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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29



1 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/20(土) 22:21:02.39 ID:aiIGxq6k.net]
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド30
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1492037553/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481636092/

427 名前:402 mailto:sage [2017/06/17(土) 23:53:57.70 ID:pfeoMtxp.net]
俺はわかりやすかったですthx

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 00:00:18.95 ID:q1X0lAjX.net]
ケースバイケースは地雷ワードだな
100%適用できるルールではなくても"基本的に"と譲歩つけた上で何か解を与えたほうがいいんだろね
みんな問いよりも解法ばかりを求める時代だから

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 02:10:35.70 ID:sTZl ]
[ここ壊れてます]

430 名前:cSJA.net mailto: 実行効率、つまりパフォーマンスはどのくらい低下するのかの話じゃなくて? []
[ここ壊れてます]

431 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/18(日) 07:56:08.74 ID:X5Sl8Nuy.net]
>>418
答えになって無くて笑ってしまったw

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 08:45:18.82 ID:WNEWBLm8.net]
>>398の時点でお察し

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 08:51:32.03 ID:3wXsUBad.net]
バーカ

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 09:43:50.32 ID:5tDWnbC/.net]
持ち上げてから梯子外されるガイジ

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 10:23:18.25 ID:XAVbtWpl.net]
>>421
ケースバイケース君と俺は別人だが俺が書いた>>382から派生してグダッてるみたいなので基本方針を示しておく

1. Findは基本的に使用禁止
文字列引数による検索は実行時エラーの温床となるので避けるべき、インスペクタ上でオブジェクトの名前を変えられただけでコケるとか怖すぎる
またヒエラルキーツリーを全部舐める様な処理を多用するのはパフォーマンス的にも好ましくない

2.インスペクタ上で参照がセットされていることを前提にした構造は可能な限り避ける
シーンファイルを誤って変更された時に、インスペクタ上で探して修正するのは面倒。特にシーン内のオブジェクトが複雑に絡み合った参照関係を持つなどは論外
もしどうしてもこれが避けられない場合はオブジェクトをプレハブ化してプレハブ内での参照に限定することで問題のスコープを小さく保つ

上記ルールに沿って作れないならそれは設計が悪いので設計を見直す、疎結合を徹底するべし
必要ならCamera.mainなどの様なstatic経由での参照の受け渡しや、シングルトンなマネージャークラスの導入を検討する
※多用は厳禁、後者はScript Execution Orderを正しく設定すること

ヒエラルキーツリーやインスペクタでの変更に弱いコードはメンテナンス性が低く、こうした変更による問題が発生した場合の問題箇所の検出が非常に困難になるので避ける様にするといい



436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 10:39:43.18 ID:3wXsUBad.net]
じゃあゲーム上のオブジェクト参照どうすんのよ

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 11:22:37.04 ID:YW1VLQdX.net]
これ間違ってるね

>1. Findは基本的に使用禁止

名前で判断するのが一番メンテナンスしやすいので普通によく使われる
バグってもそれを上回る使い安さ。だから使用禁止にしてる企業なんかない
むしろ命名規則の徹底の方が大切。名前書き間違えるとか池沼に弄らせない限り起きません。
池沼はゲーム作っちゃダメ。以上、終わり

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 11:24:34.89 ID:/3Y06ViO.net]
>>427
低能自慢して何が楽しいの?

アセットおじさんとは違う嫌がらせかね

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 11:51:03.41 ID:XAVbtWpl.net]
>>429
たとえば…
GameObject.Find("MainCamera");
Camera.main
他所から変更されるリスクはどちらも大差ないが、優先されるべきは圧倒的に後者だ

コード補完が効くのはどっちだ?
コンパイル時点で間違いが検出出来るのは?
処理速度はどっちが早い?
アセットとして切り出した時などに名前を変更されるリスクは本当にないのか?
命名規則に従ってないオブジェクトの存在をどうやって見つける?

