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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/04(月) 17:32:21.11 ID:qAScePf/.net]
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64
mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です

43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/06(水) 20:56:14.92 ID:8jixLHpJ.net]
>>35
cselfはコモン追加した時点で100個が宣言されてるからセーブデータうんぬんは関係ないんじゃないの?

44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/06(水) 20:57:51.51 ID:W1RYG1u8.net]
うーん、使用箇所を見ずに変数名を見てどんなふうに使われてるか大体わかる、っていうのは大事だと思うんだけどなぁ
コモン本体を見て使用箇所をスクロールして調べる、って手間をある程度減らせるし(小さいようで結構な手間)
「変数の命名の手間を惜しむな」なんて適当なコーディング本にも書いてるようなことなんだけどなぁ……tmp(一時)ってつけていい状況は結構限られてると思うんだけど

45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/06(水) 21:32:48.40 ID:GyRyA7cA.net]
>>42
あれ、そうだったっけ
ちょっと確認してくるわ

46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/06(水) 21:46:47.46 ID:GyRyA7cA.net]
>>42
見てきたわ。すまん、セーブデータには関係なかった。
関係すんのはメモリの使用量だわ

47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/07(木) 00:16:06.17 ID:H9LIteIh.net]
>>43
製作者が把握できてればいいだけの話で、要は君が他人の作ったコモンを解析するのにめんどくさいって難癖つけてるだけやん〜

さらに言うと()コーディング経験者レベルなら基本システムなんて使うだけ時間の無駄やろ
無理してコーディング本読んだことあるとか言わんでええw

48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/07(木) 03:51:42.73 ID:KCGNTq9L.net]
「コモン本体を見て使用箇所をスクロールして調べる」って言い方から察するに、イベントコマンドの検索ができること知らなそう
それにウディタ使ってたら一時的な変数を使う状況は限られるとは言えないだろうし

基本システムの可読性の低さは昔から指摘されてることではあるが、
基本システムを使うユーザーは中身なんて見ないし、基本システムを使わないユーザーも当然中身見ないし、何にせよ大した問題ではない

49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/07(木) 04:47:53.21 ID:ZfNtTe13.net]
というかコーディングにtemp使うなって言うのは、後々にずっと使用する可能性がある変数名を適当に決めるなってだけでしょ
temp使わなくても、ライブラリ覗いたらAとかBとかCとか本当に適当な名前がついてたりするからな

そもそもfor文でよく使用されるiやjだってtempと同じようなもんだし

50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/07(木) 11:10:08.03 ID:FMlhDIiO.net]
>>47
いや、検索をやるにしてもまずcself一覧見てからだからそこで大体の理解が終わったら楽だよねって話なんだけど
よほどの規模じゃない限りスクロールの手間 < 検索の手間だしな

>>48
内部実装が使う側から隠ぺいされてるライブラリはいいんだけどさぁ、基本システムはそうじゃないよね
というかループに使われるのが暗黙的な了解であるiやjとtempを同列視したらアカン

基本システムなんていじるのも解読するのも非効率っていうのは同意 そこはね……

51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/07(木) 12:30:00.71 ID:4k5bSKAC.net]
一時変数は「入れた情報を離れた場所で使いませんよ」という宣言
むしろ変に名前を付けるとどこか別の場所で使っているかもしれないと思われる



52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/07(木) 12:47:44.82 ID:4k/5wG60.net]
>>49みたいなやつは自分が正しいと妄信しているから、どんなに話をしたところで平行線だよ
時間の無駄だからさっさと話を切り上げた方がいい

53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/07(木) 13:27:10.52 ID:UCkNv4ek.net]
別に無理して参加しなくてもいいのに

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/07(木) 14:40:44.17 ID:KCGNTq9L.net]
何故ウディタスレにはどうでもいいことにケチつけたがるプログラマー様が定期的に沸くのか
作者に直接、俺のほうが読みやすい処理書けるぞって自慢してこいよ

55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/07(木) 15:56:30.73 ID:Z3A5V4Y4.net]
名前考える時間も生産性に無視できない影響を及ぼすので
(匿名関数的に)そもそも名付けする必要を最小限にする機能でも要望してみる?w

56 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/07(木) 16:56:15.57 ID:pF9K5p9U.net]
桃鉄風のゲームを作りたいんやけど可能?

