1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/04(月) 17:32:21.11 ID:qAScePf/.net] RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。 RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。 次スレは >>980 が立てて下さい。 ■WOLF RPGエディター公式サイト ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ ■開発者サイト SilverSecond ttp://www.silversecond.net/ ■エディター説明書 ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/ ■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/ 質問スレ WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/ 前スレ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64 mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/ 以下、公式サイトから抜粋。 ○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。 ○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。 ○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます! ※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/21(月) 12:56:44.67 ID:TElpIzKT.net] 当たり判定さえ出来れば楽ってアクションゲーム馬鹿にし過ぎでは? 本当に作った経験あって言ってる? 当たり判定なんかアクション作るにおいて一番簡単で最初に出来上がる部分じゃん RPGのデータ構築やバランス調整と比べるならアクションゲーム側はレベルデザインと比べるのが当然でしょ クソ配置でいいって話ならRPGだってクソバランスに適当なデータで良いってことになるだろ
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/21(月) 13:00:18.02 ID:TElpIzKT.net] 特にスパドンとか気持ちよく倒せる敵の配置、ボーナスステージへの誘導の仕方、ステージごとの楽しめる仕掛けなんかがすごく評価されてるゲームだと思うが
443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/21(月) 13:03:37.57 ID:7MozWIhy.net] まあ>>408 みたいな質問してしまうレベルの人でウディタを使うということを考えるとRPGの方が圧倒的に楽なのは確か
444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/21(月) 13:34:00.46 ID:/QDlUWsG.net] 面白いのを作れるかどうかということを抜きにすれば、アクションゲームの方が実装は楽 RPGはデータベースを作るのがかなりダルい ただしウディタはその辺の面倒な機能が標準でついているから、RPGの方が作るのは楽
445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/21(月) 13:38:09.94 ID:Cj6+/aix.net] 基本システム使えばよろし
446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/21(月) 15:32:11.61 ID:36bdYa95.net] 実際に自分でやってみないとわからんわな 労力以前の基礎投資だわ
447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/21(月) 18:17:08.34 ID:SPJp2bLV.net] >>433 どっちが面倒くさいかって話で比べただけだから楽なんて話しは誰もしてないが、それで盛り上げる
448 名前:つもりやな!? アクションゲーはプログラミング言語覚え始めたときから何本も作ってるけど、RPGはシステムの実装xアイテム数だったりデバック項目が膨大で、ウディタのDBに感謝しながらハムスターの輪をずっと走ってる感じw アクションゲーはハムスターの遊び道具を色々作っていく感じでモチベーションの保ち方が違うかなぁ [] [ここ壊れてます]
449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/21(月) 18:30:27.79 ID:SPJp2bLV.net] >>431 確かに言われてみればそうだなw あの辺(スーパーマリオやスーパードンキーコング)のアクションゲー作るにはジャンプの放物線とかエフェクト等のパーティクル表現とかの物理演算が作れないと無理だし、 そういう意味で言ったんだけどどういう表現が正しいんだろ(むしろ当たり判定は失念してたw)
450 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/01/21(月) 19:40:32.34 ID:XvYH0uZf.net] 2Dアクション作っている私の知り合いは、 重力とか摩擦によるベクトルの減少とかもっとも典型的な物理演算の例として 挙げていたから、ここの反応はちょっと意外。 やっぱ分野や時代によって、反応って変わるよね。 最近は、3D勢多いからかなー。
451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/21(月) 20:31:32.15 ID:SPJp2bLV.net] >>441 オブジェクトの衝突判定ありきとかじゃないと物理演算とは言わないってのは、このスレだけなのか今のプログラミング業界の常識なのかどっちなんだろうねw 物理演算のないアクションゲーって、もうその時点で意味不明なのは俺がおっさんだからか???
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/21(月) 20:58:57.95 ID:UUMTqzHf.net] ウディタのようなプログラミング意識してないのでも物理演算は物理演算だから使うわ おかしいこと言ってるやつって基本概念すら理解してないんじゃね
453 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/22(火) 02:57:59.89 ID:DXmLbp33.net] >>429 >>430が物理演算を知ったかしてたってことでok?
454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/22(火) 03:56:31.06 ID:7AB7aSxC.net] ウディタでRPGしか作ってないぼくにも分かる話してください!
455 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/01/22(火) 12:54:40.54 ID:9CknL77R.net] ウディタの追加の新しいマスコットキャラクターや 追加の新しいのテーマソング考えてみるって、テーマの話題振ってもいい? ウルフRPGエディターだから、名前に狼、役、演、遊、編を順に含んだ5人PTとか。
456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/23(水) 02:15:34.22 ID:HDPqa8WO.net] 何言ってるかわからなくてツボにハマったw
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/23(水) 08:54:59.39 ID:VgFt6Jpy.net] わからないのが俺だけじゃなくて良かった
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/23(水) 10:08:40.32 ID:eV4T+UHj.net] 大丈夫だ、俺もよくわからない
459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/23(水) 10:43:53.55 ID:7zl+ultk.net] 荒れかけた流れを身を挺してせき止める半コテの鑑
460 名前:415 mailto:sage [2019/01/24(木) 17:30:50.16 ID:3HKa/Sex.net] >417 ケモプレさん なんとか組み込むことはできました ありがとうございます! まだ正直、組まれているコモンの内容までは理解できていませんが、 画面に思いの選択肢が表示ができました 作っていただいたコモンの、選択肢の一番下の行に 「←→で別の曲も選べます」みたいな表示を入れる場合は どうやればいいんでしょうか?
461 名前:415 mailto:sage [2019/01/24(木) 17:33:58.79 ID:3HKa/Sex.net] 連投ですみません テスト用に立てたフラグを、その画面から出るときに すべて「0」にリセットしたい場合は、どうすればいいでしょうか?
462 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/01/24(木) 19:49:11.45 ID:J5aGmI89.net] コモンイベントに用いられているイベントコマンドの選択肢を 左ダブルクリックすると選択肢を編集できるから、 分岐1~6に既に入っている文字列をいじらずに、分岐7の文字列入力欄に任意の選択肢名を いれたら、第7の選択肢ができる。 フラグを全部0に初期化するには、以下の文字列をコピーし
463 名前:て、 そのコモンイベントの最後に貼りつければ、できるはず。 WoditorEvCOMMAND_START [121][4,0]<0>(1600070,-1,0,0)() [179][1,0]<0>(12)() [121][4,0]<1>(1600070,1,0,256)() [250][5,4]<1>(1600010,1600070,0,266240,1600071)("","","","選択肢変数") [121][4,0]<1>(1600071,0,0,16)() [0][0,0]<1>()() [498][0,0]<0>()() WoditorEvCOMMAND_END [] [ここ壊れてます]
464 名前:415 mailto:sage [2019/01/24(木) 21:42:47.39 ID:3HKa/Sex.net] >ケモプレさん ありがとうございます やってみます
465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/24(木) 23:18:19.47 ID:v+F3+NUp.net] めちゃくちゃ初歩的な質問なんだけど、PCによって処理速度も変わるの? ノパソでやったら処理が明らかに遅くなったんだけど DirectXを9にしたりしても同じ
466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/24(木) 23:43:07.80 ID:fKl6hzzs.net] 変わるで 単純に言えばプログラムの実行処理速度がCPUに依存する 同じシリーズであれば、CPUによく表記される3.7GHzとかのクロック周波数が1秒間に発生する信号の数で、処理速度に相当する(シリーズや世代が変わると中身も変わるため、単純な比較は難しい) それ以外にも、グラボがない場合は描画処理が完全にCPU負担になるし メモリ容量が足りない場合はストレージで代替することもある メモリに展開していないデータを読み込む場合はストレージから読み込むため、例えばHDDとSSDの場合は4〜5倍程度速度が変わる
467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/24(木) 23:49:15.55 ID:xOnzTOj6.net] ウディタって結構軽いから今時のCPUなら一番下のでもサクサク動くと思うんだけど、自作システムでグラ使いまくりとかだと流石に変わるか 参考までにどのCPUでどのゲーム動かしてたか書いてくれると助かる
468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/25(金) 16:59:51.14 ID:IHfpHonj.net] ユーザーごとの環境でなるべくばらつかないように なんかで(時間?)割と低めの上限設定されてると思う
469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/25(金) 21:28:30.65 ID:fI6pM3I4.net] 特に上限はないと思うぞ。ivyからcoffeeに変えたら処理時間1.5倍近くになったし 1F緑帯エラーギリギリみたいなガチガチに組んだゲームじゃなければ(重いコマンドだと100000とかでもキツいけど)、グラボの有無とストレージの性能に大きく依存するんじゃないかなあ
470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/25(金) 23:23:44.51 ID:d+2xl5mf.net] 狼さんがどこまで処理落ちしないか検証してたくらいだし上限はないと思うよ
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/28(月) 21:41:46.40 ID:rpKsoHqx.net] 既出だとは思いますが、 イベント中にNPCのキャラチップを切り替えることは可能でしょうか? 可能な場合、コマンドを教えていただけますでしょうか?
472 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/01/29(火) 09:53:32.85 ID:RYaVzzfG.net] 「イベント制御」の「動作指定」からの「グラフィック変更」でできると、 ものの本(説明書)にもそう書いてあります(ウルフだけにルナール物語の台詞パロディ) https://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04ev_control.html https://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04ev_movesetting.html
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/29(火) 13:43:06.30 ID:g5aSZaC8.net] >462 ありがとうございます システムデータベースに登録するのが必須みたいですね やってみます
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/29(火) 14:26:57.96 ID:Vnz9cdxS.net] テキストの縁(エッジ?)の色を黒以外に変える事は出来ますか?
475 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/01/29(火) 16:23:09.04 ID:RYaVzzfG.net] ウディタ公式サイトのコモンイベント集にいろどるフォントというコモンイベントがあるよ。 それを使ってみる方法もあるし、他にも特殊文字\i[番号]や\img[番号]を使って文字列として 予め作って置いた文字画像を表示する方法もあったりする。
476 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/01/29(火) 16:29:02.95 ID:RYaVzzfG.net] 確か公式が保障している方法では、エッジの色は変えられないはず。 裏技的な方法は、なんとなく色々ありそうな気がするけど。
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/29(火) 21:02:03.70 ID:Vnz9cdxS.net] >>465 ありがとうございます 探しても出てこないのでもしやと思って質問してみたのですが、やはり公式では変えられないんですね コモン見てきます!
478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/10(日) 01:34:14.59 ID:lAdOcMv3.net] エターナルフォースブリザード 新訳:寒すぎてやる気が出ない
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/14(木) 16:33:01.29 ID:FuxyqLds.net] プレイ中にクリップボードに文章をコピーさせたいんだけどウディタの機能だけでできる? 外部ツールを使わせないと無理?
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/14(木) 19:45:04.16 ID:+qRmQgQ2.net] 昨日始めたド初心者です イベントの発生条件を「敵の視界に入ったこと」にすることは可能でしょうか? 範囲拡張だと敵の後ろを通ってもばれてしまうのでどうしたものかと…
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/14(木) 21:19:58.39 ID:JNsZGydv.net] これ自分も知りたい イベントのキャラチップがどっちを向いているかを判別して、そのイベントの座標から前方数マスに主人公が入れば反応するって感じ?
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/14(木) 21:32:24.93 ID:hxmsQQZG.net] >>471 まさにそれ 採用してるゲームは多いはずだしそんな難しい仕組みでもないはずなんだけどウディタだとやり方さっぱりわからない
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/14(木) 21:39:33.24 ID:sCGyuo43.net] 主人公が接触範囲に入ったら変数操作+でマップイベントの向き調べて 前方向に主人公いるか判定していたら次のページへ進む処理をすればいい
484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/15(金) 00:00:11.58 ID:G9Zrcbdn.net] >>470 コモンで配布されているものもあるぞ 8方向視界コモンという名前のものがあるから、使ってみたら? >>469 あー・・・たぶんその方法じゃあできないと思うぞ、そもそもウディタにグラフィックボードを弄る機能ないし やるとしたら、ウディタ側で選択した文字列をテキストファイルとして出力し 自作した外部ツール側で、出力されたテキストファイルを監視、更新され次第、クリップボードにコピー。といった感じじゃあない?
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/15(金) 00:02:43.33 ID:FsAvSRrn.net] >>473 それハマる原因やぞ
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/15(金) 00:42:37.44 ID:jO1JZv5d.net] >>474 やっぱ外部ツールに監視させる必要があるのか…… テキスト出力はsavファイルに偽装させておけば気付かれないだろうしその方法でやってみます
487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/15(金) 15:43:31.49 ID:RhJ1zOeH.net] >>474 見つけましたありがとう 「8方向視界コモン」の他に「イベントとの間に壁があるか判定」ってのも使えそうだった リンク貼ろうとしたけどNG出ちゃった何故だろう
488 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/02/15(金) 16:29:16.91 ID:Oq2ghdRO.net] >>477 前にも自分で作ったコモン見せる時に話題になったことあるけど、 コモンイベント集やニコニコ動画はNGひっかかりやすくて、 YOUTUBEやTwitterはひっかかりにくいみたい。
489 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/02/15(金) 16:34:52.42 ID:Oq2ghdRO.net] それを対策しようとした結果 >>324 みたいな恐ろしいことに……。
490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/16(土) 21:28:32.96 ID:LPkvi04b.net] >>477 です 視界コモン使いこなせるようになってきたので間に壁があるか判定コモンも導入しようとしたところリンク切れ?っぽくてダウンロードできませんでした… 何か代用になるものってないですかね? 自分で作るヒントとかでもいいので
491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/17(日) 06:40:06.01 ID:anLkpGAR.net] >>493 変数操作+の位置に通行可能があるからそれをうまく使えばできるかも
492 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/18(月) 23:14:47.56 ID:Xa2YoFwf.net] 同じピクチャ番号を指定して別の画像を表示させた場合って、 ピクチャ消去コマンド使ってなくても、メモリから消えるの?
493 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/02/19(火) 19:22:05.62 ID:Cd5/vyfW.net] >>482 実験してみたよ 画像表示中に画像ファイルを取り除いてもそのまま表示されている →この段階では画像がメモリに入っている 同じピクチャ番号に別の画像を表示して再表示するとエラーが生じる →メモリから解放された このことより消去を使わなくてもメモリから解放されることがわかる
494 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/02/19(火) 19:32:04.70 ID:Cd5/vyfW.net] 「別の画像を表示して再表示する」は、 「同じピクチャ番号で別の画像を表示してから元の画像を同じピクチャ番号で 表示する」って意味ね。 ちなみに、他のピクチャ番号に同じ画像を表示しておくと 画像ファイルを取り除いてから再び表示してもエラーは起きない。
495 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/19(火) 19:37:44.30 ID:MLekTOR0.net] けもぷれさん実験ありがとう メニュー画面で大量に画像使ってるから聞いてみた 低スペックの環境だとフレームレートがかなり下がったらしくて 文字通り出しっぱなしにしないとだめなんだね
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/22(金) 22:29:17.79 ID:Tqxs48DF.net] けもぷれさんに質問 初めてこのツール使ったとき真っ先にサンプルデータの解析からやったんですか?
497 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/02/23(土) 16:14:45.17 ID:itwJiK+2.net] 私の場合は、サンプルデータで改造してみたかったところを 実際に改造してみるのからはじめました。 名前でコモンを呼び出した場合、 同じ名前のコモンは番号の大きい方が適用されるのを利用して、 サンプルのコモンを番号の大きい所にコピーして改造して、 バグで大失敗したら消去してまたコピーするを繰り返す感じです。 一度大規模に改造するとバグった時、原因特定しづらいので 少しずつ改造してはバグがないかテストプレイでチェックしてを繰り返しましたね。 少しずつ改造してみる場所を増やしていったら、少しずつわかる範囲が 広がっていった感じです。
498 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/02/23(土) 18:55:14.47 ID:itwJiK+2.net] ウディタで遺伝的アルゴリズムやっている人がいるみたい。 凄い。 https://www.youtube.com/watch?v=V0jLG1Gsuco
499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/23(土) 23:44:08.65 ID:Q7bBlGpa.net] >>487 なるほど数値の大きいコモンにコピーしてから改造してるんですね 回答ありがとうございます つづけてなんですが ウディコン作品やファミコン時代からの再現ゲームとか作ったりとかしてますか? もしそうならどのような作品が難しかったですか?
500 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/02/24(日) 11:33:48.42 ID:4YAdATqA.net] クローンゲームは違法なので作ったことないですね。
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/24(日) 11:49:55.79 ID:u8eFLQss.net] 違法とか関係なくクローンゲーム作るのはなぁ 自分だけの独自システムじゃないと楽しく無いと思う
502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/25(月) 01:24:15.35 ID:bgyLNgqF.net] ツクール時代の自作ゲーをウディタに移植したときはソースの書きやすさと軽さに驚いた 今のツクールは知らん
503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/25(月) 12:59:44.94 ID:nsPbJgdL.net] >>488 おー、すごー C++で書いたことあるけど、ウディタは配列あたりがメンドイから書く気がしないわ、せめてリストがほしいと思ってしまう あと、実際にどうゲームに組み込むか悩みものだな
504 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/28(木) 11:54:09.99 ID:XZP1HFQ9.net] 主人公達がなぜ旅立つのかなぜラスボスを倒そうとするのかを考えるのって意外と難しいな
505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/28(木) 15:04:20.86 ID:b27GEmYF.net] その次元の悩みならゲームシナリオの書き方読むといいぞ 最近読んだのならぴこ蔵のは面白かった
506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/28(木) 16:03:31.37 ID:Ls8W5IHh.net] 帝国が故郷の村を焼き払う ヒロインを狙っての犯行だった ヒロインと
507 名前:ともに4つの精霊の力を手にするため世界を旅することに 中盤 ヒロインは古代の血を引く巫女だったことが判明 終盤 皇帝を倒すも邪神復活 倒す [] [ここ壊れてます]
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/28(木) 22:09:47.34 ID:GjD7P8k7.net] とりあえず誰か殺せば動機になるんだよ 冗談抜きでそういう作者都合の捨てキャラは多い。 序盤:妹、親などの肉親(仲良し描写アリ、夢にまで出てきて追い打ち) 中盤:志半ばで倒れる師匠、村単位の犠牲者(ここでラスボスの登場) 終盤:主人公を庇い死ぬ負けヒロイン、死んだはずの親友(真ラスボスと融合) これで完璧や!
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/28(木) 23:15:48.11 ID:v70xLaQW.net] 殺さなくても主人公が魔王の封印を解いてしまったとかでも理由になる
510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/28(木) 23:21:07.49 ID:v70xLaQW.net] 主人公じゃなくてヒロインが聖女とかで魔王の封印を解いてしまい、再び封印するには聖女の命が引き換えになるので連れて逃げる旅でも ヒロインが命がけで封印するくらいなら俺が魔王を倒す!的な
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/01(金) 00:21:31.65 ID:PBnxixX0.net] 親友と世界一のポケモンマスターになろうぜと約束したとかでもええぞ 最後に親友との決戦にもっていけるから激アツ
512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/01(金) 00:36:26.13 ID:zoyLFCSV.net] お母さんに頼まれたお使いをやり遂げるために邪魔をしてくる近所のガキ大将を倒すでも良いぞ
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/01(金) 11:18:00.30 ID:3RNafCe4.net] マジレスすると今時そんな真面目なシリアス受けない ふざけにふざけたギャグ展開でいいんだよ兄貴
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/01(金) 13:34:58.25 ID:DziRIFvD.net] ペルソナ様ごっこしてたら学校が異世界と混ざってたとか 今考えるとあれは本当にシリアスだったのだろうか
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/01(金) 20:28:30.60 ID:Ry7kAIXp.net] ふざけた設定を真面目にやるか 真面目な設定でふざけるかやると結構ウケるよ
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/01(金) 21:00:16.16 ID:+Aixv1Fi.net] ウディタと他のゲームエンジンだとRPGではどっちがいいのですか?
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/01(金) 21:21:32.92 ID:rZLIJQhz.net] どっちがいいですかとか聞いちゃうやつは作れない
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/01(金) 22:15:20.14 ID:t5Ciwh/g.net] 今ならウニティかツクールですかね
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/01(金) 23:34:30.39 ID:mFyo5tZH.net] 作れる奴は自分がやりたいことができそうなのをフリームのゲーム作成ツールのまとめからいくつか目星付けて実際に触って試すかね? 自分がそうだった 作れる奴≠完成させられる奴でもないけど
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/02(土) 05:58:31.06 ID:/6QycOuv.net] エディターの文字サイズは変更可能ですかね?
