[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 1001- 2ch.scのread.cgiへ]
Update time : 12/06 15:55 / Filesize : 287 KB / Number-of Response : 1027
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/04(月) 17:32:21.11 ID:qAScePf/.net]
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64
mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 17:59:48.62 ID:hyIzwdcD.net]
あーあ結局キチガイ沸いてんじゃねーか

>>694
どこでそのニワカ知識覚えたか知らんけど普通はビジュアルスクリプトのことをスクリプトなんて略さないし
スクリプトは色々種類あるけど用語にはちゃんと意味があって何でもかんでも適用されるわけじゃねーぞ
それにこんなとこでニワカ知識を振りがざし俺が言ったこと捏造してまで自己正当化してるのはお前だ
>>695
だいたいケモプレもつられんな
勉強すればちゃんとできるんだからもうちょっと頑張れ

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 19:23:28.43 ID:ONGM8caI.net]
>>698
ツクールなら本体のビジュアルスクリプトのことかPerlのスクリプト言語のことかわからんけど、
ウディタでスクリプトって表現なら知識があればビジュアルスクリプトしか思い浮かばんな普通はw

スクリプトってのは箱の中身を詳しく知らなくても実行すれば値が返ってくるような簡易的な実行方法のことを指すだけで、特定の動作や言語しか思い浮かばないのはお前の問題(ニワカ)
つまりビジュアルスクリプト()を知らなかった挙句に相手をキチガイ認定して逆ギレしてるお前が恥ずかしいだけ///

>あーあ結局キチガイ沸いてんじゃねーか

感情論だけで逆ギレしてるお前やぞw

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 19:38:05.35 ID:0rS7Wlo/.net]
そもそもウディタってビジュアルスクリプトかっていう
候補から命令を選ぶだけだろ
スクラッチとかUE4でよく見るブロック型のオブジェクトなんてないし
ビジュアルのビの字もないじゃん

ビジュアルプログラミング言語(英: visual programming language)とは、プログラムをテキストで記述するのではなく、視覚的なオブジェクトでプログラミングするプログラミング言語である。 グラフィカルプログラミング言語とも言う。

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 19:54:28.77 ID:hyIzwdcD.net]
>>699
どこで書こうがスクリプトならテキストベースだし正しい表記すらできてないくせにビジュアルスクリプトってことにはならんわ
だいたいいくら後出ししたところでそんな浅い知識しかないから結果は変わらんぞ

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 20:21:32.22 ID:ONGM8caI.net]
>>701
>どこで書こうがスクリプトならテキストベースだし

お前の中でなw

>正しい表記すらできてないくせにビジュアルスクリプトってことにはならんわ

そのレベルでいいならスクリプトも正しい表記じゃないんだけど、お前はスクリプト言語しか思い浮かばなかったんだよなw恥ずかしい奴だなぁ

>後出し

お前が知らなかっただけやで

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 20:42:45.59 ID:hyIzwdcD.net]
>>702
また知らないって事にしてるがそうしたところでスクリプトがビジュアルスクリプトってことにはならんし
どうせ次も戯言いうんだろうがお前みたいなキチガイの相手する気なくったんでじゃあな

718 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/04/05(金) 21:22:05.57 ID:Nzo7HXgV.net]
>>698
 つられたんじゃなくて、
 692の言っていることは本当は合っているとは思えなかったけど、
 きっぱり正確なっこと説明できるほど自分にプログラミングの知識ないから、
 正しい正しくないにかかわらず、荒れないように
 間違っていると思っても間違っていると突き付けないでと
 説得する方が有効だと思ったんだ・・・。
 692のこと否定しなかったのは、否定したら692も冷静になりにくいだろうし
 冷静じゃないと説得に応じてくれないと思ったから・・・。

719 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/04/05(金) 21:35:50.37 ID:Nzo7HXgV.net]
誰かが間違ったことを言ったって良いじゃん・・・。
せっかくウディタのスレなんだから、
ウディタの話を楽しんだ方がメリット多いと思う・・・。
双方嫌じゃないような煽り合いならまだしも
互いに不快に思うような煽り合いしたって、
メリットないじゃん・・・。

