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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/04(月) 17:32:21.11 ID:qAScePf/.net]
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64
mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/08(日) 14:51:29.30 ID:BdHxK4Km.net]
言っとくが無料スマホゲーは無料じゃないからな

136 名前:発中のものです。 mailto:sage [2018/07/08(日) 16:19:44.40 ID:fYzgUv0H.net]
>>133
素人を対象にしないってマジ?冗談だよな?

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/08(日) 17:13:27.88 ID:gXD3bhol.net]
課金すれば無料だろ

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/08(日) 19:08:56.73 ID:iGOSW8hW.net]
同時期にウディタで作られたモノリスフィアは今やっても面白いと思うけどな
他を圧倒的に突き放してはいたけど、gravityはステージ内容が量産的すぎるから、その点を考えるとフラッシュゲームのほうが面白いとは当時から思ってたよ

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/08(日) 19:36:44.00 ID:6G2zXxDt.net]
>>135
一般的に遊ばれてるようなスマホアプリと素人が作ったフリーゲームを比較したら前者が面白いと言われるのは仕方のないことだと思うが
そらクソみたいなアプリもあるだろうが、相手が面白いと思うアプリと比べられてるんだから、そのこと自体がもうハードル高いどころじゃないだろ
まして素人の個人製作じゃグラフィックや、特にUI面とか圧倒的なハンデがあるし、比べるのは勝手だけど基本ボロ負けなのが当然
落ち込むよりよっしゃプロ並のすげー良いもの作るぞってやる気になる方がいいと思うな

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/08(日) 20:23:02.14 ID:fYzgUv0H.net]
>>138
あっ、そっちの意味だったのね、素人ってのがプレイヤーを指してるのかと誤解してたほ

141 名前:んとごめん俺の頭が汚れてたわ []
[ここ壊れてます]

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/08(日) 20:43:31.87 ID:DhdsmCuQ.net]
>>139
いや対象って言ってる時点でターゲットの話してるってことに気付くべきだったわ
こっちこそ見当違いの長文書いてしまった、すまん

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/14(土) 18:51:47.38 ID:p18dykSZ.net]
やっぱり、一度ゲーム制作に関わると
他のクリエイター(商業・同人両方)の凄さが分かるよね
あ、でも中には商業作品のケモゲー少ないから
一番面白かったゲームが同人ケモゲーになる人もそれなりにいそう…?

ウディコンもうすぐだけど、昔このスレで非公式コンテストあったっていうぽりさんの記事みた



144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/14(土) 22:43:57.17 ID:jS3y5mkN.net]
たとえいくらレベル40超えの長編を作ったとしても
面白いストーリーを作る才能がなけりゃダルイだけだよな

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/15(日) 00:23:34.78 ID:50lr+OMJ.net]
だよね
設定もシステムもよく出来てるなーってゲームでも
引き込まれないと眠くなってくる

逆に、所々矛盾があって多少拙いストーリーでも
展開のさせ方が上手くて最後まで続けたくなる作品を幾つか見てきた

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/16(月) 04:17:05.00 ID:Kjk3NWB/Y]
わかるわ
その場の引きが上手くて「次どうなるんだろう」って先が気になることが多いゲームなら、最終的に待ってる展開がテンプレでもかなり許せる

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/26(木) 00:50:25.51 ID:JD5uVrJ5.net]
ウディコンみたいなイベントは良いな
他の人が作った作品に触れると作る意欲が湧いてくる

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/26(木) 14:28:44.81 ID:YkwAu3bv.net]
本体バージョンの更新方法を教えてください
自分が作ったデータを消さずに更新したい箇所だけを更新する方法です
公式には見当たりません

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/26(木) 15:28:28.97 ID:P86BjTrd.net]

公式にzip差分あるでしょ

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/26(木) 15:37:00.55 ID:YkwAu3bv.net]
わからなかった
もう少し分かり易くしてほしいな

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/26(木) 15:39:04.95 ID:P86BjTrd.net]
直下に説明文と一緒にあるのに、これ以上どうやって分かりやすくしろというねん