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/02(土) 07:36:35.16 ID:d3xtyJTV.net] ウニティじゃなくてユニティだぞ ゲームは変えれるがエディターは固定
522 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/03/02(土) 08:51:01.19 ID:DRZyK4lF.net] マジレスするとどれが良いかは人によって違うから、 全部触ってみるしか確かめる方法はないんじゃないかな。 フリーゲーム遊んでみて、どのツールで作られているのかを気にしてみて、 作りたいゲームが作れそうなツールを選ぶのも良いかも。 ツクールシリーズ:シリーズのどれかによるが使いづらいがわかりやすい ウディタ:わかりづらいが使いやすい UNITYやUE4:パソコンのスペックが低いと制作もプレイもままならないがクオリティ高いものが作れる
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/02(土) 08:52:23.97 ID:/6QycOuv.net] エディタの文字サイズが小さくてつらいのですが、、、
524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/02(土) 08:56:59.30 ID:/6QycOuv.net] タイルマップあるエンジンならウディタと変わりないのではないのですか?
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/02(土) 09:06:48.59 ID:d3xtyJTV.net] プログラミングできる自信がないなら素直にウディタ使っとけ あともう少し自分で調べる癖つけないとゲーム完成しないぞ
526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/02(土) 09:20:19.61 ID:OEbl9vvB.net] >>514 それにウディタでコモン作れるだけのスキルが身に付くと プログラミングを勉強するときにめちゃめちゃ楽になるから、決して無駄にはならんぞ
527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/02(土) 10:54:38.87 ID:ESucj5aJ.net] UE4は基本システムが存在しないし イチから全部作らないといけないから凄い面倒くさい
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/02(土) 11:05:02.37 ID:eNjnpM7u.net] ウディタのやりすぎのせいでC#勉強したときヌルゲーでした
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/02(土) 12:22:00.16 ID:/6QycOuv.net] タイルマップさえあればいいのではないの?
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/02(土) 13:38:18.57 ID:Km+WQ4iu.net] >>518 おまえはひらがなにゅうりょくさえあればにほんごえでぃたはめもちょうでもわーどぱっどでもわーどでもえくせるでもいいのか
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/02(土) 13:49:21.49 ID:OEbl9vvB.net] >>519 そこは、会社資料を作成するのに、文章しか書けないメモ帳(という名前のソフト)を使うのか?という話ではないのか?? 常識的に考えて、装飾(表や画像etc)が必要なんだから、ちゃんと機能がそろったWordを使うべきでは? >>518 タイルマップだけ作るなら、Tiled Map Editor使っているわwwww このツールの良さは、コモン(ウディタのコモンと呼ばれるscratchのようなブロック?のようなものを組み合わせてプログラミングする)の形式で、RPGのシステムがデフォでくっついている点だな RPGツクールの場合、ちょっとだけ触ったことがあるが、実際にRPG部分を改造しようとした場合、JavaScript(プログラミング言語)を使う羽目になる だから、コモンのブロック形式でのプログラミング?になれている人は、ツクールよりウディタの方が楽と感じる(はず、実際、ウディタ開発者のウルフさんは元ツクール民) なんで、いきなりプログラミング言語を触るのは難しいなのかというと、 構文etcを理解した上でコードをチマチマ書く必要がある、しかも、コードを1文字でも書き間違えると構文エラーが出るし IF文の分岐や関数の概念を分かってない&勘違いしている人の場合、ふつーにとんでもないプログラミングするし 構文etcが分かってても、時折、制御を間違えたり、作るべきシステムを勘違いしてたりすると論理エラーになるし プログラミング超初心者には辛いぞ
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/02(土) 16:27:50.40 ID:d3xtyJTV.net] 自分がゲーム作りたいから作るのに調べもしない人には丁寧に教えた所で理解出来ないぞ
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/03(日) 21:38:15.25 ID:gQnfcExL.net] ある程度プログラムやってたからツクールのJavaでもよかったけど、スクリプトの組み合わせでプレステレベル(3D除く)なら作れるウディタ選んだわ
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/03(日) 22:49:41.87 ID:Sa+IBYVi.net] JavaScriptな、Javaとは別物だぞ 「java javascript 違い」でggって出直してこい
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/03(日) 23:11:02.18 ID:xCqyEmAY.net] ニワカすぎだろ その程度しかやれなかったんだな
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/04(月) 03:53:03.46 ID:R95FrH1N.net] >>523 >>524 Java使えてJava scriptも使える奴なんていくらでもいるんだけど、そこの違いでマウントするニワカよくいるわw このスレ、オブジェクト思考や物理演算がわかってないニワカもいたけど次はJava scriptとの違いか?誰でも知ってますよw
537 名前:名前は開発中のものです。 [2019/03/04(月) 03:54:51.83 ID:RnGTtJJp.net] Java script
538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/04(月) 04:17:24.72 ID:6QBHuehK.net] >>525 使える使えないの話じゃなくてツクールはJavaScriptって話なのに大丈夫か? 必死になるのはいいがまたずれたこと言ってるとバカにされるぞ
539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/04(月) 04:55:03.77 ID:JmBDbeZ5.net] 過去スレ見ればわかるが、オブジェクト思考君は相手するだけ無駄やぞ
540 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/03/04(月) 14:57:06.86 ID:rITFmE3V.net] そういえば、かなり前にJava人気にあやかってLiveScriptからJavascriptに名前変更したって 記事見たけど、何故商標的に許されたのはちょっと謎だし、 これで誘発された間違えた幾多もの人々へのネガティブな言動が 引き起こす脳のパフォーマンスの低下による経済的損失は大きいと思うw ちなみに、スクリプトって言い忘れてなんだかんだ言われるの怖いから 私はいつもJsって呼んでる。 後、Jsonとか何も知らない頃ウィルスかと思ったなー。
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/04(月) 16:58:52.75 ID:QshSJMr0.net] >>525 そもそも、javascriptをjavaと呼ぶ時点で、誤解の原因になったり、理解不足であるという証拠になってしまうから、言わない 区別が付いてない奴か、「プログラミング理解している俺かっこいい」とか思っているカッコつけ以外なら呼ばないはずなんだが… ああ、お前には日本語じゃあ理解できないか、C++なら理解できるだろ #include <iostream> #include <string> //#define JavaScript JS #define JavaScript Java std::string JavaScript() { return "JavaScriptだよ!"; } std::string Java() { return "Javaだよ!"; } int main() { std::cout << Java() << std::endl; return 0; }
542 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/03/04(月) 18:06:58.56 ID:rITFmE3V.net] ネガティブな発言は、脳のパフォーマンスを低下させるという データが出てるらしいから、 そこまでにして、「知っている人は知っているけど、 基本システム2把握するの面倒でシステム全部自作しちゃった人は知らない 基本システム2の豆知識選手権」とかしてみる? 属性の影響は回復技にも適用されるので、 属性影響度マイナスにしちゃえば、味方を攻撃できるとか。 味方に吸収の有りの回復技つかうと対象を回復して自分がダメージ受けるとか、 属性影響度マイナスの味方に吸収有りの回復技使うと味方からドレインできるとか。 消費HPや消費SPをマイナスすると回復できるとか。
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/04(月) 20:09:53.53 ID:jn/VeS2A.net] 敵のAIは毎ターンキャラ番号を参照して決めてるから、ターン終了時処理とかでキャラ番号をいじれば能力はそのままでAIだけ変えられる 周期行動させたいときには変身処理改造するより楽 なお敵のデータはかさむ
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/04(月) 20:16:21.69 ID:5cRPepjF.net] そういう豆知識はこんなとこにいるバカ相手にじゃなくてTwitterで流してやれ 最近作り始めたような人見かけるしちょっと前にそんな感じのツイート流れてたから有用だぞ
545 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/03/04(月) 20:40:07.38 ID:rITFmE3V.net] >>533 あ、それ私も見た。 ナレッジ共有だよね。 ぺりかんさん辺りで始まって、かる太さん、シグラルさん辺りがまとめてたね。
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/04(月) 20:51:55.84 ID:jn/VeS2A.net] あの流れ自分も見てたけどハイレベル過ぎて基本システムの豆知識程度じゃ釣り合わない気がして・・・・・・
547 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/03/04(月) 21:50:23.13 ID:rITFmE3V.net] >>535 わかるそれw 釣り合うような知識は先に他の人にほぼ言われちゃったし、 釣り合わないような役立つ局面が少ないけど ちょっぴりほっこりするような地味な豆知識だって 言ってみたい。 論文読むのとトリビアの泉をみるのだとやっぱり違うからね。
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/05(火) 00:47:01.58 ID:0cF9dhWr.net] >>530 5chのしかもウディタスレで関係のない言語の全表記無いくらいで「知ってます」アピールしてるお前が雑魚なだけw ツクールの話ししてんだからscriptの方なんて誰が読んでもわかるんだよアスペ以外は。 今度はCOBOL表記でがんばってww
549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/05(火) 02:24:22.33 ID:oXURJBuD.net] >>537 日本語がマジで通じてない コードが読める読めないという話ではないだけど 俺は呼び方を改めた方がいいぞと言っているだけなんだけど あとcobolに定数機能はあっても、defineのようなマクロ機能はなかったと思うだが とりあえず、不毛でスレ違いな話になったので、他の人たちには、一連の話はNGにしといてくれ、スレ汚しすまそ
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/05(火) 02:49:41.92 ID:opelLuna.net] 馴染みの薄いプログラム言語の話だからピンと来ないんだよ 身近な食べ物の話で例えてやったから自分の発言のおかしさに気付こうな >>522 「せっかく南国だからドリアでもよかったけど、バナナ選んだわ」 >>523 「ドリアンな、ドリアとは別物だぞ」 >>525 「ドリア食った事あってドリアンも食った事ある奴なんていくらでもいるんだけど、そこの違いでマウントするニワカよくいるわw」
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/05(火) 07:45:48.28 ID:1TLw6EGo.net] 例えるならインドとインドネシアぐらいの違いだがそこはいいか この手のやつはゲ制界隈に昔からいるけどまともなゲームを作れたためしがない 自分がやってることを他人に擦り付けるし>>537 を見ての通りろくな人間じゃない
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/05(火) 07:48:33.96 ID:FJNmzmEs.net] 誤字警察うぜえ
553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/05(火) 08:15:11.27 ID:T57pGZoo.net] 誤字警察とか言っちゃうアスペの方がスレチって思う
554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/05(火) 10:38:02.88 ID:FI6985CC.net] javaとjavascriptが違うってわかってるなら話はそこで終わりでしょ
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/05(火) 11:36:53.54 ID:P29LOY3m.net] jsとjavaの話はもう聞き飽きた 的を得る射るやら シューターとFPSがどうとかいう話の次に嫌い 何千回も話されて手垢がついた話を何をドヤ顔で話して話を停滞させてんだ 死ね
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/05(火) 11:37:34.17 ID:7RF/eekG.net] ウディタとgodotのようなゲームエンジンでは何が違いますか?
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/05(火) 13:46:47.67 ID:oXURJBuD.net] >>545 godotは初めて聞いたけど、 「GodotEngineを調べてみた」という記事がなかなか分かりやすくていいじゃないかな ウディタは基本的なソフト自体の機能の部分から見下ろし型2Dゲームを作成することを前提にしているから、3D系などが触れない点に尽きるね また、見下ろし型2D以外の2Dゲームも作りにくいというも特徴がある (一部、ウディタで強引に3Dを作る人や見下ろし型2D以外も作る人がいるけど、あれは例外) あと、何らかしらの動作をさせたいとなると、プログラミング言語を使わず、イベントコマンドという形で、マウスで処理を書いていく形になる ある意味、scratchみたいなブロックを組み合わせてプログラミングするのを、ゲーム作成に特化させたようなものと言えると思うよ また、作ったソフトはWindowsでしか動かせない Godotは、その点、多機能で3Dも触れるけど、如何せん、プログラミング言語を使わなければならないという点がある プログラミング言語(C++やC、GDScript)が分かる人なら、こっちを触った方が作りやすいと思うぞ 作ったソフトは
558 名前:、windowsやmac、ios、android、Web上などで動かせるみたいだね [] [ここ壊れてます]
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/05(火) 15:58:03.56 ID:7RF/eekG.net] >>546 なるほど、言語は出来るというほどではないですが、全くわからなくはないのでgodotでやって、日本語記事書きたいなと思います 本当はウディタ使いたかったんですが、このソフトが古いvisual studio?で作られているためか、文字サイズが小さすぎて作業がきついんですね jrpgならウディタのほうがいいんでしょうけどね godotはunity unreal と比較してすごく軽くて、使いやすいですが、rpgは未知数ですね
560 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/03/05(火) 17:07:06.12 ID:WdTw5o1V.net] 文字のサイズなら、画面を拡大するフリーソフトを使えば何とかなるよ。 文字が潰れているわけじゃないからアウトラインフォントじゃなくても 見えるだろうし。 ただ、拡大ソフトのどれがおすすめかは使ったことないから提示できない。 https://www.vector.co.jp/vpack/filearea/win/util/desktop/zoom
561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/05(火) 17:31:02.26 ID:T57pGZoo.net] >>544 でもそれってアスペが違いを認めればいいのに顔真っ赤にしてマウント取り続けたからでしょ こんな過疎スレでその程度のこと起きたぐらいで死ねとか情緒不安定すぎじゃない?一人で病院行けるかな?
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/05(火) 18:49:23.62 ID:7RF/eekG.net] >>548 管理人さんのおすすめ使ってみたんですが、やはり使いにくかったですね
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/05(火) 19:20:45.82 ID:oXURJBuD.net] >>547 確かに、特にUEは滅茶滅茶重いからなー RPGは、簡単なものならすごく楽に作れるけど、本格的で拡張が楽なように開発するとなると、死ぬからな… 頑張れよ
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/06(水) 01:20:34.96 ID:Gxe4dr4Q.net] >>546 2Dは見下ろし型限定じゃないと思う 絵素材・マップチップ自作すれば横視点は簡単 じゃクオータービュー作れってのはシステムから自作っぽいけど
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/06(水) 05:32:47.89 ID:YJcHmPt5.net] >>551 がんばるます
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/06(水) 20:25:51.09 ID:3eUQ0vdP.net] >>538 呼び方改めたほうがいいじゃなくてggれって書いてあるから、JSとJavaの違いを知らないと決めつけて知ってますアピールしてるのがお前なだけ Cのソースで書くとかどんだけ承認欲求こじらせたらこんなキモいことできるんだろw 次はFortranでがんばれ
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/06(水) 20:26:19.73 ID:3eUQ0vdP.net] >>540 >この手のやつはゲ制界隈に昔からいるけどまともなゲームを作れたためしがない ほんとそれ JSとJavaレベルごときでアピールしだす雑魚は自称プログラマーに多い 無駄な表記ばっかでスパゲティなプログラムしか書けないからこういうときしか自己表現できんのよなw
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/06(水) 20:31:24.84 ID:3eUQ0vdP.net] >>549 安価たどってみても誤字警察が「ツクールはJavascriptだ!知らねーのかよggれ」って的外れなこと言ってるだけだけどな? 自分の論点忘れて日本語通じないとか言ったり対して使えないCでレス()とかしてるし、どんだけ顔真っ赤なんだとwww
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/07(木) 01:14:55.30 ID:/3T27gFV.net] 聞き飽きたのは当然だし(言うのも飽きてるしw) JSとJava両方の開発元が提携してたせいでこんな罪なネーミングに
570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/07(木) 08:29:04.19 ID:384ENk4n.net] バカは死んでも治らないな
571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/07(木) 19:29:17.33 ID:anQuNtlO.net] ウディタ使われ四天王 ・オブジェクト指向くん…概念であるオブジェクト指向を具体的な管理ルールかなにかと勘違いしてる人 ・物理演算くん…オブジェクト同士の衝突判定や重力加速等による自立が無いものは物理演算ではないと勘違いしてる人(>>16 〜>>429 〜) ・JavaScriptくん…今さらJAVAとJavaScriptの違いでマウントが取れると勘違いしてる人。別名、誤字警察(>>523 〜)
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/07(木) 20:10:13.75 ID:751FVJLc.net] >>559 マウントってのは>>522 からの>>525 これじゃね JavaScriptくんの始まりも>>523 の一個前のレスからと思うが何もかも誤字警察のせいにしたいのか?
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/07(木) 20:11:50.91 ID:751FVJLc.net] この場合ツクールJavaくんか?
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/07(木) 21:43:55.25 ID:gLq4oDFU.net] プログラマーは「にゃーん」と鳴く猫だから、 誤字をみつけても「ヨシッ!」っていうんじゃない? 挨拶は「猫ですよろしくお願いします」でしょ。
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/07(木) 22:17:54.07 ID:/3T27gFV.net] そろそろウディタ話に戻りたいんですけど?
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/08(金) 08:53:19.95 ID:yaa4UFDS.net] オブジェクト指向くんじゃなくてオブジェクト思考くんだゾ(クソリプ)
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/08(金) 14:55:00.04 ID:qs033TK0.net] ウルファールがガチムチふさふさマズル付きの雄狼に変身する夢みた。
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/08(金) 15:32:29.54 ID:OFyQoxnf.net] >>565 そのネタで超短編ゲーム作らない?
579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/08(金) 17:25:35.21 ID:ihxyJRRs.net] >>560 その>>523 が勘違いしてるからggって出直せとかズレたこと言ってるんだって話な? 表記訂正じゃなくて脱字ごときで「こいつはJSを知らないに違いない!」って知ってるアピールしたくなったんだろw JavaScriptくんwww
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/08(金) 18:04:20.25 ID:N5QQm8xp.net] 結局>>522 がツクールはJavaだと勘違いしてたわスマンなって言えば終わった話なのでは?
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/08(金) 18:39:24.10 ID:xmG5Slij.net] 誤字()ボーイは無駄にプライドが高く自分のミスを素直に認められないのさ
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/08(金) 19:18:37.91 ID:WVCvUvr6.net] >>567 脱字ごときって言ってるようだけどツクールはJava使えないしウディタはスクリプト使えないから>>523 と>>524 が批判したわけ そもそも>>522 が勘違いしてるに訂正もせずマウント取り続けたからスレの流れがこうなってるし
583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/08(金) 19:50:45.65 ID:iCWmAb2Y.net] また構って貰えてよかったね
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/08(金) 20:17:20.78 ID:HAYi0GNK.net] ウディタに関する情報をやり取りされるのが怖くて仕方の無い奴がいるようですねえ
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/08(金) 22:58:44.16 ID:yaa4UFDS.net] 糞コテ以外ウディタの話題誰も出さない時点でお察し
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/09(土) 00:12:42.46 ID:gX479eaj.net] 客観的に見てどっちもどっち JavaScriptを間違えたのも問題だし それをドヤって指摘してる方も小っちゃいし 最大のアホさはその後もぐじぐじとマウント取り合ってる所
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/09(土) 08:23:52.74 ID:KHXNE9MA.net] ただの指摘でマウントには見えなかったが
588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/09(土) 09:24:40.29 ID:o0QhaOJa.net] 第11回開催まで 133日
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/09(土) 14:59:01.00 ID:DaJdbfPu.net] 指摘を都合よく解釈しウディタすら理解できない程バカなツクールJavaくんにはマウントに見えたかもしれんな
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/09(土) 15:53:36.15 ID:JYUPW/E9.net] C/C++は実行速度全振りで開発効率低いんで ぶっちゃけ普通のお仕事用アプリケーションソフト作るには向いてない Windows7以降で動けばいいならC#3.0+WPFおすすめしたいけど学習時間とかいろいろと
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/09(土) 16:02:11.47 ID:tMqn4i4T.net] いつまでこのくだらないやり取りするの 自演でマッチポンプでも
592 名前:オてるの? [] [ここ壊れてます]
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/09(土) 16:36:26.34 ID:nY1wGO57.net] そうやって非難するヤツに限ってウディタの話題出さない時点でお察し
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/09(土) 17:01:06.88 ID:QqwD27W0.net] javaガーの次は察しガーかよ
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/09(土) 17:35:10.98 ID:1FRawVuB.net] >>581 〇〇ガーって言うためだけに来たのか暇だな ところでお前らは今年のウディコンにゲーム出すのか?