運用対処なんてバグの温床以外の何物でもない

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 12:19:07.81 ID:YW1VLQdX.net]
さぁ?w
現実は君の考えてる妄想とは違うってこったろうね

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 12:23:52.12 ID:3wXsUBad.net]
得意げに長文書いててワロタ
ゲーム会社で働いてから書き込もうな知ったかエンジニア君

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 12:57:35.86 ID:d8uwf8Mk.net]
運用カバー無しとかキリがないと思うんだけど

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 13:09:59.77 ID:q1X0lAjX.net]
>>427
おお、何となく書いたレスに真面目な長文回答つけてくれてわざわざスマンね

俺は内容に関してはほぼ同意
Findに限らず、SendMessageやStopCoroutineみたいな文字列指定はクソだからね
ただ正し過ぎるというか、1,2を両方課すのは求道的すぎて利便性が損なわれてる気もする

1に比べたら、インスペクタ参照についてはもっと緩くてもいいんじゃね

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 13:10:47.80 ID:X5Sl8Nuy.net]
ケース・バイ・ケースでアセットをかうのが一番最適だと思います

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 13:45:05.15 ID:DLtXAMjk.net]
Findは使わないけど、正規表現検索と置換使ってないのかな?



446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 13:55:21.52 ID:q1X0lAjX.net]
そりゃ文字列処理は文字列引数でいいっすよ

参照や呼出しを実行時に文字列比較で解決するのはパフォーマンスも悪いしメンテナンス性も落ちるしデメリットしかないよねってお話

447 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/18(日) 13:56:47.12 ID:+mnWtDzw.net]
そうだ、俺もアセットを買おう
細かい部分大変だ
アセットを買おう

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 14:00:07.13 ID:Fr4XIrmP.net]
>>429
js好きがコンパイルとかたるいっすわw
とか抜かしててライブラリ使う時に違う型渡しててデバッグに手間取って死んでたの思い出した。

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 14:03:18.54 ID:B/qMU4Iu.net]
もうすべての質問に
ケースバイケースて返しとけよw

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 14:08:17.74 ID:M/2QAqjI.net]
スクリプトアタッチやインスペクタの設定をエディタ拡張で
自動化してる俺には関係が無かった

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 14:29:28.63 ID:q1X0lAjX.net]
それな

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 14:46:23.45 ID:XAVbtWpl.net]
>>435
全面的に同意、求道的すぎるのは認める
ここ初心者多いから>>429みたいなクソ開発者になるなという意味を込めて厳しめに書いた
リスクを理解した上で使うならともかく、安易に便利だからで多用すると一気にコードが糞になるからなぁ
>>442
あるある、ついでにエディタ上で触らせる必要がなく親子関係が確定してるオブジェクトなんかはhideFlagsも立てたりする

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 15:19:36.48 ID:nmnJlvzm.net]
コルーチンを使えば大抵は解決する

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 15:39:48.82 ID:X5Sl8Nuy.net]
アセットを買えば大抵は解決しますよ

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 15:47:07.09 ID:nmnJlvzm.net]
コルーチンとラムダ式でUnityの制御は全て網羅できる
λを崇めよ



456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 17:08:30.89 ID:hyK8VDmp.net]
アセットストアで売っているアセットについて質問しても宜しいでしょうか?
アセットのスレらしきものがなくて。

terraincomposer2というアセットを買ったのですが、公式を見ながら使ってるのに躓いてしまって…

www.terraincomposer.com

このアセット購入した方いらっしゃいますでしょうか?
お伺いしたいです。

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 17:17:36.89 ID:X5Sl8Nuy.net]
>>448
ケースバイケースで別のアセットを買うのが良いでしょう

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 17:30:36.61 ID:Ga9T3hxB.net]
>>442
なにそれ欲しい
GitHubで公開おなしゃす

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 18:20:48.74 ID:M/2QAqjI.net]
やってる事はOneStepEffectsと大して変わらないから参考にしたらいんでね?
https://github.com/makoto-unity/OneStepEffects
全部既出の情報だから大して難しくないし、最初にインスペクタにボタン付けて
それをカスタムするだけだよ

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 18:30:17.24 ID:Ga9T3hxB.net]
>>451
いや難しくないならなおさら該当機能のみを切り出したシンプルなコード提供おなしゃす
URLは主とする目的以外のスクリプトが多すぎて初心者にはどこ切り出したらいいのかわかりません

>>444の方でもいいですよ
Find使うのは良くないってわかってるけど
インスペクタでポチポチ設定するのもな…ってのを解決できるんでしょ?
ウンチクをダラダラ書くよりもコードと行動で示すのが他の開発者にとっても有益では
何も本垢でとは言わないから捨て垢ででも公開おなしゃす

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 18:41:27.00 ID:9R6VPmIg.net]
スゲー他力本願w

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 18:47:53.80 ID:d8uwf8Mk.net]
エディタ用のスクリプトを実際に使うとなると、自分で読み書き出来ないと実用性ないのでは

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 18:48:21.19 ID:M/2QAqjI.net]
OneStepEffectsってcsが1つ入ってるだけなんだが?
255行目のApplySSAO()とか見ればいいじゃん
幾らなんでも酷いんじゃねーの?