57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/07(木) 17:48:02.67 ID:H9LIteIh.net]
その質問してる人間には無理だろうけど、余裕で作れる

58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/07(木) 19:13:46.16 ID:Qsn8Tskl.net]
サイコロコモンはどっかにあるから楽だろ(しらんけど
移動もキャラをそのまま使って歩数カウントで楽やろ(しらんけど
投資システムや設定もDB使えば楽やろ(しらんけど
AI、投資先の選択数が多くなると死ねる(確信

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/07(木) 20:03:24.42 ID:ZfNtTe13.net]
○○できますか?って質問する奴は大体エタる

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/07(木) 22:12:06.89 ID:Br2mv6jF.net]
「ウディタで桃鉄風のゲームが作れる?」という質問だと、質問者のレベルは読み取りやすいな。エターなるかどうかには知らんが

61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/07(木) 23:48:10.30 ID:SjtrDI6B.net]
フルスクリーンで画像が荒くなるのは仕方ないことなのかな
まあ自作のじゃなくてフリー素材だから解像度に意見するなんておこがましいこと出来ないけど



62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/08(金) 00:04:53.18 ID:BnzF7zyE.net]
そら画像のドット絵を引き伸ばしているだけだからね
そうしないと文字サイズも変わるしマップの可視範囲も変わるし、メニューなんかのレイアウトも変わる
全部に対応できるようなUIを制作しないといけないから、結構面倒だよ

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/08(金) 03:05:36.78 ID:VCOxpOdZ.net]
でもデフォルトのテキストは文字だけ解像度高いんだよな

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/08(金) 17:06:24.99 ID:yDYG5TlT.net]
>>62
ツクールもだいぶ前にtruetypeフォントになってる
というかフォント表示をwindowsにまかせると普通そうなる

わざわざ自前ビットマップ指定して拡大するとガタガタだったのは2000以前
(2003は知らないけど)

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/09(土) 02:51:09.73 ID:sP/My7k5.net]
8bit風フォントとかあるけど、あれをOSに入れてウディタ側で指定したらドット風文字の表示とかできるのかな

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/09(土) 06:44:30.23 ID:OhnPZ8k6.net]
OSに入れなくてもgame.exeと同階層フォルダに入れてウディタ側で指定しておけば表示されるよ
そういう意味じゃないのかもしれないけど

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/09(土) 11:37:04.00 ID:rkbuVfP2.net]
フリゲの時代は終わりみたいなレスをよく目にするが果たしてそうなのだろうか
確かに目新しいシステムとかは無くなったし無料でゲームできるのも珍しくなくなったけど、まだ一定層のニーズはあると思うんだよなあ

68 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/10(日) 00:34:34.84 ID:VxqMbFtX.net]
自作で戦闘とかUI作ってるとピクチャやテキストのデータをどこまでDBに入れるか悩む
(ピクチャファイルの指定、テキスト、座標など)

後々の拡張性を考えたら全部DBに突っ込むのがいいんだろうけど、
汎用的に使うかまだ決まってないデータだとDBとコモン内に直接書くハイブリッドになりがち
でもそれをすると今度は全部DB化するときにDBのフォーマットの修正やコモン側でDB読み込み等を書き直すのが大変だったりw

その辺のマイルールはみんなどうやって決めてるか聞かせて

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/10(日) 02:12:51.09 ID:jC4rskGq.net]
自分はDBを二個くらいシステム変数名とシステム文字列みたいに作ってる
名前で呼び出して使えば追加も削除も手間がかからないし
管理するのに時間かからない方法を取るのがいいかな

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/10(日) 10:26:07.04 ID:odgG9EJo.net]
システム系のデータは基本的にコモン内でわかりやすく書いておくだけ
DB用意してもせいぜい1タイプでごった煮で済ませる
DB使うのは主に初期値を頻繁に調整するゲームバランス系のパラメータかな

71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/10(日) 10:27:53.80 ID:TolpDD9f.net]
ファイルパス、よこ分割数、たて分割数
DBに入れてる画像情報はこれだけ



72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/10(日) 10:58:33.26 ID:FHrmT5d2.net]
マップ書き直したら強制終了しちゃう症状が出てきたんだけど、これってマップチップの縦サイズが40000以上あるのが原因なのかな