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/09(土) 19:36:43.88 ID:wtuL56/B.net] >>570 じゃあscript付けないと別もんだぞって言えばいいだけだな? ぼく知ってますアピールマウントしたいからggれとか言っちゃうんだよエセプログラマーはw ぼく知ってますぅぅぅ!!www
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/09(土) 19:55:52.95 ID:rlJ5hhGJ.net] 良く知りませんでしたって言えば良いだけだぞ
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/09(土) 20:07:27.18 ID:gX479eaj.net] な?どっちもおかしいだろ 間違えた方は謝るかそのまま無言で消えるべきだったし 間違え認めろ君もふーんで無視して消えるべきだった 何の生産性があるんだこの話題に 日付変わったらID変わるんだから消えろ
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/09(土) 20:51:54.35 ID:+ZaI5ZAF.net] ゲ製はみんな頭おかしいからしゃーない
600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/09(土) 21:19:59.38 ID:/S8mUYxD.net] 話変わるけどさ、ウディタのmidiのソフトウェア音源って、音飛びしにくくて良いよね。 パソコンでじかに再生すると、割と音飛びする印象。
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/10(日) 00:57:22.26 ID:sXg++ztY.net] >>585 すまん、528だけど、俺あれ以来、このスレで全く話してないだが 生産性というか、俺言ったのだが、そもそもスレ違いな話なので、NG一択だと思うぞ >>587 「パソコンでじかに再生」の意味がよく分からないけど それって、Windows Media Playerで再生したときってことだよね 別のソフト(有名どころだと、MPC)で再生してみたら?俺、時々、動画作っているけどWMPだと上手く動かないことあるし
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/10(日) 09:20:49.29 ID:rgYJ9L3t.net] >>585 自分だけは違うと信じてるみたいだが お前の自治レスにも生産性は無い
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/10(日) 13:35:00.93 ID:AK9EktFK.net] >>588 DirectX経由だとリアルタイムっぽさ↑とかそんなのじゃない?
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/10(日) 23:31:16.82 ID:VpRsbonU.net] どっちもどっちくんと見えない敵と戦ってるツクールJavaくんが消えれば誰も指摘しないしスレが平和になる
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/11(月) 22:10:42.10 ID:b7fRlp+C.net] >>570 ウディタはスクリプト使えないからってどういうこと? スクリプトってその開発言語の体系のことじゃないの?
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/12(火) 14:35:56.60 ID:N41IUg6J.net] アイテムや技能実行した時の 『\cself[x]使用対象を選択して下さい』 という表示文の文字の大きさはどこに起因しているんですか? システム基本,ミニ,最小フォントサイズのどれにも関与してないようでどこを弄ればいいのかさっぱりです
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/12(火) 15:00:59.01 ID:N41IUg6J.net] 解決しました ミニウィンドウ表示のコモンを弄ればよかったんですね
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/12(火) 23:20:54.90 ID:/Lq32VwG.net] ここで聞く質問かは微妙だけど ボス戦とかで乱数が固定されちゃうのってどう思う?
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/13(水) 01:18:42.15 ID:sxHGiB2D.net] 特に何とも思わないけど、攻略するのに便利そうという印象は感じる パズル的な攻略させたいかどうかじゃないかな
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/13(水) 01:28:51.93 ID:p5QiVP+a.net] 誤字脱字にはうるさいのに当のスクリプトの定義については答えられないJavaScript警察くんたち
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/13(水) 16:44:04.88 ID:sB4q0Er3.net] 乱数固定!?簡単にクリアされて悔しい! みたいな作者多いからここで建設的なゲームシステム議論は期待しない方がいいぞ。
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/13(水) 21:11:34.68 ID:yugEzEKc.net] エミュのどこでもセーブ機能で遊ぶ時は乱数固定にイラっとするけど 普通はリロードしてまでフリゲやり込み人もいないよ 乱数じゃなくて行動の固定パターンって事なら 攻略の一つとしていろんなゲームであるし問題ない
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/15(金) 12:24:31.77 ID:VYRvS28E.net] ローグライクマップ式のすごろく面白そうだから作って見てるけど似たようなのあったっけ?
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/15(金) 15:20:31.93 ID:MZw+JSVo.net] そんなのフリゲにいっぱいあるぞ そもそもローグ系ってのがもう すごろくの派生の派生なンだわ。 相性は良いから頑張って面白いの作ってくれ
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/15(金) 20:53:53.74 ID:N6zwuQzd.net] >>600 フリゲだと箱庭フロンティアぐらいしかない 一般ゲームは不明
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/16(土) 09:57:19.40 ID:v3LSeqYa.net] >>602 箱庭フロンティア手をつけてみたけど マップはスクウェアじゃなくてへクス採用した。 でも使う素材は似た感じになりそう…
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/17(日) 06:40:46.99 ID:eJE6Wh8W.net] スネ夫.exeというゲームがあってもいいはず
618 名前:名前は開発中のものです。 [2019/03/19(火) 22:44:29.43 ID:ftBBsCIJ.net] 今やウディタは短編ホラーゲー制作ツールってイメージだな
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/20(水) 02:29:43.65 ID:rR70UJ6B.net] 基本システム、デフォ戦闘、フリー素材で 長編大作RPG作ってる俺がいるから安心しろ!
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/20(水) 08:26:40.39 ID:K3fjNvIZ.net] 言語(?)仕様的に中規模以上になると加速度的に辛くなると思う
621 名前:名前は開発中のものです。 [2019/03/20(水) 18:03:31.94 ID:7iG4Nsuq.net] >>606 で、エターなるんですねわかります
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/21(木) 23:38:42.68 ID:IHaNRDw5.net] コモンイベントの質問は質問スレでいいんだろうけど ダメージ計算の採用とかそこらへんの質問ってこっちでもいいんですかね?
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/22(金) 01:29:25.75 ID:LsI0x44m.net] 良いよ 向こうより煽りたいだけのJavaScript警察みたいな奴が出てくる確率は高いがスルーしとけばok
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/22(金) 11:49:24.80 ID:YGFiDQ1k.net] こっちでもいいなら早速 フロントビューでの射撃ジョブのダメージ計算に迷ってるんですけど 単に相手の防御補正入れるか、ダメージ少なくして相手の防御補正入れないか迷ってます
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/22(金) 14:01:51.82 ID:DQzAh91z.net] 相性ゲーなら射撃属性作った方がよくね? あとは装甲持ちに特攻のスキルがあるとかね。 バランスとりたいのはわかるけど、変に通常威力下げたり専門以外を苦手な調整するとゴミジョブになるよ。 特に魔法使いキャラの下位互換になりやすい。
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/22(金) 17:50:50.94 ID:lM/lS5pD.net] よく見る4xゲーだと射撃の使用わかりやすいんですけど、RPGだとよく立ち位置分かりにくいんですよね ちなみに威力は下げないで防御無視だけど回数制限がある系もあまり採用しないほうがいいですかね 銃器の装填を実装してみたいんですけど
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/22(金) 18:06:05.87 ID:LsI0x44m.net] ・後列を攻撃してもマイナス補正がかからない昔のFFタイプにする ・射属性の敵には射攻撃じゃないとマイナス補正がかかる ・防御力という概念を撤廃して打たれ強さはHPに総括する 一番下のは片道2で採用されてるはず 例外でスキル使用時や属性判定時にダメージカットを入れると相性が作れる 遊ぶ方だけでなく作る方も分かりやすくていいと思う
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/23(土) 03:20:19.39 ID:KDIndEUs.net] 装填って、要は個別にMPが実装されている魔法でしょ。wizみたいな 実装してみたいなら実装すれば良いんじゃない? どうせ失敗できないゲームというわけでもないんだし、早い段階で試行錯誤して経験するのも良いと思うよ
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/23(土) 21:29:24.33 ID:pwe4gv4P.net] ダメもとで最初の案を改良して載せときます 弓兵 攻撃力:通常攻撃の75% 相手の防御補正50%カット(装甲持ちには150%) 銃器兵 攻撃力:通常攻撃と同じ 相手の防御補正無視(装甲持ちには80%) 装填に1ターンかかる こんな感じで作ってみます
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/24(日) 17:32:27.33 ID:5OGPbsu8.net] 好きに作ればいいさ 大勢に合わせた個人ゲームは大手メーカー製の劣化ぜよ
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/25(月) 01:47:01.92 ID:unYvmigT.net] 結果が-2147483648と-2147483647の2種類しか得られない おま環? WoditorEvCOMMAND_START [121][4,0]<0>(1600010,1,0,0)() [170][0,0]<0>()() [111][4,0]<1>(17,1600010,0,0)() [401][1,0]<1>(1)() [121][4,0]<2>(1600011,1600010,0,0)() [0][0,0]<2>()() [420][1,0]<1>(0)() [171][0,0]<2>()() [0][0,0]<2>()() [499][0,0]<1>()() [121][4,0]<1>(1600010,2,0,768)() [0][0,0]<1>()() [498][0,0]<0>()() [121][4,0]<0>(1600012,1600010,1,4096)() [121][4,0]<0>(1600013,1600010,1600012,24576)() [101][0,1]<0>()("\cself[13] = \cself[10] ~ \cself[12]") WoditorEvCOMMAND_END
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/25(月) 10:17:53.86 ID:PvglFqh8.net] >>618 外出してて、ソース見てないから知らんが、オーバーフローしてないか?
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/25(月) 12:04:09.96 ID:unYvmigT.net] >>619 INT_MINからINT_MAXまでのいずれかの値を得るコモンのつもりだから オーバーフローは意図的にしてる
634 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/03/25(月) 16:54:29.66 ID:7VClhHfg.net] エディタに貼り付けて拝見したけど Cself10を2倍する処理を初期値1で繰り返して、 オーバーフローしたらループブレイク、 Cself10より1少ない値を Cself12に代入して、 Cself13にCself10~Cself12の乱数を代入して、 変数格納値を文章で表示の15行だね。 4行目Cself11に代入している意図はちょっと気になった。 でCself12にはMAX値、Cself10にはMIN値が確かに代入されているのに、 Cself13の乱数がMAX値のマイナス1倍かMIN値しかならないってことでしょ?
635 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/03/25(月) 16:59:05.00 ID:7VClhHfg.net] ウディタの乱数って、シードを乱数の最大値-乱数の最小値で割った剰余に 乱数の最小値を足して生成しているんじゃなかったっけ?
636 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/03/25(月) 17:03:33.53 ID:7VClhHfg.net] あ、乱数の最大値-乱数の最小値じゃなくて、 乱数の最大値-乱数の最小値+1か。 多分、乱数の割る数も+1分でオーバーフローするから そうなるんだと思う。 今、自分の言った仮説があっているか確かめているところ。
637 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/03/25(月) 17:09:06.99 ID:7VClhHfg.net] っていうかよくよく考えてみたら、 乱数の最大値-乱数の最小値+1やった時点で乱数の割る数が +1どころじゃなくオーバーフローするよね…。 連投ごめん。
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/25(月) 18:14:53.67 ID:unYvmigT.net] セルフ11への代入はいろいろ試していた名残、消し忘れ 紛らわしくてごめん 乱数の生成方法を聞いてゼロ除算しているらしいとわかった ありがとう ゼロ除算ならそういう仕様と受け入れる
639 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/03/25(月) 18:41:00.30 ID:7VClhHfg.net] 面白いことが分かったんだけど、 シードが10で最小値が1の時、最大値が値が1〜6の時は、 この算出方法がぴったり成り立っていたんだけど、 7辺りから計算式とは違う値が算出されることが分かった。 内部的には条件分岐で複数の乱数生成の計算式を使い分けているのかもしれない。
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/25(月) 18:56:36.83 ID:unYvmigT.net] えぇ、マジじゃん なんだこれ
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/25(月) 19:18:14.62 ID:Sty5jDlN.net] 普通にライブラリにある疑似乱数生成器に突っ込んでるんだと思うんだが mt()にでも突っ込んでるんじゃないの? オーバーフローの感じ的に、intの(0〜([最大値]-[最小値])) + [最小値] で出しているっぽいとは思うけど
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/25(月) 21:33:54.59 ID:HwvxX8Qa.net] やっとかえって来たが、解決したようでなりよりだ
643 名前:名前は開発中のものです。 [2019/03/26(火) 23:24:33.57 ID:0dtMSYrJ.net] イミフ
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/27(水) 01:15:41.22 ID:Wh/r8OyQ.net] カオス理論的なアレだろ? 俺は全部わかっちゃったわ
645 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/03/27(水) 17:56:59.20 ID:u31ipZ2f.net] もう自己解決しているかもしれないけど、>>620 は、 -1〜0の乱数を発生させて、0なら0〜INTMAX、-1ならINTMIN〜-1 の値を変数に代入する形にすれば、乱数の振れ幅がオーバーフローしないため、達成できる。 WoditorEvCOMMAND_START [121][4,0]<0>(1600010,1,0,0)() [170][0,0]<0>()() [111][4,0]<1>(17,1600010,0,0)() [401][1,0]<1>(1)() [0][0,0]<2>()() [420][1,0]<1>(0)() [171][0,0]<2>()() [0][0,0]<2>()() [499][0,0]<1>()() [121][4,0]<1>(1600010,2,0,768)() [0][0,0]<1>()() [498][0,0]<0>()() [121][4,0]<0>(1600012,1600010,1,4096)() [121][4,0]<0>(1600017,0,1,24576)() [111][7,0]<0>(2,1600017,0,2,1600017,1,2)() [401][1,0]<0>(1)() [121][4,0]<1>(1600013,0,1600012,24576)() [0][0,0]<1>()() [401][1,0]<0>(2)() [121][4,0]<1>(1600013,1600010,0,24576)() [0][0,0]<1>()() [499][0,0]<0>()() [101][0,1]<0>()("\cself[13] = \cself[10] ~ \cself[12]") WoditorEvCOMMAND_END
646 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/03/27(水) 18:17:01.92 ID:u31ipZ2f.net] ところで、ここのスレ民ってウディタに関する話だとどの分野が好き? 話題に困った時用に、テーマのテンプレ貼っておきますね。 ・ウディタ自体のバグや細かい仕様について ・基本システム2の仕様について ・イベントコードを利用したチートなど裏座について ・ウディタを使う上で、あると便利な豆知識について ・ウルファールのサンプルゲームのキャラクターについて ・おすすめのウディタ製ゲームについて ・ウディタ界隈で尊敬する人や期待している人について
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/27(水) 20:45:11.01 ID:wRBoilur.net] テンプレまで用意するとは、いい話の振り方をするではないか 俺は、ネットワーク周りの話好きだぞ。でも、ウディタってHTML(TCP)しか使えないのがな os(linux系統)インストールからapacheインストールやgetやpost応答プログラムぐらいはできる。websocketとかも分かるがウディタでは使えないだよなぁ… 後、ガチガチにウディタ触ってた訳ではないし、ウディタで3D出来るわけでもないし、あんまり凝った内容は書けないので許して
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/29(金) 17:45:08.48 ID:4BpdyX5X.net] 知ったかでウディタと関係ない話題振る荒らし増えたね
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/29(金) 18:09:11.08 ID:M/ljCFC8.net] 間違い指摘されたら指摘した人に擦り付けるまでがワンセット
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/29(金) 21:55:14.68 ID:wks/sM1a.net] ウディタ使われ四天王 ・オブジェクト思考くん…概念であるオブジェクト指向を具体的な管理ルールかなにかと勘違いしてる人 例「ウディタでオブジェクト思考は使えない」 ・物理演算くん…物体同士の衝突判定や重力加速等による自立が無いものは物理演算ではないと勘違いしてる人(>>16 〜>>429 〜) 例「スーパードンキーコングは物理演算使ってない」 ・JavaScript警察…変換脱字ミスを見逃さず今さらJAVAとJavaScriptの違いでマウントが取れると勘違いしてる人。別名、誤字警察(>>523 〜) 例「JAVAとJavaScriptの違いもわかんねーのかよ」 ・スクリプト言語さん 言語形態の一つであるスクリプト言語を具体的な管理ルールかツールと勘違いしてる人(>>570 ) 例「ウディタはスクリプト使えないから」
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/29(金) 23:32:03.31 ID:LgutTPgM.net] いやJAVAとJavaScriptは別物でしょ 指摘は間違ってないし、JAVAとJavaScript両方使えるやつがいるって 謎理論で間違いを誤魔化そうとしたやつのほうが恥ずかしいと思う
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/29(金) 23:49:25.12 ID:3SSvuKAJ.net] いちいち揚げ足取りするのが大好きなマウント野郎は性格が悪い https://tocana.jp/2017/06/post_13514_entry.html
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 00:12:26.88 ID:pxun8VfX.net] また始まるのかよ頭おかしい連中ばっかだなここ
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 01:55:17.29 ID:R+q47/fe.net] ここしか居場所がないからずっと粘着するのかな
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 03:27:57.15 ID:YMlgDoYb.net] >>638 予測変換ミスや誤字脱字のあるネット掲示板で「その違いもわかんねーのかよ」と指摘してる方が恥ずかしいし、そもそも今更過ぎて恥ずかしい
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 03:33:16.08 ID:LoI5WnnH.net] JAVAとJavascriptが全く違うものだというのは単純な事実なので それを警察とか言い出してしまうのはさすがに間違った本人しかいない よくある無知な間違いあるあるなんで、何回連呼しても自分が正しいことにはならんよw
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 03:42:45.64 ID:Z5Zphx7K.net] またはじまったよいい加減にしろよ
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 03:47:47.69 ID:2IZA5ZZL.net] 警察連呼くん JAVAとJavascriptの混同を指摘されたことに発狂し 粘着質にJavascript警察と連呼する特定個人 まとめるとこんな感じか
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 04:02:12.68 ID:weGgp7bG.net] 最初にjava言ったやつか、もしくは 違う違う連呼してるやつがjsのコード書いてみてくれよ どこがどう違うのか知識もないのに違う違う言ってる誤字警察もウザいし 間違った挙句、嘘に嘘を重ね言い訳がましいレスをした知ったかもウザい
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 04:16:44.95 ID:NN4CGPQ8.net] 警察という言葉の使用に執着してる奴はわかりやすい
661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 04:25:47.89 ID:JzwZRxTf.net] お前にうんざりしてるのがたった一人だと思ってるのか
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 04:29:40.66 ID:LoI5WnnH.net] 警察連呼くんの自演が激しいな これ過去ログ確認すれば今までも同じ手口で荒らしてきたのが見えてくるやつか
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 06:37:53.69 ID:s33Vlw4c.net] なんか伸びてると思ったら夜中に沸いてたのか 警察連呼くんによるとウディタでスクリプト言語が使えるらしいがいつ使えるようになったんだ?
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 11:05:43.17 ID:YMlgDoYb.net] >>649 俺もJavaScript警察にうんざりしてる1人だが警察とか誤字とか言ってるのは別の人だぞ 少なくともお前みたいなのが絡まなければ荒れないはずなんだが大丈夫か?
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 11:06:03.65 ID:YMlgDoYb.net] >>650 ウディタで特定のスクリプト言語が使えないなんて当たり前なんだが お前の知ってるスクリプトの定義説明してみ?
666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 11:55:07.68 ID:NRsgA0TK.net] >>651 が警察連呼が別人と言いつつ 同レス内で警察と言ってるのが語るに落ちていてやばすぎるw
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 12:36:15.25 ID:YMlgDoYb.net] >>653 どこをどう読んで誰と戦ってんだコイツw
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 12:51:19.78 ID:28rW4lS/.net] お前も落ち着けよ こんなどうでもいい事で夜中からレスをし続けてるから本人だと思われるんだよ
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 12:54:43.78 ID:5ySfaB6U.net] 落ち着くとか無理な人には無理だからなぁ
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 16:01:48.02 ID:9sZIwG2m.net] 一番最初にこのスレでJavaScriptうんたら言った俺だけど、 マジでこの話を持ち出す奴は放置しとけって、せめて「警察」「Java」「スクリプト」はNGワードにしとけよ
671 名前:名前は開発中のものです。 [2019/03/30(土) 17:21:36.93 ID:OAxgI3Qp.net] いいかげんスレ違いやめろ!
