1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/13(火) 20:49:20.55 ID:5ycbJqzB.net] 2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。 GameMaker Studio 2はWindows用、Mac用有り。試用版有り(実行ファイル作れない等制限有り)。 GameMaker: Studio 1.4はWindows用のみ。フリー版無くなった。 ●本家(英語) ttp://www.yoyogames.com/ ●Game Maker まとめWiki ttp://www.wikihouse.com/GameMaker/index.php 前スレ 【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part8 ・ mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1511007226/
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/22(水) 21:05:18.02 ID:9gCfMCQh.net] GMS2の時に買ったDESKTOP版ライセンス持ってる人は 今回のプロフェッショナル版使える権利ありますよーてことじゃにの?
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/23(木) 04:56:54.21 ID:gz66THZM.net] 料金が掲載されているページのFAQに、GameMaker Studio 2買い切り版を買った人への割引制度はないと書いてあった。 ただ、「GMS2 runtime」を使ってゲーム販売は今まで通りOK。どこまでのバージョンがGM2のラインタイムなんだろうか。 「GameMaker Runtime」でゲーム販売するならProfessional ライセンスを買ってねということみたい。 Professional版は GMS2 Desktop、GMS2 Web、GMS2 Mobile全部合体した感じです。 >>719 ゲームを作ったり、各ターゲットに向けて実行ファイルを生成したりは、無料版でもできるので、Professional版はライセンス上、販売していいかどうかが無料版と違う形です。 713さんみたいに、サブスク化前にDesktop買って安心してたので、ちょっとがっかり。
721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/23(木) 06:51:05.42 ID:dwzqZjbq.net] 買い切り勢は損しない仕組みになってるから安心していい 自分もGMS2の時代にデスクトップ版を買った勢だけど、普通に最新のProライセンスが有効になってる ただ、IDEは自動でライセンス情報を更新しないから、IDEから一旦サインアウトしてサインインし直さないといけない サインインし直したらweb出力もモバイル出力も開放されたよ
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/23(木) 07:01:55.59 ID:dwzqZjbq.net] すまん確認が足りてなかった まだリリースされてない今後の新しいランタイムに切り替わる場合は買う必要があるのか 現状ではまだ無制限に使えるが、たしかに将来GMS2ランタイムがどういう扱いになるのかは不明だから不安だよな
723 名前:名前は開発中のものです。 [2023/11/23(木) 10:17:55.09 ID:/XK39tH5.net] ランタイムってよくわかんないんだけど Windows10からWindows11にするには買いなおししてね って事?
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/23(木) 21:56:29.38 ID:gz66THZM.net] >>721 現在は無料版以上でGX.games、Desktop、Web、Mobileに実行ファイル生成できるようになりました。 Desktop版のライセンスの人もモバイルやWEB用に書き出せます。 GMS2 Desktopランタイムライセンス(Desktop版)の人は、商用利用できる権利がGX.games、Windows、macOS、Ubuntu用の実行ファイルにのみ与えられるということです。 新しいProfessional版のライセンスは、買い切りタイプで、作ったゲームを商用利用できる権利がもらえるということだと思います。 >>723 ランタイムって、Gamemaker自体のバージョンみたいなものです。 たまにアップデートが来て機能が増えたりバグ修正されたりしてるときGamemaker本体がバージョンアップされています。 いつも使っているIDE(ゲームメーカーでゲームを作るアプリケーション)は、ゲームメーカーのランタイムで動く実行ファイルを作るためのデータを作成するソフトです。 ランタイムはどんどん機能改善やバグ修正されていきますが、ゲーム開発中に本体(ランタイム)のバージョンが変わるとプログラムの挙動が変わってしまったりするので、自分でどのバージョンのランタイムを使うかを設定で指定できます。 Windows10から11にしても買い直す必要はないと思います。
725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/24(金) 02:11:05.12 ID:YVDErLb6.net] >>721 >>自分もGMS2の時代にデスクトップ版を買った勢だけど、普通に最新のProライセンスが有効になってる ライセンスってどこで確認してる? GMS2DesktopをSteamで購入組だけど、 id.gamemaker.io/account/dashboard で確認してもPROFESSIONALのライセンス有効になってないんだわ >>724 詳しい説明ありがとう バージョンアップで命令が削られたり、文法が変わったりした場合に 古いランタイムのままでコンパイルできるように選択式なんですね。 新しいランタイムを使いたければ、コード更新してランタイムに適用させるのは 自由って事か。 その辺新しいランタイムで読み込んだら自動でコードを更新してくれれば いいのにな・・って思ってしまう。 それかランタイムは下位互換性持たせてほしいな。 ところで、今回Steamでも発売されたGM(Free版)を入れてみたけど GMS2と全く同じやね。 GMS2持ってるけどGM(Free版)で開発して、それ商用で販売しても OKなんかな? GM(Free版)でWin用出力しても透かしやスプラッシュは入らない Pro版と同じ出力できるってあるけどこれは 黙ってればFree版でも商用販売できちゃうんじゃないの? この辺扱いがわからないな・・・良心に任せるって感じ?
726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/24(金) 05:48:51.21 ID:yhJMS/oN.net] >>725 すまん、サインインし直したら各種エクスポートが有効になったから勘違いしてたわ Proライセンスが適用されたわけじゃないっぽい ライセンスページ見たらProライセンス10900円って表示されてるな 本来の価格より安いのでGMS2買い切り所有者は割引になるっぽい?