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 19:08:48.38 ID:X5Sl8Nuy.net]
>>452
アセットを買ってもダメみたいですね

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 19:25:19.93 ID:Ga9T3hxB.net]
>>455
確かに丸投げはいかんなと思い直して読んだけど、このコード提示するのは見当違いじゃね
ここまでさんざん議論されてきたのって
Unityエディタ上でインスペクタで参照設定するのと
AwakeでFind&GetComponentするのとではランタイム時にどっちが効率いいかだよね

URL先のコードはUnityエディタ上のボタン一つでカメラやライトを
FindObjectOfTypeで全走査してAddComponentやプロパティの設定してるだけ

つまりAwakeでFindせずかつインスペクタでポチポチしなくてもいいことへの
解決法でもなんでもないものっていう

>>442で自動化してる俺には関係無いって言ってるけどそもそも求めている結果が違うから
そりゃ関係無いという



466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 19:28:49.12 ID:Ga9T3hxB.net]
ちなみにFind系は基本的にエディタ拡張でヒエラルキー走査して
ごにょごにょやるためにあるようなものだと思ってる
Unityエディタ上ではパフォーマンスは多少犠牲になっても問題ないし

こうなると>>444の”あるある”に期待やなぁ

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 19:39:14.41 ID:M/2QAqjI.net]
エディタでメソッド実行すると変数はインスペクタに記録されるから
手動で設定したのと同じなんだけどな

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 19:49:51.66 ID:nmnJlvzm.net]
すまん、お前らまだUnityでコーディングしてるね

teamcherry.com.au/wp-content/uploads/playMakerOverview.png

今はビジュアルスクリプディングの時代ですよ

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 19:50:35.61 ID:nmnJlvzm.net]
お前らまだUnityでコーディングしてるの?

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 19:51:28.51 ID:Ga9T3hxB.net]
>>459
いやランタイム時の参照をどう持つかのお話なので
Unityエディタ上でコンポーネントのプロパティの設定(と無い場合はAddComponent)を
自動化してるか手動でやるかのあなた話は、議論している箇所が違うんですよね…
煽ってるわけではないので気を悪くしないでね

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 20:01:31.70 ID:M/2QAqjI.net]
>>462
話もブレてるし何を理想として思い描いたのかよく分からないな

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 20:03:54.39 ID:0/Ag2Y7d.net]
>>461
コルーチンをビジュアルに書いたの見せてくれ

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 20:13:48.96 ID:q1X0lAjX.net]
>>462
最初の問い(>>392)はランタイム時の効率についての話しだが、それについてはFindのほうがオーバーヘッドが大きいよねと概ねコンセンサスは出来てるだろう
(直接、Find系とインスペクタ参照で速度比較したデータが示されていないけど)

で、>>427でランタイム時の効率だけでなくメンテナンス性にも話題が広がったので、複雑な参照関係はエディタ拡張スクリプトで自動化しておくと効率面でもメンテナンス面でも有益なことが多いよね、となった

なんかおかしいかな?

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 20:19:07.23 ID:Ga9T3hxB.net]
>>463
俺の話は徹頭徹尾、ランタイム時の参照をAwakeでFindしないかつインスペクタでポチポチしない方法です
>>442の書き込みにこの話の求道者である>>444が賛同してたので勝手に期待しちゃっただけです
あなたのやっている自動化は私の求めるものとは違っていただけなのでどうぞ気になさらずに

475 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/18(日) 20:19:26.05 ID:+mnWtDzw.net]
>>460
これなんてやつ?



476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 20:28:32.00 ID:3wXsUBad.net]
>>467
モグリかよ

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 20:31:46.17 ID:Ga9T3hxB.net]
>>465
そう、その「複雑な参照関係はエディタ拡張スクリプトで自動化しておく」方法を知りたいんです
自分の状況を書いておくと、
1. 最初はインスペクタでドラッグ&ドロップで参照設定していた
2. UIとか配置オブジェクトが1シーンに数十個とかになってくると、さすがにポチポチは面倒…
3. Awakeで命名規則に従ってFindで設定しちゃえ
4. ランタイムではパフォーマンスが悪いし、オブジェクトのリネームに弱いと気づき、泣く泣くポチポチへ戻る
で現在4の状態なので、それを自動化できるアセットなら欲しいと思ったわけです

この話をしてる流れの中でUnityエディタ上でリフレクションとか使って自動設定するのかなとか考えたけど
運用考えると破綻しそうなので、すでにバリバリ実用してそうな>>444とかに参考コードのおこぼれでももらおうと思ったわけです

やっぱりそんなものはないのか、ポチポチ業務へ戻りますかね…

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 20:34:34.58 ID:nmnJlvzm.net]
>>467
PlayMaker
UE4のブループリント風エディタ拡張

もはやゲームプログラマがコードを書く時代は終わった

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 20:37:22.40 ID:nmnJlvzm.net]
コルーチン、LINQ、ラムダ式を使わないならコードなんて書くな
もうお前がやろうとしている事は他の誰かがアセットにして公開しているのだから

480 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/18(日) 20:41:11.49 ID:+mnWtDzw.net]
>>470
うわーこんな便利な物があるんですね
すぐに買います

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 20:46:21.89 ID:nmnJlvzm.net]
今はもうC#プログラミングは関数をポータブルに持ち運ぶ世界だよ
クラスの概念さえ以前より希薄になろうとしている

遠く離れた、名前すら知りもしない世界の果てのクラスの関数をプレイヤークラスが実行できる
これがファーストクラス関数型の世界


従来の手続き的なコーディングはレガシープログラマと言われる
Unityでコーディングする意味がない

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 20:48:36.20 ID:m9nbofGj.net]
>>472
まて、早まるな。
PlayMakerは確かに便利だけど、
結局プロパティとかメソッドの知識がないと組めないのは変わらんぞ。

483 名前:名無し@キムチ [2017/06/18(日) 21:14:01.06 ID:UdS9CyS1.net]
T2VBuilderはUnityでつくられていると思いますが、
あのように自分の画面をキャプチャーしてAVIに録画する関数は、
Unityのスクリプトにあるのですか?
またそれは何という名前の関数ですか?使い方もお願いします。

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 21:37:15.68 ID:Fr4XIrmP.net]
>>473
そのうちリアクティブスパゲティ作りそうだな

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 21:40:40.73 ID:WNEWBLm8.net]
>>469

単にこういうやつを求めてる?

using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;

public class attachSelectObjects
{
[MenuItem("Assets/autoAttach")]

static void autoAttach()
{
List<GameObject> l = GameObject.Find("GameManager")
.GetComponent<myScript> ().myList; //アタッチ先のリストを取得

foreach(GameObject go in Selection.gameObjects){
//ヒエラルキーで選択しているゲームオブジェクトをリストに登録
l.Add (go);
}
}
}



486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 22:01:39.46 ID:Ga9T3hxB.net]
>>477
うーん、せっかく貼っていただいたんだけど違うかな…?
それだとListの中をランタイム時にいちいち回して該当オブジェクトを検索しなくちゃいけないからさらに効率悪そう

他の人はどうやってるんだろ?って調べてみると、ZenjectってライブラリがやってるDIがイメージ通りっぽい
ただこれも結局はランタイム時に参照関係を解消するみたいなので処理効率という点ではFind系と変わらなそう?
…もう諦めてしばらくはドラッグ&ドロップでやっていきますわ

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 22:08:44.71 ID:WNEWBLm8.net]
ああ、uiはuiの参照先にアタッチ、playerはplayerにみたいなことをやりたいってこと?