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/26(木) 16:42:20.06 ID:YkwAu3bv.net]
画像と説明を挟まずにすぐ下に置くとか配慮した方が良かったな
あるいはフル版のインストールで更新がされるようにデータ分けを設計し直すとか
実際そういう形を採ってるソフトも多いからそちらを選ぶべきだったんじゃないかな

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/26(木) 17:13:51.31 ID:DBo7OkMI.net]
確かにそういう形をとってるソフトも多いから、そちらを選ぶべきだったんじゃないかな
ウディタ作者みたいに「自分で使いやすいエディタ作ったろ!」ってやってみてもいいし



154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/26(木) 17:48:19.08 ID:3ZngGSE6.net]
わらわせてくれるねぇ

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/28(土) 04:09:25.11 ID:ps2RVo/A.net]
マジかよウルフ最低だな

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/28(土) 13:04:51.68 ID:5v9nYM3n.net]
狼煙さんへの熱い風評被害w

157 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/30(月) 11:10:14.90 ID:Tvndsacl.net]
ver.2.20をver2.24にしたら、処理がめっちゃ遅くなったんだけど…
configをいじっても治らん。最新版は諦めるべきですかね…

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/31(火) 15:36:01.17 ID:NBuWPg7l.net]
DirectXを9にしたら動くんじゃないかな

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/31(火) 15:42:09.44 ID:NBuWPg7l.net]
ver.2.23のアプデでDirectX11がカクカクだったんだけど今見たら2.24は直ってた
一回そこいじってみてダメだったら問い合わせて来たら良いと思う

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/03(金) 14:34:24.87 ID:co3LE3pm.net]
文章ウィンドやセーブを作るのが面倒で
基本システム入から作り始めたけど
作り出したら基本システムが邪魔になってきた。

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/03(金) 16:48:42.00 ID:BNxixI+O.net]
空データを自分で完全に空にしてから始めるのがベター

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/03(金) 19:07:33.08 ID:LOD2YwuA.net]
最初から完全に空になってるフォルダあるのでは?

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/03(金) 19:52:56.92 ID:9qfB7mks.net]
あれ普通に素材入ってるんだよね
>データ類が全く何も指定されていない初期状態データです。
ってことだけど、普通にSDBでメッセージウィンドウの設定されてたり、タイルセットで素材が設定されてる
まあウディタの初期状態としてこれってことなんだと思うけど、0から作りたい時はやっぱり自分で外さないといけない



164 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/12(日) 21:43:52.39 ID:hAnlBgbr.net]
去年にいた、科学に飽きた人シリーズとか言う糖質や
からあげモリモリはなんでBANされないのか?
こういう奴を適切に処分するのは煙狼の責任だろうが。
逃げてねーで白黒はっきりつけて筋を通せよな。

165 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/12(日) 21:51:08.82 ID:hAnlBgbr.net]
煙狼は幾度となく事故事件が起きても
自分は場所と機会を提供しているだけで
ユーザーの起こした問題はユーザーの責任だから俺は関与しないってうやむやにしてきたんだよな。
ネット上でこいつ以外にも管理的立場にある人間は最後まで責任を取ろうとしない。ならウディタはやめろ。
そんなダブルスタンダードを立ててるだけで通用する器かよテメーは
おらっけじめ付けろやカスw

166 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/14(火) 17:54:32.66 ID:Ph3+lQk2.net]
からあげモリモリは検索妨害

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/18(土) 17:19:20.01 ID:Q3/gSHmx.net]
今作ってるゲームをそのまま残した上でそれを元にした新しいゲームを作りたい時は
ウディタフォルダをまるごと複製する以外にないですかね
ツクールみたいに切り替えはできないでしょうか

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/18(土) 19:20:25.42 ID:6GtlNlSU.net]
Dataフォルダだけ置いとけばいい
切り替えは無理、手動でフォルダ名をDataに書き直す必要がある

