が見たら泡吹いて倒れそうな書き込みばかりだあ
いつ完成するのか
- 817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/16(木) 11:03:42.18 ID:7kPpYwST.net]
- ピクチャ消去命令は処理時間にどんな数字を入れても一瞬で消してしまうんですか
段々消えていくという効果が現れないのですが
- 818 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/16(木) 12:50:59.29 ID:7Fx0q2TP.net]
- 原因としては処理時間と発動ディレイを間違えているか、
処理時間の分ウェイト入れてなくて、ディレイ無しで すぐ同じピクチャ番号使用しているか、 他の並列コモンからそのピクチャ番号にスタンド攻撃を受けているかだと思う。 ちなみに、段々消えていく処理は、 消去の他にピクチャの移動で不透明度を0にするという方法もあるよ。 どちらにしてもすぐ次に同じピクチャ番号使用したらその瞬間に消えるから、 同じピクチャ番号を続けて使用する場合、処理時間の分ウェイト入れるか、 処理時間の分次のを表示する際にディレイ入れないといけない。
- 819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/16(木) 12:59:28.99 ID:Rq06yf6c.net]
- >>794
ありがとう、やっぱり疑似になっちゃうか 個々のマスを指定角度だけ回転出来る仕様だったらと思ったけど それは無茶な要望になりそうだ…w
- 820 名前:798 mailto:sage [2019/05/16(木) 14:28:29.91 ID:7kPpYwST.net]
- >>801
実行選択肢の前に入れていた表示リセット用のピクチャ消去命令が何故か動いていたようです はずしたらそれっぽくなったけど次にどんな不具合がまた出るかわかりませんね
- 821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/16(木) 16:07:51.32 ID:m4TIT8m0.net]
- バグを量産している時より
「当初の設計通りに完成したのに結果がクソだった」という時の方がキツい
- 822 名前:760 [2019/05/16(木) 21:37:16.92 ID:bUG2bDqz.net]
- >>769
お返事遅れてすみません。 戦闘用のシステムなんですが、簡単にいうと前衛で戦闘不能者がでた場合ターンの終わりに 不能者と控えにいろメンバーを自動で交代させるようなモノを考えてるのです。 既存のゲームでいうとFF6のラストバトルで用いられてるようなのですね。 多人数の味方がいることを想定してのものなので、これと同時にメンバーチェンジコモンのような メンバーを管理できるものも必要になる…のかな?
- 823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/16(木) 23:09:13.13 ID:eojejYME.net]
- >>805
横レスだけどひとつ質問 >ターンの終わりに不能者と控えにいろメンバーを自動で交代させる これってどういう順番で控えメンバーと交代するかってのは考えてる? 例えば戦闘キャラのAと控えのB・Cという三キャラがいて、 AがやられたらBが、BがやられたらCに代わるみたいな風に変わる方式か、 それともAがやられたら何かしらの条件を参照して適したメンバーが選出されるみたいな方式か 順番に入れ替える方法なら760さんでも作れると思うので自作したほうが今後楽になると思う
- 824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/16(木) 23:24:18.63 ID:oT5vUpZY.net]
- 中身知ってればGUIのレイアウトとか省いて2、3時間で作れるとは思うけど
これから中身見てやるってなったら結構ダルそうではある
- 825 名前:760 [2019/05/17(金) 01:10:01.47 ID:FVOmg6xx.net]
- >>806
返信ありがとうございます。 入れ替えの仕方についてですが、前述のほうのあらかじめ決めた順番に入れ替わっていくのを考えてます。 それで自分で作れるかどうかですが…ウディタ自体触りだして日が浅いのと、そこから作るとなると もう自分の趣味の
- 826 名前:フ域から逸脱したものになって難しいと思うので依頼を考えてたのでした []
- [ここ壊れてます]
- 827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/17(金) 03:02:05.39 ID:r3bKMWjK.net]
- 基本システムの最新版で、設定した順に戦闘不能キャラと控えキャラを交代させることはできた
戦闘メンバーを一人に限定すると勝ち抜き戦みたいになって新鮮だわ ただ、戦闘中にコマンドで入れ替えさせるとか、入れ替え時に特殊技能発動させるとか、蘇生技を控えメンバーに使うとか、コンシューマゲームでみるような機能をつけたい場合はめんどくさそうだわ
- 828 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/17(金) 12:49:33.68 ID:XZkUe81c.net]
- >>809
最新版で技能をコモンイベントを起動する設定にした際、 起動したコモンイベントでPTメンバーを入れ替えた時のバグ防止処理は見かけたけど、 戦闘に参加しない控えメンバーの設定って、デフォルトであったっけ? 確かに勝ち抜き戦は面白そうだし、バランスも調整しやすそう。
- 829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/17(金) 13:48:21.61 ID:UuV158Fw.net]
- 基本システムならターン終了時処理で
味方に戦闘不能者がいるかで条件分岐すれば 割と簡単にできる気がする 任意で入れ替えしたいなら手間は手間だけど そういうコモンも公式に上がってたと思う
- 830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/17(金) 15:04:05.49 ID:FByg4HZe.net]
- 入れ替えができるなら、入れ替え時に技を使うのは割と簡単
パーティ外のキャラを選択するのも、入れ替えを自力で作れる人間なら十分可能かと 一番面倒くさいのは入れ替えそれ自体じゃないかな 最悪のクソみたいな見た目でも良ければ選択肢を使う超簡単な方法もあるけど
- 831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/17(金) 15:32:28.07 ID:m3IB4m5F.net]
- >入れ替えを自力で作れるなら
ぶっちゃけ一番重要なのはこれだと思うわ これにつまづく可能性が一番高いし、これがクリアできるなら他の部分も実相自体は楽 面倒なら頼むのも手だとは思うけど、金銭のやりとりとそれに関する取り決めも結構面倒だからな 俺だったらある程度高い額じゃないとやりたくない
- 832 名前:760 [2019/05/17(金) 15:48:30.72 ID:FVOmg6xx.net]
- 色々お話ありがとうございます。もう少し詳しい仕様をいうと
・戦闘の前衛人数は4,5人くらい 控え含めた総人数は数十人規模 ・控えには回復、復活など処理はできない ・メンバー入れ替えは戦闘時以外でできる こんな風に考えてます。多人数で戦いに挑める分復活手段がないのでボス戦など接戦になる場面では ボコボコ死んでいってリソースに限りがある戦いになりますね。 戦闘時に入れ替えできるかどうかはちょっと悩んでるんですが、できない場合も 的の行動パターンと味方の控え順での「駆け引き」がおきていいかな?とも思っています
- 833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/17(金) 16:05:01.71 ID:UuV158Fw.net]
- 聞き流してもらっていい話なんだけど、別に有償で外注することを否定はしないけどやはり作って楽しむのが醍醐味なのだと思う
自分で組むのは難しいとしても公式の公開コモンを利用して見るくらいはしてもいいかもよ
- 834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/17(金) 16:17:34.12 ID:R6eSujQT.net]
- 俺も自分で作った方が良いとは思うけど人によるからねー
自分のドット絵が動いているところを見たいって理由で作っている人もいるだろうし
- 835 名前:760 [2019/05/17(金) 17:08:11.85 ID:FVOmg6xx.net]
- あと追加でいうと別コモン「基本システムAdvanced ver3」というコモン上で
動くようにしてもらいたいという点もありました。 概要はこんなとこでしょうか。
- 836 名前:名前は開発中のものです。 [2019/05/17(金) 17:36:00.79 ID:BJ0tO67O.net]
- >>794
【ウディタ】気紛れ3Dダンジョン nico.ms/sm19309420 【SMILE GAME BUILDER】 ドットイート作ってみた 【スマゲビ】 nico.ms/sm29541830 【実況】パックマンがリアルになったら怖すぎた。【FPS-MAN】 nico.ms/sm20340625 【夢のハコ企画】懐かしのGBソフトを振り返ろう【第四十三回】 nico.ms/sm29749117 あー、気紛れ3Dダンジョンとかスキなんだけど、 最近は他のゲームツールも充実しすぎて、 ウディタでやろうとするひとが、多分、少なくなってんだろうね。 とりあえず実検で古臭い単純なドットイートゲームや シンボルエンカウント戦闘などをつくっていたけど。
- 837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/18(土) 03:06:45.91 ID:SpunoEHk.net]
- >>810
こうやって控えを設定した ・CDB6のデータを1つ増やして控えパーティを設定 ・CDB10のデータを25まで増やして20〜25を控え用に設定 主人公DBから戦闘用DBに呼び出すのはコモン203,204に>>811の言うような処理を追加するだけでいいが 今確認したら、戦闘用DBから主人公DBに戻す処理がうまくいってなかった 自分は戦闘用DBと主人公DBを主人公IDで紐づけてデータを戻す処理をコモン206に追加したけど どっか別の処理で戦闘時の配置=パーティでの並び順として 処理してるっぽくて別人のHPやMPが反映されてしまう 探すの面倒いからもう寝ますわ
- 838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/18(土) 03:17:49.72 ID:uwn2ZcRo.net]
- よくやるな
俺はもうコモンイベント集にあるシステムで動くようにしてって話を聞いただけでリタイアだわ
- 839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/18(土) 05:08:06.43 ID:5NpJLjJX.net]
- 全滅時に控えが出て来る設定だけなら割と楽
まず控えの設定は主人公ステータスに項目を一つ加えて 「0なら未加入」「1なら加入済み」ってやるだけ 戦闘メンバーは実際にパーティに加入しているから区別の必要は基本的に無い (戦闘メンバーから外れた時に備えて加入済みにしておく必要はある) あとは「倒れてる奴はパーティから外す」 「主人公を次々に調べて、控えメンバー認定されてる奴をパーティに加える」でOK まあ、これはあくまで大筋の話なので、このまんまやると壮絶にバグる とはいえ、色々いじる気概があれば修正はそこまで難しくはないはず ただ任意交代はこんなに簡単ではないんで注意な あと戦闘DBの10番以降は基本的に敵の領域だからいじるのはやめた方がいい
- 840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/18(土) 09:46:39.77 ID:SpunoEHk.net]
- >>821
UDB13で最大7体しか敵を設定できない都合上、CDB10の20番以降を使っても問題ないと判断したけど、そうでもないのか 参考にします 基本システム読むのは時間かかるな
- 841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/18(土) 10:41:48.30 ID:Ls5bSAr3.net]
- 仲間追加削除って戦闘中にも使えた記憶がある、あれターン終了時とかに使えばいいんじゃね?
