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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/04(月) 17:32:21.11 ID:qAScePf/.net]
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64
mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です

1000 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/06/10(月) 17:12:11.68 ID:k08Bxz3D.net]
>>977
その発想はなかった。
変数保存用のコモン作ってみたら行けた。
通常変数も使わなくて良い様に更新しておいた。


ところでもうすぐ(980)で次スレ立てかー。

1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 17:21:00.70 ID:YJ0iBqjW.net]
導入する側からすれば既存コモンへの上書きはもちろん、
DBへの追加上書き、通常変数も使わないってのが理想
というか親切だよね 更に言えば追加導入するコモンは
なるべく一つにまとめられていた方が面倒がなくてよい

1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 17:33:58.05 ID:ir28KhAC.net]
ていうか使い方や導入方法の説明くらい付けろよw
本当に利用者の気持ちも目線も分かんないんだな

1003 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/06/10(月) 17:59:18.79 ID:k08Bxz3D.net]
>>979
勉強になったわ、サンクス
>>980
そこ私自身でも自覚しているくらい苦手なところなんだよね……、
療育手帳も持っている程コミュ障だし…w
一応今更新して説明追加してみた。

1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 18:22:23.86 ID:TYdLtmt2.net]
>>980
制作者の目線も気持ちも考えてない人がそれ言っちゃうんだ?w

1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 18:26:21.96 ID:TYdLtmt2.net]
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67
mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/

1006 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/06/10(月) 18:44:00.56 ID:k08Bxz3D.net]
>>983
スレ立て乙!

1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 19:29:58.67 ID:lQPQZD5+.net]
>>983
立て乙

1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 20:59:27.19 ID:amtDt1pn.net]
旧基本システムの頃だけど、戦闘強制中断イベント作ったなー
強敵相手にしばらく戦ってると応援が駆けつけてくれたってシチュイベントで
中身見たら戦闘入る前に通常変数で戦闘中断フラグ立てて、ターン数で勝利条件でイベント起動、
勝利後の戦闘結果処理を戦闘中断フラグ立ってるかの条件分岐ですっ飛ばしてた



1009 名前:名前は開発中のものです。 [2019/06/10(月) 21:25:35.03 ID:ypPYbmkY.net]
>>983


1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/11(火) 15:58:34.07 ID:/OjBVNz+.net]
>>983
新スレ乙
基本システムは未だに読み解くだけで1週間は潰れる気がする
親切な作りなのだけど素人には難解だ

1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/11(火) 19:53:38.61 ID:E+fe/9ca.net]
装備関係の処理なんかは割と「何だこりゃっ」てなるなあ
戦闘はまだ分かりやすいが

1012 名前:名前は開発中のものです。 [2019/06/11(火) 22:48:24.79 ID:/5JneXIG.net]
分かりやすくねーよ

1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/12(水) 14:22:20.06 ID:FNYDy18Z.net]
戦闘→分かりづらい
装備→凄く分かりづらい

1014 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/12(水) 14:50:13.89 ID:gX0c+6Og.net]
日本語が苦手な人も多いからな
"まだ"わかりやすい じゃなくて>>991みたいに書かないと伝わらない

1015 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/13(木) 10:01:23.74 ID:82104F/c.net]
すいません質問させてください。
先頭で技能エフェクト中にエフェクトに合わせてダメージを表記したい(10000ダメージだとしたらエフェクトに合わせて1000を10回表示して最後に10000を表示)のですが、何かアイディアはないでしょうか

1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/13(木) 14:19:06.56 ID:lI6uEaYL.net]
ダメージの計算をする時にエフェクトのヒット数でダメージを割り算して
エフェクトに合わせて分割した数字を表示する処理を加えれば良いんじゃないのか
実際にダメージが入るのは合計値を表示した時一回だけって形
まあ正直普通の多段ヒットじゃ駄目と考える理由は良く分からんが

1017 名前:名前は開発中のものです。 [2019/06/13(木) 20:57:04.19 ID:BKbBcwpk.net]
ゼノギアス方式か

1018 名前:名前は開発中のものです。 [2019/06/13(木) 21:48:56.07 ID:BKbBcwpk.net]
いやちょっと違うか



1019 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/14(金) 12:45:03.36 ID:HQn7r9A6.net]
>>994
そのやり方を聞いてるんだと思うんだがw

1020 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/14(金) 13:48:24.02 ID:R8wxlHeg.net]
ダメージの表示はコモンにあるし、座標の取得もコモンにあるし
エフェクトの表示はコマンドにあるだろ好きな回数組み合わせれば良い
敵味方で処理分岐させないと愉快なことになるが

1021 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/14(金) 14:12:34.06 ID:7kgxNEBN.net]
聞いているのはアイデアだし、やり方を提示しなくても良いのでは

1022 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/06/14(金) 14:49:56.56 ID:16XVzm1Q.net]
「エフェクトに合わせて」だから分割パターンが30あるアニメーションで
1〜10でパワーチャージ、11〜14で剣抜き、15で横スラッシュ、
20で縦スラッシュ、25で強めの斜めスラッシュ演出があったら、
そのパターン(15、20)が表示されたタイミングで小さく5000ずつ
最後の1撃で(25)で強調表示で10000ダメージ表示するって意味じゃない?

1023 名前:うめうめ [2019/06/14(金) 16:47:03.05 ID:sFC5elI1.net]
999

1024 名前:うめうめ [2019/06/14(金) 16:47:33.44 ID:sFC5elI1.net]
1000

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