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/24(金) 17:53:34.75 ID:YVDErLb6.net] >>726 GMS2ユーザーはProにはならないけどProと同等のサービスが 提供されてるって感じやね。 GameMaker Professional DLCはGMS2ユーザーじゃなくても 10900円みたい。 そのうち為替に準じた換算で値上げされたりするんかな? そうなったら4千円値上げになっちゃうw
728 名前:名前は開発中のものです。 [2023/11/29(水) 00:29:34.33 ID:TcZiyT2F.net] こういう商用権利の販売みたいなの見るたびに気になるのが 昔の5ちゃんのツクール製ゲームやEmueraみたいな形式の 最初に作った1人の作品を(大体)合意の上で改造しあったりする扱いの場合はどうなるのか 例えば 1 有料ライセンスのAさんがゲームXを作って5ちゃんで有志パッチや別バージョンOKとしてアップ Bさんが無料ライセンスで独自のアップデート版をスレにアップした場合はセーフなのか 2 Aさんがスレの合意の上でスレに上げられたゲームXのアップデート版から要素を取捨選択 パッチ統合版としてネットにアップの場合 3 更にAさんがゲーム自体には値段を付けず支援サイトに登録して 支援者コンテンツとして最新のパッチ統合版を配布する場合 あとGMS2しか持ってないからよく分からないんだけど GMS2で作ったプロジェクトはGMでも閲覧編集できるの? 要するにGMS2で作成→GMで編集→GMS2で更に編集みたいな これまでのプロジェクト使って触り心地とか確かめられると便利なんだが
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/29(水) 01:05:59.99 ID:AVkKUzKx.net] >>728 GMS2とGMは内容は同じものみたいよ 確かにSteam版で確認したら全く同じものだった。 なのでプロジェクト云々は考える必要無し。 商用権利云々はUnityの 「売り上げxx越えたらライセンス料払え(自己申告」) と同じで、ぶっちゃけ黙ってればわかんない。 うっかりバズってとんでもなく売れたりしない限りは。 Unityユーザーで規定額越えた売り上げ出してるのに真面目にお金収めてる 個人開発者どんだけ居んの?って感じだし ただし、今後GMS2が切り捨てられて、GMだけがバージョンアップ されていく可能性がある。 また、Free版とPro版に大きく差異を付けて来るかも知れない。 そん時は大人しくライセンス買おう。 ぶっちゃけ今回の改定って他エンジンに比べてFree版の制限がきつくて 実質課金を強制してるGMから人が離れるのを 危惧しての事なんじゃないかなと思ってる。 Unityから流れて来たユーザーを少しでも引き留めたい所だろうし。 あ、あと例の話は Aさん有料ライセンスなら問題ないんじゃない? スレ民と合意してるって前提だし。
730 名前:名前は開発中のものです。 [2023/11/30(木) 00:33:40.03 ID:5vDjXPOe.net] 思ってたより身も蓋もない回答サンクス まあそりゃそうなるわな
731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/30(木) 09:34:12.11 ID:s9l0EXjR.net] ランタイムの利用に課金されてるんだから、配布する場合のランタイムバージョンによるんじゃないの
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/18(木) 23:56:15.83 ID:rA7iz2oz.net] 昔できなかった気がするんだけどもinstance_placeの対象を配列で複数指示できるようになってたのか ちょっと調べたらlistより配列使えみたいなのも出てくるし ここまでできるならwith(配列)とかinstance_place_arrayとか欲しくなる
733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/19(金) 11:56:24.14 ID:H+cpRDFO.net] 初心者ですが、x += hと同イベント内にmy_weapon.x = xにするとx参照は1フレーム遅れる? 完全同期ってどうやるんやろ?
734 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/19(金) 12:16:26.86 ID:H+cpRDFO.net] >>733 自己解決
735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/19(金) 13:50:12.81 ID:WR/lOLkW.net] eventuserとかつかったのかな。どうかいけつしたのか気になる
736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/24(水) 20:48:10.47 ID:3wzYw/qy.net] 何の価値もない迷惑なだけの人間
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/13(月) 11:31:27.57 ID:KPkOWtqU.net] 最近GM使い始めて調べてもわからなかったので質問 これって一つのスプライトやオブジェクトに設定できるコリジョンて基本一つだけなの? 性質の違うコリジョンを付けようとしたら疑似的にやるしかなかったりする? 格ゲーみたいに当たり判定食らい判定て付けたいんだけど
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/13(月) 12:39:21.23 ID:KPkOWtqU.net] すまん自己解決した 疑似的にやるしかないんだね
739 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/25(火) 12:01:35.66 ID:GHvctZ34.net] なんでHPにMarketPlaceのリンクが無いんだろ
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/21(日) 09:54:31.14 ID:ey/ERs3Y.net] 久しぶりに起動したら設定とかぜーんぶリセットされてるんだけど何これ
741 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/01(金) 05:22:18.35 ID:uF9ZT0tI.net] game makerって日本語 情報少ないですかね
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/01(金) 06:32:29.64 ID:kq9zbBWj.net] GamemakerはノードよりGMLがおすすめ。F1押せばヘルプでてくるし。 言語として簡単。2Dゲーム作るなら爆速! 公式のチュートリアルをクロームなら右クリック日本語変換でわかるだろう。 難しいことじゃなければ質問すれば返ってくるんじゃないか
743 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/01(金) 06:38:02.66 ID:uF9ZT0tI.net] ノードより、というのはビジュアルスクリプトより ということですか? なんかgodotよりも楽そうなので、rpg作りにいいかなと
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/01(金) 09:48:29.24 ID:7VXcENS/.net] どの程度のシステムと規模のrpg作ろうとしてるのか知らんけどrpgならツクールのほうが楽なんじゃない?
745 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/01(金) 19:32:38.97 ID:ZyCk0aEz.net] そうなんだけどね、他のジャンルも作りたいし
746 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/01(金) 23:26:53.93 ID:kq9zbBWj.net] ツクール以外はシステムを一から作らないといけないからなー エンジン難易度 ツクール<<<<<<<<GML << UEBP < UnityC# <<<< UEC++ ジャンル難易度 Shooting < Action < RTS < Puzzle、Card < RPG < Simuration RPGは総合力がいるからいきなりは厳しい。段階踏んだほうがいいね
747 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/01(金) 23:51:14.75 ID:kq9zbBWj.net] https://gamemaker.io/en/tutorials 初心者向け、これが理解できないとRPGはむずかしいだろうね
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/02(土) 05:23:28.79 ID:J1hSzQUP.net] まあunder taleの影響で興味持ったんだよね 簡易なrpgだよ
749 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/02(土) 13:21:53.59 ID:ej5B1iYe.net] UnderTaleは最初ツクールで作ってたけどGMに移った。ああいうちょっと変わったRPGっぽいのならGMが良いだろう。速いし 似た白黒のゲームもminitとかもファイル名にGMS2ってあったからもしやGMで作られてるかもしれんね。
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/02(土) 13:52:35.36 ID:J1hSzQUP.net] ありがとう rpgはとりあえずgmで進めてく godotは別ジャンルにつかうけども
751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/02(土) 23:05:51.99 ID:ej5B1iYe.net] ゴドー使えるならゴドーでやったほうがよくないか?