73 名前:イキリト mailto:sage [2018/06/10(日) 11:38:13.99 ID:nXKAPw8d.net]
ウルファールのサンプルゲームかなーwwやっぱりww
自分では思わないんだけど作るゲームがウルファールのサンプルゲームに良く似てるって
よく言われるww
この前もニワトリにパンをあげるイベントを作ったら「夕一か!」って、突っ込まれたしなww
ちなみに、ラスボスもあのドラゴンに似せる(パクリw)
>>71
わたしの場合、大きくてもマップサイズ60×60におさまるからなー。
>>67
ピクチャ番号は項目(\cdb[a:b:☆]の☆の部分)がピクチャ番号1つの
ピクチャ番号用の可変DBで管理して、
座標は項目(\cdb[a:b:☆]の☆の部分)がX、Yの2つの座標用の可変DBで済ませてるな。

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/10(日) 18:14:30.31 ID:ytfxVUiz.net]
伏線回収とかストーリーが素晴らしいゲームを見ると「これはいくらプログラミングの腕があっても勝てないな……」と思って萎える

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/10(日) 18:25:27.81 ID:odgG9EJo.net]
>>73
そう思うならプログラミング捨てて、ストーリーの勉強とかに全振りすればいいんでない

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/10(日) 18:29:37.50 ID:rjriRMxe.net]
ゲームを作っている最中はテストプレイ以外でゲームをするな

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/10(日) 19:16:11.56 ID:4NQN/ZWR.net]
ウディコンが間近になっていることに気がついた
今から適当に簡単なゲームでも作るか
10回目と切りのいい数字で次回あるかわからんし

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/11(月) 01:03:59.88 ID:7Dc6LNu9.net]
>>66
歳とった元フリゲプレイヤーがSteam行って
若い人がソシャゲや実況プレイしか遊ばないのは事実だろ
バーチャルYouTuberが流行っても遊ばれるのは変わらず有名ホラーゲームだけ

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/11(月) 02:20:48.77 ID:678oXxVs.net]
>>73
プレイヤー目線だと凝ったシステムがいいとは限らないからね
アクションゲームだとシステムがストーリーやキャラを上回るけど
RPGだとやっぱりキャラやストーリーがないと

まあ、やり込み好きのようにストーリーなんていらないからとにかく数値をあげたいって層もいるけど

80 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/11(月) 22:34:27.83 ID:RWdFNSDF.net]
ウディタで正統派長編の作品って見かけないな、
15&#12316;30分程度の短編作品が多いってイメージ。

81 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/11(月) 22:35:56.61 ID:RWdFNSDF.net]
文字化けしたorz
15分から30分程度の短編作品が多いイメージ。



82 名前:67 mailto:sage [2018/06/12(火) 21:35:01.55 ID:9KdZUclL.net]
みんなありがとう
ピクチャ関連とテキストはそれぞれDBにまとめて細かい動きとかはコモン内で完結することで切り分けるわ

>>68
俺も似たようなことを構想まではしたんだけど、良ければもう少し詳しく教えてくれると嬉しい

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/13(水) 00:55:33.83 ID:+2cWy9V/.net]
2.23になってDirectX11対応が大きいわ

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/14(木) 22:07:42.96 ID:4EBYj2ml.net]
複数のマップを一気に組むとき、最初のマップが終わって次のマップに取り組んでる最中に
編集レイヤーを切り替えるの忘れてレイヤー2とかを下地にしちゃった経験ってない?

あと、鼻水が出たと思ったら実は鼻血だった経験ってない?

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 15:16:24.95 ID:GIKowiv9.net]
キーボード全キー入力受け付けで方向キー受け付けるようにならんのこれ不便すぎない

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 15:27:10.64 ID:rKUcbceV.net]
操作の快適性を考えて方向キーとボタンを別々で取得してるから気にしたことなかったわ

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 16:30:48.59 ID:UJTWLWwE.net]
入力待ち使ってたら不便かもな

88 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/16(土) 16:03:28.18 ID:tsgAHxFl.net]
>>55だけど、
桃鉄のようにターン制にして、12ターンごとに収入とかってできる?