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 21:39:16.42 ID:yY7Wypme.net]
さっさとNG登録して一切触らないが正解
無視して好きな話題を語ればいい



721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 21:43:11.04 ID:ma7VCL/5.net]
>>704
優しいケモさんに言うだが、
話がおかしいやつとそれに構うやつには、放置一択だぞ
精神がすり減るだけで、構うだけ無駄

最初にネット通信について話した俺だけど、やっと社会人になってとても忙しくて返信出来なかった。今も電車から返している、すまぬ。
別の人が言っているやつがいるけど、ウディタの通信機能なら、urlにデータを載せるget通信が出来るけど、phpとか使えないときついね。
記事にしている人いるけど、アプデ機能みたいに、ただデータを貰ってくるなら、普通にurlを書くだけできるけど
あと、ウディタのhttpのget通信だと、データがurlでモロバレだから、パスワードなどの秘密の情報は入れられないし、httpはtcpで一々パケットを受け取ったか調べるから、通信速度遅いから、格ゲーみたいな、速度を求めるゲームには使えない

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/06(土) 01:17:54.79 ID:S+kZuxp9.net]
>>703
お前の恥ずかしいところは知らないのに煽ってたところ//
お前の戯言でスクリプトの定義は変わらないからw

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/06(土) 02:43:48.60 ID:VzF+twls.net]
間違いを指摘されて恥をかかされた許せねえ
なんとかして相手をやり込めてやる

みたいなやつ多すぎだよ
間違えたわ、すまん。
で終わる話だろ……

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/06(土) 06:52:49.03 ID:kfctITKd.net]
それと間違いを指摘してるのに俺が悪者みたいになって許せねぇ
なんとか自分が正しいって精神勝利してやる

みたいなやつも多すぎて
最高に、クソスレ。
終わらないんだよなぁ…

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/06(土) 12:13:13.68 ID:mqCwDCmm.net]
とりあえず論者は全員コンテストで結果出せ
マウントとりたいなら順位で白黒つけろ
面白いゲーム作れる奴の言う事が一番正しいんだよ

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/06(土) 12:54:42.21 ID:S+kZuxp9.net]
スクリプト=スクリプト言語しか認めない!(というか知らなかった)って自分ルールがある以上あいつは誰にも止められない

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/06(土) 13:27:53.92 ID:GkaYrnWz.net]
>>704
単に間違ったのと間違いを犯したのは全然違うからそこら辺は区別つけとかないといつか被害に遭うぞ
なんとなくでも間違ってるのがわかって否定はしたくないんだったら反応して増長させるより無視するのが正解だな
とは言え結果的に>>712が自爆したし良かったぞ

あと通信機能つけるなら文字コードにも気をつけないと送受信失敗する

728 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/04/06(土) 17:49:57.46 ID:ywNLZMVV.net]
>>713
ありがとう。
確かに誤字をするのと何らかの理念に反することをしたのだと、違うよね。
アップデート機能までなら前に実装したことがあって、
その時もテストプレイ前にシフトJISにし忘れたりしたから、気を付ける。
>>707 >>713
ありがとう。
無理に反応しないように気を付ける。
>>707
いくつか気になったんだけど、
・前のウディコンでサンプルゲームにコモンイベント集の
ツイッター連携システム入れていた人いたけど、
あれも実は危険だったりする?
後、ウディコン用にはできないけど、
コモンイベント集にGame.exeを間接的に開く実行ファイルから起動すると、
ゲームのプレイとインタラクティブに外部ファイルも起動できる素材を
見かけたことあるんだけど、
送信の場合はそういうの使って外部ファイルで通信したりする方が良いのかな?