基本システムで一時データベース書き換える改造はオススメしない、仕様に沿って新たに追加していく方針がいい
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/18(土) 10:44:17.35 ID:JvulHYkg.net]
- そもそもコモン作成を依頼して人なるんだから
そんな作り方の話ししてもしょうがないけどな
- 843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/19(日) 14:20:24.91 ID:gib8AMeg.net]
- 公式の公開コモンに「お手軽3Dダンジョン」っていう
ワイヤーフレームのダンジョンが作れるコモンがあるけど これ旧基本システム用なんだよなー 誰か基本システム2用に更改してくれたら嬉しいのに
- 844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/19(日) 14:33:54.32 ID:oZ2l0mnF.net]
- 旧基でも戦闘とかメニューとかに関わっていないなら普通に使えなかったか?
- 845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/19(日) 14:57:21.40 ID:bgy8E5cR.net]
- やりたいゲームが無かったから自分で作り始めたけど中々難しいな
- 846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/19(日) 15:33:37.28 ID:gib8AMeg.net]
- 言われてみればアレってマップ周りくらいしか変更ないな
もしかして基本システムである必要すらないのかもしれない 試してみよう
- 847 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/19(日) 19:42:40.90 ID:L7W
]
- [ここ壊れてます]
- 848 名前:V3I1t.net mailto: 3D描画+基本システム2といえば、
・各種画面サイズに対応 ・動く3Dオブジェクトに対応 ・各種地形ごとに足音を設定可能に ・地形ごとに異なる天井や床の高さを可能に ・敵にレベルを設定可能に ・敵も装備を可能に ・敵にも戦闘コマンドを設定可能に ・マップごとにテクスチャ用に参照するDBタイプ番号を変えられる な合作コモン配布してたりするから良ければ見て欲しい。 https://www.freem.ne.jp/win/game/18651 [] - [ここ壊れてます]
- 849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/20(月) 09:32:47.72 ID:VikxFmt6.net]
- ウディタで3Dとか邪道すぎて、dxlibでやれよと思ってしまう
さらに、dxlibじゃあなくて、UE4とかでやれよとも思い始めてしまう、俺がいる
- 850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/20(月) 12:05:58.04 ID:e/6f4Iyq.net]
- なんで突然3Dの話しだしたのかと思ったら学会やってたのか
- 851 名前:名前は開発中のものです。 [2019/05/20(月) 12:38:14.02 ID:mragdHkv.net]
- なに学会って
- 852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/20(月) 13:34:00.61 ID:cotRZxCt.net]
- ウディタ学会らしいよ?
130行のコモン一個で動くレースゲー的表現を見て俺はそっとウインドウを閉じた
- 853 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/20(月) 13:52:41.97 ID:nZOEQYYE.net]
- >>833
あ、それ狼煙さんがツイッターで言ってたやつだ! https://twitter.com/WO_LF/status/1129677831787573248 https://www.youtube.com/watch?v=bvlD7gQfcmM (deleted an unsolicited ad)
- 854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/20(月) 14:23:16.56 ID:00JvTpv0.net]
- ファミコンのF1レースみたいなもの?
- 855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/20(月) 18:57:08.79 ID:mragdHkv.net]
- お手軽3Dダンジョンコモン、色々と修正は必要だったけど
基本システム2でも動かせそうだよ 情報ありがとう やっぱマップは2Dより3Dが作るの楽だなぁ マップチップ調達に悩まなくていいし
- 856 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/20(月) 19:30:29.34 ID:nZOEQYYE.net]
- >>836
>>やっぱマップは2Dより3Dが作るの楽だなぁ >>マップチップ調達に悩まなくていいし 激しく共感、 私もキャラチップの代わりにモンスターグラフィック使うために疑似3Dやってる。
- 857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/20(月) 20:29:21.65 ID:6RwlNV1g.net]
- 828だけど、本当、君らウディタ民って変態ちっくだなぁ
俺も一時期は色々やろうとワクワクしてた時期があったが、なんというか、 ライブラリとか使おうという気が凄くて、わざわざ車輪の再発明ちっくなことをする気が起きない もうおじさんな俺にはついていけないぜ
- 858 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/20(月) 21:52:09.52 ID:nZOEQYYE.net]
- >>838
UE4使えるのは純粋に凄いなー! UE4やUNITYって素材の利用規約が複雑だし、英語で書かれた規約もあるから、 素材の利用規約を読むのに結構時間がかかりそう。 色んな素材使うと権利関係も複雑になるし。 ウディタは割と利用規約が軽い素材が多い印象。
- 859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/20(月) 22:24:02.88 ID:e/6f4Iyq.net]
- CPUの進化が頭打ちになってきてるから限られた環境で構築できたりソースコードを短くできたりする一昔前のプログラマーのような能力が求められる時代が来ると言われてるね
- 860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/20(月) 23:29:54.97 ID:MyqTYG3e.net]
- 難しい話は良く分からん
- 861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/20(月) 23:50:40.79 ID:6RwlNV1g.net]
- >>839
俺、ゲーム作りたい派ではなく、システム作りたいぜ派なので、素材とかぶっちゃけない 全部デフォかシステムで作った四角や丸ばっかり ウディタの時も、自作システムしか作らなかったし >>840 俺、CPUやらの専門家ではないが Cacheという言語があるだが、そこには"R 変数"で、入力を受け付けるというのがあるだが、こんなソースが早いとは思えないだが(ついでに初心者に対する可読性が悪い)、普通に"READ 変数"も変わらん気が・・・ 問題は、コンパイラで高級言語をアセンブラに直した時に、ソースが長くなるのをどうにかすべきというところでは? そもそも、スパコンで回すプログラムは、全部スパコン専用に設計しているから、元から、838さんが言っているみたいなことになっているぞ
- 862 名前:名前は開発中のものです。 [2019/05/21(火) 05:05:14.25 ID:z51JFWhm.net]
- このようになにかというと「オレ知識も経験も豊富なんですよアピール」に持っていくマウント取りおじさんがどんな話題でも必ず湧いちゃうのが、このスレが過疎ってる大要因だと思った
- 863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/21(火) 10:21:56.84 ID:cxPVYE6C.net]
- >>843
この程度の関係資料はググれはいくらでも出てくるし スパコン関係かそれに類似する記事などをちゃんと読んでれば、誰でも思いついて書けるぞ 841さん、「俺の持ちネタじゃあ攻めきれないから、このおじちゃんきらいー」と言っているのと同じだぞ ウディタで3D作っちゃう連中みたいに、知識や技術に対してもっと熱くなれよ
- 864 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/21(火) 10:50:34.19 ID:8XBC6Ty9.net]
- もっと熱くなれよは同意だけど、ウディタのスレだし、
ここの住民にウディタ以外の知識を過度に求めるのは 何か違うような気もする。 ウディタ以外の知識がなくても楽しめそうな話題といえば、 ゆーいちゲームスのウルファールドというゲームオススメしたい。 https://www.freem.ne.jp/win/game/16343 ウディタ製でウルファールも登場するし、純粋にクオリティ高い。 しかも、ミニマルな設計だから、小規模でハイクオリティな作品作りたい時に、 参考になると思う。
- 865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/21(火) 11:09:08.83 ID:vnk4Q/Ho.net]
- >>843
しかも語句しか知らなくて中身が伴っていないからな 覚えたての言葉を使いたがる子供以下