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/19(日) 08:25:09.20 ID:YSwQQZ20.net]
やっぱりフォルダ二つ用意した方がよさげですな
切り替え可能にできなかったのかな
フォルダ名変えても動くといいが

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/19(日) 14:55:21.79 ID:+EPdzagk.net]
ああウディタフォルダってDataフォルダのことだったか
エディタごと複製する必要があるかって話かと思った
どっちみち切り替え地味に面倒だわな、仕方ないが

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/20(月) 17:59:28.41 ID:EcbJ6KBb.net]
マップサイズ広げたら(100↑)重くなるイメージあったけど、ひょっとしてそうでもない?
2から変わったのかな

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/28(火) 20:39:02.36 ID:wM2HLWsD.net]
rpgはunityとウディタどっちがいいんだ
moonみたいなのを作りたい

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/28(火) 21:08:41.00 ID:o7AY6lx/.net]
unity使っとけ



174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/29(水) 22:58:33.02 ID:tLJmtM8R.net]
3Dやりたいならウディタはないな
ただunityもunrealも最新版だと最低メモリ8GB,SSDじゃないと使い物にならないから

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/29(水) 23:41:35.03 ID:muA3WKxg.net]
moonは3Dと言っていいのか微妙なところではあるけれど
あれ再現するなら2D的な技法の方が適しているし

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/30(木) 11:58:53.09 ID:8kNaKVcn.net]
仕様がいつの間にか変わったな
別のコモンで呼び出したピクチャ番号を指定して明るさを変えるコモンを作ってこれまで普通に使えてたのに
指定した番号より数字の低いピクチャ全てに命令が実行されるようになってる
指定の数字にだけ効果出す方法教えてください

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/30(木) 12:20:04.84 ID:8kNaKVcn.net]
結局自分で解決しました
cdelfの実行範囲指定でself数の大きい側のピクチャ番号が少ないものより小さいとそうなるようです
csejl12〜14 で 12=19000 14=10600 とか
ヘンな仕様

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/30(木) 12:35:39.46 ID:5NGFBbZ2.net]
2.10時代からその仕様だった記憶あるけど

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/30(木) 17:04:35.43 ID:g3MBIlQl.net]
ウディコン圏外のTRP獣が何か募集してる
https://twitter.com/KemoPre/status/1035068930090459136
(deleted an unsolicited ad)

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/31(金) 11:19:12.49 ID:cyfn7cID.net]
>>176
今回初めて気づいた
何か意味あるのですかねこれ

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/31(金) 11:23:45.24 ID:f8+aRwgI.net]
肝心のシステム担当について言及が何もない

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/31(金) 18:30:08.00 ID:yvHvcwfo.net]
スクリプト担当=システム担当じゃね?

183 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/11(火) 11:53:44.33 ID:fQIRIxh3.net]
ゲーム製作で大敵となるのがデータの断片化なんだよな



184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/14(金) 03:13:06.67 ID:8qVA8/N5.net]
ウディタのHPやコモン周りのHPは刷新される予定とかないのだろうか?
正直コモンは探しづらい

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/16(日) 06:56:17.25 ID:vPntyISD.net]
>>182
確かにタグ検索や作者別検索、ブックマーク、いいねほしいかも。
(狼煙さんお忙しいだろうから無理かもだけど)
でも、最近、コモンクリックすると別タブになるように更新されたみたい。
>>181
kwsk

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/17(月) 13:52:14.16 ID:BQjUhaTg.net]
ブクマとか高機能なのは必要ないが、単純に作者別のリストや機能やタグを
細分化して、それがリスト化して見れるようになれば嬉しい。俺は自分でリスト化した
あと、同じような機能を別々の人が違う方法で各々実装していたりとか結構ある
汎用的な機能はライブラリ化してコモンの依存関係がわかるようにする
現状はみんなが不効率な車輪の再発明をし続けているように見える

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/17(月) 15:38:19.58 ID:PUHmbivE.net]
あー、ニコニコでいうコンテンツツリー登録みたいな

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/17(月) 16:56:33.68 ID:QgzN5+o4.net]
🤔 

外部でデータベース作ってタグ付けとか考えてたけど
これ機能毎に細分化するの無理っしょ

クオリティの高いコモンをまとめた方がよっぽど為になりそう

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/17(月) 17:20:34.18 ID:QgzN5+o4.net]
>>185
多分>>184とは言っていることが違うと思うけど、これが一番良さそう
これで使用頻度の高いコモンが一番有用だってことだし

190 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/20(木) 12:20:58.59 ID:IrGAroQc.net]
>>183
あんたはデータの断片化を気にした事はないのか?