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/06(土) 19:27:13.91 ID:rgns9+hR.net]
>>714
横からだけどwodiTweetについては作者のサーバーを介してゲーム内で連携する方式だったはずだからその作者には悪いが使わないほうがいい
HTMLファイルを書き出す方法やTwitter投稿ツール for WOLF RPG Editorみたいな直接Twitterの投稿ページを開く方法じゃないと漏えいのリスクがある

730 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/04/06(土) 22:14:40.59 ID:ywNLZMVV.net]
やっぱり上級コマンドなだけあって
オンライン関係はセキュリティについてしっかり学んでからじゃないと、
プレイヤーに迷惑かけそうだから、しばらくは控えておこうかな…。
勉強になった。
ありがとう。



731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 12:04:02.51 ID:pGLEomeq.net]
ピクチャ機能で表示したい画像を指定する時にドラッグでできるようにするか、フォルダ内フォルダの画像も選択できるようにできませんかね
アドレスコピペも面倒だし¥を/に変換する必要もあるから煩わしい

732 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/04/07(日) 12:2 ]
[ここ壊れてます]

733 名前:1:02.12 ID:ebsY5KFt.net mailto: それならおススメの方法があるよ。
文字列操作で特定のフォルダにあるファイル一覧を取得できるから、
フォルダに入れたら自動的に読み込むコモン作ってしまえば、
ドラック&ドロップでの追加処理ができるよ。
[]
[ここ壊れてます]

734 名前:715 mailto:sage [2019/04/07(日) 16:36:32.47 ID:pGLEomeq.net]
>>718
調べたら暗号化フォルダに対しては機能しません と出たんだけど大丈夫なのかな

735 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/04/07(日) 17:00:15.74 ID:ebsY5KFt.net]
直接716の方法でファイル名を読み込まずに、
716の方法でフォルダのファイル一覧からコモン使って読み込んだファイル名を、
CSVに出力するコモン作って、CSVからファイル名を読み込むようにすると、
テストプレイ時にCSVにファイル名が書き込まれるから、
暗号化しても大丈夫。

736 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/04/07(日) 17:05:11.21 ID:ebsY5KFt.net]
ただ、せっかくファイル名をテストプレイの時に自動で書き込んでおいてもらったCSVに
暗号化済みのゲーム本編時に間違ったファイル名で上書きしないように、
Editor.exeの有無で条件分岐かけておくとよいかも。

737 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/04/08(月) 14:51:05.82 ID:6R7mIAp5.net]
PLICYさんでのウディタの挙動少しずつ良くなっている気がする。
https://plicy.net/GamePlay/71610

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/08(月) 20:57:41.56 ID:+Nzm1dhG.net]
>>715
まぁ、getしか使えない時点で、ウディタ単体では不可能だな

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/08(月) 21:27:49.35 ID:+Nzm1dhG.net]
>>716
ネットワークいいぞぉ!
ある程度の知識は求められるけど、使えるとかなり遊べる
でもまぁ、レンタル鯖レベルの話なら、俺とかが喋った内容とサニタイジングとか分かれば、大体大丈夫だそ
実機やvpsとかになると話がわかるだけどな、ポートとか起動ソフトetc…

740 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/04/08(月) 22:19:12.66 ID:6R7mIAp5.net]
714はセキュリティの知識もないのにオンラインはやめろって
言われそうだったから保険をかけたのもあるw

けものさーばーは、特殊なサーバーで、契約手続きも手動メールだし、
サーバーを使うにはWINSCPとか必要だったりするし、
けもの以外がBANされたりするカオス(だがそこが良い)なところだったりする
から、アクセス権限のRWXSTとか間違っちゃいけないところもあるにはあるんだよね…。

私も文字入力欄に出来心でHTMLタグ突っ込んだら、相手がサニタイジングしてなかったみたいで、
バグらせてしまったのが自分で突っ込んでおいてトラウマになってる…。



741 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/09(火) 22:54:59.45 ID:VxzByiBV.net]
おい!ケモプレ!
ふりーむに変なもんうpんな!