RPG系は2回くらい作ったことあんだけど、こういう系は一度もなくてわからん。

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/16(土) 16:11:04.93 ID:srkSKH2G.net]
>>87
どういう答えがほしいの?できるかできないかで言えばできるよ。いとも容易く

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/16(土) 16:11:20.09 ID:Su259BW5.net]
ターン制RPGならAI組む時に同じような処理するだろ。それと一緒だ

91 名前:67 mailto:sage [2018/06/16(土) 16:25:19.96 ID:SOM2jfF4.net]
ゲーム作ったと錯覚させる基本システムの弊害やな



92 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/16(土) 16:34:45.64 ID:tsgAHxFl.net]
基本的な質問からしたいんだけどいい?
RPG系作ったといっても最初から入ってるやつに毛が生えたくらいだもんで

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/16(土) 17:04:08.96 ID:srkSKH2G.net]
してみて

94 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/16(土) 22:01:17.02 ID:UE2k6FKC.net]
>>92
ありがとう。
まず、普通のRPGは自由に動くことできるじゃない?
それをサイコロ振らないと動けない、つまりターン制にしたいの。
それは簡単にできる?

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/16(土) 22:21:55.70 ID:SOM2jfF4.net]
いやだから桃鉄なら余裕で作れるって何人も言ってるじゃん

あわよくば作り方を聞いてると察して欲しいのかい?

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/16(土) 22:27:20.03 ID:msY7M8gr.net]
最初に皆答えてる
簡単だけどその質問するタイプにはきっと無理だし
一週間たってもウディタに触ってないなら確実に無理です

97 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/16(土) 22:33:12.93 ID:UE2k6FKC.net]
ゴメン。質問がの仕方が悪かった。
ターン制にする方法だけでいいから教えて&#9829;

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/16(土) 22:37:15.18 ID:rWKzySNZ.net]
やだ

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/17(日) 00:23:13.85 ID:7tMogh4Q.net]
>>96
質問スレだったら教えるよ
ちゃんとテンプレ読んでから質問するんだぞ

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/17(日) 00:24:36.03 ID:+R4tSS/l.net]
ここが質問スレだゾ

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/17(日) 00:28:28.48 ID:tVoA+I2Z.net]
メタスラ君以来の逸材



102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/17(日) 00:28:55.32 ID:0+dfqppY.net]
>>93
質問していいよと言ったのでざっくり答える

1.と2.は入れ替えてもいい

1.マップに入りました(普通のRPGならここで自由に動ける)
2.移動キーの入力をできないようにする
3.サイコロのコモンを起動、目が出る
4.主人公(または作者が主人公として設定したマップイベント)を移動させる
移動させる方法はプレイヤーによる手動での移動と、イベントコマンドでの強制移動とで二種類ある
5.主人公が移動した
6.3に戻る


プログラムを作る場合はこのようなプロセスをまずメモしてみる。フローチャートを書けとは言わない。上のように番号を振る形でいい
書いたら「ウディタの機能を使ってどうやって実現させるか」を考える。このすごろく?のシステムなら、ウディタのマップエディタで作ったマップとマップイベントをそのまま流用出来るので特に工夫はいらないと思われる

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/17(日) 09:03:55.33 ID:piyy0SMa.net]
なんか知らんけどマップで通常移動させずに、ずっと処理だけしてたいって話だろ?
ずっと自動実行でゲーム作っていけばいいだけだよ

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/17(日) 11:40:32.11 ID:VzLVlZF4.net]
ツクール2000を導入する
YADOTさんの「すごろく作成講座」を熟読する
初心者だけどこれで簡単なすごろくがウディタで作れた

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/17(日) 12:21:24.30 ID:m2QlKwp5.net]
そこまでは作れたとして桃鉄みたいに
分岐沢山でサイコロ5個とか振れる場合
初心者なら最適物件探すAIで躓くので問題ない

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/17(日) 12:34:32.26 ID:R2sfbaaH.net]
基本の流れが分かればあと条件とDBの上手い使い方考えて行くだけで
基本システム読み解くよりそんな時間掛からない気がする
俺はAIで躓くので後は何も言えんが