191 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/20(木) 12:48:57.86 ID:eu6NrEHp.net]
東京圏でガンや白血病が急増、チェルノブイリの5倍、原因は不明 2
hayabusa9.5ch.net/test/read.cgi/news/1537258884/l50
「FF」作曲家・植松伸夫氏、体調不良で活動休止 年内は休養「心身ともに弱っている状況」
https://news.yahoo.co.jp/pickup/6297481
【山本太郎、坂の上零】 格闘家のKIDだけじゃない、関東圏のKIDも癌で死んで、棺桶が売れている
rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1537410277/l50

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/21(金) 17:19:44.60 ID:On32cLez.net]
>>188
データの断片化って用語初めて知った
複数の場所に分散して保存されている状態のことを言うんだね
デフラグのフラグって、データの断片化の別名のフラグメンテーションから来てたんだね

193 名前:188 mailto:sage [2018/09/21(金) 17:23:32.24 ID:On32cLez.net]
ちなみに、オイラのパソコンはあのウィンドウズ10だから、
バックグラウンドで勝手にデフラグされているらしい。



194 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/21(金) 22:10:05.58 ID:8lsS/gSm.net]
パソコンは一日2時間しか使ってないから自動的にデフラグなんてするわけがない

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/22(土) 01:43:16.47 ID:AKZ3/+kr.net]
漏れのPC は、Windows10, SSD だから、書き込み回数を平均化するために、
OS が勝手に、データを移動させる(ウェアレベリング)

書き込みの限界回数を超えた所は、もう使えなくなるから

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/22(土) 17:27:34.95 ID:VIVYLuyx.net]
確かに189は、虎彦の台詞にみえなくもない

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/22(土) 18:38:33.29 ID:S1finME+.net]
Windows10だとSSDを検出すると
そのドライブには自動デフラグはSSD用で実際には並び替えないよ

7はSSDでは手動で停止させる必要あるけど

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/22(土) 21:12:09.04 ID:7JxmCMd1.net]
例えばだけどエネミーデータをNo50までいれてたセーブデータがあって、バージョンアップでNo60までエネミーデータが追加された場合、セーブデータをそのまま移すとNo51以降が呼び出せなくなるのは仕様ですか?
解決策などがアレば教えてもらえるとありがたいです

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/22(土) 23:03:35.50 ID:6Yk7wuoA.net]
何故UDBを使わない

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/22(土) 23:13:06.14 ID:7JxmCMd1.net]
UDBだといけるんですか?
知らなかった…ありがとうございます

201 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/23(日) 20:59:47.99 ID:pUv8/F0z.net]
うちのパソコンのHDDの中身が物凄い勢いで断片化するんだが

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/23(日) 23:10:20.67 ID:i6ZCle5t.net]
>>199
マシンが持ち主にケツまくってるんじゃないかw
「アホくさ、やってらんねーよ!ようし!食い散らかしてやれ!」みたいな感じでw

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/27(木) 14:25:39.45 ID:yNCbU5PP.net]
マップチップで家の三角屋根を描いているんだが色変えやバリエーション持たすとあっというまにスペースが無くなる
縦が4000ピクセル超えてしまった



204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/27(木) 16:00:39.79 ID:hLCnXjSm.net]
そこは、容量や読み込み速度を取ってできるだけ同じチップで済ませるか、
グラフィックの多様性(飽きなさ)を取るか、今こそジレンマの時じゃない?
Y4000ピクセルってことは、16で250×8、32で125×8、40で100×8かー。

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/27(木) 16:11:54.64 ID:86/Nel9a.net]
ピクチャで表示すればいい

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/27(木) 18:00:15.09 ID:hLCnXjSm.net]
でも、ピクチャを使うかデフォルトのマップを使うかは、
開発初期の段階で決めない?