742 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/04/09(火) 23:19:59.11 ID:a50mqMlR.net]
変なものってウディタの素材集のこと?それともTRPGのこと?
TRPGの方の話だったら、
「ふりーむ!にTRPG投稿しているキチがいるwww」的なスレたててくれたら、
そっちで答えるかも。
ウディタの素材についての突っ込みや質問はここで答えてよければ、
ここで答えるし、ダメなら別所で答える。

ちなみに、なんとなく過疎気味だけどウディタについてで
話したいことある人いない?
いなかったら、良ければ私振るけど。

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/25(木) 11:26:29.75 ID:2/b6W+7e.net]
話題振っても自分をウディタ使いと勘違いしてるウディタ使われがマウント取りにくるだけだしな
回答する側がある程度スキルのある人しかいない質問板の方がまともな会話できたりするし

ツクール系だから仕方ないけどね

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/25(木) 11:42:09.37 ID:HJIDXamv.net]
どうした突然

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/25(木) 15:22:57.80 ID:C42X7Ayq.net]
ウディタでこんなの完成させたっていうの聞いてみたい
俺が作ったのは
わらしべ長者みたいなRPG
スマホなんかでよくみるタイプの音ゲー
ボードゲームするときにSEやBGM鳴らす用のツール
どれも友人にしかプレイしてもらってないけど音ゲーは結構褒めてもらえて嬉しかった
今はオセロっぽいのとパラメーターで分岐させるシミュレーションみたいなの作ってる
画像用意すんのにすごい時間かかるのが難点

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/25(木) 16:21:14.57 ID:Q8/W1sVa.net]
じゃんけん

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/25(木) 18:22:38.66 ID:2Sa5UacX.net]
横スクロールアクション

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/25(木) 18:44:22.23 ID:lllLp9AC.net]
ウディコン期待してっからがんばってくれよな

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/25(木) 18:45:25.32 ID:46KzqDmz.net]
ちょっと演出の凝った微エロ探索ADV

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/25(木) 20:30:22.60 ID:vPiDsmgW.net]
2〜3層しかないしストーリーも皆無なwiz
npcがいない牧場物語
ただアイテムを集めるだけのクリックゲー
似非マリオ

何一つ公開してないし、ろくなもん作ってないな



751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/03(金) 11:16:50.36 ID:W5Z/rusr.net]
ふぅ…
昨日ようやくアイテム選択欄が完成したぜ
みんな長期休暇で頑張ってるか!?

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/04(土) 02:51:51.96 ID:QAoKtsBu.net]
アイテムソートを組んでる時は楽しかった

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/04(土) 09:50:28.63 ID:mNO1svUO.net]
基本システム改造でドラクエのスライムAスライムBみたいに敵モンスに番号を振る方法を教えてください

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/04(土) 12:22:05.00 ID:wOf8TKid.net]
スライムAスライムBを別モンスターで作っとくのが1番現実的だぜ!
1番少ない労力で望む形に仕上がると思うぞ

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/04(土) 15:16:10.12 ID:mNO1svUO.net]
>>739
やっぱそうなんすね
今そのプランでやってみてます

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/04(土) 20:42:32.02 ID:EsZ/ibDS.net]
>>736
FFのATB戦闘みたいなんサンプル改変で作っとる

むずすぎる

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/06(月) 02:40:42.85 ID:+6ZwfUim.net]
全部自作で戦闘システム作った身からするとサンプル改変とか狂気でしかないw

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/06(月) 02:44:22.63 ID:bVm1phtF.net]
ウディタに限らず
わけわからん他人のものを改造するのはストレス貯まる

759 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/06(月) 08:30:57.03 ID:mfbRDkWD.net]
私は、最近は素材ばっかりでLucifaさんの3Dダンジョンコモンを
マップイベントにも対応して、マップイベントを動かせるようにして、
かつすべての画面サイズに対応させたコモン配布したりしてる。
それをPLICYに対応させたバージョンもPLICYに出してる。
https://www.freem.ne.jp/win/game/18651