- 866 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/21(火) 12:28:29.43 ID:8XBC6Ty9.net]
- >>846
勝手な推測だけど、836や840ってマウントとるおじさんを演じるのが好きなだけで 本気でマウントとっているわけじゃなさそうに見える。 後、煽るのもスレが過疎る原因になるし、 マウントとるのは基本的には自己評価が低いからって聞くから、 とりあえず、周囲を褒めまくれば周囲それぞれの自己評価が 上がって周囲がマウントとらなくなってWINWINだと思うし、 逆に煽れば煽るほど相手の自己評価が下がってマウント取るようになると思う。
- 867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/21(火) 14:19:05.60 ID:/yhrq0k3.net]
- 掲示板で戦ってる暇があったら処理作ってる方が楽しいとは思う
- 868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/21(火) 15:14:44.46 ID:dp8AfckH.net]
- 残業や休日出勤したほうが効率いいって考える奴マジでいるんだな
- 869 名前:名前は開発中のものです。 [2019/05/21(火) 18:22:01.78 ID:z51JFWhm.net]
- わざわざウディタのスレでマウント取りたいがあまりウディタと
関係ないスキル振りかざして「お前らそんなことまでウディタで やるとか変態だな」とまで言うのは、いくらなんでもスレ潰しすぎる。 プログラミング言語の話がやたら挙がることについてもまぁそういう 理由なのだろうし、自己評価の低さから無意識にやってしまっているの だとは思うけど、やはりこういう「自分のやっていることの意味すら 分かっていない害悪なだけの愚者」には、いい加減うんざりなわけで。
- 870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/21(火) 20:19:35.17 ID:apeRfUzY.net]
- 本人は園児達が三輪車でキコキコ遊んでるところにF1マシンで乗り込んできてるつもりなんだろう
実際は「えふわん」と書かれたステッカーを貼った補助輪付きの自転車だったとしてもな
- 871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/21(火) 21:14:35.41 ID:qVEtHUkD.net]
- だから事実そうだとしてもわざわざ首突っ込んで言うあたりスレチだってわからないかな
スレ民から煙たがられて当然だよ
- 872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/21(火) 21:44:58.33 ID:OKpZkVzX.net]
- なかよくしようや
3Dダンジョン作ってんだけど、デフォルトのマップエディタでダンジョン作るいい方法ないかな?
- 873 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/21(火) 22:50:55.81 ID:8XBC6Ty9.net]
- 私の公開している合作コモンもデフォルトのマップエディタで3Dダンジョン作れるし、
そのもととなった公式のコモン集にあるLucifaさんの3Dダンジョンコモンも デフォルトのマップエディタでダンジョン作れる。 後、話題に挙がった気紛れ3Dダンジョンもデフォルトのマップエディタで3Dダンジョン作れる。 方法としては、ループ処理で順番に各マスのマップチップ番号やイベントIDを 変数の操作+で読み込んで、予めUDBやCDBで設定しておいた テスクチャを参照して表示するようにすると実現できる。 https://www.freem.ne.jp/win/game/18651
- 874 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/21(火) 23:01:09.46 ID:8XBC6Ty9.net]
- つい自分の合作コモン見てもらいたくて、合作コモン紹介しちゃったけど、
質問者の立場になって考えるなら、Lucifaさんのコモンを参考にするのが わかりやすいかも。
- 875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/21(火) 23:19:15.16 ID:6XqAZoO3.net]
- 現在位置を中心として周囲のマップチップを変数+で調査し
通行不能な場所を「壁」、それ以外を通路として読み込む感じなのかな あとは読み込んだ「通路の状況」他に合うように画面を表示する、と やり方を聞いてしまうと、素材があれば意外と楽なようにも思えるな
- 876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/21(火) 23:32:06.51 ID:6XqAZoO3.net]
- 察するに昨日のF1も大筋の論理は一緒なのかな
あとは移動距離をてきとーに計算して それが一定を超えたら次のチップに移動するとか? 道路自体のアニメをどう表現すりゃいいのかはさっぱりだが 描画して消してを繰り返せば、それっぽく見える気はする
- 877 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/22(水) 00:13:31.68 ID:xTmRFa/a.net]
- >>856
そんな感じ。 この読み込み方は、クォータービューとかでも使えるから、色々応用できる。 ぶっちゃけ3Dコモンよりクォータービューコモンの方が少ないから、 クォータービューのコモン出してみたら使ってくれる人いそうとか企んでる。 >>857 F1はカーブの感じ的にコースはマップを参照せず、 計算式で出しているように思えたけど、よくわかんない。
- 878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 05:40:01.62 ID:xSdmMbo/.net]
- お手軽3Dダンジョンコモンは元々が旧基本システム用だし
そもそも導入自体がそれなりにウディタへの慣れを要する 入れるのに半日くらいかかったぜ でもあまり凝った機能はいらなかったしあのシンプルさは 物凄く好みだったから頑張った
- 879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 08:01:40.02 ID:N5BNxJp/.net]
- マップイベントってセルフ変数に名前付けられないし
数も少ないから、イベントは基本的にコモンで作って マップイベントはそのコモンの呼び出しに使う、 というやり方をしてる 店とかの施設も全部 これは妥当はやり方なんだろうか
- 880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 08:48:46.65 ID:0TJakvgN.net]
- 店とかは汎用イベント用意するだろうから妥当じゃないか
セルフ変数に関しては、 コモンセルフは複数呼出時に共有されるんで 呼び出し元マップEvSelf使うことも結構あるけどね
- 881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 09:26:37.50 ID:N5BNxJp/.net]
- どこまでマップイベントでやって、どこから
コモンイベントでやるのかって線引きも よくわからないでやってる 「こんにちは」って言うだけのNPCだったら わざわざコモンで作って呼出さなくても マップイベントで済ませればって話になるし そこらへんの基準はどう思われますかしら
- 882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 10:24:11.58 ID:N5BNxJp/.net]
- ちなみに基本システムの話です
多少は改造もするけど
- 883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 10:51:56.70 ID:cxcp6CQX.net]
- よくわからないでやったものは後々コモンやDB化することが大半だったから、最近はコモン呼び出しで統一してる
会話なら分岐も含めて全体で把握しときたいのと修正のしやすさも考えコモン呼び出し一択です <
- 884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 12:38:51.40 ID:Nxgey/zQ.net]
- モブの会話が変わるようなイベントを考えていないなら
DBに名前つける手間の方がかかるかもしれないからマップイベントで良いのでは ストーリー展開で皆が喋る内容を変えるならコモン使ってDBから個別に呼ぶ方が楽 あとは乱数操作で会話変える場合なんかもコモンとDB作る方がいい、両方やるなら尚更
- 885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 12:48:50.61 ID:Nxgey/zQ.net]
- あとは仲間キャラが固定じゃない場合に
仲間を混ぜて会話のドッジボールする場合もコモンとDBの形を取るべきかなあ まあこれはそもそも面倒くさいのでやるかどうか自体考え物だけども
- 886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 13:09:37.41 ID:N5BNxJp/.net]
- にゃるほど
店とか会話程度のそのマップで完結するイベントなら やはりマップイベントで済ませちゃった方がいいのかのぅ 品揃えとか会話内容が変わるにしてもマップイベントなら ページ分けできるって特徴もあるわけだし 前にゲーム開始時のキャラメイクとかメンバー編成を 「どうせ最初しか使わないイベントだし」と思って タイトルマップのマップイベントだけで作ったら セルフ変数は足りないし文字列用もないから えらい苦労しちゃった事があって マップで完結する&それほど大規模じゃなければ マップイベントで済ませてよい、ということかしら
- 887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 14:02:39.43 ID:NPe/dg04.net]