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 18:18:04.59 ID:FTWAkkQu.net] (プークスクス
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 18:38:55.43 ID:Krmv7Eae.net] ここでいくら言おうがウディタでスクリプトは使えないからな まあこう言ったところで理解力乏しいから妄想の世界にいるんだろうし奴を今後スルーしとくわ
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 21:35:34.58 ID:R+q47/fe.net] そして誰もいなくなった
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 23:10:05.38 ID:FqJK/1QQ.net] マジでウディタリアン()誰もいなくなっていて 昔使っていた人とツクール勢のガス抜きとしてスレ消化されているに一票
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/01(月) 13:02:44.60 ID:UBtSvrvB.net] 警察ガーとか反社会的な奴って妄想激しいよな コテもいなくなったしスレも平成の内に終わりだな
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/01(月) 17:48:45.17 ID:0oy/0gXf.net] >>660 >ウディタでスクリプトは使えないからな ウディタでオブジェクト思考使えないって言ってるようなもんだぞそれ スクリプトをCGIかなんかと思ってる系かな? そりゃお前の乏しい理解力がバレるんだからスルーするしかないわなw
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/01(月) 20:25:10.80 ID:g2U/Q6Ck.net] オブジェクト思考などと書いてる時点でバカすぎなんだなぁ
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/01(月) 21:44:10.38 ID:0oy/0gXf.net] >>665 こういうアスペマジレスしちゃう奴が「じゃばすくりぷとだから!」って僕知ってる知識を披露しちゃうんだろうなぁ つ>>564
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/02(火) 17:12:54.78 ID:ILe+8GV7.net] 逆切れしてもバカな間違いはバカな間違いだからな
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/02(火) 18:23:32.38 ID:TbOzI4Bc.net] >>667 お前がオブジェクト思考くんを知らなくて恥ずかしい思いしてるだけ ア ス ペ
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/02(火) 20:42:55.40 ID:D5GoMTe9.net] そんなにこだわるならそろそろウディタのどこでスクリプト使えるか言ったら話進むぞ まあ言うか言わないかはお前の自由だが
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/02(火) 21:33:48.30 ID:EJFR8G5g.net] そういやシルフドラグーンゼロで、ステージの管理にスクリプトというかDSLのようなものが使われてた気がする
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/03(水) 05:29:10.80 ID:RYc3xRG6.net] どう見ても警察連呼君がアスペというか重度の発達障害なんだなぁ 粘着性といい
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/03(水) 07:13:02.63 ID:W6kdnBR4.net] シルフドラグーンゼロ真似てシナリオはtxtで読み込んで使ってるわ とは言えウディタじゃDSLの様に自由度ないから翻訳用としてだな まあtxtのやつはどっちかって言うとアセンブラだからスクリプトをどうやって使ってるのか俺も気になるわ
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/03(水) 18:19:37.64 ID:W6kdnBR4.net] そろそろスクリプトについて何かないのか
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/03(水) 19:30:23.08 ID:j64hlnZV.net] ぶっちゃけ、第三者視点から見ると、スクリプトだ!とかスクリプトではない!とか言っているやつ、どちらも粘着キチガイなんだが
688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/03(水) 19:39:57.82 ID:W6kdnBR4.net] それはそうだが解決しとかないとキチガイがいつまでも居座り続けるし 正直使えるのかは俺も気になる
689 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/04/03(水) 20:10:31.62 ID:4yBLWl1b.net] >>634 おー、すごい! ウディタでオンラインゲーム作れるのはうらやましい。 >>669 私が代わりにお答え申し上げます。 スクリプト言語:比較的単純なプログラムを記述するための、簡易的なプログラミング言語全般をいう。 https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%97%E3%83%88%E8%A8%80%E8%AA%9E ビジュアルプログラミング言語:プログラムをテキストで記述するのではなく、視覚的なオブジェクトでプログラミングするプログラミング言語である。 https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%93%E3%82%B8%E3%83%A5%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0%E8%A8%80%E8%AA%9E このように、ウディタはビジュアルスクリプト言語に属します。 ちなみに、「ビジュアルスクリプト言語」という言語ジャンルと 「ビジュアルスクリプト」という固有の言語は別物です。
690 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/04/03(水) 20:14:51.12 ID:4yBLWl1b.net] っていうかもともとプログラミングの思考は使っても プログラミングの知識使わなくて良いというウディタのメリットを ユーザー側で知ってなきゃいけないみたいな圧力かけてつぶしてしまうのは、
691 名前:非常にもったいのうございますぜ。 [] [ここ壊れてます]
692 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/04/03(水) 20:25:33.80 ID:4yBLWl1b.net] ちなみに、にわか知識だけど、 オブジェクト指向の概念は、プログラミング界隈でも 明確に定義できていないらしいから、定義の話で論争するのはタブーらしいんだけど、 HPとかマップのキャラクターシンボルとか戦闘とかもオブジェクトの一種で、 例えば、基本システム2の改造戦闘とかのコモンをまとめて1つのファイルに保存して、 番号の大きい所に追加したら、戦闘の種類がまるごと変わるとかも、 オブジェクト指向の1つらしいですぜ(多分)。
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/03(水) 20:39:11.40 ID:W6kdnBR4.net] >>676 ケモプレありがとう。今までと何にも変わらんってこと理解したわ ただなイベントコマンド使えるって言えばいいのにスクリプトガーでこんなにも騒ぐもんだからツクールの様なことできると思ったわ あと期待してるほどの事はできないだろうがサーバーさえ用意できればケモプレでも簡単に作れるぞ
694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/04(木) 07:25:39.36 ID:7CPLRRen.net] これで言い争ってた粘着キチガイどもが消えるなでかした
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/04(木) 14:15:16.22 ID:wbFeJtyl.net] >>678 プログラミングとしてのオブジェクト指向の解釈としてはほぼぼぼ間違ってるけど 君の場合はちゃんとした本読めばわかるだろうから読んでみ
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/04(木) 15:29:09.95 ID:WUc3vv3b.net] オブジェクト指向ってベーシックで言うgosubみたいなもんじゃないの gosubに受け渡す変数指定も定義の一つだっけ?
697 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/04/04(木) 16:10:36.22 ID:KGGQCnvY.net] >>679 けものサーバー(https://kemono.cc/)なら借りてるんだけど、 CGI、SSI、Perl、PHPなしでも行けたりする? >>681 ありゃ〜間違っていたか〜、プログラミング用語って難しい……。 ちゃんとした本って言っても最近はネットのまとめサイトみたいに 間違ったこと書いた本が増えてるって話もあるし、どの本読んだらよいんだろう? 後金欠……。 ウディタのスレだから、オブジェクト指向もウディタに例えてくれる人いたらいいな。 こういうときはこうするみたいな、 こういう時を表すトリガーとして参照する変数と こうするを表すコモンIDみたいなのを記述する UDBやCDBのタイプ設定がクラスで、 実際の条件として参照する変数のIDやコモン参照IDが格納されたデータがインスタンスで、 コモンイベントで、HPやキャラクターなどの オブジェクトごとにこういうときはこうするという タイプ設定の指示を実現するための処理をいれて、 オブジェクトが互いのトリガーとして参照する変数に 影響を与え合うのがオブジェクト指向という解釈はニアピンだったりする? 難しい・・・。
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/04(木) 16:56:45.25 ID:KN3Sp+Gr.net] >>683 俺もオブジェクト指向はにわか知識だけど、タイプ設定をクラス、実際に格納される値をインスタンスとみなすのは確かにオブジェクト指向的だと思う 変数にコモンIDを入れて挙動を変えるのもポリモーフィズムっぽいし あとは、コモン変数の値が保持し続けられることを利用して、一つのコモンイベント自体をシングルトンもどきとして実際に使ったりしてる
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/04(木) 21:35:09.78 ID:gybIS+Ay.net] >>683 PHPはいるが「ウディタ オンライン」とか関連ワードでググればやり方とか出てくるしそこら辺調べてくれ
700 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/04/04(木) 22:20:09.51 ID:KGGQCnvY.net] >>685 実は何回か調べたことあって、HTMLとJSのみでできたら良いなって思ったんだけど、 やっぱりPHP必要なんだね……。 ありがとう。
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/04(木) 23:38:25.74 ID:ebViJCiJ.net] >>679 お前がビジュアルスクリプトを知らなくて「ウディタでは(外部)スクリプトを利用できない」って勘違い粘着して恥ずかしい思いしただけ
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/04(木) 23:40:51.31 ID:ebViJCiJ.net] >>683 なんの根拠もない妄想なんて無視していいよ 極端に言うと、分かりやすく記述するために変数や関数を箱に入れて管理しようね〜って「概念」がオブジェクト指向 それを特定のオブジェクト指向で書かれたプログラムだけがオブジェクト指向だ!って勘違いしてる雑魚がたまにいるだけ だから君の言う「〜もオブジェクト指向の一つ」って表現はむしろ的確
703 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/04/04(木) 23:45:25.79 ID:KGGQCnvY.net] >>687 677にいうのは的外れだよ…。 677はスクリプトを利用できるってスタンスだもん…。 677は、イベントコードがある時点で、 ビジュアルスクリプトを持ち出さなくてもウディタには、 普通にテキスト型のスクリプト言語があるとして成立するって補強をしてくれたんだよ?
704 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/04/05(金) 00:00:31.37 ID:Nzo7HXgV.net] あ、でもイベントコードじゃなくてイベントコマンドって言っているから、 テキスト型のスクリプトもあるって意味では言っていない可能性もあるか…。 >>687 いずれにしても677は「スクリプトも利用できるけど、 こんなにスクリプトのこと強調するということは、外部ももしかして?」 と期待して様子を見ていたんだと思う。
705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 00:21:15.13 ID:ZLyhC9Kf.net] 現状、プアな環境でもサクサク動く以外のメリットがあまりなくなってしまったな お古のPCだとMVのゲームは重いなどで存在価値はあるだろうが・・・
706 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/04/05(金) 00:32:54.87 ID:Nzo7HXgV.net] UIの操作性がスピーディーさに欠けるツールも多い中、 UIの操作性のスピーディさに関してはウディタは良いツールだと思うし、 CSVやTXTファイル操作にも強い方、 しかも、利用規約も軽いからウィンドウズのみを想定するんだったら、 まだまだいけると思う。 ウィンドウズフォンも普及するかもしれないし。
707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 00:34:55.82 ID:JdK4VwFH.net] どこかの会社にデータ渡して裏ウディタとやらを使わないとSteamに出せないのは痛い
708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 00:42:38.85 ID:ONGM8caI.net] >>690 ビジュアルスクリプトの事を言ってる奴をキチガイ認定して、知識不足が露呈したとたんに「俺に分かる言葉(イベントコマンド)で言えよ」って勘違いを正当化しようとするスタンスの奴がそんな崇高な考えなわけがないw
709 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/04/05(金) 01:07:45.33 ID:Nzo7HXgV.net] 今の段階でウディタの話を振っても、 また同じことの繰り返しになるので、 若干スレチ案件申し上げます。 >>694 誓っていうけど、677がキチガイっていったのは、 ビジュアルスクリプトのことを言っている人じゃないし、 677は658じゃないよ。 677がキチガイっていったのは、スレを荒らす人の全般こと。 相手が間違っていてもそれを間違いとして突きつけると、 突き付けた人の名誉も傷つくからおすすめしない。 私はどっちにも敵意はないけど、 このスレで間違いを間違いと煽って突き付けるのだけはやめてほしい。 間違いは恥ずべき事じゃなくて、煽って突き付ける方が恥ずべき事。 だからお願い。 どうかビジュアルスクリプト代わりにお答えした私に免じて……。
710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 04:06:09.08 ID:hGHMD358.net] プログラミングの大先生がウディタスレに拘る理由はなんなの 知識ない人にマウントとりたいだけ?
711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 05:32:46.80 ID:NKeWK3tI.net] 能力が高い人ならもうウディタ使ってないし拘泥してないからなぁ
712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 17:59:48.62 ID:hyIzwdcD.net] あーあ結局キチガイ沸いてんじゃねーか >>694 どこでそのニワカ知識覚えたか知らんけど普通はビジュアルスクリプトのことをスクリプトなんて略さないし スクリプトは色々種類あるけど用語にはちゃんと意味があって何でもかんでも適用されるわけじゃねーぞ それにこんなとこでニワカ知識を振りがざし俺が言ったこと捏造してまで自己正当化してるのはお前だ >>695 だいたいケモプレもつられんな 勉強すればちゃんとできるんだからもうちょっと頑張れ
713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 19:23:28.43 ID:ONGM8caI.net] >>698 ツクールなら本体のビジュアルスクリプトのことかPerlのスクリプト言語のことかわからんけど、 ウディタでスクリプトって表現なら知識があればビジュアルスクリプトしか思い浮かばんな普通はw スクリプトってのは箱の中身を詳しく知らなくても実行すれば値が返ってくるような簡易的な実行方法のことを指すだけで、特定の動作や言語しか思い浮かばないのはお前の問題(ニワカ) つまりビジュアルスクリプト()を知らなかった挙句に相手をキチガイ認定して逆ギレしてるお前が恥ずかしいだけ/// >あーあ結局キチガイ沸いてんじゃねーか 感情論だけで逆ギレしてるお前やぞw
714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 19:38:05.35 ID:0rS7Wlo/.net] そもそもウディタってビジュアルスクリプトかっていう 候補から命令を選ぶだけだろ スクラッチとかUE4でよく見るブロック型のオブジェクトなんてないし ビジュアルのビの字もないじゃん ↓ ビジュアルプログラミング言語(英: visual programming language)とは、プログラムをテキストで記述するのではなく、視覚的なオブジェクトでプログラミングするプログラミング言語である。 グラフィカルプログラミング言語とも言う。
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 19:54:28.77 ID:hyIzwdcD.net] >>699 どこで書こうがスクリプトならテキストベースだし正しい表記すらできてないくせにビジュアルスクリプトってことにはならんわ だいたいいくら後出ししたところでそんな浅い知識しかないから結果は変わらんぞ
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 20:21:32.22 ID:ONGM8caI.net] >>701 >どこで書こうがスクリプトならテキストベースだし お前の中でなw >正しい表記すらできてないくせにビジュアルスクリプトってことにはならんわ そのレベルでいいならスクリプトも正しい表記じゃないんだけど、お前はスクリプト言語しか思い浮かばなかったんだよなw恥ずかしい奴だなぁ >後出し お前が知らなかっただけやで
717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 20:42:45.59 ID:hyIzwdcD.net] >>702 また知らないって事にしてるがそうしたところでスクリプトがビジュアルスクリプトってことにはならんし どうせ次も戯言いうんだろうがお前みたいなキチガイの相手する気なくったんでじゃあな
718 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/04/05(金) 21:22:05.57 ID:Nzo7HXgV.net] >>698 つられたんじゃなくて、 692の言っていることは本当は合っているとは思えなかったけど、 きっぱり正確なっこと説明できるほど自分にプログラミングの知識ないから、 正しい正しくないにかかわらず、荒れないように 間違っていると思っても間違っていると突き付けないでと 説得する方が有効だと思ったんだ・・・。 692のこと否定しなかったのは、否定したら692も冷静になりにくいだろうし 冷静じゃないと説得に応じてくれないと思ったから・・・。
719 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/04/05(金) 21:35:50.37 ID:Nzo7HXgV.net] 誰かが間違ったことを言ったって良いじゃん・・・。 せっかくウディタのスレなんだから、 ウディタの話を楽しんだ方がメリット多いと思う・・・。 双方嫌じゃないような煽り合いならまだしも 互いに不快に思うような煽り合いしたって、 メリットないじゃん・・・。
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 21:39:16.42 ID:yY7Wypme.net] さっさとNG登録して一切触らないが正解 無視して好きな話題を語ればいい
721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 21:43:11.04 ID:ma7VCL/5.net] >>704 優しいケモさんに言うだが、 話がおかしいやつとそれに構うやつには、放置一択だぞ 精神がすり減るだけで、構うだけ無駄 最初にネット通信について話した俺だけど、やっと社会人になってとても忙しくて返信出来なかった。今も電車から返している、すまぬ。 別の人が言っているやつがいるけど、ウディタの通信機能なら、urlにデータを載せるget通信が出来るけど、phpとか使えないときついね。 記事にしている人いるけど、アプデ機能みたいに、ただデータを貰ってくるなら、普通にurlを書くだけできるけど あと、ウディタのhttpのget通信だと、データがurlでモロバレだから、パスワードなどの秘密の情報は入れられないし、httpはtcpで一々パケットを受け取ったか調べるから、通信速度遅いから、格ゲーみたいな、速度を求めるゲームには使えない
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/06(土) 01:17:54.79 ID:S+kZuxp9.net] >>703 お前の恥ずかしいところは知らないのに煽ってたところ// お前の戯言でスクリプトの定義は変わらないからw
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/06(土) 02:43:48.60 ID:VzF+twls.net] 間違いを指摘されて恥をかかされた許せねえ なんとかして相手をやり込めてやる みたいなやつ多すぎだよ 間違えたわ、すまん。 で終わる話だろ……
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/06(土) 06:52:49.03 ID:kfctITKd.net] それと間違いを指摘してるのに俺が悪者みたいになって許せねぇ なんとか自分が正しいって精神勝利してやる みたいなやつも多すぎて 最高に、クソスレ。 終わらないんだよなぁ…
725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/06(土) 12:13:13.68 ID:mqCwDCmm.net] とりあえず論者は全員コンテストで結果出せ マウントとりたいなら順位で白黒つけろ 面白いゲーム作れる奴の言う事が一番正しいんだよ
726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/06(土) 12:54:42.21 ID:S+kZuxp9.net] スクリプト=スクリプト言語しか認めない!(というか知らなかった)って自分ルールがある以上あいつは誰にも止められない
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/06(土) 13:27:53.92 ID:GkaYrnWz.net] >>704 単に間違ったのと間違いを犯したのは全然違うからそこら辺は区別つけとかないといつか被害に遭うぞ なんとなくでも間違ってるのがわかって否定はしたくないんだったら反応して増長させるより無視するのが正解だな とは言え結果的に>>712 が自爆したし良かったぞ あと通信機能つけるなら文字コードにも気をつけないと送受信失敗する
728 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/04/06(土) 17:49:57.46 ID:ywNLZMVV.net] >>713 ありがとう。 確かに誤字をするのと何らかの理念に反することをしたのだと、違うよね。 アップデート機能までなら前に実装したことがあって、 その時もテストプレイ前にシフトJISにし忘れたりしたから、気を付ける。 >>707 >>713 ありがとう。 無理に反応しないように気を付ける。 >>707 いくつか気になったんだけど、 ・前のウディコンでサンプルゲームにコモンイベント集の ツイッター連携システム入れていた人いたけど、 あれも実は危険だったりする? 後、ウディコン用にはできないけど、 コモンイベント集にGame.exeを間接的に開く実行ファイルから起動すると、 ゲームのプレイとインタラクティブに外部ファイルも起動できる素材を 見かけたことあるんだけど、 送信の場合はそういうの使って外部ファイルで通信したりする方が良いのかな?
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/06(土) 19:27:13.91 ID:rgns9+hR.net] >>714 横からだけどwodiTweetについては作者のサーバーを介してゲーム内で連携する方式だったはずだからその作者には悪いが使わないほうがいい HTMLファイルを書き出す方法やTwitter投稿ツール for WOLF RPG Editorみたいな直接Twitterの投稿ページを開く方法じゃないと漏えいのリスクがある
730 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/04/06(土) 22:14:40.59 ID:ywNLZMVV.net] やっぱり上級コマンドなだけあって オンライン関係はセキュリティについてしっかり学んでからじゃないと、 プレイヤーに迷惑かけそうだから、しばらくは控えておこうかな…。 勉強になった。 ありがとう。
731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 12:04:02.51 ID:pGLEomeq.net] ピクチャ機能で表示したい画像を指定する時にドラッグでできるようにするか、フォルダ内フォルダの画像も選択できるようにできませんかね アドレスコピペも面倒だし¥を/に変換する必要もあるから煩わしい
732 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/04/07(日) 12:2
] [ここ壊れてます]
733 名前:1:02.12 ID:ebsY5KFt.net mailto: それならおススメの方法があるよ。 文字列操作で特定のフォルダにあるファイル一覧を取得できるから、 フォルダに入れたら自動的に読み込むコモン作ってしまえば、 ドラック&ドロップでの追加処理ができるよ。 [] [ここ壊れてます]
734 名前:715 mailto:sage [2019/04/07(日) 16:36:32.47 ID:pGLEomeq.net] >>718 調べたら暗号化フォルダに対しては機能しません と出たんだけど大丈夫なのかな
735 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/04/07(日) 17:00:15.74 ID:ebsY5KFt.net] 直接716の方法でファイル名を読み込まずに、 716の方法でフォルダのファイル一覧からコモン使って読み込んだファイル名を、 CSVに出力するコモン作って、CSVからファイル名を読み込むようにすると、 テストプレイ時にCSVにファイル名が書き込まれるから、 暗号化しても大丈夫。
736 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/04/07(日) 17:05:11.21 ID:ebsY5KFt.net] ただ、せっかくファイル名をテストプレイの時に自動で書き込んでおいてもらったCSVに 暗号化済みのゲーム本編時に間違ったファイル名で上書きしないように、 Editor.exeの有無で条件分岐かけておくとよいかも。
737 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/04/08(月) 14:51:05.82 ID:6R7mIAp5.net] PLICYさんでのウディタの挙動少しずつ良くなっている気がする。 https://plicy.net/GamePlay/71610
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/08(月) 20:57:41.56 ID:+Nzm1dhG.net] >>715 まぁ、getしか使えない時点で、ウディタ単体では不可能だな
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/08(月) 21:27:49.35 ID:+Nzm1dhG.net] >>716 ネットワークいいぞぉ! ある程度の知識は求められるけど、使えるとかなり遊べる でもまぁ、レンタル鯖レベルの話なら、俺とかが喋った内容とサニタイジングとか分かれば、大体大丈夫だそ 実機やvpsとかになると話がわかるだけどな、ポートとか起動ソフトetc…
740 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/04/08(月) 22:19:12.66 ID:6R7mIAp5.net] 714はセキュリティの知識もないのにオンラインはやめろって 言われそうだったから保険をかけたのもあるw けものさーばーは、特殊なサーバーで、契約手続きも手動メールだし、 サーバーを使うにはWINSCPとか必要だったりするし、 けもの以外がBANされたりするカオス(だがそこが良い)なところだったりする から、アクセス権限のRWXSTとか間違っちゃいけないところもあるにはあるんだよね…。 私も文字入力欄に出来心でHTMLタグ突っ込んだら、相手がサニタイジングしてなかったみたいで、 バグらせてしまったのが自分で突っ込んでおいてトラウマになってる…。
741 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/09(火) 22:54:59.45 ID:VxzByiBV.net] おい!ケモプレ! ふりーむに変なもんうpんな!
742 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/04/09(火) 23:19:59.11 ID:a50mqMlR.net] 変なものってウディタの素材集のこと?それともTRPGのこと? TRPGの方の話だったら、 「ふりーむ!にTRPG投稿しているキチがいるwww」的なスレたててくれたら、 そっちで答えるかも。 ウディタの素材についての突っ込みや質問はここで答えてよければ、 ここで答えるし、ダメなら別所で答える。 ちなみに、なんとなく過疎気味だけどウディタについてで 話したいことある人いない? いなかったら、良ければ私振るけど。
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/25(木) 11:26:29.75 ID:2/b6W+7e.net] 話題振っても自分をウディタ使いと勘違いしてるウディタ使われがマウント取りにくるだけだしな 回答する側がある程度スキルのある人しかいない質問板の方がまともな会話できたりするし ツクール系だから仕方ないけどね
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/25(木) 11:42:09.37 ID:HJIDXamv.net] どうした突然
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/25(木) 15:22:57.80 ID:C42X7Ayq.net] ウディタでこんなの完成させたっていうの聞いてみたい 俺が作ったのは わらしべ長者みたいなRPG スマホなんかでよくみるタイプの音ゲー ボードゲームするときにSEやBGM鳴らす用のツール どれも友人にしかプレイしてもらってないけど音ゲーは結構褒めてもらえて嬉しかった 今はオセロっぽいのとパラメーターで分岐させるシミュレーションみたいなの作ってる 画像用意すんのにすごい時間かかるのが難点
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/25(木) 16:21:14.57 ID:Q8/W1sVa.net] じゃんけん
747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/25(木) 18:22:38.66 ID:2Sa5UacX.net] 横スクロールアクション
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/25(木) 18:44:22.23 ID:lllLp9AC.net] ウディコン期待してっからがんばってくれよな
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/25(木) 18:45:25.32 ID:46KzqDmz.net] ちょっと演出の凝った微エロ探索ADV
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/25(木) 20:30:22.60 ID:vPiDsmgW.net] 2〜3層しかないしストーリーも皆無なwiz npcがいない牧場物語 ただアイテムを集めるだけのクリックゲー 似非マリオ 何一つ公開してないし、ろくなもん作ってないな
751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/03(金) 11:16:50.36 ID:W5Z/rusr.net] ふぅ… 昨日ようやくアイテム選択欄が完成したぜ みんな長期休暇で頑張ってるか!?
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/04(土) 02:51:51.96 ID:QAoKtsBu.net] アイテムソートを組んでる時は楽しかった
753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/04(土) 09:50:28.63 ID:mNO1svUO.net] 基本システム改造でドラクエのスライムAスライムBみたいに敵モンスに番号を振る方法を教えてください
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/04(土) 12:22:05.00 ID:wOf8TKid.net] スライムAスライムBを別モンスターで作っとくのが1番現実的だぜ! 1番少ない労力で望む形に仕上がると思うぞ
755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/04(土) 15:16:10.12 ID:mNO1svUO.net] >>739 やっぱそうなんすね 今そのプランでやってみてます
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/04(土) 20:42:32.02 ID:EsZ/ibDS.net] >>736 FFのATB戦闘みたいなんサンプル改変で作っとる むずすぎる
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/06(月) 02:40:42.85 ID:+6ZwfUim.net] 全部自作で戦闘システム作った身からするとサンプル改変とか狂気でしかないw
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/06(月) 02:44:22.63 ID:bVm1phtF.net] ウディタに限らず わけわからん他人のものを改造するのはストレス貯まる
759 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/06(月) 08:30:57.03 ID:mfbRDkWD.net] 私は、最近は素材ばっかりでLucifaさんの3Dダンジョンコモンを マップイベントにも対応して、マップイベントを動かせるようにして、 かつすべての画面サイズに対応させたコモン配布したりしてる。 それをPLICYに対応させたバージョンもPLICYに出してる。 https://www.freem.ne.jp/win/game/18651 全部自作する方が楽な人と素材改変した方が楽な人がいるよね。
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/06(月) 19:05:15.34 ID:3zh1oeLO.net] >>743 分かるわー、特にウディタって、機能の制限のせいもあって、職人技的なところが若干あるから wolf氏のコードを見るとマジで疲れる
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/07(火) 08:44:54.42 ID:YGWDlUa4.net] サンプルは十分分かりやすいと思うけどなぁ 中身見られるようになってる作品いくつか見たことあるけど 他人がいじる前提では作ってないから 大雑把な内容把握する程度にしか見る気にならなかった
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/07(火) 15:57:25.19 ID:jRMqhKOR.net] そういう自作は常識っしょーみたいな風潮が このスレの過疎の理由だと思う
763 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/07(火) 17:09:31.30 ID:avrKk3Qq.net] >>747 実際、改造した方が楽な人もいれば、一から作った方が楽な人もいるし、 今の流れは一から作った方が楽な人が共感しあったというだけで そこまでネガティブな意味合いはないと思う。 でも、絵についての話題でそういう風潮が現れた流れもあったような気はするけど…。
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/07(火) 20:24:11.47 ID:bwWiaqXX.net] 一番ハードルが高いのは絵だな 10年掛けても無理
765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/07(火) 22:25:26.93 ID:nbS0QA9C.net] イベントが自動実行だとsys4を変更して選択肢の座標を変更するというのはできないんですか? https://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/EV_012.html ここのとおりにやっても一向に位置変更されないんですが
766 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/08(水) 10:14:37.77 ID:Uszg058P.net] >>750 他の並列コモンが座標を指定し直しているか、 他の自動実行コモンが動いて、座標変更の自動実行コモンが実行されてないんじゃないかな。 後、表示中に座標が変更されるわけじゃないから、表示中に座標を変更するように 作りたいなら、選択肢の表示システムを自作する必要がある
767 名前:748 mailto:sage [2019/05/08(水) 10:33:30.86 ID:DfNp/ZZP.net] >>751 システム変数は直前にウエイトを入れないと変えられないという話を見つけてその通りにしたら一応変わりました
768 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/08(水) 11:00:03.27 ID:Uszg058P.net] >>752 私の環境では基本システム2いれてても ウェイト入れなくても変えることができているし、 ウェイト入れて動いたってことは、 他の並列処理のイベントが動いているのかな? もしかして、基本システム1使ってたりする?
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/08(水) 22:21:05.06 ID:A3/TW7Z7.net] 基本システム2でも選択肢位置変更が反映されないことは 確かにあったけど原因はよく分かんなかったな なるべく選択肢の直前に変更して間に挟まないようにして 「まぁ反映されたから別にいいや」で流しちゃった
770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/08(水) 23:02:10.28 ID:ics0wDUc.net] メッセージウィンドウを新規表示する際に初期化されるからやろ
771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/09(木) 03:25:12.94 ID:q9WxNXHq.net] 主人公を常にマップ中央に据えてズームしたいけど マップ端で数ピクセルずれてモヤモヤする
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/10(金) 19:27:40.69 ID:f4S6dkGy.net] マップでズームってできるの?
773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/11(土) 19:25:37.47 ID:DmREMZlI.net] ズームって使ったことないけど、何か面白い使い方ある?
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/11(土) 20:21:28.87 ID:USIeWe6z.net] ズーム倍率をマイナスに設定すると上下反転する 左右もだったかは忘れた
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/11(土) 20:25:48.57 ID:snUiQgBE.net] ズームはあれだろ スマブラとか格ゲーでクリティカルヒットしたときにズームしてヒットストップするやつがいい
776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/13(月) 14:02:47.16 ID:e8qTzvfJ.net] ウディタって公式でフォーラムがあって質問とかできるから よそのコミュニティで話すようなこともあんまないのよね
777 名前:名前は開発中のものです。 [2019/05/13(月) 23:45:04.74 ID:Hzpvri+h.net] 有償のお仕事としてコモンイベント作製を頼みたいモノがあるんですが どなたか作れる方おられますか?
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/14(火) 08:05:33.25 ID:99zJB4fS.net] キチガイが暴れて過疎ったスレよりTwitterなり他の募集サイトで依頼したほうがいいぞ あと一個のコモンで足りるものか自作戦闘のような大規模コモンかぐらいは書いとけ
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/14(火) 08:56:59.66 ID:c/7MpvdI.net] ダンジョンの道幅を広くし過ぎるとマップ構造が見えなくて めっちゃ見づらくてやりづらくなっちゃうんだなぁ 320*240サイズだと大広間でもない限り道幅は広くても 3マス
780 名前:程度にしておいた方がよさそう こういうところは昔のドラクエやFFがとても参考になる [] [ここ壊れてます]
781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/14(火) 11:28:06.66 ID:9ayd8Oe0.net] 昔のドラクエは、データ上は実質1マスなのを 2×2マス単位にして、ダンジョンとか広くしていたよな。
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/14(火) 12:55:10.09 ID:5yZRli1z.net] Ctrl+↑↓:DBのデータ位置を上下移動 これ機能してない?何も動かないが
783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/14(火) 12:56:46.23 ID:Gveq7RnR.net] 1画面に収まる範囲内でどれだけマップの情報量があるかは大事
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/14(火) 16:27:09.07 ID:c/7MpvdI.net] 高解像度でもない限り変に奥行きや高さをつけるよりも 初期ドラクエみたいな平面なマップ構造にした方が 分かりやすくてフレンドリーな気がしてきた 見た目は当然ショボくなるけど
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/14(火) 19:42:15.22 ID:T8wAGGyu.net] >>762 差し支えなければどんなコモンイベントに対して金を払う つもりなのか教えてほしい
786 名前:名前は開発中のものです。 [2019/05/14(火) 21:51:33.75 ID:9ayd8Oe0.net] アクティブゲージが100になった順番で行動するセミリアルタイム制の SRPGやチェッカーバトルのゲームシステムを完備した、 ビームや属性などにも対応した吸収・無効化・軽減・弱点、 それらも考慮して攻撃方法を選んでくれる思考ルーチンのAIも組まれた、 そういうヘックス制のマス単位も対応したコモンイベント。
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/14(火) 23:13:35.05 ID:dFbuFVO2.net] >>770 うわ…AI入るのかいな あー、なんかさ、適当にAIという言葉入れておけば、画期的なものが出来るという感じがするから、768さんは、最低でもニコニコ大百科のゲームAI記事ぐらいは、読んでから、言ったほうがいい AIと一言で言っても、機械学習手法は、沢山有るし、判定に用いる値(例えばHPとMPを使うとか)やその値をどのように加工(HPとMPをそれぞれ10で割るとか)とし、学習に用いるのかとか、いっぱい考えないといけないことがあるから、大変だそ アイディアを出す側だから、そこら辺知らなくてもいいだろと思うかもだけど、知らない状況で、依頼出すと案件は、ほぼ100%爆死するぞ (そもそも「すごいのを作ってくれ!」と言われても他人は理解できないから作りようがない、さらに言っている本人がそのことを理解してないとさらに救いようがない) まぁ、分かって喋っているならいいのだけど
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/14(火) 23:26:08.50 ID:ovX38e6c.net] こういう無理難題言わないよね?wってネタでしょ
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/14(火) 23:26:26.20 ID:dFbuFVO2.net] >>771 送信してから気づいただが、工夫なしのウディタの場合、一から機械学習のソースをウディタで書かないといけないけど、リスト型などが使えない環境だとオープンソースで書かれた機械学習のコードを丸コピという形をとっても、かなり無理があると思う もし本気で、実装しようとなると、Pythonあたりで書かれたソフトウェアとhttp通信でもさせて、Pythonのscikit-learnあたりを使って学習したほうがいいと思うぞ
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 00:15:25.12 ID:Y0csoOoZ.net] 別にAI=機械学習と捉えなくてもいいと思うがなぁ ドラクエ4みたいな古典的AIでもゲームは楽しめるし
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 00:49:21.97 ID:SpSkkf0y.net] ぶっちゃけゲームでAIって言ったら普通は学習機能がないものの方を指すと思うわ
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 05:51:17.59 ID:PKO6IN1c.net] ファミコンウォーズや大戦略みたいな、そこまでのAIを言ってるわけじゃないのに、何を言ってんだか? スーパーロボット大戦やSRCにあるような、突撃型・迎撃型・不動型・回復型とか、そういうやつ。 学習型AIじゃなくて、普通のNPCキャラのCOM操作時の動きとかのAIの話だよ。 ウディタでアクションゲームやシューティングゲームみたいなものより、割と簡単のはずなのに、 なぜか、今までこういう戦略シミュレーションRPGのコモンイベントの話って、ないんだよね。
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 06:29:59.93 ID:SpSkkf0y.net] あったよな確か
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 07:29:27.86 ID:EIuxulSw.net] 説教に持ち込んでマウントとりたい気持ちは分かるけど 勝手に突っ走って勝手に呆れるというのはどうかと こんなだから過疎るんだよこのスレ
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 08:29:10.52 ID:BFNvE6es.net] 六角形マス対応とかシミュレーションのルーチンとか戦闘っていうとそれもうゲームじゃん。 制作チームの一員として探すか、ゲーム単位で依頼出した方がいいぞ あと、具体的なゲーム名の似たやつ挙げてくれると作る側もイメージしやすい
796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 09:03:28.32 ID:dQJkxIgA.net] どんだけ金かけるつもりかは知らんがゲームシステムを作らせるならそれ相応に金かかるし ヘクスマップにこだわるより普通にマップチップ使うかクォータービューにした方が負担減るしいいぞ 見た目にこだりたいならキャラクターやUIに力入れろ
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 09:25:50.57 ID:74VeDSts.net] でもヘクスのほうが移動コストは公平だよね
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 09:33:13.60 ID:dQJkxIgA.net] そこは調整次第だな あいつがただ作らせるんじゃなく自分で面白いゲーム作る気概あるならヘクス以外でも問題ない
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 09:35:21.43 ID:EIuxulSw.net] マウントとりたがりの自称有識者さんは 何でもかんでも命令口調の上から目線だね リアルでよっぽど劣等感に苛まれてるのかな
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 11:01:14.13 ID:PKO6IN1c.net] >>779 システムを半マス移動可能の状態にしながら、 ファミコン版の大戦略みたいなマップ表示にすると楽。 ヘクス型のマップは、SRPGだと、敵に囲まれたりする ゲームバランスが、けっこう変わるから、割と重要。 そこまではコモンイベントで自作できるんだけど、 エネミーフェイズ時の移動や座標の距離計算とか、 移動後に射程2以上(弓とか銃とか)の武器で攻撃するのとか、 範囲攻撃できるMAPWで攻撃するのとか、そういうの想定した AIの思考ルーチンを組もうとすると、さらに難しくなるんだよね。 AIとか無しに、対人戦しかできない 将棋やチェスみたいなものなら、余裕で自作できるんだけど。
801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 11:14:08.86 ID:PKO6IN1c.net] 後ろから攻撃すると盾による防御ができないなど、 向きの概念がある場合なんかは、敵がすぐとなりにいたら、 四角形のマスの場合、移動コスト4で後ろに回り込みができて 六角形のヘクスの場合、移動コスト3で後ろに回り込みができるなど、 戦略シミュレーションゲームみたいな集団戦になると、 そこら辺、かなり攻略のコツが違ってきたりするし。 SDガンダムXのゲームでも、MAPWのバズーカランチャーなどの直線型の扱いやすさを変えたり、 1度に戦闘シーンに参加できる数を増やしたりするために、ヘクス制のマップ構成になっていたよな。 普通のRPGだと、物理の回復のワンパターン攻略のゲーム性になりがちだったりするから、 データベースの機能を生かして、どうせならSRPGをつくりたいところなんだけど、 SRPGに関しては、そういう基本システムや改造を想定しているようなコモンイベントが、 なかなか無かったりする。
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 14:09:25.26 ID:hp9ZOBhK.net] ジャンルがなんにせよ改造前提のコモンなんてあるか? ぼくの能力じゃいじれませんって言った方がいいんじゃ
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 14:24:24.55 ID:PKO6IN1c.net] 将棋やチェスみたいな戦略性やゲーム性の高いものをつくろうとしても、 COM操作時のAIの思考ルーチンの部分になると、つくれないムリゲーの域になるってお話。 改造しやすいように組まれているのって、ウディタサンプルに デフォルトで入っているコモンなんか、それじゃん。 煙狼は親切だね。
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 16:20:42.54 ID:SpSkkf0y.net] 一応俺は改造前提で作って公開しているけど そもそもコモンイベント集は「改造したくないから既に出来上がっているものが欲しい」って需要しかないから改造前提は微妙だと思うわ 実際俺のも特に改造されずに使われているっぽいし
805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 18:57:44.30 ID:OeuworFe.net] 公式の公開コモンを使っているうちに要求が肥大していった結果 自分でいじくったり参考にして自作したりするようになったので 「改造したり自作したりはしたくないけど、なんか使っていると 自然に改造したり自作したりするようになる」のが公開コモンと 私は思う
806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 20:31:23.14 ID:K6X31z1a.net] 手作業で設定しない場合の行動を最適化する思考ルーチンについては その時点で取れる全ての行動を2手先か3手先まで計算してダメージ量・被ダメージ量の平均値が最も良い物を実行するようにするだけで済むと思う 処理時間がどれだけかかるかは考えたくないけどな……
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/16(木) 00:08:00.79 ID:mAByS8Ld.net] ドラクエのAIは驚異値で行動を決めるんだっけな
808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/16(木) 00:37:19.85 ID:Rq06yf6c.net] ウディタのクォータービューって やっぱりマップチップそれ用に描いた疑似になっちゃう? もしそうだとして通路の隅っこ移動する時ぶつかってる感じを 無くせる方法とかって無いかな
809 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/16(木) 00:42:14.29 ID:7Fx0q2TP.net] AI側に全部任せずに 移動AIとスキル優先度AIとターゲット選択AIにわけて、 敵データベース設定側で齟齬がない組み合わせにするという方法もあると思う。 後、面白さに寄与するかも大事だから、 あまり1個体の有利不利にとらわれすぎず、 戦闘に参加するAIの異なる敵の組み合わせによって、 各戦闘新鮮味がでるようにするのも大事な気がする。 ヒーラーばかり狙う敵とか、 男ばかり狙う敵とか ※なお、そういう私の今までのゲームでは 戦闘ごとの新鮮さをあまり出せていない模様。
810 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/16(木) 00:47:12.35 ID:7Fx0q2TP.net] >>792 疑似3Dやる人もいるし、 疑似3Dの応用でピクチャの自由変形を使う方法や タイル単位でなく1枚絵を使う方法とかいくつかあるよ。
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/16(木) 01:06:08.28 ID:K7KJEIEh.net] 疑似3Dはこれしか知らんわ この人技術力高すぎ https://sp.nicovideo.jp/watch/sm24384677
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/16(木) 02:07:01.09 ID:uYla8idI.net] SRPGを作る場合 普通のプレイヤーはどういうキャラ配置にするかとか 行動した敵は一体どの程度生き残るべきなのかとかを考えてから AIの処理に取り掛かるべきだよ 例えば「与えるダメージと受けるダメージの差を考えて行動する弓兵」は 硬い前衛を前に出し、後方に弓兵を置くっていう当たり前の陣形で動かれるとどんな挙動をする? その動きをされた時のプレイヤーの感情は恐らく「何だこのクソゲー」
813 名前:だろう [] [ここ壊れてます]
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/16(木) 02:19:41.80 ID:wwNTHrpa.net] GCのFEにそんな小技があったな
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/16(木) 02:36:09.02 ID:K7KJEIEh.net] スパロボでも 敵が命中率0%の味方には一切攻撃しなくなったことがあって わざわざ味方のパラメーターを遅く調節しないといけなくなったことがあったな CPUは適度に馬鹿なほうがいいよね
816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/16(木) 09:40:35.41 ID:N5VGAKm3.net] 片道勇者2の作者が見たら泡吹いて倒れそうな書き込みばかりだあ いつ完成するのか
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/16(木) 11:03:42.18 ID:7kPpYwST.net] ピクチャ消去命令は処理時間にどんな数字を入れても一瞬で消してしまうんですか 段々消えていくという効果が現れないのですが
818 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/16(木) 12:50:59.29 ID:7Fx0q2TP.net] 原因としては処理時間と発動ディレイを間違えているか、 処理時間の分ウェイト入れてなくて、ディレイ無しで すぐ同じピクチャ番号使用しているか、 他の並列コモンからそのピクチャ番号にスタンド攻撃を受けているかだと思う。 ちなみに、段々消えていく処理は、 消去の他にピクチャの移動で不透明度を0にするという方法もあるよ。 どちらにしてもすぐ次に同じピクチャ番号使用したらその瞬間に消えるから、 同じピクチャ番号を続けて使用する場合、処理時間の分ウェイト入れるか、 処理時間の分次のを表示する際にディレイ入れないといけない。
819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/16(木) 12:59:28.99 ID:Rq06yf6c.net] >>794 ありがとう、やっぱり疑似になっちゃうか 個々のマスを指定角度だけ回転出来る仕様だったらと思ったけど それは無茶な要望になりそうだ…w
820 名前:798 mailto:sage [2019/05/16(木) 14:28:29.91 ID:7kPpYwST.net] >>801 実行選択肢の前に入れていた表示リセット用のピクチャ消去命令が何故か動いていたようです はずしたらそれっぽくなったけど次にどんな不具合がまた出るかわかりませんね
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/16(木) 16:07:51.32 ID:m4TIT8m0.net] バグを量産している時より 「当初の設計通りに完成したのに結果がクソだった」という時の方がキツい
822 名前:760 [2019/05/16(木) 21:37:16.92 ID:bUG2bDqz.net] >>769 お返事遅れてすみません。 戦闘用のシステムなんですが、簡単にいうと前衛で戦闘不能者がでた場合ターンの終わりに 不能者と控えにいろメンバーを自動で交代させるようなモノを考えてるのです。 既存のゲームでいうとFF6のラストバトルで用いられてるようなのですね。 多人数の味方がいることを想定してのものなので、これと同時にメンバーチェンジコモンのような メンバーを管理できるものも必要になる…のかな?