全部自作する方が楽な人と素材改変した方が楽な人がいるよね。

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/06(月) 19:05:15.34 ID:3zh1oeLO.net]
>>743
分かるわー、特にウディタって、機能の制限のせいもあって、職人技的なところが若干あるから
wolf氏のコードを見るとマジで疲れる



761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/07(火) 08:44:54.42 ID:YGWDlUa4.net]
サンプルは十分分かりやすいと思うけどなぁ

中身見られるようになってる作品いくつか見たことあるけど
他人がいじる前提では作ってないから
大雑把な内容把握する程度にしか見る気にならなかった

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/07(火) 15:57:25.19 ID:jRMqhKOR.net]
そういう自作は常識っしょーみたいな風潮が
このスレの過疎の理由だと思う

763 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/07(火) 17:09:31.30 ID:avrKk3Qq.net]
>>747
 実際、改造した方が楽な人もいれば、一から作った方が楽な人もいるし、
 今の流れは一から作った方が楽な人が共感しあったというだけで
 そこまでネガティブな意味合いはないと思う。

 でも、絵についての話題でそういう風潮が現れた流れもあったような気はするけど…。

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/07(火) 20:24:11.47 ID:bwWiaqXX.net]
一番ハードルが高いのは絵だな
10年掛けても無理

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/07(火) 22:25:26.93 ID:nbS0QA9C.net]
イベントが自動実行だとsys4を変更して選択肢の座標を変更するというのはできないんですか?
https://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/EV_012.html
ここのとおりにやっても一向に位置変更されないんですが

766 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/08(水) 10:14:37.77 ID:Uszg058P.net]
>>750
他の並列コモンが座標を指定し直しているか、
他の自動実行コモンが動いて、座標変更の自動実行コモンが実行されてないんじゃないかな。
後、表示中に座標が変更されるわけじゃないから、表示中に座標を変更するように
作りたいなら、選択肢の表示システムを自作する必要がある

767 名前:748 mailto:sage [2019/05/08(水) 10:33:30.86 ID:DfNp/ZZP.net]
>>751
システム変数は直前にウエイトを入れないと変えられないという話を見つけてその通りにしたら一応変わりました

768 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/08(水) 11:00:03.27 ID:Uszg058P.net]
>>752
私の環境では基本システム2いれてても
ウェイト入れなくても変えることができているし、
ウェイト入れて動いたってことは、
他の並列処理のイベントが動いているのかな?
もしかして、基本システム1使ってたりする?

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/08(水) 22:21:05.06 ID:A3/TW7Z7.net]
基本システム2でも選択肢位置変更が反映されないことは
確かにあったけど原因はよく分かんなかったな
なるべく選択肢の直前に変更して間に挟まないようにして
「まぁ反映されたから別にいいや」で流しちゃった

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/08(水) 23:02:10.28 ID:ics0wDUc.net]
メッセージウィンドウを新規表示する際に初期化されるからやろ



771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/09(木) 03:25:12.94 ID:q9WxNXHq.net]
主人公を常にマップ中央に据えてズームしたいけど
マップ端で数ピクセルずれてモヤモヤする

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/10(金) 19:27:40.69 ID:f4S6dkGy.net]
マップでズームってできるの?

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/11(土) 19:25:37.47 ID:DmREMZlI.net]
ズームって使ったことないけど、何か面白い使い方ある?

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/11(土) 20:21:28.87 ID:USIeWe6z.net]
ズーム倍率をマイナスに設定すると上下反転する
左右もだったかは忘れた

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/11(土) 20:25:48.57 ID:snUiQgBE.net]
ズームはあれだろ
スマブラとか格ゲーでクリティカルヒットしたときにズームしてヒットストップするやつがいい

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/13(月) 14:02:47.16 ID:e8qTzvfJ.net]
ウディタって公式でフォーラムがあって質問とかできるから
よそのコミュニティで話すようなこともあんまないのよね

777 名前:名前は開発中のものです。 [2019/05/13(月) 23:45:04.74 ID:Hzpvri+h.net]
有償のお仕事としてコモンイベント作製を頼みたいモノがあるんですが
どなたか作れる方おられますか?