- むしろそのページ分けが面倒だからこそコモン化する感じかも
手間を省くために手間をかけるってやつ
- 888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 14:19:16.96 ID:cxcp6CQX.net]
- ページ分けも含めてコモンで一括処理できるようにしてるな
マップイベントの役割はEV番号の引数を渡す程度 DBでテキスト管理するにしてもエクセルで入出力するのがワンクッションある程度だし それすらも面倒だったら外部テキスト読み込むコモン組めばテキストエディタのみで完結できて楽かも どの方法を選ぶにせよ選択肢を知っておくのはいいことだ
- 889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 15:35:24.76 ID:xSdmMbo/.net]
- コモンイベントにせよマップイベントにせよ「数値や文字列等の
データはデータベースで管理すべきであって、イベント自体に 持たせるべきではない」ということをどこかで見た記憶がある それがあるべき姿かもしれないけど「プログラミングスキルが なくてもゲームが作れるツール」であるウディタを使う分には そこまでカッチリしなくてもいいのかな、とも思う 基本システム自体にもNPCの会話用DBなんてデフォでないし
- 890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 17:54:43.15 ID:0w4zT2Io.net]
- >>847
840だけど、半年ぐらい、お世話になったウディタ民の知識の助けになればと思って、ここに居たけど 荒らす原因ばかりになっているから、消えるわ 俺の未練を切るために、講座が足りないと思って、載せていたウディタ向け資料も全部消す ごめんな
- 891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 18:15:44.24 ID:Z23HkvFb.net]
- おうまた明日な!!
- 892 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/22(水) 19:05:14.46 ID:xTmRFa/a.net]
- いい機会だから言うけど、
私は変態だなは褒め言葉や冗談として受け取ってたし、 マウントとるのを演じる人とは思ったけど、マウントとる人とは思ってないから 869に対して自己評価が低いとは思ってないっていうのは伝えておく。 かばい過ぎたらそれはそれで荒れそうだったしで、 あんまり巧い治め方ができなかった。 852の内容が不快な言い回しになってたら御免。
- 893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 19:37:15.61 ID:xSdmMbo/.net]
- こういうタイプはどうせ消える消える詐欺だから気にせんでよし
- 894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 20:56:23.96 ID:nEzsCrEI.net]
- 割とどうでもいい
縁と周期が合えば一気に出来上がるけど縁が無いならそれまでだ
- 895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 22:38:33.27 ID:tMqM2P3p.net]
- 立つ鳥跡を濁さずという言葉があってですね
- 896 名前:名前は開発中のものです。 [2019/05/23(木) 10:27:26.02 ID:GaF+ADy+.net]
- 自分の劣等感を紛らわすために知識ひけらかしてマウント取りとか
自己満足のためにスレ住人見下して不快な思いさせてきたクセに よく「ウディタ民の知識の助けになればと思って」とか言えるな 自分の行動見てもの言えよ 最後の最後まで不快だわ
- 897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/23(木) 15:01:06.84 ID:uptGxIOs.net]
- 昔作った処理を見直したら全回復が種類ごとに別コモンになってて泣けた
- 898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/23(木) 18:06:20.00 ID:+7+gsTCb.net]
- あるある
DBとかも1つで足りるのに個別で作ってたり 後で気付いて直すのも…って状態になってる事多々ある
- 899 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/23(木) 19:26:08.40 ID:FDbobG/B.net]
- >>879
分けるわけないと言えば、データを消去したりデータ数を減らしたりして数値を 初期値と同じ値に戻すときに、 DBタイプを敢えて分けておくと、この部分は消去して初期値に戻すけど この部分はそのままにしておくとかもできるから、 どんな分け方するかは人によって好みが出るよね。 後、並列処理とか絡むときに、同じコモンを複数の並列処理が同時に呼び出すと 同じコモンセルフを複数の処理が共有することになってバグの元になるから、 並列処理用に同じ処理のコモンを二つ作る場合という状況もあったり。
- 900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/23(木) 19:38:44.22 ID:sEhIutm4.net]
- ウディタに限らずだけど最初から綺麗なアルゴリズムやデータ構造を作るのは無理
途中まで作って「正解」が見えてきたらリファクタリング(または1から作り直し)で綺麗にしていくしかない
- 901 名前:名前は開発中のものです。 [2019/05/23(木) 20:56:40.69 ID:GaF+ADy+.net]
- そういう部分に関して参考になるような、
非圧縮のウディタ作品あったら教えてください
- 902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/23(木) 21:37:59.61 ID:+7+gsTCb.net]
- >>880
あーそういう使い方もあるか!盲点だった ピクチャの切替の処理でそういう並列の使い方はしたことあるな あとでそうした事を忘れてる事あるけども
- 903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/23(木) 23:09:46.68 ID:lFbSOD8M.net]
- 動きゃいいんだよ動きゃ!
そういう改善点は次作るものに活かせばええ そうしないといつまで経っても完成しねぇし
- 904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/25(土) 12:27:58.47 ID:S+m7aPCC.net]
- 同じような処理を1つのコモンにまとめるのと別コモンにわけるのはどっちがいいかね
例:文字列処理+としてまとめるかわけるか 文字列からN番目の文字を抜き出す 文字列からN番目以前/以降/より前/より後の文字列を抜き出す 文字列から計算結果を返す 文字列の行別最大文字数を返す 文字列の行数を返す メリットデメリットなにが考えられる?
- 905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/25(土) 14:16:47.27 ID:HgOmi3Zl.net]
- 基本的には「動けばいい」だけど、俺なら機能別に細かく分ける
その方が不具合が起きにくいし、起きても対処(特定)しやすいから コモンイベントの数が増えるのがデメリットと言えるかもだけど 基本的に名前呼び出しだし、数が多くても別に困らないと思う
- 906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/25(土) 18:06:16.79 ID:HcV7JaFj.net]
- >>885
自分は最初のと次とあと3つで計3コモンにするかも 3つのは入力コモン0/1/2で判定して貰う形にするかなあ 今使ってるものだと文字列/数値を互いに値によって変換するコモンは1つにしてる
- 907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/25(土) 18:09:03.47 ID:HcV7JaFj.net]
- 精密/標準両者の斜め移動時って何ピクセル位移動してるか分かります?
いつも値分からなくてモヤモヤしてるのですが
- 908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/25(土) 18:43:05.59 ID:+qmO8z7f.net]
- 斜め移動は横と縦が1マスずつ移動だから、単純にX軸方向にタイルサイズ分、Y軸方向にタイルサイズ分だけ移動。精密の場合はそれぞれの値が半分
タイルサイズはそれぞれの設定によるから知らん >>885 同じような処理の範囲による 例えば俺だったら 文字を抜き出す処理は纏める(全部同じ引数と返り値で設定できる。更にコモンイベント名を「文字を抜き出す[位置]」とかにしておけば後から見返した時に分かりやすい)。 計算結果、行別最大文字数、文字列の行数は別にするかな。全部処理目的が違うか引数が違うし。配列とか行列で返せるなら行数と行別最大文字数の2つは纏めるかな。セットで使うことが多そうな気がする
- 909 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/25(土) 21:56:19.42 ID:ygM8qL4a.net]
- 私なら
>>885の5つを上から順にA~Eとすると ・全部別々に作る ・DとEは別々に作って、第六のFコモンでDとEを呼び出す形にする ・Bのコモンは、Aを呼び出す処理を使用して省略 ・Cのコモンは、A、B、Fを呼び出す処理を使用して省略 で計6コモンにするかも
- 910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/25(土) 22:02:45.01 ID:8ry8NOBp.net]
- 質問です
斜めからの会話をできなくさせることは可能ですか?