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 22:12:26.43 ID:Ga9T3hxB.net]
>>479
そそ。インスペクターにドラック&ドロップでポチポチ設定するのも数が少なけりゃいいけど
大量になってくると面倒かつアタッチ先ミスったりアタッチ漏れとかあるから
それで自動化って話が出てたから期待しちゃっただけ

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 22:14:14.28 ID:mYx0Ucs7.net]
初心者です。
ボタンを押したらidleからjumpステートにbool値で移ってまたidleにすぐ戻るスクリプトを書きたいのですが。
if (Input.GetButtonDown("Bbutton"))
{
if (currentBaseState.nameHash == idleState)anim.SetBool("e", true);
}
if (currentBaseState.nameHash != idleState)anim.SetBool("e", false);
と書いてみたらなぜかうまくいきました。
if (Input.GetButtonDown("Bbutton"))
{
if (currentBaseState.nameHash == idleState)anim.SetBool("e", true);
}
if (currentBaseState.nameHash == jumpState)anim.SetBool("e", false);
でもこれだと一度押したら永遠とjumpし続けるようになってしまって。
ステートがjumpに移ったらフラグが消えるようにと思って書いたのですが、なぜこんな挙動になるのか理解できないので教えてください。

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 22:17:14.91 ID:nmnJlvzm.net]
コルーチンを使えば解決しますよ

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 22:25:34.41 ID:nmnJlvzm.net]
そらフラグ立てた直後にステート取得したってアイドルのままだよなぁ??

やっぱり必要なのはコルーチンじゃないか

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 23:29:22.76 ID:WNEWBLm8.net]
>>481
jumpStateに正しいHash値が設定されてないとか

たとえば
static int JumpState = Animator.StringToHash("歩いてるどー");
みたいなコードになってるとすると
永久に==JumpStateは満たせないからジャンプし続けそうだね

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/19(月) 01:29:13.74 ID:6qJGZiJQ.net]
まさかのコルーチンおじさん登場

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/19(月) 01:51:55.80 ID:7YbLLl2h.net]
>>469
これ説明しだすときりがないんよなぁ

>3. Awakeで命名規則に従ってFindで設定しちゃえ

これでうまく動いていたなら、そのコードを微調整してメソッドに切り出して、ContextMenu属性つけて、Resetから叩くようにするだけでもいいかも?
Resetはスクリプトをアタッチした時に参照を掴む処理を呼ぶため、ContextMenu属性は任意のタイミングで参照を再設定するために使う感じ

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/19(月) 02:40:14.82 ID:7YbLLl2h.net]
>>469
ちょっとネタっぽい作りにするならこんな感じとか?
エディタ上にしか存在しないオブジェクトを作ってそいつに参照抱えさせて、受け手にばら撒くスタイル
ビルド後は撒き手側クラスすら存在しないので、ダメな子であるFindObjectsOfTypeを使っても実行時のパフォーマンスには影響しない

https://docs.google.com/document/d/1LKHIf7aPw5x-yx2K5Z7yNiZZ9bvy-6SoiLVh9jOk_W4

まあこれはあくまでもこんな事もできるというお遊びでしかないので、本気でこれを実用しようとか考えないようにな
真面目に作るならEditorWindow使う



496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/19(月) 02:43:33.04 ID:+84dxBsS.net]
自分もエディタ拡張で事前に自動Findするやつ使ってるけど
量が増えすぎると結局不安になってきて
「あれ? これ使う時にResourceから逐一Loadすればもうそれでいいんじゃないか・・・?」
ってなってきちゃった。

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/19(月) 02:56:34.21 ID:omxlK2mg.net]
>>484
Base Layer.を抜かしてました。
くだらなすぎて泣けてきました。

498 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/19(月) 06:54:41.97 ID:rsZkYwXo.net]
アセットをかえば全て解決ですね

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/19(月) 09:07:19.97 ID:IRp6o2OC.net]
>>470
uScriptはどうなん?

500 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/19(月) 20:34:07.74 ID:NdBJ75e3.net]
>>490
やはりみんなここに辿り着くんですね
アセット買います

501 名前:名無し@キムチ [2017/06/19(月) 23:08:07.56 ID:VRjf7lKr.net]
みなさん、以前質問したstart()の下のほうの行がうまく処理されない問題ですが、
処理されない処理をupdate()のほうにコピペしたところ、うまく解決しました。
根本的な問題解決ではないような気もしますが、現象面だけの解決であっても当方はいたく満足しております。
どうもありがとうございました!!

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/19(月) 23:14:27.70 ID:lfmUrKKv.net]
なぜか分からんけど解決した
それが一番怖いこと

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/19(月) 23:17:01.30 ID:lfmUrKKv.net]
それで満足されるのが恐ろしいから色々アドバイスしたのに想いが全く伝わらなくて残念です

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/19(月) 23:42:33.53 ID:q2ZrJf+E.net]
2回目の書き込みなのに「色々アドバイスした」。。
CMでやってる店で2回目なのに「いつもの」て言う人かな?