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/14(火) 08:05:33.25 ID:99zJB4fS.net]
キチガイが暴れて過疎ったスレよりTwitterなり他の募集サイトで依頼したほうがいいぞ
あと一個のコモンで足りるものか自作戦闘のような大規模コモンかぐらいは書いとけ

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/14(火) 08:56:59.66 ID:c/7MpvdI.net]
ダンジョンの道幅を広くし過ぎるとマップ構造が見えなくて
めっちゃ見づらくてやりづらくなっちゃうんだなぁ
320*240サイズだと大広間でもない限り道幅は広くても
3マス

780 名前:程度にしておいた方がよさそう
こういうところは昔のドラクエやFFがとても参考になる
[]
[ここ壊れてます]



781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/14(火) 11:28:06.66 ID:9ayd8Oe0.net]
昔のドラクエは、データ上は実質1マスなのを
2×2マス単位にして、ダンジョンとか広くしていたよな。

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/14(火) 12:55:10.09 ID:5yZRli1z.net]
Ctrl+↑↓:DBのデータ位置を上下移動
これ機能してない?何も動かないが

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/14(火) 12:56:46.23 ID:Gveq7RnR.net]
1画面に収まる範囲内でどれだけマップの情報量があるかは大事

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/14(火) 16:27:09.07 ID:c/7MpvdI.net]
高解像度でもない限り変に奥行きや高さをつけるよりも
初期ドラクエみたいな平面なマップ構造にした方が
分かりやすくてフレンドリーな気がしてきた
見た目は当然ショボくなるけど

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/14(火) 19:42:15.22 ID:T8wAGGyu.net]
>>762
差し支えなければどんなコモンイベントに対して金を払う
つもりなのか教えてほしい

786 名前:名前は開発中のものです。 [2019/05/14(火) 21:51:33.75 ID:9ayd8Oe0.net]
アクティブゲージが100になった順番で行動するセミリアルタイム制の
SRPGやチェッカーバトルのゲームシステムを完備した、
ビームや属性などにも対応した吸収・無効化・軽減・弱点、
それらも考慮して攻撃方法を選んでくれる思考ルーチンのAIも組まれた、
そういうヘックス制のマス単位も対応したコモンイベント。

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/14(火) 23:13:35.05 ID:dFbuFVO2.net]
>>770
うわ…AI入るのかいな
あー、なんかさ、適当にAIという言葉入れておけば、画期的なものが出来るという感じがするから、768さんは、最低でもニコニコ大百科のゲームAI記事ぐらいは、読んでから、言ったほうがいい
AIと一言で言っても、機械学習手法は、沢山有るし、判定に用いる値(例えばHPとMPを使うとか)やその値をどのように加工(HPとMPをそれぞれ10で割るとか)とし、学習に用いるのかとか、いっぱい考えないといけないことがあるから、大変だそ

アイディアを出す側だから、そこら辺知らなくてもいいだろと思うかもだけど、知らない状況で、依頼出すと案件は、ほぼ100%爆死するぞ
(そもそも「すごいのを作ってくれ!」と言われても他人は理解できないから作りようがない、さらに言っている本人がそのことを理解してないとさらに救いようがない)

まぁ、分かって喋っているならいいのだけど

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/14(火) 23:26:08.50 ID:ovX38e6c.net]
こういう無理難題言わないよね?wってネタでしょ

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/14(火) 23:26:26.20 ID:dFbuFVO2.net]
>>771
送信してから気づいただが、工夫なしのウディタの場合、一から機械学習のソースをウディタで書かないといけないけど、リスト型などが使えない環境だとオープンソースで書かれた機械学習のコードを丸コピという形をとっても、かなり無理があると思う
もし本気で、実装しようとなると、Pythonあたりで書かれたソフトウェアとhttp通信でもさせて、Pythonのscikit-learnあたりを使って学習したほうがいいと思うぞ

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 00:15:25.12 ID:Y0csoOoZ.net]
別にAI=機械学習と捉えなくてもいいと思うがなぁ
ドラクエ4みたいな古典的AIでもゲームは楽しめるし



791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 00:49:21.97 ID:SpSkkf0y.net]
ぶっちゃけゲームでAIって言ったら普通は学習機能がないものの方を指すと思うわ

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 05:51:17.59 ID:PKO6IN1c.net]
ファミコンウォーズや大戦略みたいな、そこまでのAIを言ってるわけじゃないのに、何を言ってんだか?