- 911 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/25(土) 22:12:42.12 ID:ygM8qL4a.net]
- 変数操作+で主人公のXY座標と呼び出しマップEvのXY座標を
それぞれコモンセルフ代入して 条件分岐で主人公のと呼び出しマップイベントのを比較して XYのどちらも違ったら1を、XYのどちらか片方でも同じだったら0を 返すコモンを作って置き、 会話イベントで呼び出して、マップセルフに返り値を代入、 そのマップセルフが条件分岐で0だった場合のみ台詞表示にする方法が 考えられる。
- 912 名前:883 mailto:sage [2019/05/25(土) 22:57:53.25 ID:o02PL3ys.net]
- 繰り返して書く処理は別コモンにして修正しやすくして
似通った目的で設定項目も同じならコモンをまとめて使いやすくする感じ? これでいいとこ取りになってるかな
- 913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/26(日) 04:59:14.14 ID:rtAEQ+sP.net]
- 「入力値だけ違って構文自体はほとんど変わらない」なら
コモン分けるのも容量の無駄なのでまとめていいと思う 「機能も構文も異なるコモン」なら、下手にまとめちゃうと 不具合起こしやすくなるし調査も大変になっちゃうので なるべく細分化した方がいいんじゃないかな つまり、なるべく無駄なく分かりやすく
- 914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/26(日) 05:37:02.75 ID:7fX2YiLP.net]
- どこまでまとめてどこから分離するかは経験値の世界だから理屈にするの無理だと思う
- 915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/26(日) 11:30:40.31 ID:KIaUTMxa.net]
- 機能ごとに分けときゃ何にも問題ない
- 916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/27(月) 00:34:07.33 ID:vstSbZjL.net]
- 機能ごとにコモン作ったら呼び出すとき探しづらいじゃん
- 917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/27(月) 06:38:46.29 ID:8E/03fqt.net]
- どこで分けるか判断できない
機能を把握できない 要するに知性が足りずないない尽くしのお前が悪いって事だ
- 918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/27(月) 09:40:18.80 ID:l8xH1uid.net]
- 把握できないのはエディタの機能不足が原因だからウディタやめてプログラミングやったほうがいいよ
- 919 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/27(月) 10:25:47.75 ID:7OSEz8ld.net]
- というかそもそも他の人にとってやりやすいやり方が自分にとってやりやすいとは
限らないし、好みの問題だからいいとこどりや正解なんてないと思う。 特に気にせずやりたいように作ってたら、やりやすいやり方が見つかると思うし、 それよりもモチベーションが大事だと思う。 モチベーションがあれば、それだけ経験をつんでいけるし、 経験をつんだ分理屈を理解できるようになる。 後、機能を把握できないのは逆にその人にとって機能が多すぎるからだと思うよ。
- 920 名前:883 mailto:sage [2019/05/27(月) 10:57:12.81 ID:vstSbZjL.net]
- 意見くれた人ありがとう
今まで通り自分なりに作っていきます
- 921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/29(水) 19:42:12.96 ID:zt0+m7o7.net]
- 変数で主人公とかのキャラクターの向きって変えれましたっけ?
動作指定くらいですかね
- 922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/29(水) 22:45:16.86 ID:ZnZEw5W1.net]
- 918006だっけ?
- 923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/29(水) 22:54:55.56 ID:eWZsKbiQ.net]
- 0が足りない気が
- 924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/30(木) 14:09:01.27 ID:X2OSYEBx.net]
- 変数あったのですね!ありがとう
- 925 名前:名前は開発中のものです。 [2019/05/31(金)
]
- [ここ壊れてます]
- 926 名前:21:05:25.57 ID:55Jl40k2.net mailto: ウディタってサンプルに使われていないデフォ素材多すぎ
と思ったけど落ち着いて考えたらツクールもそうでした [] - [ここ壊れてます]
- 927 名前:名前は開発中のものです。 [2019/06/02(日) 22:04:46.95 ID:qPgbsEtc.net]
- スレが伸びなくなった
- 928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/03(月) 07:31:09.34 ID:67yryGkE.net]
- 伸びる要素ないし
- 929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/03(月) 13:42:16.23 ID:Mrispi1I.net]
- せっせと作ってると来ないしな
- 930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/03(月) 14:55:53.89 ID:Mrispi1I.net]
- アイテム回りを改造して、キャラ別に管理しようかと思って途中まで進めたんだが
面倒くさい割に得られるものが乏しいな キャラを選ぶために様々な場面でプレイヤーの手間が増えてしまう 個数制限や種類制限をつけるにしても別の手段を使う方が良い感じだなあ
- 931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/03(月) 15:19:05.49 ID:IXdoU8gi.net]
- 全員の所持品一覧表示して
アイテム名の脇あたりにキャラアイコンとか載せるメニューも作っておけばプレイヤーの手間は減るんじゃないかな 実装する労力に見合う内容かは知らんけど
- 932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/03(月) 16:05:03.94 ID:Mrispi1I.net]
- その発想は全く無かった、上手いやり方だな
ホラー調のゲームを作る時には参考にさせてもらうかも ただ、今作ってるファンタジーだとアイテム個別管理自体の意味がほとんど無い 元々は武器防具の個別強化システムを入れたくて始めたんだけど それを実装するのにアイテムの個別管理なんていらないということに気付いてしまった
- 933 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/06/03(月) 18:54:30.50 ID:PeS3s6SG.net]
- メニューで思い出したけど、
2つの文字列を比較して同じ文字列の行のみ残して返すコモンは一度作ったら、 用は共通の項目を返せるってことだから、 メニュー周りで何かの一覧を表示する際の項目管理が楽になって めっちゃ楽しくなってくるからオススメ。 アイテムの個別管理は、某TRPGの常備化システムみたいに所持金の概念をなくして 価格の合計がキャラクターの経済力を表わした変数を超えない範囲で 自由に持つことができるようなシステムとは相性が良さそう。 (冒険ファンタジー系の世界設定だと常備化システムより 普通にお金をじゃんじゃん稼ぐシステムの方が相性良さそうだけど。)
- 934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/03(月) 23:25:27.41 ID:kuK8bcKR.net]
- 消費アイテムを制限するというより
むしろ使わせるために個別アイテム制を使うというのはアリかもなあ が、普通のRPGだとやっぱり微妙だ 制限つけたくなる気持ちは分かるんだけども結局誰も得しない感
- 935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/04(火) 14:03:47.80 ID:KUfUL6QH.net]
- 常に一定量の物資が回ってくるとなると所属部隊で活動中の軍人とかかね
- 936 名前:名前は開発中のものです。 [2019/06/04(火) 16:16:07.06 ID:enxBDsM8.net]
- この変なコテハンの言う事はいつも的がズレてるな
流れに則しているようでただ自分の話をしてるだけというか だから誰も絡まないんだろうけど
- 937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/04(火) 16:33:07.91 ID:Yni7dIT3.net]
- ダンジョン飯みたいなゲームの案を練ってるけど
アイテム所持制限を厳しめに設定して、食料は現地で魔物から調達させたいと考えてたわ 古いけどダンジョンマスターとかそんな感じだよね ディアブロみたいなハクスラだと所持品制限は割とイラつく要素だと思う ディアブロはポータルで緩和してたけど
- 938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/04(火) 18:50:13.72 ID:Slr+7HbX.net]
- ハクスラで魔物飯食うのだとドラゴンズクラウンがそうだったな
ハクスラをメインで作りたいならそっち参考にしたら良いんじゃない? ダンマスみたいなゲームとハクスラは合わないと思うわ あと俺の記憶だとダンマスは所持数制限が厳しいんじゃなくて、1度入ったら2度と
- 939 名前:oられないダンジョンとか、単に食料の入手ルートが少ないだけとかだったはず []
- [ここ壊れてます]
- 940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/05(水) 07:50:54.24 ID:haJDpc6U.net]
- 細かい部分の改良や調整はとりあえず保留にして、
そういうことは出来上がってからじっくりやればいいのに、 それができないから自分は完成しないのだなと思う
- 941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/05(水) 15:15:27.20 ID:mMOBgErR.net]
- ピクチャで移動させてて
イベントの範囲内を歩くと必ずピクチャがもたつくのですが、 改善するのにはどうしたらいいか分かる賢者は居ませんか?
- 942 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/06/05(水) 17:57:50.99 ID:hvj0YiXj.net]
- >>920
ゲーム画面でデフォルトマップ使ってピクチャを並列イベントで表示してるのなら、 単純に表示するピクチャが多すぎたり、マップイベントが多すぎたり 並列イベントが多すぎたりして、重くなってるんじゃないかな。 後、変数操作+でマップのマスやキャラの画面XY座標算出して、 並列でピクチャ表示してるのなら、並列のインターバル短すぎるとカクカクになるし、 長すぎると綺麗に動くものの、内部処理の挙動と表示の挙動がずれることになるから、 移動のタイミングを合わせて、違和感を減らしたり、 スクロールとリンクとか組み合わせたりする必要がある。
- 943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/05(水) 20:45:26.08 ID:P75xczi8.net]
- 賢者っつかエスパーだな
- 944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/05(水) 20:50:36.42 ID:mMOBgErR.net]
- >>921
回答どうもです 試行錯誤した結果、自分にはイベント接触じゃまだ無理そうだったので 並列処理で何とか組んでみる事にしました
- 945 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/06/05(水) 22:14:58.08 ID:hvj0YiXj.net]
- 私はエスパーというよりゲスパーかな
文面から推測して考えられる可能性の一部とその対処法を仮言命法で一応言ったけど、 結局仮定が外れていたようで会話のドッジボールになってる気がする……。
- 946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/06(木) 08:58:07.27 ID:9MWBF1ZN.net]
- ゲスパーは下衆の勘繰りのことであってguess+ESPerではないかと思うぞ
- 947 名前:名前は開発中のものです。 [2019/06/06(木) 13:26:00.17 ID:K3qnkfW8.net]
- 「必要な時だけ実行したい並列実行のコモンイベント」を
みなさんはどうやって実行-停止させていますでしょうか。 ・普通に通常変数にフラグを作って変数操作で実行 ・コモンは「呼び出しのみ」にして、並列実行のマップ イベントから呼び出す ・その他 ご意見下さい。
- 948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/06(木) 17:08:16.92 ID:tG2SwAik.net]
- 呼び出す機会が多ければ変数、少なければマップからだが
どっちにしろ処理が飛んでも平気なもの以外ではあんまり使いたくないのが本音
- 949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/06(木) 18:21:23.22 ID:Fvtg7H1N.net]
- ・普通に通常変数にフラグを作って変数操作で実行
変数多くはなるけど確実だし忘れてない限りは楽なのでこっちです でもウディタの仕様上、 仕方なくマップイベントと並行しなきゃならなかった場合はそうする
- 950 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/06/06(木) 19:53:51.01 ID:dWVssLjZ.net]
- 私は素材としての再利用を考慮してコモン組むから、
通常変数や予備変数、マップイベントはあまり使いたくないので、 並列実行(常時)のイベントの内部でコモンセルフにCDB代入して、 その変数で条件分岐して並列用に作った呼び出し実行コモンを 呼び出すやり方をしてる。
- 951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/06(木) 20:48:23.44 ID:K3qnkfW8.net]
- 回答どうもです
並列実行(常時)のコモンから呼び出すというのは盲点でした 私も通常(予備)変数やマップイベントはなるべくなら 使いたくない派なので、自作する際は参考にするかも。 うーん、基本システム使ってる分にはやはりスタンダードに 通常(予備)変数でスイッチONOFFするのが無難かな…… そもそも並列実行の条件がそうなっているのだし
- 952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/07(金) 11:22:50.65 ID:Zzv3AMIH.net]
- なんでゲームエンジンで作らないんですか?
- 953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/07(金) 11:59:00.17 ID:7IwVRUAZ.net]
- そのゲームエンジンとやらで売れるゲーム作ってから
成功したクリエイターとして自分のホームページで語れば聞く奴もいるかもな でも今のお前はただのクソだから 空気を読めない発言をした時ですら一目置かれるなんてことはねえよ 分かったら失せろ
- 954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/07(金) 12:03:37.30 ID:4fMoRiAO.net]
- 車輪の再発明
- 955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/07(金) 14:59:24.12 ID:oyUBF7UK.net]
- 使いこなせもしないツールの紹介を
わざわざ別のツールのスレでやる奴って一体何なんだろ
- 956 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/06/07(金) 18:29:35.40 ID:WhXQcDXP.net]
- ウィキペディアの説明見る限り、ウディタもゲームエンジンだよね…(困惑)
ゲームエンジン https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%B3 ウディタ https://ja.wikipedia.org/wiki/WOLF_RPG%E3%82%A8%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF%E3%83%BC >>「『WOLF RPGエディター』(ウルフ RPGエディター)とは、 SmokingWOLFが開発したRPG制作ツール(ゲームエンジン)である。」
- 957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/07(金) 21:21:45.30 ID:0NZfoM13.net]
- UE4とかに比べたら…とはちょっとだけ思うがウディタも立派なゲームエンジンよ
スマホ対応とかネット対戦系の機能実装したら本当に神ツールだけど 今のウディタも充分自分で楽しんで作れるので重宝ですわ
- 958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/08(土) 00:37:25.03 ID:fc2DshOW.net]
- ウディタもゲームエンジンだよ
UnityやGameMaker触ってたけどRPG作る場合データベース管理やメッセージウィンドウとか基礎的なシステムを一から作るのが面倒で最近ウディタ触り始めた アクションとかなら物理演算使えるしあっちの方が楽だけど ただ現代的なオブジェクト指向の開発ができないのがつらい…
- 959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/08(土) 03:17:52.52 ID:GL2xWgiG.net]
- ウディタのデータベースはとっつきやすくていいよな
その分制限で頭打ちになることもあるけど デフォルトのコマンドリストをC++あたりで拡張できるようにならないかな
- 960 名前:名前は開発中のものです。 [2019/06/08(土) 03:57:06.44 ID:ccTOwuSY.net]
- ゲームデータ化する時にコメントとかデバッグ文とか
全部自動で消してくれたらいいのになーと思った そういう外部ツールがあるみたいだけど、それでも イベント個別にコピペが必要みたいだし
- 961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/08(土) 04:16:14.61 ID:SyJFKuYm.net]
- 質問だけど
CDBで一時的に使う(毎回初期化して使う)タイプをセーブでそこだけ飛ばす方法ってある? 重いから簡単に軽くできればいいんだけど
- 962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/08(土) 13:11:04.87 ID:jq2j8Jgx.net]
- UDB,SDBを使う
ゲーム中に書き換える方法は調べればでてくる
- 963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/08(土) 15:50:51.88 ID:SyJFKuYm.net]
- >>941
ありがとうそこそこ手間になりそうだけど試してみる
- 964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/08(土) 21:59:21.89 ID:YB6BIP6n.net]
- ちょうどいい機会なのでずっと気になってたんだけど
コメントやデバッグ文書いたままだと何か問題ある? 動作が重くなるとかは無いよね?
- 965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/08(土) 22:41:05.24 ID:c8sgCHw1.net]
- 厳密には遅くなるはずだがRPGで体感できるほどのもんじゃない
アクションを作るなら気をつけるべきなのかも
- 966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/09(日) 00:13:11.67 ID:7nawLLRW.net]
- 並列実行にいっぱい書いてるとよろしくない
- 967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/09(日) 04:05:20.40 ID:DCUhMBuU.net]
- 質問ですが他のマップイベントのセルフ変数っていじれないんでしょうか?