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/27(木) 18:19:37.24 ID:WLQHEksv.net]
ピクチャでおk

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/30(日) 22:24:48.95 ID:HgEr1KZH.net]
ぴくちゃん

209 名前:200、202 mailto:sage [2018/10/01(月) 19:35:48.26 ID:lMXXReEv.net]
自分ではピクチャ使うものの相手の立場に立って考えたつもりで、
マップの方主張したらピクチャ勢の多さに押しつぶされたでござる←

まぁピクチャはピクチャでも、
・基本はマップで組みつつもピクチャスクロールとリンク多用
・Taigaの様な一枚絵マップ
・コモンイベント集の3Dダンジョン
とかいろいろあるからな…

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/03(水) 18:36:10.68 ID:2/oU12ri.net]
限られた容量の中でやりくりするのが好きな俺はマップチップを勧めるおまえさんの行き方嫌いやないで

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/04(木) 07:41:49.78 ID:G55KhbIg.net]
マップチップをウディタとは別のマップ生成ソフトに入れて、
画像マップを作って、ウディタで遠景として表示するという方法もあったりする。
あまり同じチップを使いまわさない場合は、その方が容量削減できたりする。

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/05(金) 13:00:07.60 ID:bQ7cef1F.net]
ちょっと何言ってるかわからないです

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/05(金) 20:08:02.98 ID:/Z576bGd.net]
ウディタでマップを作って、スクショを撮って遠景に使ったら駄目なん?



214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/05(金) 22:09:36.58 ID:FtSHxARA.net]
1画面で済むならそれでいいと思うけど広けりゃ面倒じゃねっていうのと、そのまま管理出来るなら遠景にする必要なくねっていう
レイヤー3枚駆使してチップ最大限に活用しても難しいって場合じゃなけりゃ修正やら面倒なだけだと思う

ウディタゲーじゃないけど、フェアルーンとかはマップにグラデかけててチップセットにする意味がないから、ああいう感じなら利点になりえると思う
>>209の言う同じチップを使い回さないならって多分そういうことだと思う

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/05(金) 22:24:03.36 ID:FtSHxARA.net]
扱いやすさがマップチップの利点だと思う
タグ取得とか当たり判定とか表示のあれこれ(回り込みとか)を全部一括で管理出来るから素直に使うのが便利だよね
修正も圧倒的にしやすい

>>201は外観と内装、もしくは町ごと、マップごとでチップセットを分けるとかすると、十分足りると思う
まあどこを面倒と思うかって話になるけど

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/06(土) 16:10:11.33 ID:X+I8aCr7.net]
自分は1イベントごとにしつこくテストプレイ、修正を繰り返す効率が悪い作り方をしている
ゆえに一枚絵だときつい

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/06(土) 17:26:21.90 ID:duzMgPun.net]
初歩的な質問なんだけどセーブデータを
削除したらCDBの保存された箇所も初期状態に戻るよね?

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/07(日) 02:07:09.76 ID:f/fgjv2n.net]
>>214
そっちの方が全体の制作期間考えたら効率よくない?
まだノウハウが少ないときにチェックもろくにせずに作り続けて、根本的な不具合が出たときに1から作り直した方が早いって経験してからは動作チェックは慎重になったわ

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/08(月) 19:28:55.89 ID:L1FjaQrt.net]
初歩的な質問で悪いんだけど
標準の機能では主人公ってピクセル単位の移動は出来ないよね?

もしピクセル単位で移動できるゲームを作りたければ
コモンイベントのピクチャで自機を表示して
当たり判定等も自作していくっていう方法で良いのかな?

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/08(月) 21:38:43.65 ID:DOq12Mto.net]
oh yeah

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/08(月) 21:52:18.55 ID:S/7XLfwk.net]
go to IBARA road.