752 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/03(日) 06:23:28.57 ID:KbriUWuE.net] gmのほうが簡単じゃないですか? イベントをノードで作るのは視覚的にわかりやすいです ゴドーはプチ挫折してるので
753 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/03(日) 07:41:41.57 ID:F0+wHzHL.net] GameMakerいいね。開発速いからザクザクつくれる。
754 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/03(日) 09:55:03.91 ID:KbriUWuE.net] ide上で削除したファイルは戻せないみたいですが、git使うんでしょうか? 1分に1回ファイル削除する場合、1分ごとにgitに保存しなければいけないと思います
755 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/03(日) 11:34:44.35 ID:F0+wHzHL.net] ん、削除をそんなに頻繁にするの?GMが小規模ゲーム向けだからGitなんて使わんけど・・・他の人はしらん プレイしたら保存してる感じだし、安定してるからセーブは終了する時ぐらいだな。 あ、仕様を大きく変えるとき一応パッケージでバックアップ取るぐらいはやってる。
756 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/03(日) 11:48:08.27 ID:dogTRd67.net] >>754 そうですね、そうしてください。
757 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/03(日) 12:15:45.13 ID:BvgKkmeX.net] >>755 まあたまーにですね たまにやらかしてしまうので、それを防ぐためには頻繁にバックアップかなと
758 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/03(日) 19:46:41.99 ID:BvgKkmeX.net] レトロなrpg作る場合、game makerのほうが簡単な部分があるんでしょうか 逆に難しい部分も ただ、undertaleがあるというだけで、使い始めただけですが
759 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/03(日) 22:27:08.50 ID:F0+wHzHL.net] 既存のレトロRPGだとフィールド移動+演出+会話+戦闘+ショップ+道具使用+装備着脱+データベース・・・自分で実装システムを作らなきゃいけないからね。 ゲームエンジンで数ヶ月システム実装してる間、ツクールはいきなり作品を作れる。 今なら一つ前のRPGツクールMV\ 1,305。 Gamemakerで作るなら全部システムを作るのより自分が作りたいところだけ作るよう特化型にしたらいいんじゃないかな フィールド移動+イベント→アドベンチャーゲーム ノンフィールド+ハクスラ戦闘 1画面アクションRPG みたいにさ。でないと作品作る前に頓挫すると思うよ。
760 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/03(日) 23:57:13.26 ID:6yKSPTM1.net] 俺も比較的簡単な2DフィールドでテキスベースのADV作ってるけど、データ構造だけは自力でやらないといけないからクソ悩んでる。 ツクールのADVとか参考になるのかな。それならツクールで作ればいいやん!って自分でも思うけど
761 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/04(月) 01:13:47.20 ID:/MIGYpi+.net] ツクール最大の欠点は、「なんかツクールっぽい」。GMで違う雰囲気が出せればウリになるが似た感じだとツクールで〜ってなるね MarketPlaceのDBのアセット買ったら、動かなかったり変だったりするから結局自前になるね。 GMはあまりDB扱ったチュート動画や資料無いから苦労するかもね
762 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/04(月) 14:09:10.74 ID:hYwJxjCO.net] godotでもgame makerでもrpgなら色々自作で、大差ないって感じでしょうか ところでゲームメーカーってチュートリアル少ないですか? 英語で調べてもそんなに多くなくて、行き詰まるなと感じたり、、、
763 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/04(月) 15:09:30.70 ID:/MIGYpi+.net] ターンベースのJRPGは海外で不人気だからどのエンジン使ってもチュートリアルは少ない。ターンベース<ARPG<ACTION 人気 https://www.youtube.com/watch?v=Sp623fof_Ck&list=PLPRT_JORnIurSiSB5r7UQAdzoEv-HF24L&index=1 これぐらいじゃないかな。理解できなかったらもう少し簡単なのから始めたほうがいい
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/04(月) 15:37:05.53 ID:4DVLjZEd.net] FF、ポケモンが不人気ってことはないだろ アマチュアレベルだとJapanime風の絵が描けない(たくない)だけだよ
765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/04(月) 18:35:34.82 ID:29rDLVFX.net] 最近の流行りだとターン制=ローグライク(というかSTSライク)って感じだな
766 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/04(月) 19:58:18.28 ID:hYwJxjCO.net] >>763 海外フォーラム見てると、game maker のほうがgodotよりチュート多いという意見もあるみたいですけど、体感だとgodotのほうが多い感じですね
767 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/05(火) 00:28:40.04 ID:vkj9Bh0n.net] GMは有料だったからGodotに流れたっていうのはあるね。 今は無料でゲーム作れるし2Dドット特化でやるには良いソフトだよ。 Z軸関係無いし、Spineも使えるし、セミコロン忘れても文句言わんし、WebGL出力はUnityよりコンパイラ速いしファイルサイズも激小だし。 海外のレビューでレトロJRPGはおつかいと、ターン戦闘の単調な作業感が問題だと見たことがあるが、ポケモンは仲間増やすし、FFは戦闘の体験が変わっていったから良かったのでは RPGにメリットはゲーム下手な人でも同じ体験ができるところにある。
768 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/05(火) 13:40:59.21 ID:81g5r1iR.net] 結構古いエンジンみたいですから、探せばgodotより多いんでしょうね 勢いがあるから海外掲示板なんかで教えてくれる人はgodotが多いですけど godot難しいからgmも平行してやってます
769 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/06(水) 03:21:07.66 ID:EZarYXhA.net] がんばれー。日本のGM使いが集まってるディスコードとか探せばあるんじゃないか
770 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/06(水) 14:57:20.35 ID:y0/F8U81.net] ありがとう(´・ω・`)、、、むずい
771 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/06(水) 22:19:42.91 ID:8uTjmmPS.net] 日本のコミュニティあるなら絶対そっちがいい。 以前GMのサポートに慣れない英語で頑張って質問したんだけど サポートから英語できないのをからかわれて子馬鹿にするような嫌味な返しされたことある。 クソみたいなサポートやった。一生忘れられないトラウマ。
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/06(水) 23:32:22.18 ID:0docoNYA.net] 悪いがどの程度のことをどのレベルの翻訳で質問したかわからんから同情できないわ、自分の都合の良いように言いふらして回るタイプのやつも結構見てきたからな
773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/07(木) 02:38:02.35 ID:kYbwfwsm.net] 海外はそういうのあるね。あるDCCのアニメーションでボーンのことをSkeletonって書いて質問したら、 うちのソフトはBoneだ覚えとけ?言われて以後スルーだ。 ゲームエンジンで扱う場合Sketetonだからそう書いてしまっただけなのに
774 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/07(木) 02:41:29.89 ID:kYbwfwsm.net] 今だとGoogle翻訳もDeeplもAI精度はなかなかよくなったから逆翻訳で変換して意味が伝わるならいけるんじゃないかな。
775 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/07(木) 06:07:31.19 ID:szfaV2FM.net] >>771 えっ yoyo公式がそんな対応なの? やっぱgodot1本にしよかな、、、 redditの人はまあ優しい
776 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/07(木) 11:45:47.31 ID:kYbwfwsm.net] YOYO公式Discordなんてあったかな?。
777 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/09(土) 06:39:36.82 ID:M2f31+qy.net] gmはある程度ノードで組むから、くだらん凡ミスとか無くせる気がする(´・ω・`)
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/09(土) 09:37:04.81 ID:JqKxMT5n.net] 俺もGMはじめた。一緒にがんばろう
779 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/09(土) 12:05:58.31 ID:M2f31+qy.net] 上の質問に関連するんですが、削除ファイルを復元するにはソースコントロールでgithubに保存するらしいですね しかし、gitむずいんですが、どうやってバックアップしてます?