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/17(日) 20:10:42.05 ID:5fB3LjmQ.net]
AI分かる俺としては適当にランダム探索でも振るっておけばおk
まぁ、適当に「対戦 AI C++」「探索 AI C++」とでも書いて検索すれば、いい感じの説明サイトが見つかるさ
結局は、何の学習を使うかより、何を評価指数とするのかだから、それほど難しく考える必要はない

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/17(日) 20:25:03.22 ID:tVoA+I2Z.net]
結局のところ全ての結果を制御器に突っ込んで、得られたデータで一番高いものを選択するだけだからな

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/17(日) 20:32:36.02 ID:m0z/NG6T.net]
AIって大層に書いてはいるけど人工無能だしな

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/18(月) 10:48:53.36 ID:Up6Qu3LG.net]
んん???人工無能とは考え方違うと思うだが
人工無能はプログラミングして見た目上だけしゃべっているように見せているだけ

AIは過去のデータなどから、学習しているから

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/18(月) 11:21:49.08 ID:AjbGaYna.net]
ゲームAIの話やぞ
CNNでゲームAI作ってたりすんのかお前は



112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/18(月) 14:34:05.67 ID:6UnQ/0vs.net]
AIの定義に脱線してるけど言いたい事は

>それほど難しく考える必要はない (難しくないとは言っていない)

初心者だとデバッグ含めて1〜2ヶ月とかかかるので心折れますねはい

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/18(月) 17:35:31.50 ID:eQqJx8CN.net]
>>110
超大手ゲームメーカーはマジで研究してるらしいから冗談に聞こえないw

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/18(月) 17:56:07.18 ID:KGniHfj4.net]
一応アストロノーカーが遺伝的アルゴリズムを使ったゲームAIってことで有名ではある

ただ、その後続く作品があんまりないことから考えると、学習するAIがゲームの面白さには繋がりづらいってことなんじゃないかな
結局のところ人工無能で十分。それもフリゲ、同人ゲームレベルなら尚更
今作るにしてもwatosonのAPI使えばいいしな

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/19(火) 18:01:55.19 ID:DQYXwhRF.net]
お前らが全力回答するから桃鉄くんの心が折れちゃったじゃないか!

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/19(火) 18:47:57.09 ID:snfzdLKr.net]
取り掛かってるかもしれんぞ

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/20(水) 08:26:20.91 ID:8ARM+JjQ.net]
>>113
Watson api 見てみたけど
無料で実際使おうとすると、使用限界に引っかかりやすそうだな
ネタとしては面白いけど、実用は難しいな

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/23(土) 10:49:40.97 ID:LjpN/gEy.net]
文字列操作で一文字ずつ切り出したときに改行を「&#165;n」で検知してくれないんだが、別の文字に置き換わってんの?
改行だから表示してもどんなふうに置き換わってるかわからなす

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/23(土) 10:50:14.73 ID:LjpN/gEy.net]
¥nって打ったのに変換されてんな

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/23(土) 11:28:50.97 ID:XZKaF81P.net]
改行コードに置き換わってる

切り出した文字が改行かどうかの条件分岐を作るには
イベントコマンド入力の 8 条件(文字列)の右辺でエンターキー押す

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/23(土) 11:41:08.59 ID:LjpN/gEy.net]
解決できたわサンクス



122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/23(土) 16:02:55.51 ID:LjpN/gEy.net]
なんか急に全コモンイベント読み込まなくなったんだが、これ対処法とかある?
ちなみにコモンデータファイル自体はちゃんと存在してる

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/23(土) 16:13:53.18 ID:LjpN/gEy.net]
>>121
どうやらコモンデータファイルがまるっきし空になってたみたいだな
流石にこれは復元できないだろうし諦めるわ

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/23(土) 16:40:13.22 ID:vLAVqk0I.net]
だからあれほどゲーム制作はバックアップ取りまくれ言ったろ?
別HDDに一日最低一回、クラウド上に週〜月一回

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/23(土) 19:15:37.15 ID:E0ixCvCy.net]
わし弄った日ごとにクラウドにバックアップしとるわ

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/23(土) 19:34:14.17 ID:C1LHgdDQ.net]
大きく書き換えた時に全フォルダごとコピーして通し番号追加してバックアップしとるで

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/23(土) 21:04:47.69 ID:fm/PQn92.net]
バックアップってバージョン毎に保存してる?それとも古いの捨てて、最新のものだけを保存してる?