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/08(月) 22:38:28.27 ID:DOq12Mto.net]
いや自機だけピクチャならマップとイベントの当たり判定は楽だからそうでもない
角でのズレ判定とかやり出すとちょっとアレだけど

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/08(月) 22:41:15.97 ID:vQ+ld8ae.net]
せやで
ウディタはフィールドキャラの当たり判定バグ(基本コモンで作る分には関係ない)があるから、
1ピクセルで動かす前提のゲーム作るつもりならどっちにしろ判定コモン書いてたと思うで
当たり判定だけなら数行でいける



224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/08(月) 23:02:28.92 ID:L1FjaQrt.net]
>>220>>221
回答ありがとう
標準ではピクセル単位の移動は無理で
コモンイベントを組むならこの方向性で大丈夫って事で良いんだよね?

あと質問ばっかで悪いんだけど
もしかしてウディタって標準では平方根の計算をする機能は無いのかな?
加減乗除+αの算数的な処理は出来るけど
三角関数なり平方根なりの数学的な処理は標準ではついて無い感じ?

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/08(月) 23:23:41.80 ID:f7oaDEtg.net]
sin, cos, atanは変数操作にある
平方根は見つからない

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/08(月) 23:44:07.33 ID:KU44AuoH.net]
平方根や累乗根はループと条件分岐で簡単に作れるし、解説サイトもあったはず。
コモンイベント集にもいくつかある。
ループでの処理時間ロスが気になるなら、
空いたタイミングで予め自動計算したのをDBに保存しておけばよし。

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/09(火) 00:15:13.90 ID:55OmUhoA.net]
平方根算出からさらに計算を重ねるわけでないなら、平方根求めずにやってもええよ
平方根求めるのって、よっぽどの場合だけだし

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/09(火) 00:18:48.34 ID:wuk7rXuz.net]
>>223>224
>空いたタイミングで予め自動計算したのをDBに保存しておけばよし
成る程、イベント集からの導入と自作で数値計算コモンを書くのは考えてたが
テーブルを作ってしまうっていうのは頭に無かったわ
参考になった、ありがとう

しかしふとゲームを作りたいと思ってウディタを触ってみたんだけど
非常に取っつきやすい分、便利な道具はやや少ない感じなのかな
プログラミングなら数学関数はばっちりそろってるだろうけど勉強する時間がね…
一長一短でどっちにするか迷うなあ

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/09(火) 01:13:57.87 ID:iOvVN1xZ.net]
実際作ってみるとわかるけど
俯瞰視点マップでのピクセル単位での移動って現実的じゃないよ
精々マスを1/4にする程度

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/09(火) 01:28:02.54 ID:qOEY9BKZ.net]
作ったことあるけどどう現実的じゃないと思ったのかが分からない

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/09(火) 02:17:53.28 ID:iOvVN1xZ.net]
単純に速度が1px/Fだと遅すぎるから現実的じゃない

移動というのが主人公の移動ではなくて、RTSでの駒の移動とか言うなら分かるけど

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/09(火) 02:34:16.28 ID:qOEY9BKZ.net]
1px/Fにするという前提が間違ってる
好きな速度にすればいい
>移動というのが主人公の移動ではなくて
"主人公というウディタの機能"は使わない前提だよ
>>217からの流れだからピクチャ使用

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/09(火) 02:41:31.49 ID:iOvVN1xZ.net]
そうか
まあ単なるお節介だから無視して良いよ



234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/09(火) 02:52:02.04 ID:qOEY9BKZ.net]
いや別に俺熟練者じゃないし100%正しいこと言ってるつもりもないしさ
全然違うこと言ってるのかも知れんし
単純にどういうこと?って思うから普通に解説欲しい
トップビューって限定してるってことはそこに理由があるのかなって思ったけど

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/09(火) 05:14:36.86 ID:onvH52gx.net]
やったことあるけど解像度640x480のキャラサイズ32x32で3.5px/Fぐらいがちょうどいい速さ






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