780 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/09(土) 12:40:36.42 ID:JqKxMT5n.net] Gamemakerのファイルサイズは小さい。 だからGit使わなくてHDDのバックアップフォルダーに日付付けてyyzを保存してるよ。 file>exportproject>yyz 例 game20241107.yyz
781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/09(土) 13:45:09.53 ID:mNTMGeAn.net] gitのインストールまではできてるのかな。 pushとかpullの概念を理解できてるなら、Tortoise git使えばguiで操作できるから楽
782 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/09(土) 13:48:51.25 ID:M2f31+qy.net] ありがとう realsyncっていう自動保存ソフト使うことにする gitのインストールは出来てる github desktopがクライアント どこからgitを使うべきなのか分からんのすよね 小規模なプロジェクトに必要なのかなと
783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/09(土) 23:17:31.27 ID:mNTMGeAn.net] >>782 普段デスクトップで開発してるから、気分転換にカフェとかで開発したりドット絵書きたいとか、ノートにソースを移す必要がないのでgitは便利。 pc変えてもgit入れてソース落とすだけだし、hdd吹っ飛んでもソースは無事(pushしてない分はどうしようもないが) ソース管理だから、規模というよりは複数人で開発するのに適してるね。 でも履歴管理かつ差分とかも確認できるし、個人レベルで使う人はめちゃくちゃいるよ
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/10(日) 05:42:09.43 ID:YbnSa22N.net] GM作品は個人で小規模だし外でプログラムやドット絵を描いたりしないし戻すこともしないけど、UEはパッケージが出来ないとかプロジェクトがクラッシュとかあるからGit使ってみるか
785 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/10(日) 06:34:06.62 ID:JBoZy8Xs.net] >>783 じゃあめんどいけどgitやることにする 基本的にgithub使わずにローカルリポジトリに保存なんて出来ないんですかね
786 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/10(日) 10:12:10.18 ID:JBoZy8Xs.net] unityとかそれ学ぶだけで人生終わりそうなほど難しい だからgodotに来たけど、それでも難しいんでgmに来た 次はrpg makerかな
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/10(日) 13:07:13.75 ID:hOtRVpqq.net] 自分にこれはできないって現実を確認しているだけでおまえの人生終わっちゃいそうだな まあそれも人生か
788 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/10(日) 13:46:31.72 ID:LN0LjMPX.net] UNITY 日本人使用者、日本語解説サイト、教則本など多い、5chスレはいつも荒れてて質問したら煽られる可能性高 GODOT 5chスレは最近荒れぎみ、自治厨が支配していて質問しにくい雰囲気 GM 一番簡単にマスターできる、5ch(このスレ)は平和で親切な人が多いので質問したらなんとかなりそう
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/10(日) 14:40:48.41 ID:hOtRVpqq.net] ゲ製スレには貧乏神がいて、そいつが居ついたスレから順々に荒れていくんだよ 割れた窓からどんどん荒れて機能不全になっていく そいつは自分でケツ拭かないし自覚もないから荒廃したスレはそのまんま 煮詰めたう〇こみたいな奴しか残らないのも納得だろ ちなみにその神というのはオレのことだ
790 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/10(日) 15:35:47.66 ID:JBoZy8Xs.net] がんばろー
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/11(月) 06:05:45.48 ID:hTpcCfmx.net] >>785 Godot4,Unity3で挫折しても GMはやれば出来る。 簡単なアクションから作ってアクション→ARPG→RPGみたいに 僕もGitなしで小さいのいっぱい作って学んでるよ
792 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/12(火) 06:41:19.57 ID:HV7++ldP.net] godotもいいよね(´・ω・`)両方やるよ >>791 gmよりgitに躓いてるとこ
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/12(火) 09:21:58.27 ID:zjASoMJO.net] gitは気にするな。
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/12(火) 12:42:09.71 ID:zjASoMJO.net] 前に色々買ってたTween関係がダウンロードできないんだけど・・・アニメーションカーブとか使って自前で実装する感じ?
795 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/12(火) 14:27:10.58 ID:HV7++ldP.net] ストーリー考えてるが、難しいので、自分を東映してみる >>793 そうします realsyncでいきます
796 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/15(金) 16:29:22.70 ID:JK/2dY6G.net] gmで何か完成したことありますか?
797 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/15(金) 16:56:59.89 ID:QMxWz4J3.net] GMで完成させて無い人いないんじゃない?それほど敷居が低い ドット絵描けるなら一番いい開発ツールだろう Spine使いにとっては、早くSpineのVersionを上げてくれー!だ
798 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/15(金) 19:57:05.83 ID:JK/2dY6G.net] プログラム部分で躓くことが少ない印象ですね
799 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/16(土) 09:49:09.65 ID:/NFL0YK+.net] 個人でやってると結局軽くて短期できるGMにもどってしまう。 ただYoutubeのチュート動画は、アクションばかりでリストやマップを使った処理をあまり説明してない印象ある。
800 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/16(土) 12:39:33.91 ID:d7GFXWb/.net] unityとかgodotやってたんですか? godotもやってるんですが、何でも出来るので難しいですね
801 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/16(土) 12:53:58.35 ID:/NFL0YK+.net] 今は亡きマイナーなShockWave,DigitalLoca...まで一通り触ってるよ。 目的が同じならシンプルで手数少ないGMがいい。
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/16(土) 18:40:15.93 ID:x7nnY4nK.net] 英語あんまだからざっくりだけどリストもマップも配列がない時代の代替品な上に処理クソ重いから使わないほうがいいってさ、今は配列実装されてるし組み込み関数で同じ動作するようなのもあるから考えなくていいかもね
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/16(土) 19:58:15.38 ID:+EyprfUo.net] >>802 それってどこに記載されてます?
804 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/17(日) 06:11:55.10 ID:tb63ivIt.net] >>802 重いすか?
805 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/17(日) 09:28:39.52 ID:n5f894si.net] まぁlistは使わなかったら削除しなきゃいかんし、どの言語でも配列の方が速いというのはわかる。 ただ追加削除検索はリストの方が便利だから道具袋とかにに使いたいところだよね。
806 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/17(日) 10:01:13.58 ID:tb63ivIt.net] ゲームメーカーが簡単ってどの部分ですかね 完全にビジュアルだけでやるのは余計に面倒そうだし
807 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/17(日) 14:17:14.42 ID:n5f894si.net] Spineがダイレクトに読み込めたりHPバー最初に用意してたり、わざわざ三角関数使わんでいいように用意してたり色々あるだろうけど、 例えばUnityでオブジェクトo_objの座標xを1だけずらすコードを書いてみて?何行いる? GMは、o_obj.x++ セミコロンもいらん。 GMはゲットコンポーネントしなくても変数をダイレクトに見たりいじれる。 試行錯誤で改変する場合や複雑になったときかなり見渡しがよくなるのは結局、時間短縮になるよ
808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/17(日) 14:31:54.83 ID:dKKfl9xl.net] エロだめってのが悔やまれる 自分もだけどエロOKならこれメインに使ってたって人多いと思う
809 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/17(日) 16:37:51.62 ID:n5f894si.net] DLSITEでGM使った18禁作品ちょくちょく見かけるし、Operaでエロサイト見れるしその辺改定してないのかなぁ
810 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/17(日) 18:43:06.68 ID:TeNSLgr5.net] 確かGameMakerエロゲ大丈夫だったはず 自分はエロゲ作ってないけどどっかのサイトで見た覚えあるよ
811 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/17(日) 21:09:47.57 ID:n5f894si.net] ああほんとだ。規約改定でOKだね。 もともとGamemaker製のホットライン・マイアミとかそういうシーンあったしね 教えてくれてどうもありがとう
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/17(日) 21:44:35.45 ID:uaVr4LyB.net] GameMaker - Terms of Service Last updated: 21 November 2023 ttps://gamemaker.io/en/legal/gamemaker-terms-of-service 第7項をしっかり読みなさい。やるなら垢BAN覚悟でな。 ちなみにitchのえちちコンテンツのタグ数。 RPG Maker 1212 Unity 1196 Unreal Engine 288 Godot 225 GameMaker 112 えちちコンテンツにはどのエンジンが最適かよく考えた方がいい。
813 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/17(日) 22:07:37.14 ID:TeNSLgr5.net] それってGameMaker Featureに限ってのことなはず 多分そういう名のゲームメーカー専用のアップロードできる場所があるんでしょ そこで公開するなってことだと思う UNITYでいうunityroomみたいなの
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/17(日) 22:46:13.06 ID:uaVr4LyB.net] そうなんかなぁ 一番最初に書いてあるFeatureの中にエンジン本体も含まれてる(というかOperaのアカウント使うところは全部では)ように書いてある気もするけど、、、 まあ、自分だったら別のエンジン使うけど、予算かける気があるならオペラのサポに連絡だな
815 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/17(日) 23:39:33.75 ID:Iq5Iql5T.net] 長文失礼 規約でokになった(正しくはokと受け取れる)ことが詳しく説明してある記事があるからそれを読んだ方が早い、「GameMaker エロゲ」で検索すると出てくる 引用して補足するとGameMaker FeatureというのはunityroomのようなものではなくGM本体含む関連サービスのこと あと、規約改定前のGMの公式ディスコ鯖で公式の方が規約に触れた発言があったのと、日本語ディスコ鯖でも規約改定前だけどその話題があったから覗いてみるのもいいかもしれない コミュニティに入るのは他にもメリット大きいし 間違った内容があったらごめん
816 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/18(月) 02:44:29.18 ID:qH4YiSpB.net] 記事読んだ。YoyoGamesに問い合わせしてるの偉い。
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/18(月) 07:04:16.79 ID:4C9+17kD.net] 規約にYESと明記されたら起こしてください。ブランドイメージ毀損とかでもめたくないので
818 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/18(月) 11:01:27.30 ID:qH4YiSpB.net] ブランドイメージも何もエロゲ作ったら、わざわざGameMaker製ってアピールしなければいい。 それよか無料版で有料ゲー出せそうでそっちが問題じゃね
819 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/18(月) 13:05:59.43 ID:AL0QSOO+.net] gmで使いづらい部分どこですか?
820 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/19(火) 10:33:26.39 ID:QBmzvA/X.net] 逆に3D以外で使いづらいところあったら聞きたいね
821 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/19(火) 18:46:19.15 ID:dw40+DX2.net] UNITYみたいにロゴ表示しなくていいしUIの文字がズレるとかもないし直感的にコード書けるしこれ以上の2Dエンジンはないよね
822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/19(火) 20:39:04.08 ID:clPacjxT.net] それなりに売れてるゲームが出てて、これ以上がないはずなのに、なんで流行ってないんですか?
823 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/19(火) 21:49:58.13 ID:QBmzvA/X.net] 海外のジャムでみかけるけど、日本語公式無いのと日本人インフルエンサーもいないからね。 GMSの頃は有料なのでログインしないで開発できるGodotとかに流れたというのもあるかもねー GMが出力サイズも小さいから好きだな
824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/20(水) 01:35:17.26 ID:gTiG1E6j.net] 翻訳で読んだかで中の人の話で大規模になると他へ卒業していく人が多いとかなんとか たぶん簡単に作りやすいことが逆作用になっていって作りにくくなっていくんだろうけど その規模の分岐点ってどこら辺なんかなって思って二の足を踏んでる
825 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/20(水) 03:26:16.36 ID:e4KAM6QN.net] 個人だと何の問題もない気がするけど 複数人のチームとかなってくると自分以外いじられたくないメンバ変数やら プライベート変数とか出てくるカンジなのかね
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/20(水) 10:38:01.08 ID:ffoDbKBM.net] まあ、チーム開発でライセンス料かかるならUnityでよくないって上に言われてGMSじゃなきゃダメなんですって説得できる自信はねぇな
827 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/20(水) 12:08:57.83 ID:h4IuGkfE.net] 今はGMSじゃなくてGM。 EventのCreateやStepなんかがひとまとめに表示すると春頃告知あったと思うんだけどなかなか更新来ないね
828 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/20(水) 17:25:00.36 ID:QJngqkGK.net] game makerってグローバル変数にローカルからアクセスできなかったですか? これが駄目みたいです var hoge = 10 function test(){ show_debug_message(hoge); }
829 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/20(水) 19:15:33.43 ID:h4IuGkfE.net] global.hogeってやればいいんじゃね
830 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/20(水) 19:21:35.27 ID:h4IuGkfE.net] GML詳しくないけど global.hoge=10はどのオブジェクトからでも hoge=10はそのオブジェクト内 var hoge=10 はローカル draw_textならstring(hoge)ってやるんじゃね
831 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/20(水) 19:53:16.37 ID:h4IuGkfE.net] もしローカルのvar 変数を関数でやりたいなら var hoge=3; test(hoge) 別途スクリプト作成して function test(_hoge){ show_debug_message(_hoge); }
832 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/20(水) 20:02:39.39 ID:h4IuGkfE.net] ローカルじゃない場合はCreateでhogeを宣言したらいける。 hoge=5; test() 別途スクリプト作成して function test(){ show_debug_message(hoge); }
833 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/20(水) 20:35:10.61 ID:h4IuGkfE.net] Unityから来たら戸惑うと思うが、ALT+Cでスクリプト作成してそこにFunction集めて管理する感じ。2.3で変わった部分はしらない
834 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/21(木) 06:04:57.55 ID:SFB/4Sf6.net] 回答どうも javascriptが良くわからなくて 試してみたんですが、varつけるとエラーになるみたいですね 変数宣言にvar いらないんですね
835 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/21(木) 07:19:19.07 ID:SFB/4Sf6.net] >>831 どうも この書き方だと、関数の中からhogeアクセス出来ないみたいです 引数として渡さない限り javascriptってこんな感じでしたっけ?
836 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/21(木) 08:20:55.95 ID:MR/Wla4K.net] >>834 ほんとだShow_debug_Message(_hoge)だとエラーでる。 しかしShow_message(_hoge)だと10と表示する var hoge=10; test(hoge) でスクリプト内で計算 function test(_hoge){ _hoge++; show_message(_hoge) } すると11と表示するから内部で処理はしてる。 いままでlocalでFunction処理で使ってたから問題ないと思うが、VMで良くても厳格なYYCだとコンパイラエラーになるかもしれない。 YYC入れてみるか
837 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/21(木) 08:23:35.94 ID:MR/Wla4K.net] yycだと高速化するが、VisualStudioの設定失敗してやってないんだよなぁ
838 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/21(木) 14:30:39.59 ID:SFB/4Sf6.net] >>836 良くわからないですね game maker特有のルールのせいってことでしょうか
839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/21(木) 17:06:28.10 ID:jCLFwc7s.net] 俺も同じもの作ってみたけどエラーなんてでないけどなあ、全角スペースみたいなのがどっかに入ってたみたいな落ちではない?
840 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/21(木) 17:51:28.85 ID:SFB/4Sf6.net] 返信ありがとう 以下のコードでこんな感じのエラーが出ます gmのスコープが分からない /// @description 説明をここに挿入 // このエディターでコードを作成することができます var hoge = 10 test(); function test() { show_debug_message(hoge); } ############################################################################################ ERROR in action number 1 of Step Event0 for object Object3: Variable <unknown_object>.test(100017, -2147483648) not set before reading it. at gml_Object_Object3_Step_0 (line 4) - test(); ############################################################################################ gml_Object_Object3_Step_0 (line 4)
841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/21(木) 18:38:02.98 ID:jCLFwc7s.net] test作る前にtest呼び出したってありませんよってなるに決まってんじゃん、上に書いてくれてる人みたいに別途用意するかfunctionを最初に持っていかないとダメよ
842 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/21(木) 18:41:09.05 ID:MR/Wla4K.net] これは普通にできるん? オブジェクト /// @description Insert description here // You can write your code in this editor var hoge = 10 test(hoge); スクリプト // Script assets have changed for v2.3.0 see // https://help.yoyogames.com/hc/en-us/articles/360005277377 for more information function test(hoge){ show_debug_message(hoge); }