スーパーロボット大戦やSRCにあるような、突撃型・迎撃型・不動型・回復型とか、そういうやつ。

学習型AIじゃなくて、普通のNPCキャラのCOM操作時の動きとかのAIの話だよ。

ウディタでアクションゲームやシューティングゲームみたいなものより、割と簡単のはずなのに、
なぜか、今までこういう戦略シミュレーションRPGのコモンイベントの話って、ないんだよね。

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 06:29:59.93 ID:SpSkkf0y.net]
あったよな確か

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 07:29:27.86 ID:EIuxulSw.net]
説教に持ち込んでマウントとりたい気持ちは分かるけど
勝手に突っ走って勝手に呆れるというのはどうかと
こんなだから過疎るんだよこのスレ

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 08:29:10.52 ID:BFNvE6es.net]
六角形マス対応とかシミュレーションのルーチンとか戦闘っていうとそれもうゲームじゃん。
制作チームの一員として探すか、ゲーム単位で依頼出した方がいいぞ
あと、具体的なゲーム名の似たやつ挙げてくれると作る側もイメージしやすい

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 09:03:28.32 ID:dQJkxIgA.net]
どんだけ金かけるつもりかは知らんがゲームシステムを作らせるならそれ相応に金かかるし
ヘクスマップにこだわるより普通にマップチップ使うかクォータービューにした方が負担減るしいいぞ
見た目にこだりたいならキャラクターやUIに力入れろ

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 09:25:50.57 ID:74VeDSts.net]
でもヘクスのほうが移動コストは公平だよね

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 09:33:13.60 ID:dQJkxIgA.net]
そこは調整次第だな
あいつがただ作らせるんじゃなく自分で面白いゲーム作る気概あるならヘクス以外でも問題ない

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 09:35:21.43 ID:EIuxulSw.net]
マウントとりたがりの自称有識者さんは
何でもかんでも命令口調の上から目線だね
リアルでよっぽど劣等感に苛まれてるのかな

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 11:01:14.13 ID:PKO6IN1c.net]
>>779 システムを半マス移動可能の状態にしながら、
ファミコン版の大戦略みたいなマップ表示にすると楽。

ヘクス型のマップは、SRPGだと、敵に囲まれたりする
ゲームバランスが、けっこう変わるから、割と重要。

そこまではコモンイベントで自作できるんだけど、
エネミーフェイズ時の移動や座標の距離計算とか、
移動後に射程2以上(弓とか銃とか)の武器で攻撃するのとか、
範囲攻撃できるMAPWで攻撃するのとか、そういうの想定した
AIの思考ルーチンを組もうとすると、さらに難しくなるんだよね。

AIとか無しに、対人戦しかできない
将棋やチェスみたいなものなら、余裕で自作できるんだけど。



801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 11:14:08.86 ID:PKO6IN1c.net]
後ろから攻撃すると盾による防御ができないなど、
向きの概念がある場合なんかは、敵がすぐとなりにいたら、
四角形のマスの場合、移動コスト4で後ろに回り込みができて
六角形のヘクスの場合、移動コスト3で後ろに回り込みができるなど、
戦略シミュレーションゲームみたいな集団戦になると、
そこら辺、かなり攻略のコツが違ってきたりするし。

SDガンダムXのゲームでも、MAPWのバズーカランチャーなどの直線型の扱いやすさを変えたり、
1度に戦闘シーンに参加できる数を増やしたりするために、ヘクス制のマップ構成になっていたよな。