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/16(木) 23:09:13.13 ID:eojejYME.net] >>805 横レスだけどひとつ質問 >ターンの終わりに不能者と控えにいろメンバーを自動で交代させる これってどういう順番で控えメンバーと交代するかってのは考えてる? 例えば戦闘キャラのAと控えのB・Cという三キャラがいて、 AがやられたらBが、BがやられたらCに代わるみたいな風に変わる方式か、 それともAがやられたら何かしらの条件を参照して適したメンバーが選出されるみたいな方式か 順番に入れ替える方法なら760さんでも作れると思うので自作したほうが今後楽になると思う
824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/16(木) 23:24:18.63 ID:oT5vUpZY.net] 中身知ってればGUIのレイアウトとか省いて2、3時間で作れるとは思うけど これから中身見てやるってなったら結構ダルそうではある
825 名前:760 [2019/05/17(金) 01:10:01.47 ID:FVOmg6xx.net] >>806 返信ありがとうございます。 入れ替えの仕方についてですが、前述のほうのあらかじめ決めた順番に入れ替わっていくのを考えてます。 それで自分で作れるかどうかですが…ウディタ自体触りだして日が浅いのと、そこから作るとなると もう自分の趣味の
826 名前:フ域から逸脱したものになって難しいと思うので依頼を考えてたのでした [] [ここ壊れてます]
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/17(金) 03:02:05.39 ID:r3bKMWjK.net] 基本システムの最新版で、設定した順に戦闘不能キャラと控えキャラを交代させることはできた 戦闘メンバーを一人に限定すると勝ち抜き戦みたいになって新鮮だわ ただ、戦闘中にコマンドで入れ替えさせるとか、入れ替え時に特殊技能発動させるとか、蘇生技を控えメンバーに使うとか、コンシューマゲームでみるような機能をつけたい場合はめんどくさそうだわ
828 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/17(金) 12:49:33.68 ID:XZkUe81c.net] >>809 最新版で技能をコモンイベントを起動する設定にした際、 起動したコモンイベントでPTメンバーを入れ替えた時のバグ防止処理は見かけたけど、 戦闘に参加しない控えメンバーの設定って、デフォルトであったっけ? 確かに勝ち抜き戦は面白そうだし、バランスも調整しやすそう。
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/17(金) 13:48:21.61 ID:UuV158Fw.net] 基本システムならターン終了時処理で 味方に戦闘不能者がいるかで条件分岐すれば 割と簡単にできる気がする 任意で入れ替えしたいなら手間は手間だけど そういうコモンも公式に上がってたと思う
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/17(金) 15:04:05.49 ID:FByg4HZe.net] 入れ替えができるなら、入れ替え時に技を使うのは割と簡単 パーティ外のキャラを選択するのも、入れ替えを自力で作れる人間なら十分可能かと 一番面倒くさいのは入れ替えそれ自体じゃないかな 最悪のクソみたいな見た目でも良ければ選択肢を使う超簡単な方法もあるけど
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/17(金) 15:32:28.07 ID:m3IB4m5F.net] >入れ替えを自力で作れるなら ぶっちゃけ一番重要なのはこれだと思うわ これにつまづく可能性が一番高いし、これがクリアできるなら他の部分も実相自体は楽 面倒なら頼むのも手だとは思うけど、金銭のやりとりとそれに関する取り決めも結構面倒だからな 俺だったらある程度高い額じゃないとやりたくない
832 名前:760 [2019/05/17(金) 15:48:30.72 ID:FVOmg6xx.net] 色々お話ありがとうございます。もう少し詳しい仕様をいうと ・戦闘の前衛人数は4,5人くらい 控え含めた総人数は数十人規模 ・控えには回復、復活など処理はできない ・メンバー入れ替えは戦闘時以外でできる こんな風に考えてます。多人数で戦いに挑める分復活手段がないのでボス戦など接戦になる場面では ボコボコ死んでいってリソースに限りがある戦いになりますね。 戦闘時に入れ替えできるかどうかはちょっと悩んでるんですが、できない場合も 的の行動パターンと味方の控え順での「駆け引き」がおきていいかな?とも思っています
833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/17(金) 16:05:01.71 ID:UuV158Fw.net] 聞き流してもらっていい話なんだけど、別に有償で外注することを否定はしないけどやはり作って楽しむのが醍醐味なのだと思う 自分で組むのは難しいとしても公式の公開コモンを利用して見るくらいはしてもいいかもよ
834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/17(金) 16:17:34.12 ID:R6eSujQT.net] 俺も自分で作った方が良いとは思うけど人によるからねー 自分のドット絵が動いているところを見たいって理由で作っている人もいるだろうし
835 名前:760 [2019/05/17(金) 17:08:11.85 ID:FVOmg6xx.net] あと追加でいうと別コモン「基本システムAdvanced ver3」というコモン上で 動くようにしてもらいたいという点もありました。 概要はこんなとこでしょうか。
836 名前:名前は開発中のものです。 [2019/05/17(金) 17:36:00.79 ID:BJ0tO67O.net] >>794 【ウディタ】気紛れ3Dダンジョン nico.ms/sm19309420 【SMILE GAME BUILDER】 ドットイート作ってみた 【スマゲビ】 nico.ms/sm29541830 【実況】パックマンがリアルになったら怖すぎた。【FPS-MAN】 nico.ms/sm20340625 【夢のハコ企画】懐かしのGBソフトを振り返ろう【第四十三回】 nico.ms/sm29749117 あー、気紛れ3Dダンジョンとかスキなんだけど、 最近は他のゲームツールも充実しすぎて、 ウディタでやろうとするひとが、多分、少なくなってんだろうね。 とりあえず実検で古臭い単純なドットイートゲームや シンボルエンカウント戦闘などをつくっていたけど。
837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/18(土) 03:06:45.91 ID:SpunoEHk.net] >>810 こうやって控えを設定した ・CDB6のデータを1つ増やして控えパーティを設定 ・CDB10のデータを25まで増やして20〜25を控え用に設定 主人公DBから戦闘用DBに呼び出すのはコモン203,204に>>811 の言うような処理を追加するだけでいいが 今確認したら、戦闘用DBから主人公DBに戻す処理がうまくいってなかった 自分は戦闘用DBと主人公DBを主人公IDで紐づけてデータを戻す処理をコモン206に追加したけど どっか別の処理で戦闘時の配置=パーティでの並び順として 処理してるっぽくて別人のHPやMPが反映されてしまう 探すの面倒いからもう寝ますわ
838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/18(土) 03:17:49.72 ID:uwn2ZcRo.net] よくやるな 俺はもうコモンイベント集にあるシステムで動くようにしてって話を聞いただけでリタイアだわ
839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/18(土) 05:08:06.43 ID:5NpJLjJX.net] 全滅時に控えが出て来る設定だけなら割と楽 まず控えの設定は主人公ステータスに項目を一つ加えて 「0なら未加入」「1なら加入済み」ってやるだけ 戦闘メンバーは実際にパーティに加入しているから区別の必要は基本的に無い (戦闘メンバーから外れた時に備えて加入済みにしておく必要はある) あとは「倒れてる奴はパーティから外す」 「主人公を次々に調べて、控えメンバー認定されてる奴をパーティに加える」でOK まあ、これはあくまで大筋の話なので、このまんまやると壮絶にバグる とはいえ、色々いじる気概があれば修正はそこまで難しくはないはず ただ任意交代はこんなに簡単ではないんで注意な あと戦闘DBの10番以降は基本的に敵の領域だからいじるのはやめた方がいい
840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/18(土) 09:46:39.77 ID:SpunoEHk.net] >>821 UDB13で最大7体しか敵を設定できない都合上、CDB10の20番以降を使っても問題ないと判断したけど、そうでもないのか 参考にします 基本システム読むのは時間かかるな
841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/18(土) 10:41:48.30 ID:Ls5bSAr3.net] 仲間追加削除って戦闘中にも使えた記憶がある、あれターン終了時とかに使えばいいんじゃね? 基本システムで一時データベース書き換える改造はオススメしない、仕様に沿って新たに追加していく方針がいい
842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/18(土) 10:44:17.35 ID:JvulHYkg.net] そもそもコモン作成を依頼して人なるんだから そんな作り方の話ししてもしょうがないけどな
843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/19(日) 14:20:24.91 ID:gib8AMeg.net] 公式の公開コモンに「お手軽3Dダンジョン」っていう ワイヤーフレームのダンジョンが作れるコモンがあるけど これ旧基本システム用なんだよなー 誰か基本システム2用に更改してくれたら嬉しいのに
844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/19(日) 14:33:54.32 ID:oZ2l0mnF.net] 旧基でも戦闘とかメニューとかに関わっていないなら普通に使えなかったか?
845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/19(日) 14:57:21.40 ID:bgy8E5cR.net] やりたいゲームが無かったから自分で作り始めたけど中々難しいな
846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/19(日) 15:33:37.28 ID:gib8AMeg.net] 言われてみればアレってマップ周りくらいしか変更ないな もしかして基本システムである必要すらないのかもしれない 試してみよう
847 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/19(日) 19:42:40.90 ID:L7W
] [ここ壊れてます]
848 名前:V3I1t.net mailto: 3D描画+基本システム2といえば、 ・各種画面サイズに対応 ・動く3Dオブジェクトに対応 ・各種地形ごとに足音を設定可能に ・地形ごとに異なる天井や床の高さを可能に ・敵にレベルを設定可能に ・敵も装備を可能に ・敵にも戦闘コマンドを設定可能に ・マップごとにテクスチャ用に参照するDBタイプ番号を変えられる な合作コモン配布してたりするから良ければ見て欲しい。 https://www.freem.ne.jp/win/game/18651 [] [ここ壊れてます]
849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/20(月) 09:32:47.72 ID:VikxFmt6.net] ウディタで3Dとか邪道すぎて、dxlibでやれよと思ってしまう さらに、dxlibじゃあなくて、UE4とかでやれよとも思い始めてしまう、俺がいる
850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/20(月) 12:05:58.04 ID:e/6f4Iyq.net] なんで突然3Dの話しだしたのかと思ったら学会やってたのか
851 名前:名前は開発中のものです。 [2019/05/20(月) 12:38:14.02 ID:mragdHkv.net] なに学会って
852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/20(月) 13:34:00.61 ID:cotRZxCt.net] ウディタ学会らしいよ? 130行のコモン一個で動くレースゲー的表現を見て俺はそっとウインドウを閉じた
853 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/20(月) 13:52:41.97 ID:nZOEQYYE.net] >>833 あ、それ狼煙さんがツイッターで言ってたやつだ! https://twitter.com/WO_LF/status/1129677831787573248 https://www.youtube.com/watch?v=bvlD7gQfcmM (deleted an unsolicited ad)
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/20(月) 14:23:16.56 ID:00JvTpv0.net] ファミコンのF1レースみたいなもの?
855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/20(月) 18:57:08.79 ID:mragdHkv.net] お手軽3Dダンジョンコモン、色々と修正は必要だったけど 基本システム2でも動かせそうだよ 情報ありがとう やっぱマップは2Dより3Dが作るの楽だなぁ マップチップ調達に悩まなくていいし
856 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/20(月) 19:30:29.34 ID:nZOEQYYE.net] >>836 >>やっぱマップは2Dより3Dが作るの楽だなぁ >>マップチップ調達に悩まなくていいし 激しく共感、 私もキャラチップの代わりにモンスターグラフィック使うために疑似3Dやってる。
857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/20(月) 20:29:21.65 ID:6RwlNV1g.net] 828だけど、本当、君らウディタ民って変態ちっくだなぁ 俺も一時期は色々やろうとワクワクしてた時期があったが、なんというか、 ライブラリとか使おうという気が凄くて、わざわざ車輪の再発明ちっくなことをする気が起きない もうおじさんな俺にはついていけないぜ
858 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/20(月) 21:52:09.52 ID:nZOEQYYE.net] >>838 UE4使えるのは純粋に凄いなー! UE4やUNITYって素材の利用規約が複雑だし、英語で書かれた規約もあるから、 素材の利用規約を読むのに結構時間がかかりそう。 色んな素材使うと権利関係も複雑になるし。 ウディタは割と利用規約が軽い素材が多い印象。
859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/20(月) 22:24:02.88 ID:e/6f4Iyq.net] CPUの進化が頭打ちになってきてるから限られた環境で構築できたりソースコードを短くできたりする一昔前のプログラマーのような能力が求められる時代が来ると言われてるね
860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/20(月) 23:29:54.97 ID:MyqTYG3e.net] 難しい話は良く分からん
861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/20(月) 23:50:40.79 ID:6RwlNV1g.net] >>839 俺、ゲーム作りたい派ではなく、システム作りたいぜ派なので、素材とかぶっちゃけない 全部デフォかシステムで作った四角や丸ばっかり ウディタの時も、自作システムしか作らなかったし >>840 俺、CPUやらの専門家ではないが Cacheという言語があるだが、そこには"R 変数"で、入力を受け付けるというのがあるだが、こんなソースが早いとは思えないだが(ついでに初心者に対する可読性が悪い)、普通に"READ 変数"も変わらん気が・・・ 問題は、コンパイラで高級言語をアセンブラに直した時に、ソースが長くなるのをどうにかすべきというところでは? そもそも、スパコンで回すプログラムは、全部スパコン専用に設計しているから、元から、838さんが言っているみたいなことになっているぞ
862 名前:名前は開発中のものです。 [2019/05/21(火) 05:05:14.25 ID:z51JFWhm.net] このようになにかというと「オレ知識も経験も豊富なんですよアピール」に持っていくマウント取りおじさんがどんな話題でも必ず湧いちゃうのが、このスレが過疎ってる大要因だと思った
863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/21(火) 10:21:56.84 ID:cxPVYE6C.net] >>843 この程度の関係資料はググれはいくらでも出てくるし スパコン関係かそれに類似する記事などをちゃんと読んでれば、誰でも思いついて書けるぞ 841さん、「俺の持ちネタじゃあ攻めきれないから、このおじちゃんきらいー」と言っているのと同じだぞ ウディタで3D作っちゃう連中みたいに、知識や技術に対してもっと熱くなれよ
864 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/21(火) 10:50:34.19 ID:8XBC6Ty9.net] もっと熱くなれよは同意だけど、ウディタのスレだし、 ここの住民にウディタ以外の知識を過度に求めるのは 何か違うような気もする。 ウディタ以外の知識がなくても楽しめそうな話題といえば、 ゆーいちゲームスのウルファールドというゲームオススメしたい。 https://www.freem.ne.jp/win/game/16343 ウディタ製でウルファールも登場するし、純粋にクオリティ高い。 しかも、ミニマルな設計だから、小規模でハイクオリティな作品作りたい時に、 参考になると思う。
865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/21(火) 11:09:08.83 ID:vnk4Q/Ho.net] >>843 しかも語句しか知らなくて中身が伴っていないからな 覚えたての言葉を使いたがる子供以下
866 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/21(火) 12:28:29.43 ID:8XBC6Ty9.net] >>846 勝手な推測だけど、836や840ってマウントとるおじさんを演じるのが好きなだけで 本気でマウントとっているわけじゃなさそうに見える。 後、煽るのもスレが過疎る原因になるし、 マウントとるのは基本的には自己評価が低いからって聞くから、 とりあえず、周囲を褒めまくれば周囲それぞれの自己評価が 上がって周囲がマウントとらなくなってWINWINだと思うし、 逆に煽れば煽るほど相手の自己評価が下がってマウント取るようになると思う。
867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/21(火) 14:19:05.60 ID:/yhrq0k3.net] 掲示板で戦ってる暇があったら処理作ってる方が楽しいとは思う
868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/21(火) 15:14:44.46 ID:dp8AfckH.net] 残業や休日出勤したほうが効率いいって考える奴マジでいるんだな
869 名前:名前は開発中のものです。 [2019/05/21(火) 18:22:01.78 ID:z51JFWhm.net] わざわざウディタのスレでマウント取りたいがあまりウディタと 関係ないスキル振りかざして「お前らそんなことまでウディタで やるとか変態だな」とまで言うのは、いくらなんでもスレ潰しすぎる。 プログラミング言語の話がやたら挙がることについてもまぁそういう 理由なのだろうし、自己評価の低さから無意識にやってしまっているの だとは思うけど、やはりこういう「自分のやっていることの意味すら 分かっていない害悪なだけの愚者」には、いい加減うんざりなわけで。
870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/21(火) 20:19:35.17 ID:apeRfUzY.net] 本人は園児達が三輪車でキコキコ遊んでるところにF1マシンで乗り込んできてるつもりなんだろう 実際は「えふわん」と書かれたステッカーを貼った補助輪付きの自転車だったとしてもな
871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/21(火) 21:14:35.41 ID:qVEtHUkD.net] だから事実そうだとしてもわざわざ首突っ込んで言うあたりスレチだってわからないかな スレ民から煙たがられて当然だよ
872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/21(火) 21:44:58.33 ID:OKpZkVzX.net] なかよくしようや 3Dダンジョン作ってんだけど、デフォルトのマップエディタでダンジョン作るいい方法ないかな?
873 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/21(火) 22:50:55.81 ID:8XBC6Ty9.net] 私の公開している合作コモンもデフォルトのマップエディタで3Dダンジョン作れるし、 そのもととなった公式のコモン集にあるLucifaさんの3Dダンジョンコモンも デフォルトのマップエディタでダンジョン作れる。 後、話題に挙がった気紛れ3Dダンジョンもデフォルトのマップエディタで3Dダンジョン作れる。 方法としては、ループ処理で順番に各マスのマップチップ番号やイベントIDを 変数の操作+で読み込んで、予めUDBやCDBで設定しておいた テスクチャを参照して表示するようにすると実現できる。 https://www.freem.ne.jp/win/game/18651
874 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/21(火) 23:01:09.46 ID:8XBC6Ty9.net] つい自分の合作コモン見てもらいたくて、合作コモン紹介しちゃったけど、 質問者の立場になって考えるなら、Lucifaさんのコモンを参考にするのが わかりやすいかも。
875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/21(火) 23:19:15.16 ID:6XqAZoO3.net] 現在位置を中心として周囲のマップチップを変数+で調査し 通行不能な場所を「壁」、それ以外を通路として読み込む感じなのかな あとは読み込んだ「通路の状況」他に合うように画面を表示する、と やり方を聞いてしまうと、素材があれば意外と楽なようにも思えるな
876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/21(火) 23:32:06.51 ID:6XqAZoO3.net] 察するに昨日のF1も大筋の論理は一緒なのかな あとは移動距離をてきとーに計算して それが一定を超えたら次のチップに移動するとか? 道路自体のアニメをどう表現すりゃいいのかはさっぱりだが 描画して消してを繰り返せば、それっぽく見える気はする
877 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/22(水) 00:13:31.68 ID:xTmRFa/a.net] >>856 そんな感じ。 この読み込み方は、クォータービューとかでも使えるから、色々応用できる。 ぶっちゃけ3Dコモンよりクォータービューコモンの方が少ないから、 クォータービューのコモン出してみたら使ってくれる人いそうとか企んでる。 >>857 F1はカーブの感じ的にコースはマップを参照せず、 計算式で出しているように思えたけど、よくわかんない。
878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 05:40:01.62 ID:xSdmMbo/.net] お手軽3Dダンジョンコモンは元々が旧基本システム用だし そもそも導入自体がそれなりにウディタへの慣れを要する 入れるのに半日くらいかかったぜ でもあまり凝った機能はいらなかったしあのシンプルさは 物凄く好みだったから頑張った
879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 08:01:40.02 ID:N5BNxJp/.net] マップイベントってセルフ変数に名前付けられないし 数も少ないから、イベントは基本的にコモンで作って マップイベントはそのコモンの呼び出しに使う、 というやり方をしてる 店とかの施設も全部 これは妥当はやり方なんだろうか
880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 08:48:46.65 ID:0TJakvgN.net] 店とかは汎用イベント用意するだろうから妥当じゃないか セルフ変数に関しては、 コモンセルフは複数呼出時に共有されるんで 呼び出し元マップEvSelf使うことも結構あるけどね
881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 09:26:37.50 ID:N5BNxJp/.net] どこまでマップイベントでやって、どこから コモンイベントでやるのかって線引きも よくわからないでやってる 「こんにちは」って言うだけのNPCだったら わざわざコモンで作って呼出さなくても マップイベントで済ませればって話になるし そこらへんの基準はどう思われますかしら
882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 10:24:11.58 ID:N5BNxJp/.net] ちなみに基本システムの話です 多少は改造もするけど
883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 10:51:56.70 ID:cxcp6CQX.net] よくわからないでやったものは後々コモンやDB化することが大半だったから、最近はコモン呼び出しで統一してる 会話なら分岐も含めて全体で把握しときたいのと修正のしやすさも考えコモン呼び出し一択です <
884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 12:38:51.40 ID:Nxgey/zQ.net] モブの会話が変わるようなイベントを考えていないなら DBに名前つける手間の方がかかるかもしれないからマップイベントで良いのでは ストーリー展開で皆が喋る内容を変えるならコモン使ってDBから個別に呼ぶ方が楽 あとは乱数操作で会話変える場合なんかもコモンとDB作る方がいい、両方やるなら尚更
885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 12:48:50.61 ID:Nxgey/zQ.net] あとは仲間キャラが固定じゃない場合に 仲間を混ぜて会話のドッジボールする場合もコモンとDBの形を取るべきかなあ まあこれはそもそも面倒くさいのでやるかどうか自体考え物だけども
886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 13:09:37.41 ID:N5BNxJp/.net] にゃるほど 店とか会話程度のそのマップで完結するイベントなら やはりマップイベントで済ませちゃった方がいいのかのぅ 品揃えとか会話内容が変わるにしてもマップイベントなら ページ分けできるって特徴もあるわけだし 前にゲーム開始時のキャラメイクとかメンバー編成を 「どうせ最初しか使わないイベントだし」と思って タイトルマップのマップイベントだけで作ったら セルフ変数は足りないし文字列用もないから えらい苦労しちゃった事があって マップで完結する&それほど大規模じゃなければ マップイベントで済ませてよい、ということかしら
887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 14:02:39.43 ID:NPe/dg04.net] むしろそのページ分けが面倒だからこそコモン化する感じかも 手間を省くために手間をかけるってやつ
888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 14:19:16.96 ID:cxcp6CQX.net] ページ分けも含めてコモンで一括処理できるようにしてるな マップイベントの役割はEV番号の引数を渡す程度 DBでテキスト管理するにしてもエクセルで入出力するのがワンクッションある程度だし それすらも面倒だったら外部テキスト読み込むコモン組めばテキストエディタのみで完結できて楽かも どの方法を選ぶにせよ選択肢を知っておくのはいいことだ
889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 15:35:24.76 ID:xSdmMbo/.net] コモンイベントにせよマップイベントにせよ「数値や文字列等の データはデータベースで管理すべきであって、イベント自体に 持たせるべきではない」ということをどこかで見た記憶がある それがあるべき姿かもしれないけど「プログラミングスキルが なくてもゲームが作れるツール」であるウディタを使う分には そこまでカッチリしなくてもいいのかな、とも思う 基本システム自体にもNPCの会話用DBなんてデフォでないし
890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 17:54:43.15 ID:0w4zT2Io.net] >>847 840だけど、半年ぐらい、お世話になったウディタ民の知識の助けになればと思って、ここに居たけど 荒らす原因ばかりになっているから、消えるわ 俺の未練を切るために、講座が足りないと思って、載せていたウディタ向け資料も全部消す ごめんな
891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 18:15:44.24 ID:Z23HkvFb.net] おうまた明日な!!
892 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/22(水) 19:05:14.46 ID:xTmRFa/a.net] いい機会だから言うけど、 私は変態だなは褒め言葉や冗談として受け取ってたし、 マウントとるのを演じる人とは思ったけど、マウントとる人とは思ってないから 869に対して自己評価が低いとは思ってないっていうのは伝えておく。 かばい過ぎたらそれはそれで荒れそうだったしで、 あんまり巧い治め方ができなかった。 852の内容が不快な言い回しになってたら御免。
893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 19:37:15.61 ID:xSdmMbo/.net] こういうタイプはどうせ消える消える詐欺だから気にせんでよし
894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 20:56:23.96 ID:nEzsCrEI.net] 割とどうでもいい 縁と周期が合えば一気に出来上がるけど縁が無いならそれまでだ
895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 22:38:33.27 ID:tMqM2P3p.net] 立つ鳥跡を濁さずという言葉があってですね
896 名前:名前は開発中のものです。 [2019/05/23(木) 10:27:26.02 ID:GaF+ADy+.net] 自分の劣等感を紛らわすために知識ひけらかしてマウント取りとか 自己満足のためにスレ住人見下して不快な思いさせてきたクセに よく「ウディタ民の知識の助けになればと思って」とか言えるな 自分の行動見てもの言えよ 最後の最後まで不快だわ
897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/23(木) 15:01:06.84 ID:uptGxIOs.net] 昔作った処理を見直したら全回復が種類ごとに別コモンになってて泣けた
898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/23(木) 18:06:20.00 ID:+7+gsTCb.net] あるある DBとかも1つで足りるのに個別で作ってたり 後で気付いて直すのも…って状態になってる事多々ある
899 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/23(木) 19:26:08.40 ID:FDbobG/B.net] >>879 分けるわけないと言えば、データを消去したりデータ数を減らしたりして数値を 初期値と同じ値に戻すときに、 DBタイプを敢えて分けておくと、この部分は消去して初期値に戻すけど この部分はそのままにしておくとかもできるから、 どんな分け方するかは人によって好みが出るよね。 後、並列処理とか絡むときに、同じコモンを複数の並列処理が同時に呼び出すと 同じコモンセルフを複数の処理が共有することになってバグの元になるから、 並列処理用に同じ処理のコモンを二つ作る場合という状況もあったり。
900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/23(木) 19:38:44.22 ID:sEhIutm4.net] ウディタに限らずだけど最初から綺麗なアルゴリズムやデータ構造を作るのは無理 途中まで作って「正解」が見えてきたらリファクタリング(または1から作り直し)で綺麗にしていくしかない
901 名前:名前は開発中のものです。 [2019/05/23(木) 20:56:40.69 ID:GaF+ADy+.net] そういう部分に関して参考になるような、 非圧縮のウディタ作品あったら教えてください
902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/23(木) 21:37:59.61 ID:+7+gsTCb.net] >>880 あーそういう使い方もあるか!盲点だった ピクチャの切替の処理でそういう並列の使い方はしたことあるな あとでそうした事を忘れてる事あるけども
903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/23(木) 23:09:46.68 ID:lFbSOD8M.net] 動きゃいいんだよ動きゃ! そういう改善点は次作るものに活かせばええ そうしないといつまで経っても完成しねぇし
904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/25(土) 12:27:58.47 ID:S+m7aPCC.net] 同じような処理を1つのコモンにまとめるのと別コモンにわけるのはどっちがいいかね 例:文字列処理+としてまとめるかわけるか 文字列からN番目の文字を抜き出す 文字列からN番目以前/以降/より前/より後の文字列を抜き出す 文字列から計算結果を返す 文字列の行別最大文字数を返す 文字列の行数を返す メリットデメリットなにが考えられる?
905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/25(土) 14:16:47.27 ID:HgOmi3Zl.net] 基本的には「動けばいい」だけど、俺なら機能別に細かく分ける その方が不具合が起きにくいし、起きても対処(特定)しやすいから コモンイベントの数が増えるのがデメリットと言えるかもだけど 基本的に名前呼び出しだし、数が多くても別に困らないと思う
906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/25(土) 18:06:16.79 ID:HcV7JaFj.net] >>885 自分は最初のと次とあと3つで計3コモンにするかも 3つのは入力コモン0/1/2で判定して貰う形にするかなあ 今使ってるものだと文字列/数値を互いに値によって変換するコモンは1つにしてる
907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/25(土) 18:09:03.47 ID:HcV7JaFj.net] 精密/標準両者の斜め移動時って何ピクセル位移動してるか分かります? いつも値分からなくてモヤモヤしてるのですが
908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/25(土) 18:43:05.59 ID:+qmO8z7f.net] 斜め移動は横と縦が1マスずつ移動だから、単純にX軸方向にタイルサイズ分、Y軸方向にタイルサイズ分だけ移動。精密の場合はそれぞれの値が半分 タイルサイズはそれぞれの設定によるから知らん >>885 同じような処理の範囲による 例えば俺だったら 文字を抜き出す処理は纏める(全部同じ引数と返り値で設定できる。更にコモンイベント名を「文字を抜き出す[位置]」とかにしておけば後から見返した時に分かりやすい)。 計算結果、行別最大文字数、文字列の行数は別にするかな。全部処理目的が違うか引数が違うし。配列とか行列で返せるなら行数と行別最大文字数の2つは纏めるかな。セットで使うことが多そうな気がする
909 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/25(土) 21:56:19.42 ID:ygM8qL4a.net] 私なら >>885 の5つを上から順にA~Eとすると ・全部別々に作る ・DとEは別々に作って、第六のFコモンでDとEを呼び出す形にする ・Bのコモンは、Aを呼び出す処理を使用して省略 ・Cのコモンは、A、B、Fを呼び出す処理を使用して省略 で計6コモンにするかも
910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/25(土) 22:02:45.01 ID:8ry8NOBp.net] 質問です 斜めからの会話をできなくさせることは可能ですか?
911 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/25(土) 22:12:42.12 ID:ygM8qL4a.net] 変数操作+で主人公のXY座標と呼び出しマップEvのXY座標を それぞれコモンセルフ代入して 条件分岐で主人公のと呼び出しマップイベントのを比較して XYのどちらも違ったら1を、XYのどちらか片方でも同じだったら0を 返すコモンを作って置き、 会話イベントで呼び出して、マップセルフに返り値を代入、 そのマップセルフが条件分岐で0だった場合のみ台詞表示にする方法が 考えられる。
912 名前:883 mailto:sage [2019/05/25(土) 22:57:53.25 ID:o02PL3ys.net] 繰り返して書く処理は別コモンにして修正しやすくして 似通った目的で設定項目も同じならコモンをまとめて使いやすくする感じ? これでいいとこ取りになってるかな
913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/26(日) 04:59:14.14 ID:rtAEQ+sP.net] 「入力値だけ違って構文自体はほとんど変わらない」なら コモン分けるのも容量の無駄なのでまとめていいと思う 「機能も構文も異なるコモン」なら、下手にまとめちゃうと 不具合起こしやすくなるし調査も大変になっちゃうので なるべく細分化した方がいいんじゃないかな つまり、なるべく無駄なく分かりやすく
914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/26(日) 05:37:02.75 ID:7fX2YiLP.net] どこまでまとめてどこから分離するかは経験値の世界だから理屈にするの無理だと思う
915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/26(日) 11:30:40.31 ID:KIaUTMxa.net] 機能ごとに分けときゃ何にも問題ない
916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/27(月) 00:34:07.33 ID:vstSbZjL.net] 機能ごとにコモン作ったら呼び出すとき探しづらいじゃん
917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/27(月) 06:38:46.29 ID:8E/03fqt.net] どこで分けるか判断できない 機能を把握できない 要するに知性が足りずないない尽くしのお前が悪いって事だ
918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/27(月) 09:40:18.80 ID:l8xH1uid.net] 把握できないのはエディタの機能不足が原因だからウディタやめてプログラミングやったほうがいいよ
919 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/27(月) 10:25:47.75 ID:7OSEz8ld.net] というかそもそも他の人にとってやりやすいやり方が自分にとってやりやすいとは 限らないし、好みの問題だからいいとこどりや正解なんてないと思う。 特に気にせずやりたいように作ってたら、やりやすいやり方が見つかると思うし、 それよりもモチベーションが大事だと思う。 モチベーションがあれば、それだけ経験をつんでいけるし、 経験をつんだ分理屈を理解できるようになる。 後、機能を把握できないのは逆にその人にとって機能が多すぎるからだと思うよ。
920 名前:883 mailto:sage [2019/05/27(月) 10:57:12.81 ID:vstSbZjL.net] 意見くれた人ありがとう 今まで通り自分なりに作っていきます
921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/29(水) 19:42:12.96 ID:zt0+m7o7.net] 変数で主人公とかのキャラクターの向きって変えれましたっけ? 動作指定くらいですかね
922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/29(水) 22:45:16.86 ID:ZnZEw5W1.net] 918006だっけ?
923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/29(水) 22:54:55.56 ID:eWZsKbiQ.net] 0が足りない気が
924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/30(木) 14:09:01.27 ID:X2OSYEBx.net] 変数あったのですね!ありがとう
925 名前:名前は開発中のものです。 [2019/05/31(金)
] [ここ壊れてます]
926 名前:21:05:25.57 ID:55Jl40k2.net mailto: ウディタってサンプルに使われていないデフォ素材多すぎ と思ったけど落ち着いて考えたらツクールもそうでした [] [ここ壊れてます]
927 名前:名前は開発中のものです。 [2019/06/02(日) 22:04:46.95 ID:qPgbsEtc.net] スレが伸びなくなった
928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/03(月) 07:31:09.34 ID:67yryGkE.net] 伸びる要素ないし
929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/03(月) 13:42:16.23 ID:Mrispi1I.net] せっせと作ってると来ないしな
930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/03(月) 14:55:53.89 ID:Mrispi1I.net] アイテム回りを改造して、キャラ別に管理しようかと思って途中まで進めたんだが 面倒くさい割に得られるものが乏しいな キャラを選ぶために様々な場面でプレイヤーの手間が増えてしまう 個数制限や種類制限をつけるにしても別の手段を使う方が良い感じだなあ
931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/03(月) 15:19:05.49 ID:IXdoU8gi.net] 全員の所持品一覧表示して アイテム名の脇あたりにキャラアイコンとか載せるメニューも作っておけばプレイヤーの手間は減るんじゃないかな 実装する労力に見合う内容かは知らんけど
932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/03(月) 16:05:03.94 ID:Mrispi1I.net] その発想は全く無かった、上手いやり方だな ホラー調のゲームを作る時には参考にさせてもらうかも ただ、今作ってるファンタジーだとアイテム個別管理自体の意味がほとんど無い 元々は武器防具の個別強化システムを入れたくて始めたんだけど それを実装するのにアイテムの個別管理なんていらないということに気付いてしまった
933 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/06/03(月) 18:54:30.50 ID:PeS3s6SG.net] メニューで思い出したけど、 2つの文字列を比較して同じ文字列の行のみ残して返すコモンは一度作ったら、 用は共通の項目を返せるってことだから、 メニュー周りで何かの一覧を表示する際の項目管理が楽になって めっちゃ楽しくなってくるからオススメ。 アイテムの個別管理は、某TRPGの常備化システムみたいに所持金の概念をなくして 価格の合計がキャラクターの経済力を表わした変数を超えない範囲で 自由に持つことができるようなシステムとは相性が良さそう。 (冒険ファンタジー系の世界設定だと常備化システムより 普通にお金をじゃんじゃん稼ぐシステムの方が相性良さそうだけど。)
934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/03(月) 23:25:27.41 ID:kuK8bcKR.net] 消費アイテムを制限するというより むしろ使わせるために個別アイテム制を使うというのはアリかもなあ が、普通のRPGだとやっぱり微妙だ 制限つけたくなる気持ちは分かるんだけども結局誰も得しない感
935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/04(火) 14:03:47.80 ID:KUfUL6QH.net] 常に一定量の物資が回ってくるとなると所属部隊で活動中の軍人とかかね
936 名前:名前は開発中のものです。 [2019/06/04(火) 16:16:07.06 ID:enxBDsM8.net] この変なコテハンの言う事はいつも的がズレてるな 流れに則しているようでただ自分の話をしてるだけというか だから誰も絡まないんだろうけど
937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/04(火) 16:33:07.91 ID:Yni7dIT3.net] ダンジョン飯みたいなゲームの案を練ってるけど アイテム所持制限を厳しめに設定して、食料は現地で魔物から調達させたいと考えてたわ 古いけどダンジョンマスターとかそんな感じだよね ディアブロみたいなハクスラだと所持品制限は割とイラつく要素だと思う ディアブロはポータルで緩和してたけど
938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/04(火) 18:50:13.72 ID:Slr+7HbX.net] ハクスラで魔物飯食うのだとドラゴンズクラウンがそうだったな ハクスラをメインで作りたいならそっち参考にしたら良いんじゃない? ダンマスみたいなゲームとハクスラは合わないと思うわ あと俺の記憶だとダンマスは所持数制限が厳しいんじゃなくて、1度入ったら2度と
939 名前:oられないダンジョンとか、単に食料の入手ルートが少ないだけとかだったはず [] [ここ壊れてます]
940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/05(水) 07:50:54.24 ID:haJDpc6U.net] 細かい部分の改良や調整はとりあえず保留にして、 そういうことは出来上がってからじっくりやればいいのに、 それができないから自分は完成しないのだなと思う
941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/05(水) 15:15:27.20 ID:mMOBgErR.net] ピクチャで移動させてて イベントの範囲内を歩くと必ずピクチャがもたつくのですが、 改善するのにはどうしたらいいか分かる賢者は居ませんか?
942 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/06/05(水) 17:57:50.99 ID:hvj0YiXj.net] >>920 ゲーム画面でデフォルトマップ使ってピクチャを並列イベントで表示してるのなら、 単純に表示するピクチャが多すぎたり、マップイベントが多すぎたり 並列イベントが多すぎたりして、重くなってるんじゃないかな。 後、変数操作+でマップのマスやキャラの画面XY座標算出して、 並列でピクチャ表示してるのなら、並列のインターバル短すぎるとカクカクになるし、 長すぎると綺麗に動くものの、内部処理の挙動と表示の挙動がずれることになるから、 移動のタイミングを合わせて、違和感を減らしたり、 スクロールとリンクとか組み合わせたりする必要がある。
943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/05(水) 20:45:26.08 ID:P75xczi8.net] 賢者っつかエスパーだな
944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/05(水) 20:50:36.42 ID:mMOBgErR.net] >>921 回答どうもです 試行錯誤した結果、自分にはイベント接触じゃまだ無理そうだったので 並列処理で何とか組んでみる事にしました
945 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/06/05(水) 22:14:58.08 ID:hvj0YiXj.net] 私はエスパーというよりゲスパーかな 文面から推測して考えられる可能性の一部とその対処法を仮言命法で一応言ったけど、 結局仮定が外れていたようで会話のドッジボールになってる気がする……。
946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/06(木) 08:58:07.27 ID:9MWBF1ZN.net] ゲスパーは下衆の勘繰りのことであってguess+ESPerではないかと思うぞ
947 名前:名前は開発中のものです。 [2019/06/06(木) 13:26:00.17 ID:K3qnkfW8.net] 「必要な時だけ実行したい並列実行のコモンイベント」を みなさんはどうやって実行-停止させていますでしょうか。 ・普通に通常変数にフラグを作って変数操作で実行 ・コモンは「呼び出しのみ」にして、並列実行のマップ イベントから呼び出す ・その他 ご意見下さい。
948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/06(木) 17:08:16.92 ID:tG2SwAik.net] 呼び出す機会が多ければ変数、少なければマップからだが どっちにしろ処理が飛んでも平気なもの以外ではあんまり使いたくないのが本音
949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/06(木) 18:21:23.22 ID:Fvtg7H1N.net] ・普通に通常変数にフラグを作って変数操作で実行 変数多くはなるけど確実だし忘れてない限りは楽なのでこっちです でもウディタの仕様上、 仕方なくマップイベントと並行しなきゃならなかった場合はそうする
950 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/06/06(木) 19:53:51.01 ID:dWVssLjZ.net] 私は素材としての再利用を考慮してコモン組むから、 通常変数や予備変数、マップイベントはあまり使いたくないので、 並列実行(常時)のイベントの内部でコモンセルフにCDB代入して、 その変数で条件分岐して並列用に作った呼び出し実行コモンを 呼び出すやり方をしてる。
951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/06(木) 20:48:23.44 ID:K3qnkfW8.net] 回答どうもです 並列実行(常時)のコモンから呼び出すというのは盲点でした 私も通常(予備)変数やマップイベントはなるべくなら 使いたくない派なので、自作する際は参考にするかも。 うーん、基本システム使ってる分にはやはりスタンダードに 通常(予備)変数でスイッチONOFFするのが無難かな…… そもそも並列実行の条件がそうなっているのだし
952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/07(金) 11:22:50.65 ID:Zzv3AMIH.net] なんでゲームエンジンで作らないんですか?