843 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/21(木) 20:16:33.00 ID:MR/Wla4K.net] >>841 他の言語で関数後ろに書いて呼び出す仕様に慣れてると戸惑うのだと思う。 >>840 https://imgur.com/a/Ira903k var hogeでローカル定義してもfunction内のhogeは色が違うのでエラーでるGMでやるならvarは付けてはいけない hoge="1111" function test(){ show_message(hoge) } test()
844 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/22(金) 05:55:39.93 ID:eKt7hF1H.net] >>842 それも駄目ですね ERROR in action number 1 of Step Event0 for object Object3: Variable <unknown_object>.test(100017, -2147483648) not set before reading it. at gml_Object_Object3_Step_0 (line 4) - test(hoge); ステップイベントなのが問題なんですかね これはunityでいうupdateと解釈してますが
845 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/22(金) 06:25:14.97 ID:eKt7hF1H.net] >>843 まさにそれです 後ろに書いて前で呼び出すつてのが普通と思っていたので あとvar駄目なんですね varでローカル定義になるんですか 関数内部にvarで定義したらローカルだと思うんですが、関数外部だと関数内部からアクセス出来ると考えていました 同じスコープからしかアクセス出来ないと解釈します
846 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/22(金) 07:15:50.84 ID:eKt7hF1H.net] 色々ありがとう javascriptではvarがそのスコープ限定の変数になるみたいですね
847 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/22(金) 12:13:25.08 ID:egdyagND.net] >>844 839はshow_degug_message(hoge)でエラー扱いされるが、Function内で演算も処理出来てるから var board = collision_point(mouse_x,mouse_y,o_board,0,1); if instance_exists(board){ pathfind_atk(board)//経路検索 } こんなかんじで経路探索につかってるよ(VMはOK,YYCはわからん)
848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/22(金) 14:21:06.62 ID:Eki41Sf/.net] どういうエラーが出たか気になるなあ
849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/22(金) 14:34:15.59 ID:egdyagND.net] show_degug_message(hoge)とエラーでてshow_message(hoge)だとOK
850 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/23(土) 12:05:39.69 ID:4ok0S7Fg.net] ありがとう jsのルールに慣れていくしかないね
851 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/23(土) 12:20:59.36 ID:FtGNb50v.net] いやJSじゃなくてGMLだって
852 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/23(土) 16:33:33.94 ID:4ok0S7Fg.net] gml特有のルールなんですか ありがとう
853 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/26(火) 17:41:52.49 ID:LQevXWNb.net] やっとシナリオ少し賭けるようになってきた
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/27(水) 10:20:01.79 ID:YdcSJ2n6.net] 変数=配列でポインタみたいな動きするのかよどっかに書いといてくれや
855 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/01(日) 06:25:27.70 ID:0q1xPBbU.net] https://jump-king.fandom.com/wiki/Bargainburg こういうタイルマップに見えないタイルマップって、タイルの種類が膨大っていうだけですかね?タイルをたくさん用意するなら手書きと変わらん気もする
856 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/01(日) 11:26:39.03 ID:wfNhJp31.net] 手書きでも同じマップを作ろうとしたらパーツをならべて作る。 それをフォトショップでやるかGMでやるか好きにすればいいけど、フォトショップの場合、ステージ=枚数だからステージが増えるたびに容量が肥大化する。 一方GMでパーツを使いまわししたら容量抑えて1000ステージを作ることが出来る。
857 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/01(日) 15:05:51.70 ID:0q1xPBbU.net] 手書きでもピースの組み合わせでしかないというのは、確かにそうかも このくらいタイルに見えないとなると、相当のタイルは使ってそうですが、手書き1000よりはたしかにマシですね
858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/02(月) 02:03:57.21 ID:jOjk97sn.net] 大きいのはタイルじゃなくていいから縮小拡大して配置すればいいよ ステージが少ないとかなら手書きでリッチに仕上げるのもいいけどハイパードリフターみたいにタイルにグラデレイヤー重ねて見栄え良くするのも手もある
859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/02(月) 07:38:13.19 ID:uYsu2tGO.net] 規模というかどの程度同じ雰囲気のマップ作るかって感じだよね
860 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/03(火) 07:14:40.28 ID:5ZVeqip2.net] ありがとう タイルにこだわってたのはコリジョンつけるのが幾分ラクになるからかな 手書きのマップにコリジョンつけるのはなかなか難儀
861 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/03(火) 07:15:02.56 ID:5ZVeqip2.net] って、自動コリジョンとか普通にありそうだな
862 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/03(火) 21:28:55.21 ID:sh6gcYKm.net] 画像の自動マスクあるよ。コリジョン判定を精密にすべきかもね
863 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/04(水) 04:41:59.63 ID:BhYoeWJR.net] タイルは完璧求めすぎると駄目だな つなぎ目とか気にせずにやるなり
864 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/04(水) 06:19:25.16 ID:BhYoeWJR.net] タイルに見えないタイリングのしかたみたいな動画あったら教えてくだちい 英語で構わない
865 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/04(水) 13:33:58.74 ID:meRxP/zx.net] 昔デスガンビットの制作中画面を配信してたけど残ってないね。 普通にコリジョンブロックを配置してその上にフォトショップで作られたでかいスプライトを配置してたよ。 https://www.tumblr.com/deathsgambit/108035319035/making-deaths-gambit? 今のGMだと違うやり方もあるけど基本レベルデザインは一番上の画像みたいにコリジョンレイヤー作ってグレイボックスで配置してゲーム性を試行錯誤してグリッド外して背景前景レイヤーにスプライトを被せいたほうがいい。 マウス下のレイヤーを選択するにはPだ、
866 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/05(木) 09:21:03.69 ID:sFPXPpLx.net] ホワイトボックスを作って上に塗る感じかな やってみまsん
867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/05(木) 10:51:28.56 ID:GiVvTxzf.net] 2Dでよくある透過床とか動く足場とかも実装しないならつべで出てくるタイルの色参照する方法でもいいしいつの間にかplace_meetingでタイル取得できるようにもなってたからそういう方法でも良さそう 動く足場とかいろんな壁実装するならwall_objectみたいなのを作るほうが後々便利
868 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/06(金) 14:15:59.12 ID:TOwrG6xW.net] ありがとう 自分で考えてやってみる