普通のRPGだと、物理の回復のワンパターン攻略のゲーム性になりがちだったりするから、
データベースの機能を生かして、どうせならSRPGをつくりたいところなんだけど、
SRPGに関しては、そういう基本システムや改造を想定しているようなコモンイベントが、
なかなか無かったりする。

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 14:09:25.26 ID:hp9ZOBhK.net]
ジャンルがなんにせよ改造前提のコモンなんてあるか?
ぼくの能力じゃいじれませんって言った方がいいんじゃ

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 14:24:24.55 ID:PKO6IN1c.net]
将棋やチェスみたいな戦略性やゲーム性の高いものをつくろうとしても、
COM操作時のAIの思考ルーチンの部分になると、つくれないムリゲーの域になるってお話。

改造しやすいように組まれているのって、ウディタサンプルに
デフォルトで入っているコモンなんか、それじゃん。

煙狼は親切だね。

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 16:20:42.54 ID:SpSkkf0y.net]
一応俺は改造前提で作って公開しているけど
そもそもコモンイベント集は「改造したくないから既に出来上がっているものが欲しい」って需要しかないから改造前提は微妙だと思うわ
実際俺のも特に改造されずに使われているっぽいし

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 18:57:44.30 ID:OeuworFe.net]
公式の公開コモンを使っているうちに要求が肥大していった結果
自分でいじくったり参考にして自作したりするようになったので
「改造したり自作したりはしたくないけど、なんか使っていると
自然に改造したり自作したりするようになる」のが公開コモンと
私は思う

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 20:31:23.14 ID:K6X31z1a.net]
手作業で設定しない場合の行動を最適化する思考ルーチンについては
その時点で取れる全ての行動を2手先か3手先まで計算してダメージ量・被ダメージ量の平均値が最も良い物を実行するようにするだけで済むと思う
処理時間がどれだけかかるかは考えたくないけどな……

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/16(木) 00:08:00.79 ID:mAByS8Ld.net]
ドラクエのAIは驚異値で行動を決めるんだっけな

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/16(木) 00:37:19.85 ID:Rq06yf6c.net]
ウディタのクォータービューって
やっぱりマップチップそれ用に描いた疑似になっちゃう?
もしそうだとして通路の隅っこ移動する時ぶつかってる感じを
無くせる方法とかって無いかな

809 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/16(木) 00:42:14.29 ID:7Fx0q2TP.net]
AI側に全部任せずに
移動AIとスキル優先度AIとターゲット選択AIにわけて、
敵データベース設定側で齟齬がない組み合わせにするという方法もあると思う。

後、面白さに寄与するかも大事だから、
あまり1個体の有利不利にとらわれすぎず、
戦闘に参加するAIの異なる敵の組み合わせによって、
各戦闘新鮮味がでるようにするのも大事な気がする。

ヒーラーばかり狙う敵とか、
男ばかり狙う敵とか

※なお、そういう私の今までのゲームでは
戦闘ごとの新鮮さをあまり出せていない模様。

810 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/16(木) 00:47:12.35 ID:7Fx0q2TP.net]
>>792
疑似3Dやる人もいるし、
疑似3Dの応用でピクチャの自由変形を使う方法や
タイル単位でなく1枚絵を使う方法とかいくつかあるよ。



811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/16(木) 01:06:08.28 ID:K7KJEIEh.net]
疑似3Dはこれしか知らんわ
この人技術力高すぎ
https://sp.nicovideo.jp/watch/sm24384677

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/16(木) 02:07:01.09 ID:uYla8idI.net]
SRPGを作る場合
普通のプレイヤーはどういうキャラ配置にするかとか
行動した敵は一体どの程度生き残るべきなのかとかを考えてから
AIの処理に取り掛かるべきだよ
例えば「与えるダメージと受けるダメージの差を考えて行動する弓兵」は
硬い前衛を前に出し、後方に弓兵を置くっていう当たり前の陣形で動かれるとどんな挙動をする?
その動きをされた時のプレイヤーの感情は恐らく「何だこのクソゲー」






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<287KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef