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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 09:35:55.55 ID:VZwsAqll.net]
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32
mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 08:50:28.37 ID:e7BUlWI3.net]
>>98
マジレスすると、UI的には>>87の@が正解な

FindやGetComponentは重いから出来るだけ呼び出す回数を少なくするべきだし、必要でないところで使うのは好ましくない
今回のケースで必要だとすればスクリプトから動的にイベントハンドラを設定する場合ぐらいだろう
汎用的でどこからでも呼べるから多用するってのはstaticおじさんと同じ思想だからやめとけ

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 10:01:11.29 ID:/Bbw4vw9.net]
UI的に正解w
そんな意味不明なアドバイスでこの程度のパフォーマンスを気にするの?
forはi--で処理したほうが良いとか言ってそう…

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 10:03:25.43 ID:/Bbw4vw9.net]
>>98
ここで聞くほうが圧倒的に効率悪いぞ?
getcomponentはUIに限らずUnity全体の基本

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 12:45:52.42 ID:hFK9SmSE.net]
74です

>>75-76
どうもです

確認してみたら、右上にでっかいキャンバスありました
シーンビューの範囲からはみ出ていたようです

UIは解像度に合わせてピクセル単位で入力していたので、
100ピクセルの位置が、100Unitになっていました

要は、スケールが違うから、カメラの撮影範囲外にいたんですね
他の3Dオブジェクトは-10〜+10Unit単位で配置されていたので

UIと他のオブジェクトで、配置する座標基準が違うんだったら、
シーンビューはUIと他のオブジェクトで分かれていたほうが操作しやすい気がする
どちみちゲームビューじゃないと合成されて表示されないなら

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 12:51:31.00 ID:hFK9SmSE.net]
もう1つ質問です

uGUIのButtonは、各々をマウスで押すのが普通だと思うんですが、
カーソルで複数から選択して、Enterで押す機能は、
デフォルトの機能で用意されていますか??

インスペクターのNavicationでVerticalを選んでから、
Visualizeすると、各ボタンを結ぶ動線の矢印が表示されるから、
キー操作でのフォーカス移動できそうに見えるんですが、
テストプレイしても、キー操作を受け付けません

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 16:38:15.98 ID:yq5adPSI.net]
>>98
頭おかしいんとちゃうか?
ここで質問する方が遥かに効率悪いぞ?馬鹿なの?死ねよ

例えば>>102-103の内容なんて質問して5時間経過した今も返答はついていないが
ググれば5分〜10分でわかるわけだ
20分もあれば1つの方法以外にも沢山方法あることも知れて全部自分の物にできるわけだが?

スライダーやトグルの説明もクソ沢山あるしな
ねえ?馬鹿なの?
ググり方が下手過ぎてANDやOR検索できない子なの?
死ねよ

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 16:42:11.91 ID:94NCEA31.net]
>>98
効率を求めて宿題丸写し繰り返してりゃ、学力は全くつかないのと同じ
だから周りの人間が普通についてこれるレベルにすらついてこれない

>>99
ValueChangeは自動でリスナーの設定してるだけだった筈
確か、リスナー設定のタイミングが指定出来ない

106 名前:からScriptableObjectから
設定ロードしたりすると詰む
だから、StartかAwakeでGetComponentして、自分でリスナーセットするか
メンバにアクセスする方が汎用性が高いし都合がいいんだよ
[]
[ここ壊れてます]

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 16:44:18.50 ID:yq5adPSI.net]
>>98
あと自作してるのに効率って何?
手本や人から教わらないと自作できないの?
それって自作というより盗作や真似じゃねーの?
コピーや真似してるだけなのに自作だと思い込んでるの?
自作は試行錯誤の連続

お前が今どんな物作ってるのか知らないが
見た目が綺麗なユニティちゃんがグリグリ画面走ってる物作っていても
インベーダーゲームやマリオ1やブロック崩しやテトリスを最初に作った連中より劣ってるよ
彼らは作り方を誰にも教わらずに自分でやり方に気づき形にした人達だからな

プログラムが置いてあって弄っていたら、あれ?これこうしたらゲームみたいの作れるんじゃね?
と自分で試して誰にも聞かず参考本なんてものも見ないで作ってるからな
そしてそれが本当のゲーム作りだ
わかったか!盗作やろうの勘違いやろう!
おめえみたいのはアセット組み合わせてやってろや!



108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 16:49:30.04 ID:/Bbw4vw9.net]
>>102
スケールが違うから撮影範囲外に居るってのは違う
canvasはUIに特化するためにそういう仕組みになってる
3D空間上に居たら最前面に表示すべきUIとモデルの前後関係を注意しなければならなくなる
ゲームによってはカメラが移動しまくるからそれに合わせてUIの座標を追従させるとか馬鹿らしいだろ?
だからオーバーレイ表示する仕組みになってる

ただUIが3D空間上にいてほしいこともある
キャラクタのHPバーをそのキャラの頭上に表示させるとかね
そういうタイプのcanvasも設定できる
名称は忘れた、カメラオーバーレイと対になってるやつ

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 16:52:15.90 ID:sS7DQh8C.net]
アセットを買えばいいのにね

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 16:54:39.83 ID:/Bbw4vw9.net]
スライダーの件は1も2も3も別にどれも間違いでもない
実現したいことが実装できたならまぁそれでいい
ただ今後ちょっと仕様が異なるものが必要になったとき1つの手法しか知らなければまた質問する羽目になる
だから色んな手法を知ることは大事だしUI的に1が正解なんて結論には絶対にならない
スクリプトからスライダー生成する必要が出てきたらUI的に不正解な手法を取らなければならないとかエンジンとしてどうなんだって話

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 17:41:22.57 ID:Rpuwe1xT.net]
>>98
馬鹿だなぁ
公式がチュートリアルやサンプルで説明済みだから、ネットで2番煎じのネタは
基本的な部分が重複しないんだよ無能

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 18:26:54.92 ID:/Bbw4vw9.net]
そもそもボタンの記事があるならスライダーの記事なんて無くてもマニュアル見れば後は大体分かると思うけどね
パーツ全部個別に説明が必要な設計ってオブジェクト指向とはなんだったのかってなるし

canvasは公式に説明あるし結構深く解説してるところもいっぱいある
というかスライダーの記事だって山ほどあるでしょ
コレで少ないって言うなら何も作れる気がしないわ

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 18:36:04.71 ID:hFK9SmSE.net]
>>107
なるほど!

UIは他のオブジェクトと違ってゲーム空間に置いているというよりも、
キャンバスごとカメラのレンズ前に貼り付けている感じですね

EventSystemで、EventSystem(Script)というコンポーネントのFirstSelectedを指定してあげたら、
カーソルで他のボタンへ移動したり、Enterで押せるようになりました!

最初の状態では、UIにフォーカスが降りてないからキー入力に反応しないみたい

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 18:39:08.06 ID:hFK9SmSE.net]
NavigationのExplicitを選んでみたら、
カーソルを押した時に、次にどのUIへ行くかを、上下左右ごとに指定できると知って驚愕!
便利ですね〜

UI関連が話題になっていて勉強になります!

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 18:42:20.71 ID:Rpuwe1xT.net]
どう見てもキムチ

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 19:19:33.08 ID:yq5adPSI.net]
公式どころか個人がやってる初心者講座サイトの1つでもやってれば普通に分かっていておかしくない内容だよな。
どんだけ何もやってない怠けものだよコイツって感じ

117 名前:名無し@キムチ [2017/12/26(火) 19:58:50.02 ID:5fo0vrRf.net]
ごく初歩的な質問ですが、何もさわってないのに、たまにシーン内でのオブジェクトの位置が変わっていることがあるのですが、それは何故でしょうか?
同じく何もしないのに、コンポーネントが外れていたり、インスペクターの値が変わっていることもあります。
これは非常に困るので、位置や値が自分で変えるまでは絶対に変わらない対処法をご教示おねがいいたします!!!



118 名前:名無し@キムチ [2017/12/26(火) 20:03:01.61 ID:5fo0vrRf.net]
なお>>113は当方ではないですよ。当方、無意味なコテ外しはしませんw

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 20:26:13.27 ID:O9PscLer.net]
シーン遷移時に引き継ぎたい変数をどの手段から選べばいいか迷ってるんですけど、

1 static変数として持つ
2 ScriptableObjectを作ってそこに一時保管しておく
3 dontdestroyで変数の入ったスクリプトがアタッチされているオブジェクトを壊さず持っていく
4 外部のdb等

120 名前:に一時保管しておく

辺りで迷ってるのですが、ケースバイケースだとは思うのですがどれがいいのかアドバイスお願いします。
1 なるべくstatic使わない方が初心者には良い とたまに聞きます。
  似た名前のローカル変数を複数使っているので混乱する可能性もあるかなと

2 基本的に変動しない小さいマスターデータをdb代わりに使う事が多い と見ました
  こういった使い方には適さないのかもと迷いました

3 普通のゲームと同じくいくつかのシーンをループして進めていくのでオブジェクトが被らないようにシングルトンにする手間や
  処理は一切入れず変数入れとしてこの処理をするならScriotbleObjectでいいのかな?と思ったり

4 形式にもよるのでしょうが一時的な変数をイチイチ外部に書き出すのはどうなのかと
[]
[ここ壊れてます]

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 21:20:53.35 ID:ef3cEapS.net]
当方、キムチでも、113でも、117でもありませんがw

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 21:27:04.89 ID:ef3cEapS.net]
>>111

ボタンは引数なしで呼び出すだけだから簡単だけど、
スライダーは引数をどうやって受け取るかがわからなかったのでした

少なくとも公式のオンラインマニュアルからは探せず・・・
UIのインスペクターのリストをよーく見たら、
引数ありのメソッドと同名の、引く数なしのメソッドが上の方に見つかって解決したけど

>>99

やっぱり、リスト最上段のDynamic floatの直下にあるところをみると、
コレ(@)がUnity側で用意した機能なんでしょうね・・・

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 21:32:11.65 ID:ycBgqB9O.net]
>>118
何が消えてOKで、何が消えたら不味いのか、切り分けが分からない
例えば、セーブ/ロード付けるなら、シーン移動時にセーブとロード
するから結局同じ事じゃないの?

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 21:36:26.13 ID:ef3cEapS.net]
>>118

個人的には「3」を使ってます!

最初のLoad用のシーン0でフラグ管理用のオブジェクトを「DontDestroy」設定して、
その後はシーン1へ遷移して、以降はシーン0へは戻りません
(戻ると、「DontDestroy」設定を繰り返してしまうので・・・)

フラグ管理用のオブジェクトに載せたスクリプト内では、Start()内で、
ゲームを通してシーン間で共有する変数を全て「public」で宣言して初期値設定しています

そして、他のシーンの他のオブジェクトから、適宜呼び出して参照や代入して共有してますね

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 21:40:47.37 ID:ef3cEapS.net]
>>121の言うように、
セーブありのRPGみたいな感じであれば、シーン変更前にセーブして、
シーン変更後にロードでも良い気がしますね

ゲーム終了後も保持したいなら、やはり外部保存だと思います

自分のは基本パスワード式のACTなので、
セーブシステムがないので、ゲーム内でのみ保持しています

パスワードの入力によって、フラグの初期値を変更して、
その後にゲーム開始となるようにしていますね
(まっすぐゲームスタートした場合は、全フラグを初期値で開始)

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 23:19:01.53 ID:V8TVTato.net]
>>118
言うまでもないが可能不可能で言えばどれでも出来る
と言うか、シーンロードでDestroyされないヒエラルキーに依存しないものならなんでも保持は可能

適不適で言うなら
1.staticである必要性はない。staticにすることによる弊害の方が多いため不適
2.ScriptableObjectは実行時はReadOnlyなデータのバリエーションを扱うもの。使い方が間違っているため当然不適
3.揮発性の情報ならこれが最適※
4.不揮発性の情報ならこれこれが最適※

※揮発性情報は意図せずプロセスが死亡した場合に消えても良いもの、不揮発性情報はプロセスが死亡しても残るべきものとする

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 23:39:55.98 ID:ef3cEapS.net]
staticにする必要性ってどこにあるんだろう??

FCやSFCで言うところの、RAMじゃなくてROM的な機能か?



128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 23:51:22.61 ID:ed3wWG+q.net]
えっ

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 23:58:03.74 ID:ef3cEapS.net]
ゲーム内で使いまわす、汎用関数を定義するとか?

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 00:01:05.49 ID:iZzjfAdD.net]
@コンソメ
Aコンスト
Bコンビニ

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 00:48:25.95 ID:4kYoBCMG.net]
>>121-122
>>124

回答ありがとうざいました。
3でやってみようと思います。

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 01:16:54.26 ID:2+M/n1Lm.net]
ROM的な機能は、ScriptableObjectの方だったか

全オブジェクトからアクセスできる関数(メソッド)作成はStaticが良いかもしれない

どのスクリプトからでも
@RGB→HSL変換できるメソッド:RGBto.HSL(R, G, B, out H, out S, out L)
ARGB→HSV変換できるメソッド:RGBto.HSV(R, G, B, out H, out S, out V)
を作ってみた

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 01:19:10.80 ID:2+M/n1Lm.net]
public static class RGBto {
 public static void HSL(int R, int G, int B, out int H, out int S, out int L){
  int Max = Mathf.Max (R, G, B);
  int Min = Mathf.Min (R, G, B);
 if (Max == Min) {
  H = 360;
 } else if (G == Max) {
  H = 60 * (B - R) / (Max - Min) + 120;
 } else if (B == Max) {
  H = 60 * (R - G) / (Max - Min) + 240;
 } else {
  H = 60 * (G - B) / (Max - Min);
  if (H < 0) H = H + 360;
 }
 if (Max == 0 || Min == 255){
  S = 0;
 } else {
  S = 255 * (Max - Min) / (255 - Mathf.Abs(Max + Min - 255));
 }
  L = (Max + Min)/2;
 }

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 01:19:30.81 ID:2+M/n1Lm.net]
 public static void HSV(int R, int G, int B, out int H, out int S, out int V){
  int Max = Mathf.Max (R, G, B);
  int Min = Mathf.Min (R, G, B);
 if (Max == Min) {
  H = 360;
 } else if (G == Max) {
  H = 60 * (B - R) / (Max - Min) + 120;
 } else if (B == Max) {
  H = 60 * (R - G) / (Max - Min) + 240;
 } else {
  H = 60 * (G - B) / (Max - Min);
  if (H < 0) H = H + 360;
 }
 if (Max == 0){
  S = 0;
 } else {
  S = 255 * (Max - Min) / Max;
 }
  V = Max;
 }
}

Hを求めるところはもっとまとめられるかも・・・
Hのみ0〜360(360で色相未定義)
RGB,SLVは0〜255

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 01:47:53.25 ID:+i3zpKSn.net]
Stackoverflowみたいでいい感じじゃないの

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 03:01:38.22 ID:4kYoBCMG.net]
また質問なんですけど、
シーン遷移した後って前シーンからdontdestroyで持ってきたオブジェのスクリプト内で
getcomponentってできないですか?
gameobject.findで指定したオブジェクトを見つけるまでは大丈夫なのですが
ゲットコンポーネントするとNullReferenceExceptionが帰ってきます
同じシーン内に作ったなんらかからならちゃんと動くのですが

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 03:07:33.07 ID:4kYoBCMG.net]
もしかするとfindも失敗してるのかもしれませんが、
sceneをパスに指定するようなことが必要になるのでしょうか?
dontrestroyしたオブジェクトはdontdestroyの子みたいな表示になりますし
共通シーン内でしか受け渡しできないとかなのでしょうか?



138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 12:43:41.61 ID:YC5nHwtt.net]
全部自作した奴が偉い君は
ガワだけ張り替えて大当たりするようなソシャゲが
天下取ってる現状に発狂してそう

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 12:54:38.15 ID:WZqeNEin.net]
>>103

UnityのUIのボタンのフォーカスとフォーカス対象の設定
https://gametukurikata.com/program/uifocus
>あらかじめボタン1つがフォーカスされていないと他のボタンの選択が出来ません
>EventSystemに最初に選択するボタンの設定は出来ます


>>89 >>91

[UI] スライダーで変更した値を取得できない現象に対処した [Unity]
negilab-unity.com/archives/14367667.html
>スライダーの変更値を float として取得するのではなく、Slider.value 変数として取得するように書き換えたところ、問題なく取得できました
>スライダーのインスペクタで、引数にスライダーのオブジェクトを指定

uGUIのSliderの値をスクリプト側で受け取る方法
unitymemo.blog.jp/archives/30226350.html
>SliderをGetComponentしてvalueを参照することでスライド値を参照できます
>OnValueChangedに定義したメソッド

140 名前:ナスライド値を受け取る方法
>メソッドを選択する際、一番上のほうの「redSlider」を選択する事
>下のほうにも「redSlider(float)」がありますが、こちらを選んでも正しく値を渡すことは出来ません
[]
[ここ壊れてます]

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 12:57:04.12 ID:WZqeNEin.net]
>>102

Unity : 3Dシーン内のCanvasが邪魔
indie-du.com/entry/2016/05/22/100102
>UnityがCanvasの1ピクセルを1unitとして計算して表示
>1unitは1メートルなので、100ピクセルのUIは100メートルで描画
>Canvasの左下が原点(0, 0, 0)に合っている

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 14:56:11.54 ID:+i3zpKSn.net]
見ての通り、質問せずに最初から自分でググってれば数分で解決している問題が多いな。
自分でググらないといけない事を人にググってもらってるだけなんだから。

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 17:26:33.07 ID:u5IVM9F6.net]
カンバス、そんなに邪魔?
消しちゃえばいいやん。必要な時にtrueにしてさ。

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 18:22:37.68 ID:WZqeNEin.net]
>>140
そうだよね
GUIの表示だけoffにすれば済む話だよね

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 18:41:34.06 ID:WZqeNEin.net]
>>134
何をGetcomponentしたいの?
Sceneを指定したりはしないはず

ObjectはFindされているんでしょ?
obj内にObjectが入っている状態で、スクリプトをGetcomponentしたいなら、
スクリプト名 s = obj.GetComponent<スクリプト名>();

そのスクリプト内の変数をゲットしたいなら
s.変数名

変数は引用元のスクリプトの最初にpublicで宣言しておいて

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 18:54:27.94 ID:fBJY1RTE.net]
やってみたがFindもGetComponentも普通に出来るよな

検索範囲は明示がないけどHierarchyウインドに表示されてる物は
全捜索するようで、シーンが分かれていようが全く関係がない
(Updateで使うなってのは、毎回Hierarchy全捜索されたら洒落にならん)

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 18:56:13.87 ID:WZqeNEin.net]
>>134
dontrestroyしたObjectに付いているスクリプト内で、
別のシーンにある他のObjectのコンポーネントを取得してみたけど、普通に受け取れたよ?

Scene0で、共有Objectをdontrestroyして、Scene1へ遷移
Scene1で、共有Objectのスクリプトから、
Scene1の別のObjectのtransfomを取得したら、普通に見れた

FindだとHierarchyにない別のSceneのObjectは検索できないはず
Objectを検索できたのに、GetComponentできないなら、
そのObjectには取得しようとしているコンポーネントがないか、
他のObjectから取得できないように保護されている(変数ならprivate宣言)かでは?



148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 19:04:57.79 ID:WZqeNEin.net]
>>134
Debug.Logで、FindしたGameObjectの中身を表示、
GetComponentした中身を表示してみることを勧めるよ

dontrestroyしたObjectに付いているスクリプトでも、
それ以外のもともとそのSceneにあったObjectに付いているスクリプトでも

まさか、dontrestroyしたObjectを出すためのSecneを省いて
テストプレイしているなんてことはないよね?

自分の例で言えば、Scene0からじゃなくて、Scene1からテストしているとか

テストプレイ中、HierarchyにdontrestroyしたObjectは出ているんだよね?
毎フレームdontrestroyしまくったりしていないよね??

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 19:40:39.07 ID:fBJY1RTE.net]
>>144
>FindだとHierarchyにない別のSceneのObjectは検索できないはず
なるほどこういうことか
imgur.com/RGyGQa6.png
transform.FindとGameObject.Findは検索範囲が違う

俺はGameObject.Findだから取れてるみたい

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 19:49:56.88 ID:y/zeZUnT.net]
何百枚もカンバスあるの?
そんなに多くないから登録しときゃ見つかるでしょ。

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 19:54:05.52 ID:9tGAk59e.net]
みんなカンバス読みなの?
キャンバス派は少数?

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 19:56:05.13 ID:y/zeZUnT.net]
どっちでもいいなぁw

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 19:58:36.60 ID:TaFXzcmh.net]
英語だとカンバスが近いらしい。HowTo動画とか見てるとカンバスカンバス言われるからカンバス読みになるんじゃないの。
キャンバスは美術用語で、学校で習うのはキャンバス読みだと思う。

154 名前:名無し@キムチ [2017/12/27(水) 20:09:12.86 ID:oeXBuupd.net]
>>150
発音のことな

155 名前:フか・
英語でもキャンバスが近いよw
[]
[ここ壊れてます]

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 20:12:19.02 ID:9tGAk59e.net]
別にどっちでも良いしどっちでも伝わるけど喋るときはどっちが多いのかなぁっていう素朴な疑問
ネイティブの発音はどうでも良い、カタカナ表記することが云々って話になるし

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 20:15:02.72 ID:Ojr+yz4V.net]
>>136
できる/努力する奴ひっぱり下ろすのはゲスすぎないか
俺もわかんないまま借りてるけどどっか後ろめたいよ



158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 20:26:06.89 ID:4kYoBCMG.net]
>>142-145

レス遅くなりました。mm

dontrestroyしたオブジェクトにアタッチされたスクリプトから
遷移後のオブジェクトがfind出来てるか確認したところ、出来ていませんでした。
上で出来ていると勘違いしたのはfindの時点でエラーが帰ってこなかったからという単純な理由でした。

遷移後のシーン内に作ったオブジェクトのスクリプトから同じコードをコピペしてみましたが
こちらは普通にfind出来ていました
public gameobjectとしてインスペクター上で両方確認しました。

うーん。

159 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/27(水) 20:36:04.46 ID:JxfZYfQR.net]
香港人
「高卒だらけの日本人英語は、無いところにYの発音が入っちゃいます。土人丸出しです。」

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 20:40:05.60 ID:4kYoBCMG.net]
今試したのですが、

objA dontdestroyしたオブジェクト
|   これにアタッチされているスクリプト内でボタン押されたら遷移する処理
|   その遷移処理の後に同スクリプト内の別メソッド@を呼び出して遷移後のobjBをFind →失敗

シーン遷移
   objB
   遷移後のシーンに配置されているボタンから、objAのメソッド@を呼び出す → 成功
                                                     objAのヒエラルキーでobjBが格納されている

だったんですけど、これどういうことなんだろう…

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 20:43:19.36 ID:4kYoBCMG.net]
>>156だとなんか時系列変に見えますね;

objA dontdestroyしたオブジェクト
|           これにアタッチされているスクリプト内でボタン押されたら遷移する処理
|           

シーン遷移
   objB
            その遷移処理の後に同スクリプト内の別メソッド@を呼び出して遷移後のobjBをFind →失敗

                                        ↑             ↓
   遷移後のシーンに配置されているボタンから、objAのメソッド@を呼び出す     成功
                                                     objAのヒエラルキーでobjBが格納されている

みたいな感じです
こっちのが見づらいかもしれませんが…

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 20:44:21.74 ID:y/zeZUnT.net]
遷移処理はどこに遷移?
ところどころ足りないので補足よろ。

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 20:46:34.13 ID:y/zeZUnT.net]
今来たw

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 20:48:37.38 ID:4kYoBCMG.net]
シーン1
 objA dontdestroyしたオブジェクト
 |           これにアタッチされているスクリプト内でボタン押されたら遷移する処理
 |           
 ↓
シーン2へ遷移
   objB
            その遷移処理の後に同スクリプト内の別メソッド@を呼び出して遷移後のobjBをFind →失敗

                                        ↑             ↓
   遷移後のシーンに配置されているボタンから、objAのメソッド@を呼び出す     成功
                                                     objAのヒエラルキーでobjBが格納されている

これで質問に答えられてますかね?

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 21:03:16.65 ID:y/zeZUnT.net]
遷移したあとの間が少ないとか。トンチンカンかw

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 21:17:06.84 ID:fBJY1RTE.net]
>>160
失敗しないし普通に出来る

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 21:22:17.48 ID:fBJY1RTE.net]
てか、何で相互に見れるようにする必要があるの?
無駄が多すぎるだろ

DontDestroyOnLoadしたGameObjectを一方的に参照する
データ保管庫みたいに切り分けて使えばいいだけじゃない



168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 21:23:12.19 ID:4kYoBCMG.net]
うーん…なんでだろう

またもう一つ試したのですが、

シーン1で objA に加えて objCを作り、
objCにスクリプトをアタッチし、これもdontdestroyして中に変数を一つ入れておきました

シーン1
 objA dontdestroyしたオブジェクト
 |           これにアタッチされているスクリプト内でボタン押されたら遷移する処理
 |           
 ↓
シーン2へ遷移
   objB
            その遷移処理の後に同スクリプト内の別メソッド@を呼び出して遷移後のobjBをFind →失敗
         ※ ここで今回作ったobjCから参照してみる → 成功

                                              ↑        ↓
   遷移後のシーンに配置されているボタンから、objAのメソッド@を呼び出す     成功
                                                     objAのヒエラルキーでobjBが格納されている

と、見づらいかもしれませんが同じシーンから持ってきたオブジェクトに対しては普通にfindもゲットコンポーネントもできました
あああああああああわかんね!!!!!!!!!!!!!

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 21:26:43.61 ID:4kYoBCMG.net]
>>163
遷移後にそのまま冒頭のイベント処理みたいなことをやりたくて
ならそのまま遷移処理の後に引き続きそのメソッド内である程度指示だして引継ぎすればよくね?
でやってみたら遷移後のシーンのオブジェクト参照ができなかったということから質問をしました

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 21:33:49.05 ID:fBJY1RTE.net]
値の保持に使ってるんじゃないのかよ
何の意味があるんだそれ

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 21:39:00.89 ID:4kYoBCMG.net]
上でも書いてるのですけど本来の目的はそれですが
試してみたところエラーが出たので質問をした ということです

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 21:48:41.42 ID:fBJY1RTE.net]
objAを外から読み書きできるようにしたんだよね?
なんでobjAからobjBを見る必要があるのか分からない(出来るけど)

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 22:33:19.52 ID:UZCkhUUp.net]
>>165
シーン遷移時は、前のシーンのオブジェクトを破棄して新たなシーンのオブジェクトを構築する処理が走る
この処理が終わらないと新しいシーンのオブジェクトはFindでは見つからない

よって、新たなシーンのオブジェクトを見つけたければSceneManager.sceneLoadedデリゲートを使ってシーンのロードが完了してから処理を行う必要がある

ちなみにSceneManager.sceneLoadedはロードされたシーンのオブジェクトのAwakeが完了し、Startが呼ばれる前に呼ばれる事に注意
またこのデリゲートはどのシーンがロードされても呼ばれるから処理内でシーン毎に振り分けるかハンドラをつけ外しするなどの対処が必要

174 名前:名無し@キムチ [2017/12/27(水) 22:59:24.99 ID:oeXBuupd.net]
>>164
遷移後のobjBをFind →失敗
当方の経験ではFindは、そのオブジェクトにアタッチされているスクリプトからでないと、失敗したり成功したりその時々によってさまざまだな。

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 23:23:24.84 ID:Y6rKayv0.net]
なんだやっぱりキムチか

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 23:29:25.63 ID:9tGAk59e.net]
プログラムが成功したり失敗したりなんて挙動するわけない
成功するのも失敗するのも理由がある
理由を理解できていないのにプログラムのせいにするプログラマー

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 23:56:23.72 ID:2+M/n1Lm.net]
>遷移後のシーンに配置されているボタンから、objAのメソッド@を呼び出す 

本当に呼び出せている?
Find以前の問題だったりして・・・



178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 00:13:29.64 ID:mH5YII84.net]
ボタンからの入力を受けていないだけとかはないですか?
UIから、その該当スクリプトへのコールがかかっていないとか?

入力をInputにして、
if?(Input.GetKeyDown?(KeyCode.Space))?{
 Debug.Log("Input OK");
 GameObject A = GameObject.Find("objA");
 Debug.Log(A);
}
を追加して、
スクリプトが機能しているかどうか、
オブジェクトを取得できているかどうかを確認してみてください

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 00:18:44.79 ID:mH5YII84.net]
すみません、objAからobjBの方を見たいんですね

objAのスクリプトのUpdate()内に、
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Space)) {
 Debug.Log("Input OK");
 GameObject B = GameObject.Find("objB");
 Debug.Log(B);
}
を追加して、
スクリプトAが機能しているかどうか、
オブジェクトBを取得できているかどうかを確認してみてください

ボタンからの呼び出しが届いていないだけであれば、
上記でオブジェクトを取得できるはずですが・・・

シーン2では、
objA:DontDestroyによって、シーン1から持ち越し
objB
・・・が、Hierarchy上に同時に並んでいるわけですものね?

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 00:34:38.37 ID:mH5YII84.net]
各オブジェクトのそれぞれのスクリプトで行っていることが良く分からないのですが、

Scene1
 objA-A.cs:DontDestory
  ボタン→LoadScene("Scene1")
 objC-C.cs:DontDestory

Scene2
 objA-A.cs:DontDestory(Scene1から)
  メソッド@→A = Find("objB") →NG
 objC-C.cs:DontDestory(Scene1から)
  Aのメソッド@→A = Find("objB") →OK
 objB-B.cs
  ボタン→Aのメソッド@→A = Find("objB") →OK

こういうことなのでしょうか??

A = Find("objB")は、
GameObject A = GameObject.Find("objB");のことです

メソッド@を呼ぶタイミングはどうやって遷移後に指定しているのでしょうか?
まさか、LoadScene("Scene1")と同じフレーム内で呼んでいないですよね??

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 00:51:12.79 ID:fQL7hUYb.net]
>>169
レス遅れてすみません。
ありがとうございます。
とても参考になり、わかりやすかったです。

結果として、やったことは
SceneManager.LoadSceneの直後にSceneManager.sceneLoadedを行って
そのデリゲート処理完了後にそれぞれのテストメソッドを呼び出して参照したりしたところ
問題なく参照できました。
>>161にはレスしませんでしたが、当たりだった感じです。

>>170
なるほど。。。他の方々のレスを見る感じ、テスト環境でやっていたのかもしれないので
もしかするとオブジェクト等の量とかでかわるんですかね?

>>173
そこは上のレスを書いた時点で確認できていました
debug.log等での確認なので精度はわかりませんが

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 00:56:34.32 ID:fQL7hUYb.net]
>>174-176

Scene1
 objA-A.cs:DontDestory
  ボタン→ *A.cs内の LoadScene("Scene1") 呼び出し
 objC-C.cs:DontDestory * +変数1

Scene2
 objA-A.cs:DontDestory(Scene1から)
  メソッド@→A = Find("objB") →NG
 objC-C.cs:DontDestory(Scene1から)
  Aのメソッド@→A = Find("objB") →OK *   Aのメソッド@→A = Find("objC") →OK です
 objB-B.cs
  ボタン→Aのメソッド@→A = Find("objB") →OK


A.Csの中の処理流れは

{
LoadScene2;
gameobject.find(Scene2のobjB)
}

でBが見つからない ということでした

>メソッド@を呼ぶタイミングはどうやって遷移後に指定しているのでしょうか?
まさか、LoadScene("Scene1")と同じフレーム内で呼んでいないですよね??