953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/07(金) 11:59:00.17 ID:7IwVRUAZ.net] そのゲームエンジンとやらで売れるゲーム作ってから 成功したクリエイターとして自分のホームページで語れば聞く奴もいるかもな でも今のお前はただのクソだから 空気を読めない発言をした時ですら一目置かれるなんてことはねえよ 分かったら失せろ
954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/07(金) 12:03:37.30 ID:4fMoRiAO.net] 車輪の再発明
955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/07(金) 14:59:24.12 ID:oyUBF7UK.net] 使いこなせもしないツールの紹介を わざわざ別のツールのスレでやる奴って一体何なんだろ
956 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/06/07(金) 18:29:35.40 ID:WhXQcDXP.net] ウィキペディアの説明見る限り、ウディタもゲームエンジンだよね…(困惑) ゲームエンジン https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%B3 ウディタ https://ja.wikipedia.org/wiki/WOLF_RPG%E3%82%A8%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF%E3%83%BC >>「『WOLF RPGエディター』(ウルフ RPGエディター)とは、 SmokingWOLFが開発したRPG制作ツール(ゲームエンジン)である。」
957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/07(金) 21:21:45.30 ID:0NZfoM13.net] UE4とかに比べたら…とはちょっとだけ思うがウディタも立派なゲームエンジンよ スマホ対応とかネット対戦系の機能実装したら本当に神ツールだけど 今のウディタも充分自分で楽しんで作れるので重宝ですわ
958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/08(土) 00:37:25.03 ID:fc2DshOW.net] ウディタもゲームエンジンだよ UnityやGameMaker触ってたけどRPG作る場合データベース管理やメッセージウィンドウとか基礎的なシステムを一から作るのが面倒で最近ウディタ触り始めた アクションとかなら物理演算使えるしあっちの方が楽だけど ただ現代的なオブジェクト指向の開発ができないのがつらい…
959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/08(土) 03:17:52.52 ID:GL2xWgiG.net] ウディタのデータベースはとっつきやすくていいよな その分制限で頭打ちになることもあるけど デフォルトのコマンドリストをC++あたりで拡張できるようにならないかな
960 名前:名前は開発中のものです。 [2019/06/08(土) 03:57:06.44 ID:ccTOwuSY.net] ゲームデータ化する時にコメントとかデバッグ文とか 全部自動で消してくれたらいいのになーと思った そういう外部ツールがあるみたいだけど、それでも イベント個別にコピペが必要みたいだし
961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/08(土) 04:16:14.61 ID:SyJFKuYm.net] 質問だけど CDBで一時的に使う(毎回初期化して使う)タイプをセーブでそこだけ飛ばす方法ってある? 重いから簡単に軽くできればいいんだけど
962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/08(土) 13:11:04.87 ID:jq2j8Jgx.net] UDB,SDBを使う ゲーム中に書き換える方法は調べればでてくる
963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/08(土) 15:50:51.88 ID:SyJFKuYm.net] >>941 ありがとうそこそこ手間になりそうだけど試してみる
964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/08(土) 21:59:21.89 ID:YB6BIP6n.net] ちょうどいい機会なのでずっと気になってたんだけど コメントやデバッグ文書いたままだと何か問題ある? 動作が重くなるとかは無いよね?
965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/08(土) 22:41:05.24 ID:c8sgCHw1.net] 厳密には遅くなるはずだがRPGで体感できるほどのもんじゃない アクションを作るなら気をつけるべきなのかも
966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/09(日) 00:13:11.67 ID:7nawLLRW.net] 並列実行にいっぱい書いてるとよろしくない
967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/09(日) 04:05:20.40 ID:DCUhMBuU.net] 質問ですが他のマップイベントのセルフ変数っていじれないんでしょうか? とりあえず今はCDBにイベント用の枠を作って そのマップに入ったら自動起動でCDBを読んで対象イベントのセルフ変数に数字を入れるって方法を使ってるんですが
968 名前:名前は開発中のものです。 [2019/06/09(日) 06:00:47.99 ID:7nawLLRW.net] yuhiwork.web.fc2.com/wre/wre053/wre053.html 「操作したい瞬間だけそのマップに移動して戻ってくればいい」 という方法くらいしかない様子 マップ移動しているのを隠すのが大変そうだけど、 トランジション中断→再開の間に挟んでコッソリやれば 上手に違和感を消すこともできるかもしれない
969 名前:名前は開発中のものです。 [2019/06/09(日) 07:17:21.18 ID:7nawLLRW.net] 公式の質問スレッドにも同じ質問があるね マルチポストはマナー違反かと
970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/09(日) 07:40:19.98 ID:DCUhMBuU.net] >>947 それは思いついたのですが、いちいちマップ移動を挟んでセルフイベントの数字を操作しに行って戻ってくるのなら CDBを操作してそのマップに入った時に操作すればいいか、と思い>>946 のような処理をしていました やはり割と力技じゃないとできないんですね >>948 すいませんが全くの別人です、今ウディタ公式の質問掲示板を見に行きましたが3日前に全く同じ質問がされていたとは… 質問した人は意味不明だと思うのでとりあえず一言書き込んでおきましたが
971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/09(日) 11:14:08.29 ID:vvCk1P0m.net] 並列実行(常時)を多用するとやっぱり重くなったりするぅ?
972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/09(日) 17:18:00.56 ID:nyBSEd1U.net] そろそろエターナってた未完成品に着手するか… ところでブログやツイッターで進捗報告する人いるけど あれ逆にプレッシャーで失踪するような気がする 実際どうなのか、やったほうがモチベ上がる?
973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/09(日) 17:24:10.16 ID:7nawLLRW.net] >>949 失礼しました しかしCDBを介して他マップイベントの変数操作をするくらいなら、 これはもう端からマップイベントのセルフ変数を使うのをやめて 通常変数を使った方がいい気がする そうすればCDBもマップイベントも使わないで済むわけだし
974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/09(日) 17:25:09.17 ID:2hpl1a+0.net] 人によるとしか 一般論で言えば、期限決めずにやるとなあなあになって先延ばしになる。 そのままなし崩し的にエタることもあるから、締めたほうが良い
975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/09(日) 18:18:18.60 ID:w93KFv8q.net] 1000000+10*Y+X → マップイベントYのセルフ変数X 百から千万までの位をいじればマップ指定できたりしないかね?試した人いない?
976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/09(日) 18:52:53.62 ID:yU5GuzD0.net] モチベが無いより良いと思って作業の話してる 他の人の見てるのだけでも楽しいし
977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/09(日) 19:44:53.97 ID:oBFJhyYC.net] >>951 自分の場合は備忘録兼用だからプレッシャーとか考えてなかった
978 名前:名前は開発中のものです。 [2019/06/09(日) 22:05:56.53 ID:AThhA5wB.net] 戦闘の強制終了ってどうやったらいいですか? 例えば戦闘中敵のHPを一定値削った後に会話イベントが起きて その後アイテム獲得処理とかすっ飛ばして戦闘終わらすようにしたいんですが 敵グループ設定での戦闘終了処理だと思ってるような形にならなくて…
979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/09(日) 23:00:35.58 ID:dUzaYrbK.net] じゃあ取っ掛かりだけ 長めの敗北ターンを設定して 終わらせたい時に経過ターンを書き換えれば良いんじゃね
980 名前:名前は開発中のものです。 [2019/06/10(月) 13:04:45.85 ID:ir28KhAC.net] 「X◆戦闘処理」から戦闘終了関連の処理(175行目あたり)を コピペし、その中から「戦利品獲得処理」の部分だけを削除した コモンを作る。次にこのコモンを発動する技能を作って、その 技能をHP一定以下で実行するよう敵のAIに設定する。 これが一番簡単で手間がない気がする。 まぁ試してないから多分バグると思うけど。
981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 13:35:28.50 ID:lQPQZD5+.net] 経過ターン書き換えは基本システム用変数75に書き込むだけだよ 結果は敗北だが経過ターン含めてメッセージが出たかどうかは知らん 敗北後も続行にしておけばとりあえず話は進むだろう 戦闘終了処理の方はDB反映が無い
982 名前:負ケ楽が戦闘中のまま残るね どっちもコピペで十分だが まあしかし、そもそも戦闘強制終了イベントなんて誰も喜ばないだろうし 普通に倒してから平然と続けても良いような気も [] [ここ壊れてます]
983 名前:957 mailto:sage [2019/06/10(月) 13:49:00.43 ID:ir28KhAC.net] 957の方法を試したら戦闘が強制終了した後のマップ画面で 平然と次ターンが始まってしまった ごめんよ無視しておくれ
984 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/06/10(月) 13:52:48.44 ID:k08Bxz3D.net] 技能じゃなくて、敵キャラの変身設定で ◆変身設定 ・変身条件:HPがA値以下 ・変身オプション:HP・SPそのまま ◆変身先の敵 ・同じ名前で同じグラフィック ・取得金額・経験値0 ・入手アイテム・武器・防具なし ◆変身時呼び出しEvで指定したコモン 戦闘を中断するフラグを立てる ◆X[戦]敵/味方・勝敗判定 フラグが立ったら戦闘を中断させる処理を入れる 感じにしたら、955の望む通りのEvできるはず。
985 名前:名前は開発中のものです。 [2019/06/10(月) 14:10:45.15 ID:ir28KhAC.net] 敗北ターン数を指定⇒経過ターン数を変更だと @ターン開始時に「残り〇ターン!」のメッセージが出ちゃう →コモン173への対処が必要 A敗北扱いなので敗北時に設定しているイベントが実行されちゃう →ゲームオーバー時イベントへの対処が必要 でもこの方法が「既存の基本システムへの修正が最小限で済む」 という意味で、一番簡単というか分かりやすいかもしれない
986 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/06/10(月) 14:32:51.35 ID:k08Bxz3D.net] 本人がやりやすければ、どの方法でも良いけど。 960の方法も コモン172X[戦]敵/味方・勝敗判定の最後の ▼ 判定モードを戻しておく ■変数操作: CSelf0[判定モード] = 0 + 0 の前に ■条件分岐(変数): 【1】 V1[] が 1 と同じ -◇分岐: 【1】 [ V1[] が 1 と同じ ]の場合↓ |■文章:戦闘が中断された! |■変数操作: CSelf99[勝敗結果] = 1 + 0 |■イベント処理中断 |■ ◇分岐終了◇ をいれれば、 コモン206○[変更可]戦闘終了後処理に 変数操作: V1[] = 0 + 0をいれて、 変身時呼び出しEvに 変数操作: V1[] = 1 + 0 いれれば 良いだけで後で見やすいし、 変身以外でもV1[] = 1 + 0をいれれば、 いつでも中断できるから汎用性もあって、 割と簡単だと思うけどなぁ…。
987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 14:35:50.31 ID:8do4Yjvd.net] 処理中断したらあかんやろ
988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 14:45:15.59 ID:YJ0iBqjW.net] この変なコテハンもそうだけど、わざわざ複雑でわかりにくい事を何故かしたがる人っているからな
989 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/06/10(月) 14:51:02.32 ID:k08Bxz3D.net] >>966 個人的に961で敗北ターン数のメッセージを消す方が複雑に見える。 962の方法だとバグも起きないし、書き換える行数も少なくて済む。 >>965 イベント処理中断を入れることで変わるのは、 172X[戦]敵/味方・勝敗判定の最後の 「▼ 判定モードを戻しておく ■変数操作: CSelf0[判定モード] = 0 + 0」 が飛ばされる点のみだよ。
990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 14:57:29.51 ID:YJ0iBqjW.net] ターン数表示消すほうが100倍簡単なんだよなぁ……
991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 15:01:56.69 ID:zU0wV8Qk.net] 172って戦闘メインループとは別個のコモンだっけ? 脊髄してたわスマン
992 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/06/10(月) 15:12:17.13 ID:k08Bxz3D.net] >>969 188のX◆戦闘処理をみてみると、 172のX[戦]敵/味方・勝敗判定がループの中断条件に使われているのがわかる。 172の99を1にすれば勝利として終了になって、-1にすれば敗北として終了になる。 ちなみに、イベント処理中断はそれを呼び出したコモンまで中断されるわけじゃないから、 イベントの最後でイベント処理中断しても何も起こらない。 >>968 やりやすいやり方は人それぞれ違うんだなっていうのが 改めて感じられて興味深いケースだね。
993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 15:23:58.05 ID:YJ0iBqjW.net] はいはい、じゃあもうお前がコモン作ってアップしてあげればいいんじゃね 今まで作ったほとんど相手されてない変なコモンよりかは需要もあるだろうしな
994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 15:35:31.35 ID:bA2GbFFe.net] 試してうまくいったことを書けよ
995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 15:36:41.85 ID:lQPQZD5+.net] 敗北条件、ターン経過999に設定 173の最初に残りターンが100以上の場合という分岐を追加、処理中断の記述を加える 変身でイベントを起動して該当イベントで会話等の処理をしつつ DB操作でターン数を999に書き換え、ついでにCDB14(コマンド処理リスト)を初期化する これなら変身直後にちゃんと終わる、はずだ でも俺はやっぱり普通に止めさして報酬も渡した方が良いと思うんだよね 美しくない処理の方がプレイヤー的には嬉しいこともあるよ
996 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/06/10(月) 15:48:06.94 ID:k08Bxz3D.net] >>971 962書き込む前に実はスクリプト組んで巧く行ったよ。 >>972 折角だから、さらに手を加えたコモンを公式のコモンイベント集に投稿してみた。
997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 16:01:26.75 ID:YJ0iBqjW.net] 乙! でも既存コモンに上書きありか…… コテハン名乗って有識者気取ってるくらいだから コモンの上書きもDBの追加上書きもなしの 追加コモンだけで実現してくれると思ったのに
998 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/06/10(月) 16:31:30.56 ID:k08Bxz3D.net] 有識者は気取ってないけど、ご期待にお答えして、 追加DB・上書きコモン無し版も作ってみた。
999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 16:52:00.85 ID:YJ0iBqjW.net] 通常変数も使わないってのは流石に無理なんです?
1000 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/06/10(月) 17:12:11.68 ID:k08Bxz3D.net] >>977 その発想はなかった。 変数保存用のコモン作ってみたら行けた。 通常変数も使わなくて良い様に更新しておいた。 ところでもうすぐ(980)で次スレ立てかー。
1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 17:21:00.70 ID:YJ0iBqjW.net] 導入する側からすれば既存コモンへの上書きはもちろん、 DBへの追加上書き、通常変数も使わないってのが理想 というか親切だよね 更に言えば追加導入するコモンは なるべく一つにまとめられていた方が面倒がなくてよい
1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 17:33:58.05 ID:ir28KhAC.net] ていうか使い方や導入方法の説明くらい付けろよw 本当に利用者の気持ちも目線も分かんないんだな
1003 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/06/10(月) 17:59:18.79 ID:k08Bxz3D.net] >>979 勉強になったわ、サンクス >>980 そこ私自身でも自覚しているくらい苦手なところなんだよね……、 療育手帳も持っている程コミュ障だし…w 一応今更新して説明追加してみた。
1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 18:22:23.86 ID:TYdLtmt2.net] >>980 制作者の目線も気持ちも考えてない人がそれ言っちゃうんだ?w
1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 18:26:21.96 ID:TYdLtmt2.net] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67 mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/
1006 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/06/10(月) 18:44:00.56 ID:k08Bxz3D.net] >>983 スレ立て乙!
1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 19:29:58.67 ID:lQPQZD5+.net] >>983 立て乙
1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 20:59:27.19 ID:amtDt1pn.net] 旧基本システムの頃だけど、戦闘強制中断イベント作ったなー 強敵相手にしばらく戦ってると応援が駆けつけてくれたってシチュイベントで 中身見たら戦闘入る前に通常変数で戦闘中断フラグ立てて、ターン数で勝利条件でイベント起動、 勝利後の戦闘結果処理を戦闘中断フラグ立ってるかの条件分岐ですっ飛ばしてた
1009 名前:名前は開発中のものです。 [2019/06/10(月) 21:25:35.03 ID:ypPYbmkY.net] >>983 乙
1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/11(火) 15:58:34.07 ID:/OjBVNz+.net] >>983 新スレ乙 基本システムは未だに読み解くだけで1週間は潰れる気がする 親切な作りなのだけど素人には難解だ
1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/11(火) 19:53:38.61 ID:E+fe/9ca.net] 装備関係の処理なんかは割と「何だこりゃっ」てなるなあ 戦闘はまだ分かりやすいが
1012 名前:名前は開発中のものです。 [2019/06/11(火) 22:48:24.79 ID:/5JneXIG.net] 分かりやすくねーよ
1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/12(水) 14:22:20.06 ID:FNYDy18Z.net] 戦闘→分かりづらい 装備→凄く分かりづらい
1014 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/12(水) 14:50:13.89 ID:gX0c+6Og.net] 日本語が苦手な人も多いからな "まだ"わかりやすい じゃなくて>>991 みたいに書かないと伝わらない
1015 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/13(木) 10:01:23.74 ID:82104F/c.net] すいません質問させてください。 先頭で技能エフェクト中にエフェクトに合わせてダメージを表記したい(10000ダメージだとしたらエフェクトに合わせて1000を10回表示して最後に10000を表示)のですが、何かアイディアはないでしょうか
1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/13(木) 14:19:06.56 ID:lI6uEaYL.net] ダメージの計算をする時にエフェクトのヒット数でダメージを割り算して エフェクトに合わせて分割した数字を表示する処理を加えれば良いんじゃないのか 実際にダメージが入るのは合計値を表示した時一回だけって形 まあ正直普通の多段ヒットじゃ駄目と考える理由は良く分からんが
1017 名前:名前は開発中のものです。 [2019/06/13(木) 20:57:04.19 ID:BKbBcwpk.net] ゼノギアス方式か
1018 名前:名前は開発中のものです。 [2019/06/13(木) 21:48:56.07 ID:BKbBcwpk.net] いやちょっと違うか
1019 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/14(金) 12:45:03.36 ID:HQn7r9A6.net] >>994 そのやり方を聞いてるんだと思うんだがw
1020 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/14(金) 13:48:24.02 ID:R8wxlHeg.net] ダメージの表示はコモンにあるし、座標の取得もコモンにあるし エフェクトの表示はコマンドにあるだろ好きな回数組み合わせれば良い 敵味方で処理分岐させないと愉快なことになるが
1021 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/14(金) 14:12:34.06 ID:7kgxNEBN.net] 聞いているのはアイデアだし、やり方を提示しなくても良いのでは
1022 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/06/14(金) 14:49:56.56 ID:16XVzm1Q.net] 「エフェクトに合わせて」だから分割パターンが30あるアニメーションで 1〜10でパワーチャージ、11〜14で剣抜き、15で横スラッシュ、 20で縦スラッシュ、25で強めの斜めスラッシュ演出があったら、 そのパターン(15、20)が表示されたタイミングで小さく5000ずつ 最後の1撃で(25)で強調表示で10000ダメージ表示するって意味じゃない?
1023 名前:うめうめ [2019/06/14(金) 16:47:03.05 ID:sFC5elI1.net] 999
1024 名前:うめうめ [2019/06/14(金) 16:47:33.44 ID:sFC5elI1.net] 1000
1025 名前:1001 [Over 1000 Thread.net] このスレッドは1000を超えました。 新しいスレッドを立ててください。 life time: 374日 23時間 15分 12秒
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