とりあえず今はCDBにイベント用の枠を作って そのマップに入ったら自動起動でCDBを読んで対象イベントのセルフ変数に数字を入れるって方法を使ってるんですが
- 968 名前:名前は開発中のものです。 [2019/06/09(日) 06:00:47.99 ID:7nawLLRW.net]
- yuhiwork.web.fc2.com/wre/wre053/wre053.html
「操作したい瞬間だけそのマップに移動して戻ってくればいい」 という方法くらいしかない様子 マップ移動しているのを隠すのが大変そうだけど、 トランジション中断→再開の間に挟んでコッソリやれば 上手に違和感を消すこともできるかもしれない
- 969 名前:名前は開発中のものです。 [2019/06/09(日) 07:17:21.18 ID:7nawLLRW.net]
- 公式の質問スレッドにも同じ質問があるね
マルチポストはマナー違反かと
- 970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/09(日) 07:40:19.98 ID:DCUhMBuU.net]
- >>947
それは思いついたのですが、いちいちマップ移動を挟んでセルフイベントの数字を操作しに行って戻ってくるのなら CDBを操作してそのマップに入った時に操作すればいいか、と思い>>946のような処理をしていました やはり割と力技じゃないとできないんですね >>948 すいませんが全くの別人です、今ウディタ公式の質問掲示板を見に行きましたが3日前に全く同じ質問がされていたとは… 質問した人は意味不明だと思うのでとりあえず一言書き込んでおきましたが
- 971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/09(日) 11:14:08.29 ID:vvCk1P0m.net]
- 並列実行(常時)を多用するとやっぱり重くなったりするぅ?
- 972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/09(日) 17:18:00.56 ID:nyBSEd1U.net]
- そろそろエターナってた未完成品に着手するか…
ところでブログやツイッターで進捗報告する人いるけど あれ逆にプレッシャーで失踪するような気がする 実際どうなのか、やったほうがモチベ上がる?
- 973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/09(日) 17:24:10.16 ID:7nawLLRW.net]
- >>949
失礼しました しかしCDBを介して他マップイベントの変数操作をするくらいなら、 これはもう端からマップイベントのセルフ変数を使うのをやめて 通常変数を使った方がいい気がする そうすればCDBもマップイベントも使わないで済むわけだし
- 974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/09(日) 17:25:09.17 ID:2hpl1a+0.net]
- 人によるとしか
一般論で言えば、期限決めずにやるとなあなあになって先延ばしになる。 そのままなし崩し的にエタることもあるから、締めたほうが良い
- 975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/09(日) 18:18:18.60 ID:w93KFv8q.net]
- 1000000+10*Y+X → マップイベントYのセルフ変数X
百から千万までの位をいじればマップ指定できたりしないかね?試した人いない?
- 976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/09(日) 18:52:53.62 ID:yU5GuzD0.net]
- モチベが無いより良いと思って作業の話してる
他の人の見てるのだけでも楽しいし
- 977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/09(日) 19:44:53.97 ID:oBFJhyYC.net]
- >>951
自分の場合は備忘録兼用だからプレッシャーとか考えてなかった
- 978 名前:名前は開発中のものです。 [2019/06/09(日) 22:05:56.53 ID:AThhA5wB.net]
- 戦闘の強制終了ってどうやったらいいですか?
例えば戦闘中敵のHPを一定値削った後に会話イベントが起きて その後アイテム獲得処理とかすっ飛ばして戦闘終わらすようにしたいんですが 敵グループ設定での戦闘終了処理だと思ってるような形にならなくて…
- 979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/09(日) 23:00:35.58 ID:dUzaYrbK.net]
- じゃあ取っ掛かりだけ
長めの敗北ターンを設定して 終わらせたい時に経過ターンを書き換えれば良いんじゃね
- 980 名前:名前は開発中のものです。 [2019/06/10(月) 13:04:45.85 ID:ir28KhAC.net]
- 「X◆戦闘処理」から戦闘終了関連の処理(175行目あたり)を
コピペし、その中から「戦利品獲得処理」の部分だけを削除した コモンを作る。次にこのコモンを発動する技能を作って、その 技能をHP一定以下で実行するよう敵のAIに設定する。 これが一番簡単で手間がない気がする。 まぁ試してないから多分バグると思うけど。
- 981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 13:35:28.50 ID:lQPQZD5+.net]
- 経過ターン書き換えは基本システム用変数75に書き込むだけだよ
結果は敗北だが経過ターン含めてメッセージが出たかどうかは知らん 敗北後も続行にしておけばとりあえず話は進むだろう 戦闘終了処理の方はDB反映が無い
- 982 名前:負ケ楽が戦闘中のまま残るね
どっちもコピペで十分だが まあしかし、そもそも戦闘強制終了イベントなんて誰も喜ばないだろうし 普通に倒してから平然と続けても良いような気も [] - [ここ壊れてます]
- 983 名前:957 mailto:sage [2019/06/10(月) 13:49:00.43 ID:ir28KhAC.net]
- 957の方法を試したら戦闘が強制終了した後のマップ画面で
平然と次ターンが始まってしまった ごめんよ無視しておくれ
- 984 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/06/10(月) 13:52:48.44 ID:k08Bxz3D.net]
- 技能じゃなくて、敵キャラの変身設定で
◆変身設定 ・変身条件:HPがA値以下 ・変身オプション:HP・SPそのまま ◆変身先の敵 ・同じ名前で同じグラフィック ・取得金額・経験値0 ・入手アイテム・武器・防具なし ◆変身時呼び出しEvで指定したコモン 戦闘を中断するフラグを立てる ◆X[戦]敵/味方・勝敗判定 フラグが立ったら戦闘を中断させる処理を入れる 感じにしたら、955の望む通りのEvできるはず。
- 985 名前:名前は開発中のものです。 [2019/06/10(月) 14:10:45.15 ID:ir28KhAC.net]
- 敗北ターン数を指定⇒経過ターン数を変更だと
@ターン開始時に「残り〇ターン!」のメッセージが出ちゃう →コモン173への対処が必要 A敗北扱いなので敗北時に設定しているイベントが実行されちゃう →ゲームオーバー時イベントへの対処が必要 でもこの方法が「既存の基本システムへの修正が最小限で済む」 という意味で、一番簡単というか分かりやすいかもしれない
- 986 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/06/10(月) 14:32:51.35 ID:k08Bxz3D.net]
- 本人がやりやすければ、どの方法でも良いけど。
960の方法も コモン172X[戦]敵/味方・勝敗判定の最後の ▼ 判定モードを戻しておく ■変数操作: CSelf0[判定モード] = 0 + 0 の前に ■条件分岐(変数): 【1】 V1[] が 1 と同じ -◇分岐: 【1】 [ V1[] が 1 と同じ ]の場合↓ |■文章:戦闘が中断された! |■変数操作: CSelf99[勝敗結果] = 1 + 0 |■イベント処理中断 |■ ◇分岐終了◇ をいれれば、 コモン206○[変更可]戦闘終了後処理に 変数操作: V1[] = 0 + 0をいれて、 変身時呼び出しEvに 変数操作: V1[] = 1 + 0 いれれば 良いだけで後で見やすいし、 変身以外でもV1[] = 1 + 0をいれれば、 いつでも中断できるから汎用性もあって、 割と簡単だと思うけどなぁ…。
- 987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 14:35:50.31 ID:8do4Yjvd.net]
- 処理中断したらあかんやろ
- 988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 14:45:15.59 ID:YJ0iBqjW.net]
- この変なコテハンもそうだけど、わざわざ複雑でわかりにくい事を何故かしたがる人っているからな
- 989 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/06/10(月) 14:51:02.32 ID:k08Bxz3D.net]
- >>966
個人的に961で敗北ターン数のメッセージを消す方が複雑に見える。 962の方法だとバグも起きないし、書き換える行数も少なくて済む。 >>965 イベント処理中断を入れることで変わるのは、 172X[戦]敵/味方・勝敗判定の最後の 「▼ 判定モードを戻しておく ■変数操作: CSelf0[判定モード] = 0 + 0」 が飛ばされる点のみだよ。
- 990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 14:57:29.51 ID:YJ0iBqjW.net]
- ターン数表示消すほうが100倍簡単なんだよなぁ……
- 991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 15:01:56.69 ID:zU0wV8Qk.net]
- 172って戦闘メインループとは別個のコモンだっけ?