恐らくそういうことだったんだと思います

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 01:23:13.78 ID:GhM3Lpso.net]
デバッガ使えば5分で分かった事を22時間も掛けて
大した効率だよな

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 01:43:55.44 ID:mH5YII84.net]
以前、物理演算で、どういう処理だったか忘れたけど、
変数を物理演算に設定した直後に、
同じフレーム内でデバッグログに物理演算結果を出力しようとしたら、
変数が設定された結果が出せなくて、
Invokeで1フレーム後にデバッグログを呼び出したら、出力できたことがあるので、

一度フレームを走らせないといけないポイントで処理を連続してしまうのは、
結構ピットホールになりやすいかもしれない

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 02:14:32.76 ID:mH5YII84.net]
velocityの変更、positionの変更は、同じフレーム内で取得しても変更が反映されるけど、
例えばAddForceでは、たとえ1フレームで加速するForceMode.Impulseでも、
同じフレーム内ではまだvelocityは速度変更されておらず、
次のフレームでvelocityの変更が反映されるみたい

でも、1フレームで移動を行うMovePositionは、
同じフレーム内でpositionの変更が反映されているという・・・

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 02:20:34.36 ID:aEDu9yFW.net]
全然関係ねえよ
オブジェクトの生成と破壊は1フレーム掛かるから後処理は1フレーム待てと言われただろ
シーンの呼び出しも同じって>169に言われてんだろ

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 02:49:46.90 ID:mH5YII84.net]
Invokeに1フレームかかるのか、1フレーム内で行う処理の量の問題なのか、
PCの性能の違いなのか、Unityのバージョンの違いなのかは不明だけど、

Rigidbody rb;
void Start() {
 rb = GetComponent<Rigidbody>();
 rb.angularVelocity = new Vector3(0, 0, 180 * Mathf.Deg2Rad);
 Invoke ("Log", 1);
 //Invoke("Log", 1 - Time.fixedDeltaTime);
}
void Log() {
 rb.angularVelocity = Vector3.zero;
 Debug.Log (rb.rotation);
 Debug.Log(rb.rotation.eulerAngles.z);
}

本来、Z軸回転に180度/秒を入れて1秒間回転させて止めているわけだから、
Z軸の回転角は180が返るはずだけど、183.6という結果になってしまいます

Invoke("A", 1 - Time.fixedDeltaTime)で1フレームは早く呼ぶと、180が返るから、
おそらくInvokeで呼ぶ場合は、1フレーム遅れるんでしょうね・・・



188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 02:51:19.62 ID:ZI2vMH5M.net]
外様が言うのは何だが
コードも貼られて実に良スレだな

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 03:22:50.01 ID:mH5YII84.net]
ごめんなさい、原因が分かったよ

Start()から、Log()を呼んでいるからでした・・・
Start()が終了するのに1フレームかかるみたいですね

Rigidbody rb;
void Start() {
 rb = GetComponent<Rigidbody>();
 Start2()
}
void Start2() {
 rb.angularVelocity = new Vector3(0, 0, 180 * Mathf.Deg2Rad);
 Invoke ("Log", 1);
}
void Log() {
 rb.angularVelocity = Vector3.zero;
 Debug.Log (rb.rotation);
 Debug.Log(rb.rotation.eulerAngles.z);
}

StartからStart2を呼んで、Start2でangularVelocityを設定すれば、
Start2()からLog()を呼ぶ場合は、1秒指定のInvokeで、ぴったり180でした

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 03:24:48.63 ID:yHTFG4+0.net]
物理はFixedUpdateのタイムスライスで動いてるから、
Update系とは時間の流れ違うだろ

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 04:43:29.76 ID:NrJHfHro.net]
>>185
何の確認もせずに適当な思い込みで妄想しても
的外れなだけじゃないキムチ君w
毎回そんなアホな事をやってるから迷走すんだよ

だったらStartとStart2に
Debug.Log(Time.frameCount);
で実実行時のフレームカウント出してみなよ
両方とも1って出るから

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 07:27:31.37 ID:yfK1iHQW.net]
161最強!w

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto: []
[ここ壊れてます]

194 名前: mailto:2017/12/28(木) 09:26:13.89 ID:fukyqugk.net [ 初心者です
マテリアル作って保存したらファイル名が勝手に.matから.MATに変わってそのせいで警告が出てる??みたい
パソコンのせいなんでしょうか
解決方法分かりませんか? ]
[ここ壊れてます]

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 09:35:07.71 ID:PGevnyVZ.net]
警告文そのものを貼ってください

196 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/28(木) 09:53:48.72 ID:fukyqugk.net]
警告で
The GUID for assets/アセット名.mat is already in ues by assets/アセット名.MAT.
Assigning a new guid.

エラーで
Refresh case sensitivity failure.
Assets:Assets/アセット名.mat ; Metafile:Assets/アセット名.mat.meta
です

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 10:09:16.56 ID:ZI2vMH5M.net]
どーせテクスチャをエクスプローラーからコピペして置き換えしたりしてんだろ



198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 10:24:27.92 ID:o+JGejkD.net]
>>189
君みたいな雑魚にUnityは使いこなせません
10年webで下積みしてから出直してきなさい

199 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/28(木) 10:45:38.68 ID:fukyqugk.net]
>>192
いえ、普通にUnityエディタ内でmaterialを作成してます
で真っ白なまま保存しても.matで保存されるんですが少しでも色を変えると保存した時に拡張子が.MATに変わってしまうんです






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