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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 09:35:55.55 ID:VZwsAqll.net]
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32
mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 12:57:15.87 ID:U/moIC9W.net]
ID:ghF3Rjv1の優しさに勃起した

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 13:14:29.51 ID:ghF3Rjv1.net]
ホモはお帰りください

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 13:27:13.50 ID:bdqePp8Y.net]
>>203
アセットを買うのがいいですよ

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 15:02:55.90 ID:YB1B6aLH.net]
質問者が全部キムチなのが問題だ

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 15:24:10.83 ID:tnUbOHhI.net]
何もない所で誰も引っ掛からない孔明の罠に引っ掛かって
大騒ぎするのがキムチ

215 名前:名無し@キムチ [2017/12/28(木) 19:12:09.06 ID:26YsjXJQ.net]
>>177
他のオブジェクトのアクティブのtrueはfalse明らかにオブジェクトの量で変わる。
オブジェクトの量を増やすと、それまでtrueはfalseがちゃんと動いていたものが、動かなくなる。
その行の削除するとまたちゃんと動き出すことから、それは明らか。

それを回避するには、オブジェクトごとにスクリプトをつけてそれに書けばアクティブのtrueはfalseは確実に動く。

216 名前:名無し@キムチ [2017/12/28(木) 20:33:48.36 ID:26YsjXJQ.net]
最近わかったんだが、Unityでは基本あるオブジェクトにつけたスクリプトから他のオブジェクトを動かしてはいけないんですね。
あくまでもそのオブジェクトにだけ関するスクリプトであるということ。
MonoBehaviorの「Mono」とはそういう意味なんですね。

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 20:57:02.16 ID:bdqePp8Y.net]
何いってんのこいつw

218 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/28(木) 21:42:51.63 ID:mWenZKXP.net]
NSObjectのNSはNextStepの略だしな



219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 21:51:39.14 ID:VBJfLBcj.net]
NSって。。風俗かよwww

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 22:22:34.63 ID:epGNZdyE.net]
>>210

物理演算をつけたオブジェクトは、transform命令では動かさない方が良い
同様に、Rigidbody.positionやRigidbody.rotationも極力直接いじらないほうが良い
(なるべく、初期値を設定するだけにしておく)
物理演算をつけたオブジェクトは、原則velocity設定や、
AddForceかAddTorqueで動かさないと、演算に干渉して挙動が不安定になる

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 23:00:56.25 ID:mH5YII84.net]
>>187 >>200

全部1フレーム内での出来事だったのか

>>186 >>200

呼び出される順序の問題で、物理演算をまたいでしまうと、
その時点で1フレーム分の内容のズレが出ちゃうのが真相か・・・

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/29(金) 09:19:21.34 ID:K0u5BC7r.net]
>>214
それはワープになるからな
MovePosition使えば大丈夫だよ

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/29(金) 23:42:13.44 ID:qixlPtWp.net]
初心者です。
2Dでジャンプアクションゲームを物理演算で製作中です。
ようやく左右への移動ができるようになったところです。
(Input.GetAxisをvelocityに代入しています)
ジャンプの際に、お聞きしたい事があるのですが、
まず地面に接している判定をどうするのか、
ジャンプはvelocity変更でよいのか、AddForceの方がよいのか、
ボタンを押している時間に応じてジャンプを高くしたい
(無制限に高くではなく、ジャンプ力には上限を設けたい)
などを詳しく解説してあるサイトとかありますでしょうか?
あるいは、ジャンプ動作のスクリプトに、定石・セオリーみたいのはあるのでしょうか?

224 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/30(土) 00:35:07.56 ID:5n68sL0m.net]
AddForceの方がいいよ、単純にジャンプだけだったら変わんないかもしれないけど他の動作と重なったときに融通がきかなくなる
設置してるかどうかはコリジョンを見れば良いんだよ
ジャンプ系の処理は定石化してるから、Youtubeでしっかり頭に叩き込んだほうが良いよ
数値の上限については、ちゃんとC#らしい書き方ができるといいね

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/30(土) 09:26:09.43 ID:sj8HSsvd.net]
UNITYの定石としては、アセットを買うことですね

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/30(土) 14:20:42.17 ID:LpYIXbLi.net]
"物理演算"でやるならVelocityは基本使っちゃだめよ
物理演算を無視した移動だから見た目が物理っぽくなくなるよ
キャラの操作制御はInput.GetAxisでもいいがCharacter Controllerを使えばisGroundというパラメーターで地面との接点判定できるよ

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/30(土) 16:10:37.30 ID:DH75+pHx.net]
>>217
初心者向けに
2D platformerというジャンプアクションゲームのアセット(無料)がある

https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/11228

あとはggれば解説してるとこがあったはず

228 名前:217です mailto:sage [2017/12/30(土) 23:14:59.07 ID:6xEuTupH.net]
この時間しかレスできず、大変すみません。
皆さん、いろいろアドバイス下さり、ありがとうございます。

>>218さん
>>220さん
velocityは直接変えない方がよいんですね。
AddForceでImpuseモードで変更することにしました。

>>219さん
>>221さん
アセットは魅力的に思っていましたが、導入方法が分からなかったのと、
基本有料と思って、二の足を踏んでいました。
無料のジャンプアセットあるのですね。ためになりました。

>>220さん
Character Controllerは3D専用の機能かと思って触っていませんでした。
これから勉強します。



229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/31(日) 11:58:25.06 ID:YEuDj3bX.net]
物理演算を使って、物理法則に則ったゲームを作成するのか、

物理演算を使って、既存型のゲームを作成するのか、
(コライダーは利用するが、動きは非物理)

物理演算を使わずに、既存型のゲームを作成するのか
(旧来のゲームシステム)

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/31(日) 12:40:49.59 ID:YEuDj3bX.net]
positionの直接変更は、コライダーへの衝突計算が乱れる危険性あり

MovePositionによるposition変更は、velocity変更に基づいているので、
比較的安全にコライダーとの衝突計算がなされる

velocity変更を行わずに、全てAddForceで行った方が、
より自然な物理演算になるけど、velocityを0にするのが難しくなる

AddForceでvelocityを0にしようと逆方向に力を与え続けると、
逆向きの加速度がついてしまうので、基本的にはDragで減速せざるを得ない

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/31(日) 13:07:55.13 ID:YEuDj3bX.net]
2Dで地面との接触判定を行うのであれば、

・IsTouching,IsTouchingLayers
 他のコライダーやレイヤーとの接触を検出する方法
 (全方向からの接触を検出してしまう)

・Physics2D.OverlapArea,Physics2D.OverlapBox
 配置した矩形が接触したコライダーを検出する方法
 (OverlapAreaとOverlapBoxは矩形の設定方法が異なる)

・Physics2D.Linecast
 配置した線分が接触したコライダーを検出する方法
 (RayCastとは異なり、直線ではなく長さを持つ線分)

・Physics2D.BoxCast,Physics2D.RayCast
 放射した直線が接触したコライダーを検出する方法
 (BoxCastはRayCastの先端が矩形)

IsTouching系は、Collider2D.(自分との判定)とPhysics2D.(2者間の判定)がある

Cast系は投射方向を指定できるが、投射前に接触していると検出されないのが難点

LineCastやRayCastは線のため太さがなく、幅を持つコライダーでは複数本が必要

OverlapBoxと違って、Physics.CheckBoxは、2Dでは使えない

232 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/31(日) 18:15:19.74 ID:/rN76OKL.net]
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。

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233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/01(月) 00:44:27.66 ID:j7kcIBAU.net]
斜面に球を置いたとき、コロコロと転がっていくか、転がらずに滑っていくかは、摩擦設定で変わるのですか?

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/01(月) 01:03:03.11 ID:6abiTkqK.net]
変わるよ
ただし物理計算のタイムアウトも関係してくる
一定時間経過するとタイムアウトになり何か刺激がくるまで動かなくなる

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/01(月) 12:16:58.00 ID:ljD1K3gw.net]
IsTouchingLayersをつけたbox型のコライダーを足元に付けておけば、
足元だけで地面のレイヤーとの接地判定できるよ

キャラクタ全体をIsTouchingにしちゃうと、
横のブロックに触れただけでも接地に判定されちゃうから・・・
(逆に、壁登りや三角飛びするなら、これでもよいけど)

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/01(月) 12:30:50.04 ID:ljD1K3gw.net]
>>225
LineCastは判定線の長さが限られているから、直下だけの判定できるけど、
RayCastだと判定線の長さが伸びるから、下方向(距離無関係)の判定になっちゃうよ

>>224
1フレームで見れば、velocityの直接変更も、AddForce(Impulse)も同じだけど、
velocityの直接変更は、ボタン押下中、毎フレーム呼び出されても同じ値が代入されるのに対して、
AddForce(Impulse)は、ボタン押下中、毎フレーム呼び出されて加算されてどんどん加速するからね

AddForceで、gravityと同じ値で逆方向に加速すると、重力が相殺されて、速度が保存されるよ

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/01(月) 12:32:16.63 ID:PNv1Z/iK.net]
なぜ皆さんはこんな無駄なことに時間を費やすのか?
アセットを買えばすぐに解決するのに

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/01(月) 15:25:49.26 ID:ljD1K3gw.net]
>>217
ちなみに、自分の場合は、2Dでジャンプ機能を実装する際は、

Startでint t = 100,float v = 1.0fをセット

Updateでボタン入力と接地を監視
@入力あり
 t >= 0なら、Jump()へ飛んで、その後にt = t -1
A入力なし
 接地ありなら、t = 100へ
 接地なしなら、t = 0へ

Jump()
 t = 100なら、AddForce(mass * v * Vector2.up, ForceMode2D.Impulse)
 そうでない場合は、AddForce (mass * (t/100) * (- Physics2D.gravity))

最初のフレームで上向き初速v = 1.0をつけておき、
次のフレームからは重力加速度の相殺を線形的に減じていき、
t = 100フレームで重力加速度の相殺が消える仕組み

ボタン入力がない場合は、接地時はt = 100に戻して、
非接地時はt = 0をセットして連続での再ジャンプを防止



239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/01(月) 15:36:55.88 ID:ljD1K3gw.net]
接地判定は、足元に別コライダーを接地しておいて、IsTouchingLayersでも良いけど、

Startで、public LayerMask layerを宣言して、layerに地面のレイヤーを指定しておき、

キャラクタの足元に、縦厚みd×横幅x-dの判定枠を作って、
V2center = position - (キャラの縦サイズy/2) * Vector2.up
V2size = new Vecto2(キャラの横サイズx - d, d)

if (Physics2D.OverlapBox(V2center, V2size, 0, layer) == true)で
layer = 地面のレイヤーとの接地判定すると、コライダーを追加する必要はなくなるよ

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/01(月) 18:00:56.88 ID:j7kcIBAU.net]
>>228

変わるんですね

unityは、静止摩擦係数、動摩擦係数とか、滑り摩擦、転がり摩擦とかも設定できるんですか?

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/01(月) 18:03:03.31 ID:j7kcIBAU.net]
Debug.DrawLineだと、Lineしか引けないんですけど、

Boxを描画したり、Circleを描画したりしたいんですけど、どうすれば良いんでしょうか?

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/01(月) 18:45:59.90 ID:6abiTkqK.net]
静止摩擦係数、動摩擦係数だけです

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/01(月) 20:01:42.78 ID:j7kcIBAU.net]
>>236

摩擦係数は2種類設定できるんですね!

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/01(月) 20:58:09.99 ID:Ep+lOIal.net]
>>235
cube作るなりplane作るなりすればいいんじゃないの?

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/01(月) 21:03:34.71 ID:yWvNMSX7.net]
アセットガイジ死ねや

246 名前:名無し@キムチ [2018/01/01(月) 21:18:47.92 ID:SQPXIuv2.net]
>>238
cubeやplaneだと立体的になっちゃうから、
あくまでBoxを描画したり、Circleを描画したりして、テキストを補足する説明図っぽくしたいんじゃないかと忖度するが・・・w
ほら、数学の説明でよくあるやつ。>>235はああいう感じにしたいのではなかろうか?

Circleは難しいけど、まずcubeやplaneをつくって、
そのぴったり表面にシリンダーをすごく細くラインみたくしたものを置いて子オブジェクトにする。
次に3Dテキストを置いて子オブジェクトにする。
ラインとテキストをレイアウトしたら、cubeやplaneの面をカメラにぴったり向けてカメラの子オブジェクトにする。
最後にcubeやplaneを透明にすれば、カメラをどこに向けてもついてくる数学っぽい説明の出来上がりw

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/01(月) 21:57:52.53 ID:j7kcIBAU.net]
>>240の言うように、あくまで2Dでの画面への描画を考えてました

もともとは、Physics2D.OverlapCircleとかPhysics2D.OverlapBoxの判定枠をシーンビューに描画したかったのでした
Physics2D.LineCastの判定線はDebug.DrawLineで描画できたのですが・・・・・・

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/01(月) 21:59:17.32 ID:j7kcIBAU.net]
>>240

3Dオブジェクトで、擬似UIみたいにできるんですね!
とても勉強になりました



249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 00:14:05.59 ID:D2TESPw/.net]
回転で不可解な挙動と思ったら、角速度は上限設定あるのね

3Dオブジェクトは角速度の上限が7みたい

どおりで、回転速度があがらないわけだww

2Dオブジェクトも角速度の上限あるんかな??

250 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/02(火) 07:20:03.89 ID:ItKV58jV.net]
Unityでゲーム制作を始めようとしましたが、
2DのScene画面を3Dに切り替えようとすると、
高い確率でフリーズしてしまいます。スペック不足なのでしょうか。
スペックは

macmini
2.5GHz intel core i5
16GB 1600MHz DDR3
Intel HD Graphics 4000 1024MB
OS X 10.9.5

ですが、しょぼすぎますか

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 07:52:04.57 ID:Q6Rb/Cgl.net]
将来バーチャル配信したいと思います
とりあえずマウスの1080tiのpc全部で45万買いました
hmdはviveを買いたいです
unityもしくはアンリアル4のプログラミング学びたいです

252 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/02(火) 08:10:05.14 ID:XBTw6bXv.net]
Unityちゃんを動かすとデフォルトのアニメーションは髪も服も揺れるけど
他のアニメーション適用すると髪や服が動かなくなります。動かすにはどうすれば?

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 08:30:25.63 ID:XBTw6bXv.net]
SpringBoneというスクリプトで動かせるっていうページ見てたら
Unityちゃんのアセットについてくると書いてたけど

254 名前:そんなスクリプト見当たらないよ…?
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/18705
[]
[ここ壊れてます]

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 11:10:29.94 ID:2dYW5Ky7.net]
>>244

macは知らね

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 11:11:46.45 ID:2dYW5Ky7.net]
>>243

2Dだと、Physics2D.maxRotationSpeedが最大角速度じゃね?
たぶん、デフォルト360

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 11:12:34.87 ID:2dYW5Ky7.net]
>>245

宣言してないで、はよ作り始めや!

258 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/02(火) 12:46:08.99 ID:3zm85S2+.net]
>>245
バイブ10万グラボ7万で、あと28万何に使ってん



259 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/02(火) 12:46:49.68 ID:3zm85S2+.net]
tiか。今いくら?

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 13:14:00.87 ID:PtcHezIx.net]
>>244
グラボ乗ってないのが原因
GTX1060買いなさい

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 13:17:48.18 ID:PtcHezIx.net]
>>245
これで税抜き33万なのがG-tune
ま、バカが買うものだわな

■OS : Windows 10 Home 64ビット
■CPU : インテルR Core? i7-7820X プロセッサー
(8コア/3.60GHz/TB時最大4.30GHz/11MB スマートキャッシュ/HT対応)
■グラフィックス : GeForceR GTX 1080 Ti (11GB)
■メモリ : 32GB PC4-19200 (8GB×4/ クアッドチャネル)
■SSD : 960GB Serial ATAIII
■ハードディスク : 3TB Serial ATAIII 7200rpm
■チップセット : インテルR X299 チップセット
■光学ドライブ : DVDスーパーマルチドライブ
■電源 : 700W 【80PLUSR BRONZE】

262 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/02(火) 13:56:37.33 ID:1mcVKq6f.net]
>>254
そのスペックが必要な人にとってはバカな買い物じゃないだろ。バカ?

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 14:04:05.12 ID:PtcHezIx.net]
>>255
工賃にどれだけ取られてんだよ情弱

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 14:20:01.09 ID:PRne7TuP.net]
arkで最安値でほぼ同じ構成でカートにぶち込むと
税込合計:331,800円

最近のはバラ買いと大差ないよ

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 14:25:12.57 ID:PRne7TuP.net]
あ、ショップBTOの値段じゃなくてマウス45万か
ご愁傷さまですな

266 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/02(火) 14:25:35.15 ID:3zm85S2+.net]
>>256
>>257見て何か言いたいことは?ねぇ今どんな気持ち?ねぇ今どんな気持ち?

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 14:53:04.19 ID:PtcHezIx.net]
>>259
馬鹿?
リテール品だけで組んだらそうなるのは当たり前だろ
バルクとリテールの差額で利益出してるんだぞ

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 15:14:05.39 ID:RMxWccP5.net]
本人が納得して払ってるんだ、どんだけマウントしたいんだw



269 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/02(火) 15:15:55.22 ID:3zm85S2+.net]
>>260
じゃあお前はバルクなり何なり好きに使ってもっと安くできんのかよw マジでアホかこいつwww

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 15:21:02.50 ID:FsSpMxSN.net]
自作だとパーツ単位で交換出来て、前に使っていたパーツが使い回せる分が安いのであって、
一式揃える時はOSの事まで考えると下手したら既製品より高くなるのは普通だぞ。

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 15:25:29.39 ID:tPMEeqYr.net]
いやまてw マウスの45万の構成って1080 TiのSLIじゃねーかwww
>254が1グレード下と間違えてんだな

272 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/02(火) 15:35:04.34 ID:3zm85S2+.net]
>>263
昔は自作の方が安く出来たけどね。
あれはもうなん年前のことなんだろうか…
自分で使うマシンはちまちま部品入れ替えとかして結局自作の

273 名前:もの使ってるけど。 []
[ここ壊れてます]

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 15:39:21.58 ID:FsSpMxSN.net]
>>265
自作が流行ったのは15年くらい前じゃないかな。
あの頃は日進月歩だったから自作っていっても頻繁に交換の必要に迫られて割とお金掛かったけど、
今は64bit対応してりゃ10年前くらいのMBでも普通に使えるから、出費がほとんど無くなったね。

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 15:59:54.83 ID:2dYW5Ky7.net]
>>233

IsTouchingLayersで足元のコライダーを選択する時、
体用、足元用ってコライダーが複数あるとな、
GetComponentだと一番上のコライダーしかGetできないから、
コライダーの種類を分けて設定しておくと便利やぞ

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 16:01:07.77 ID:3xmVHouY.net]
仮面コライダー

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 16:09:51.96 ID:cbpILfuM.net]
https://i.imgur.com/fVcBdrr.jpg

278 名前:246=247 mailto:sage [2018/01/02(火) 18:19:08.87 ID:XBTw6bXv.net]
だ、だれか…



279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 18:58:56.72 ID:uddr/Hi3.net]
>>270
何言ってんだコイツwと思ったら、アセットストアにあるのは削ってあるのか

unity-chan.com/ に行って
右上のData Download
同意
ユニティちゃん 3Dモデルデータ
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落としたunitypackageをDnDすればいい

280 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/02(火) 19:13:36.53 ID:ItKV58jV.net]
>>253
すみません、学生なのでお金がないです…。
公式サイトによると、推奨環境は

DirectX 9 相当 (シェーダーモデル 2.0) の性能を持つグラフィックスカード。
2004 年以降に生産されたカードが目安

私のmac miniだとこれを満たしていないってことなのでしょうか。

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 19:24:16.85 ID:XBTw6bXv.net]
>>271
ありがとうぉぉおおお〜〜!

282 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/02(火) 19:32:55.66 ID:4plTa04d.net]
unityを最近始めた初心者なんだが、数日間困っていることがある。

簡潔に言えば「作ったアプリをandroidにビルドできない」ということなんだが、いろいろ試してもうまく動かない。
使っているのは
windows10
android studio2.3
unity5.6.4f1

Edit<preferences<External Tool<SDKのパスは通ってる
File<Buid Setting<Platformでandroidへの設定、GameSceneとPlayer Settingの設定も出来ているんだが、いざビルドしてみると「unity unable to list target pratforms.~」ってのが出てくるんだ。

webで対処法見て、試してみたんだが一向に動かん。
対処法知ってて、教えてくれる優しい人いたら教えておくれ。頼む。

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 19:48:59.59 ID:96q+XQoQ.net]
パスは通っているならパスを書いてみろ

284 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/02(火) 19:55:17.78 ID:3zm85S2+.net]
なんかいくらでも出てくるが全部見てみろ
https://www.google.co.jp/search?q=unity+unable+to+list+target+pratforms+android&ie=UTF-8&oe=UTF-8&hl=ja-jp&client=safari

285 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/02(火) 20:02:11.78 ID:4plTa04d.net]
>>275
C:/Users/ユーザー名/AppData/Local/Android/Sdk

>>276
もう一度確認してみるよ

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 20:15:43.75 ID:l/tqFzUl.net]
>>272
お金無いのにmac選んだのか…
しょぼいスペックのPCで開発できるのはしょぼいスペックを要求するゲーム
作ろうとしてる内容と同等程度のゲームがサクサクで動くくらいじゃないと開発

287 名前:ヘ無理だよ []
[ここ壊れてます]

288 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/02(火) 20:40:17.65 ID:ItKV58jV.net]
>>278

はじめてゲームを作るので、習作と言う事でプレステ1みたいな簡単なポリゴンが動けばいいのですが…。

調べてみたら、「玄人志向 ビデオカード GEFORCE GTX 1050Ti」みたいなものを買って外付けすればいいのですか?



289 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/02(火) 20:42:43.70 ID:ItKV58jV.net]
というか、お金ないのでできれば
「玄人志向 ビデオカードGEFORCE GT 710搭載 ロープロファイル 空冷FAN GF-GT710-E1GB/LP」
が安くて良さそうなのですが、これで簡単なゲーム動くかな…。

290 名前:名無し@キムチ [2018/01/02(火) 20:47:57.67 ID:ylk7hKAU.net]
初歩的な質問で恐縮なのですが、
ユーザーがソフトを起動したときに、
ユーザーにバージョンアップの案内を知らせるためには、
どういった機能を実装すればいいですか?

これはユーザー管理上、大変重要な機能だと思うので、よろしくご教授のほどお願いいたします!!!!

291 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/02(火) 21:23:23.91 ID:3zm85S2+.net]
>>280
それなににつけるつもり。
Mac miniじゃつかんぞ

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 21:25:56.62 ID:l/tqFzUl.net]
金がないなら知識を付けろ

293 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/02(火) 21:38:11.78 ID:ItKV58jV.net]
うう、サンダーボルトとかいうのを使ってもダメですか…。
同じくらいの値段と性能で、mac miniにつきそうなグラボはなんでしょう…

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 21:54:55.21 ID:9W2i6Gh3.net]
>>270
ん、揺れもののセットアップしてあるunitychan_dynamicはAssetStoreのUnityChanアセット
にも入ってるでしょ?

SpringBoneスクリプトも入ってるし、なんで見つけられなかったかなぁ?
Projectで検索するだけで簡単に見つけられたのに。ネタではなくマジな話だったのか。

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 21:59:10.85 ID:l/tqFzUl.net]
>>284
macに詳しくないから細かいアドバイスはできんが、その目の前にある便利な機械は聞けば色々教えてくれるらしいぞ
自分のpcにつけられる条件調べてそれに合致するグラボ探すとか同じpcでグラボ換装してる記事を探すとかしてみたら?

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 22:05:00.67 ID:uddr/Hi3.net]
>>284
Macは知らんが、普通の方法じゃ無理
https://applech2.com/archives/40876959.html
費用もリスクも高くつくようで
maxserve.blogspot.jp/2014/07/macthunderboltboxgpgpu-macosx-mavericks.html
改造したWebDriverを使う上に、認識出来るGPUも限られてるらしい

297 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/02(火) 22:06:00.18 ID:vcplhdwU.net]
>>284
それに付くものはないよ
ただ、それの3倍程度しか早くないIrisPro6200でチュートリアル級のゲームだったら十分作れてるから、HD4000でも性能のせいでクラッシュするとは思い難いな

298 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/02(火) 22:08:00.73 ID:CsBOb9DB.net]
昔のUnity落としたら



299 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/02(火) 22:24:14.56 ID:ItKV58jV.net]
>>286〜289

いろいろありがとうございます!!
推奨スペックを見ても、簡単なcube作ろうとしただけで
フリーズするってのは性能のせいではない気がしますね…。

昔のUnityも落とすの試してみます!
(夜中にならないと回線速くならないので、今は落とせませんが…)
2、3年くらい前のバージョンがいいのかな…

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 00:17:05.09 ID:o+H0to50.net]
>>279
それくらいならできるだろうよ。

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 00:20:55.90 ID:o+H0to50.net]
アイフォン5までは、エアの1.8Ghz core2duoでやってたから、練習程度なら大丈夫。

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 00:29:34.13 ID:PkZslYNh.net]
Rgidbody2Dでは、プレイヤーか床のどちらかのfriction

303 名前:0にしたら、摩擦は0になるんですね
(2Dでは、3DのRigidbodyと違って、双方のfrictionの適用法を選べないみたい)

本題です
frictionを1にしたら床が滑らなくて良い感じなんですが、
壁を乗り越える時に、左右キーが押されていると壁にくっついてしまいます
(床だけでなく、壁の摩擦も上がってしまっているみたい)

frictionを0にすると、壁は滑り落ちて良い漢字なのですが、
今度は床もツルツル滑りまくりになってしまいます

一体どうすれば良いのでしょうか?
床(上面)と壁(側面)でfrictionを別設定できたりしますか?
[]
[ここ壊れてます]

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 01:00:49.32 ID:kRUCq9+x.net]
あけましておめでとうございます

今年もアセットを買ってがんばりましょう!

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 01:57:35.32 ID:hRkn8Jwi.net]
新年の挨拶遅くない?
アセットの購入量が足りてないよ

306 名前:290 [2018/01/03(水) 05:39:04.99 ID:Iu/wRWuU.net]
unityのバージョンを、5.40にしてみたら無事動くようになりました!
ありがとうございます。
5バージョンだったら、最新のものにしてももんだいないかな…?

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 13:00:42.79 ID:ovaFEt+n.net]
知識もない技術もない金もない貧乏学生は大変だな
オサレ感でmac買ってしまったらその後の学生生活ドン詰まりw
アホは大変だな

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 14:40:34.94 ID:ybt6yMXq.net]
>>272
十分すぎるほど満たしている
念のためmac miniのどのモデルかも書け(2013とか2016とか種類がある)
当然グラボはいらん

>>274
回答するにはテストに使おうとしているandroid実機のOSバージョンも必要

>>293
1と0だけでなく0.2とか小数でも指定できる
そして膨大な実験繰り返して自分の最適な数値を見つけるのが物理エンジンを扱う上で全てのエンジニアの指名なので
「こういう動きにしたいので最適な数値を教えてください」という質問はもうするんじゃない
叩かれはじめるぞ



309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 14:47:42.73 ID:ybt6yMXq.net]
>>297
それは時代遅れの偏見
mac=高いというのがそもそも情報が古い
mac proやnoteは今も確かに無駄に高すぎるが
mac miniならcorei7と8GBメモリで8万程度で買える

コスパの面で開発機として優秀な部類に入るよ
Windows、Android、iPhone、3種類のアプリビルドができる点も非常に大きい

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 16:04:22.58 ID:PkZslYNh.net]
Rigidbody2Dについて教えて下さい

position変更は同一フレーム内で連続できるのですが、
MovePosition()は同一フレーム内で連続できないみたいなんですが、
それであってますか?

複雑な動きを2行に分けて記載しようとしたら、
MovePosition()ではどうもうまくいかないんですよね・・・






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