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/23(土) 21:07:22.00 ID:Qfc3WrLA.net]
ある程度大きく変更したのは残しておく
あと直近の5つぐらいは残す

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/23(土) 21:08:13.63 ID:Qfc3WrLA.net]
間違った。大きく変更する直前のバージョン

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/23(土) 23:43:45.48 ID:eVhLQ3S3.net]
2.24
Editor部の致命的なバグ修正をひとつのみ

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/25(月) 17:31:31.07 ID:sCkIWgHN.net]
とはいえ2.24はエディターと基本システムだけで
>・【ピクチャ】自由変形のY座標入力欄でCtrl+Aを押すとフリーズするバグを修正。
思いっきり回避可能だったりするけど

作業中にこれ忘れててひっかかってその日の作業分が全部ふっとんだりしたらむかつくよねw
2.23の人はEditor.exeを2.24にしとけばいいんじゃね?



132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/07(土) 05:13:15.07 ID:c8jCAyHXL]
「だめだめはきだめ」がいつのまにか閉鎖してる…
処理時間調べるのにあんなに便利なサイトなかったのに

133 名前:ウルファール mailto:sage [2018/07/08(日) 13:18:15.49 ID:3L2mOOUl.net]
ウディコンのグラビディってゲーム
友達に勧めたら「スマホアプリの方が面白い」だってさ
俺が初めてグラビディプレイした時はすげえと思ったけど、それはウディタのシステムでこれが作れたからすげえと思えただけだったんだな
無料スマホゲームが簡単に増えた今、フリーゲームやってくれる人なんてゲーム作者くらいなんだろうな
ましてやPCオンリーのウディタなんて...

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/08(日) 13:37:02.91 ID:6G2zXxDt.net]
そんなの素人だから当然じゃん

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/08(日) 14:51:29.30 ID:BdHxK4Km.net]
言っとくが無料スマホゲーは無料じゃないからな

136 名前:発中のものです。 mailto:sage [2018/07/08(日) 16:19:44.40 ID:fYzgUv0H.net]
>>133
素人を対象にしないってマジ?冗談だよな?

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/08(日) 17:13:27.88 ID:gXD3bhol.net]
課金すれば無料だろ

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/08(日) 19:08:56.73 ID:iGOSW8hW.net]
同時期にウディタで作られたモノリスフィアは今やっても面白いと思うけどな
他を圧倒的に突き放してはいたけど、gravityはステージ内容が量産的すぎるから、その点を考えるとフラッシュゲームのほうが面白いとは当時から思ってたよ

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/08(日) 19:36:44.00 ID:6G2zXxDt.net]
>>135
一般的に遊ばれてるようなスマホアプリと素人が作ったフリーゲームを比較したら前者が面白いと言われるのは仕方のないことだと思うが
そらクソみたいなアプリもあるだろうが、相手が面白いと思うアプリと比べられてるんだから、そのこと自体がもうハードル高いどころじゃないだろ
まして素人の個人製作じゃグラフィックや、特にUI面とか圧倒的なハンデがあるし、比べるのは勝手だけど基本ボロ負けなのが当然
落ち込むよりよっしゃプロ並のすげー良いもの作るぞってやる気になる方がいいと思うな

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/08(日) 20:23:02.14 ID:fYzgUv0H.net]
>>138
あっ、そっちの意味だったのね、素人ってのがプレイヤーを指してるのかと誤解してたほ

141 名前:んとごめん俺の頭が汚れてたわ []
[ここ壊れてます]



142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/08(日) 20:43:31.87 ID:DhdsmCuQ.net]
>>139
いや対象って言ってる時点でターゲットの話してるってことに気付くべきだったわ
こっちこそ見当違いの長文書いてしまった、すまん

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/14(土) 18:51:47.38 ID:p18dykSZ.net]
やっぱり、一度ゲーム制作に関わると
他のクリエイター(商業・同人両方)の凄さが分かるよね
あ、でも中には商業作品のケモゲー少ないから
一番面白かったゲームが同人ケモゲーになる人もそれなりにいそう…?

ウディコンもうすぐだけど、昔このスレで非公式コンテストあったっていうぽりさんの記事みた






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