869 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/12(木) 06:14:05.73 ID:htDQz4CA.net] ゲームてコンセプトから作ります? システムから作ると、どんなシステムを採用していくべきかの基準が存在しないから、一般的にコンセプトから作れと言われますね 例えば目が見えない人のため、というコンセプトで視覚重視のシステムにしたらおかしい みたいな
870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/12(木) 11:31:57.49 ID:b1Uql0aj.net] ストアに出店するならそこのターゲット層がお金出したいと思うゲームを作るのがコンセプトぐらいで、あとは自分の好きなジャンル(ACT,RPG,Shooting,Card....)をつくればいいんじゃない
871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/12(木) 16:01:53.09 ID:DpNEKkun.net] 「コンセプトに自信」マンが実際作ったらしょぼいみたいなの結構あるんで 作ることに慣れるのも大事なんじゃない 順序なんて慣れの末に出てくるもんで 決まったものはない
872 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/13(金) 05:11:43.91 ID:3GaALLVg.net] たしかに方法論から入って上手くいったことはないかもね、、、 あれもこれも盛り込もうとする、メカニクスの肥大化を防ぐためには有用かも
873 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/13(金) 10:45:22.10 ID:Pk0ClRn2.net] コンセプトは、お金引っ張るためのプレゼン用にでっちあげるもんで、ゲームのウリだけしっかりしとけばいいんじゃないかな
874 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/15(日) 19:20:21.84 ID:Far+FQVo.net] でっちあげか、、、 プログラミング似つかれてコンセプトばっかり考えてるわ
875 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/20(金) 14:11:35.17 ID:hj9IbOIT.net] 個性を出したい 自分を題材にすれば個性になる
876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/23(月) 04:59:22.66 ID:8HlzEggw.net] なんでgmって変形が拡縮→回転の順番なんだろ Unityもgodotも回転→拡縮なのに
877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/23(月) 08:03:55.10 ID:k3zu29L5.net] そのへんは作りての好きにさせればいいんじゃないか 気にしだしたらDCCでY軸がBlenderだとZ軸、DCCでZ軸がUEだとX軸とか混乱するよ
878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/23(月) 12:51:00.98 ID:8HlzEggw.net] いや、回転行列→拡縮行列じゃないと親子関係の変形ができないんだよね。matrix_multiplyで順番に行列を合成してるんだが、元の順番でやるとスケールだけはそれぞれが変形してるっていう違和感のある動きになる。 draw_sprite_posでやれば計算できるけど、instanceとの整合性なくなるし。
879 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/23(月) 14:20:06.98 ID:J0V1yXYg.net] ゲーム完成させたい 気楽にやったほうがええな
880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/23(月) 14:48:32.29 ID:k3zu29L5.net] 前はForumが賑わってたけど今はどうだろうか。一応DEEPLで書き込めばどうだろう。 https://forum.gamemaker.io/index.php
881 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/25(水) 12:15:17.63 ID:ZJPgO4bz.net] 小さいゲームでも完成させるのはきついね しっかりしたもん作ろうとし過ぎなんだろうけど
882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/26(木) 18:21:56.75 ID:TL6nuXA+.net] 俺なんて未完成なのにフリゲサイトに公開してるよ 随時アップデートのスタイル もちろん完成しない可能性あるけどアップしてるからモチベーション保ててる
883 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/27(金) 06:34:37.60 ID:4uAwM8o/.net] itch?
884 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/27(金) 08:05:49.83 ID:aMl/tdD+.net] 879の言うとおりだね。 初心者うちから世界一面白いとか最高のゲームを作るとか未完成で発表するなんてプライドが許さんとかいってたら駄目だ。 他人に遊んでもらってズバッと感想聞いて成長するものだ
885 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/27(金) 13:51:09.51 ID:4uAwM8o/.net] そうだね 作れそうなものを完成させてく ハードル高すぎてだんだんモチベ下がってたけど
886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/27(金) 15:30:51.71 ID:PRw1NYtP.net] お前そう言って9年間何も完成させてないじゃん 何なら完成するのさ
887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/28(土) 15:41:39.36 ID:bLAxF2K+.net] カップラーメンくらいは完成させてるんじゃないかな 9年間生きてるってのもなかなか立派なことだと思うぞ
888 名前:名前は開発中のものです。 [2025/01/02(木) 06:15:12.83 ID:mRA8xkb9.net] ローグって難易度的には高いかね
889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/01/02(木) 19:05:29.80 ID:zF+cL20D.net] Rogue自体古典的なゲームでマス目毎の移動だしダンジョン生成と敵AIは簡単なやつだし、ターン戦闘やインベントリや魔法、道具使用などが得意なら難易度は低いだろう
890 名前:名前は開発中のものです。 [2025/01/03(金) 14:23:49.74 ID:IgJulFMo.net] ありがとう
891 名前:名前は開発中のものです。 [2025/01/08(水) 14:18:51.22 ID:lUupaeUw.net] パズルゲームのアイデアが思いつかん どうも思考がトッチらかる ある程度制限をかける方法はないだろうか
892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/01/08(水) 16:40:48.72 ID:jQ5O2XSl.net] そういう時は一番面白いと思うパズルを写経をやるといいよ。 全く同じのを作ろうとしても手を動かしてる内にアイデアが湧いて別ゲーが出来るもんだ
893 名前:名前は開発中のものです。 [2025/01/09(木) 05:11:53.27 ID:iFZqm6/c.net] ありがとう 落ち物ベースで考えてみます(´・ω・`)
894 名前:名前は開発中のものです。 [2025/01/13(月) 14:13:11.98 ID:fjlk8ss5.net] シナリオってなんのソフトで書いてます? spreadsheetでいいかな
895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/21(金) 19:45:51.76 ID:0rAWX75D.net] GameMakerのMarketPlaceが機能してないの何故?? 前に買ったアセット使おうとGMのマイライブラリは空っぽでダウン出来ないのだがどうなってるの?
896 名前:名前は開発中のものです。 [2025/07/06(日) 01:18:13.90 ID:Ur7hGIp3.net] AIにGamemakerで信長の野望作れますか?って聞いたら 大量のデータの管理が大変だからUnityやGodotで作った方が良いって言われた
897 名前:名前は開発中のものです。 [2025/09/20(土) 19:03:37.57 ID:dGV4eSt2.net] GameMaker今どうなってるの? 使いやすいのにアセット制作者もいなくなりだんだん忘れ去られていってる気がする。
898 名前:名前は開発中のものです。 [2025/09/21(日) 09:45:33.25 ID:DQp1daQ/.net] 他のエンジンのように商業制限とっぱらって無料化すればよかったのにね
899 名前:名前は開発中のものです。 [2025/09/30(火) 13:21:55.89 ID:eMptqpS8.net] Jamで活躍してたGameMakerが、Godotと入れ替わる感じで衰退していく でもGameMaker自体、個人でゲム作るには軽石使いやすいエンジンだよ
900 名前:名前は開発中のものです。 [2025/10/01(水) 05:16:54.80 ID:g8IbqTWe.net] 3Dが扱えるようになったら戻って来るで