脊髄してたわスマン
- 992 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/06/10(月) 15:12:17.13 ID:k08Bxz3D.net]
- >>969
188のX◆戦闘処理をみてみると、 172のX[戦]敵/味方・勝敗判定がループの中断条件に使われているのがわかる。 172の99を1にすれば勝利として終了になって、-1にすれば敗北として終了になる。 ちなみに、イベント処理中断はそれを呼び出したコモンまで中断されるわけじゃないから、 イベントの最後でイベント処理中断しても何も起こらない。 >>968 やりやすいやり方は人それぞれ違うんだなっていうのが 改めて感じられて興味深いケースだね。
- 993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 15:23:58.05 ID:YJ0iBqjW.net]
- はいはい、じゃあもうお前がコモン作ってアップしてあげればいいんじゃね
今まで作ったほとんど相手されてない変なコモンよりかは需要もあるだろうしな
- 994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 15:35:31.35 ID:bA2GbFFe.net]
- 試してうまくいったことを書けよ
- 995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 15:36:41.85 ID:lQPQZD5+.net]
- 敗北条件、ターン経過999に設定
173の最初に残りターンが100以上の場合という分岐を追加、処理中断の記述を加える 変身でイベントを起動して該当イベントで会話等の処理をしつつ DB操作でターン数を999に書き換え、ついでにCDB14(コマンド処理リスト)を初期化する これなら変身直後にちゃんと終わる、はずだ でも俺はやっぱり普通に止めさして報酬も渡した方が良いと思うんだよね 美しくない処理の方がプレイヤー的には嬉しいこともあるよ
- 996 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/06/10(月) 15:48:06.94 ID:k08Bxz3D.net]
- >>971
962書き込む前に実はスクリプト組んで巧く行ったよ。 >>972 折角だから、さらに手を加えたコモンを公式のコモンイベント集に投稿してみた。
- 997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 16:01:26.75 ID:YJ0iBqjW.net]
- 乙! でも既存コモンに上書きありか……
コテハン名乗って有識者気取ってるくらいだから コモンの上書きもDBの追加上書きもなしの 追加コモンだけで実現してくれると思ったのに
- 998 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/06/10(月) 16:31:30.56 ID:k08Bxz3D.net]
- 有識者は気取ってないけど、ご期待にお答えして、
追加DB・上書きコモン無し版も作ってみた。
- 999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 16:52:00.85 ID:YJ0iBqjW.net]
- 通常変数も使わないってのは流石に無理なんです?
- 1000 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/06/10(月) 17:12:11.68 ID:k08Bxz3D.net]
- >>977
その発想はなかった。 変数保存用のコモン作ってみたら行けた。 通常変数も使わなくて良い様に更新しておいた。 ところでもうすぐ(980)で次スレ立てかー。
- 1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 17:21:00.70 ID:YJ0iBqjW.net]
- 導入する側からすれば既存コモンへの上書きはもちろん、
DBへの追加上書き、通常変数も使わないってのが理想 というか親切だよね 更に言えば追加導入するコモンは なるべく一つにまとめられていた方が面倒がなくてよい
- 1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 17:33:58.05 ID:ir28KhAC.net]
- ていうか使い方や導入方法の説明くらい付けろよw
本当に利用者の気持ちも目線も分かんないんだな
- 1003 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/06/10(月) 17:59:18.79 ID:k08Bxz3D.net]
- >>979
勉強になったわ、サンクス >>980 そこ私自身でも自覚しているくらい苦手なところなんだよね……、 療育手帳も持っている程コミュ障だし…w 一応今更新して説明追加してみた。
- 1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 18:22:23.86 ID:TYdLtmt2.net]
- >>980
制作者の目線も気持ちも考えてない人がそれ言っちゃうんだ?w
- 1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 18:26:21.96 ID:TYdLtmt2.net]
- 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67
mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/
- 1006 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/06/10(月) 18:44:00.56 ID:k08Bxz3D.net]
- >>983
スレ立て乙!
- 1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 19:29:58.67 ID:lQPQZD5+.net]
- >>983
立て乙
- 1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 20:59:27.19 ID:amtDt1pn.net]
- 旧基本システムの頃だけど、戦闘強制中断イベント作ったなー
強敵相手にしばらく戦ってると応援が駆けつけてくれたってシチュイベントで 中身見たら戦闘入る前に通常変数で戦闘中断フラグ立てて、ターン数で勝利条件でイベント起動、 勝利後の戦闘結果処理を戦闘中断フラグ立ってるかの条件分岐ですっ飛ばしてた
- 1009 名前:名前は開発中のものです。 [2019/06/10(月) 21:25:35.03 ID:ypPYbmkY.net]
- >>983
乙
- 1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/11(火) 15:58:34.07 ID:/OjBVNz+.net]
- >>983
新スレ乙 基本システムは未だに読み解くだけで1週間は潰れる気がする 親切な作りなのだけど素人には難解だ
- 1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/11(火) 19:53:38.61 ID:E+fe/9ca.net]
- 装備関係の処理なんかは割と「何だこりゃっ」てなるなあ
戦闘はまだ分かりやすいが
- 1012 名前:名前は開発中のものです。 [2019/06/11(火) 22:48:24.79 ID:/5JneXIG.net]
- 分かりやすくねーよ
- 1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/12(水) 14:22:20.06 ID:FNYDy18Z.net]
- 戦闘→分かりづらい
装備→凄く分かりづらい
- 1014 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/12(水) 14:50:13.89 ID:gX0c+6Og.net]
- 日本語が苦手な人も多いからな
"まだ"わかりやすい じゃなくて>>991みたいに書かないと伝わらない
- 1015 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/13(木) 10:01:23.74 ID:82104F/c.net]
- すいません質問させてください。
先頭で技能エフェクト中にエフェクトに合わせてダメージを表記したい(10000ダメージだとしたらエフェクトに合わせて1000を10回表示して最後に10000を表示)のですが、何かアイディアはないでしょうか
- 1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/13(木) 14:19:06.56 ID:lI6uEaYL.net]
- ダメージの計算をする時にエフェクトのヒット数でダメージを割り算して
エフェクトに合わせて分割した数字を表示する処理を加えれば良いんじゃないのか 実際にダメージが入るのは合計値を表示した時一回だけって形 まあ正直普通の多段ヒットじゃ駄目と考える理由は良く分からんが
- 1017 名前:名前は開発中のものです。 [2019/06/13(木) 20:57:04.19 ID:BKbBcwpk.net]
- ゼノギアス方式か
- 1018 名前:名前は開発中のものです。 [2019/06/13(木) 21:48:56.07 ID:BKbBcwpk.net]
- いやちょっと違うか
- 1019 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/14(金) 12:45:03.36 ID:HQn7r9A6.net]
- >>994
そのやり方を聞いてるんだと思うんだがw
- 1020 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/14(金) 13:48:24.02 ID:R8wxlHeg.net]
- ダメージの表示はコモンにあるし、座標の取得もコモンにあるし
エフェクトの表示はコマンドにあるだろ好きな回数組み合わせれば良い 敵味方で処理分岐させないと愉快なことになるが
- 1021 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/14(金) 14:12:34.06 ID:7kgxNEBN.net]
- 聞いているのはアイデアだし、やり方を提示しなくても良いのでは
- 1022 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/06/14(金) 14:49:56.56 ID:16XVzm1Q.net]
- 「エフェクトに合わせて」だから分割パターンが30あるアニメーションで
1〜10でパワーチャージ、11〜14で剣抜き、15で横スラッシュ、 20で縦スラッシュ、25で強めの斜めスラッシュ演出があったら、 そのパターン(15、20)が表示されたタイミングで小さく5000ずつ 最後の1撃で(25)で強調表示で10000ダメージ表示するって意味じゃない?
- 1023 名前:うめうめ [2019/06/14(金) 16:47:03.05 ID:sFC5elI1.net]
- 999
- 1024 名前:うめうめ [2019/06/14(金) 16:47:33.44 ID:sFC5elI1.net]
- 1000
- 1025 名前:1001 [Over 1000 Thread.net]
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