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/19(月) 23:45:08.73 ID:lfmUrKKv.net]
毎日IDが変わることを知らない2ch初心者かな?
やっぱりワッチョイ導入したほうがいいのかねぇ



506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/19(月) 23:59:44.38 ID:q2ZrJf+E.net]
あーそうやって自分は答えてやってるとアッピールしたいんですね
証拠も無いからクズ

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/20(火) 00:11:07.46 ID:7sZ3tBVP.net]
証拠が欲しいのならワッチョイ導入したほうがいいかね?
IP表示込みでもいいよ

2chは匿名だからこそ、レスひとつで相手の力量の読み合うのが愉しいんだよ
反面、抑圧されている弱者も正直な不満を表出できる自由な場だ
匿名は素晴らしい
自由だからこそ愉しい
匿名だからこそ身分が保たれる

さぁどっちに進みたい?

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/20(火) 00:12:17.50 ID:7sZ3tBVP.net]
あー、日跨いでid変わってもうた〜(´д⊂)‥ハゥ

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/20(火) 00:15:27.93 ID:7sZ3tBVP.net]
>>498
証拠がないのが不満だということはワッチョイやIP表示の導入推進派ということでいいのかな?

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/20(火) 00:25:50.94 ID:7sZ3tBVP.net]
読むのは力量だけじゃないやね
別にマウンティングがしたい訳ではない
話相手は何が不満なのか、何に抑圧されているのかも掬いあげたい
対話を諦めず、ニーズを掘り起こそう

(酔っ払いの戯言だから話2/3で聞いてくれw)

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/20(火) 02:10:43.13 ID:nArg3ZYM.net]
荒れすぎだしワッチョイでええやろ
まともに質問できへんやんけ

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/20(火) 02:19:12.17 ID:hl3V7Wt6.net]
updateに移したら上手くいきましたは相当に気持ち悪いが
質問者本人に追求する気がないならどうにもしてやれんわな

回答してる側って
マウンティングとかそんなんじゃなくて(いや、そういうやつも確実にいるけど)
技術的にスッキリしたいのもあるし、
手助けしてやりたいと思うのが
人の役に立つことで自分の存在意義をたしかめる社会性のある人間の本質なんだろう、
そういう意味では梯子はずされたかたちであり、
結局キムチスルー推奨してたやつが正解じゃんとか
アドバイスアッピルワッチョイ連呼の酔っ払いもうぜー

とかとか、もの思いにふける深夜2時だ、おやすみおまえら

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/20(火) 02:23:47.90 ID:0OJe7GTu.net]
ブレンドシェイプで1より大きい値を指定できないですかね?
これこそ本当にそういうアセットがあったら教えてほしい

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/20(火) 02:38:56.24 ID:nArg3ZYM.net]
>>504
てめーも酔ってんだろ
いいからワッチョイ入れろってのに

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/20(火) 02:40:50.82 ID:nArg3ZYM.net]
俺は荒れすぎてるしクソ野郎多過ぎるから前スレでも>>3でもワッチョイを推奨してる
こんなクソ環境で質問なんか答えられるわけねーだろ
さっさとワッチョイ入れろ



516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/20(火) 02:47:00.32 ID:hl3V7Wt6.net]
んー酔っ払ってはいないが

ワッチョイいれたがる意味がわからんな
煽る以外の使い道あんのかあれ・・・?

517 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/20(火) 03:35:34.20 ID:8oPfQboH.net]
ワッチョイもIPも入れたらええねん

518 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/20(火) 06:05:55.42 ID:bEH7zN6y.net]
ワッチョイというアセットはありません

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/20(火) 07:37:02.81 ID:1aoY9wNI.net]
板自体にSLIP設定がないだろ

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/20(火) 08:40:41.74 ID:L39Gth5c.net]
>>508
アセットを買えば意味がわかると思いますよ

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/20(火) 12:26:51.59 ID:eURAe9w+.net]
アセットガイジ
滑ってるよ

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/20(火) 12:39:16.33 ID:vGsBPzD3.net]
いつもの事だから気にするな
ワッチョイ入れたい奴は自治スレでやれ

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/20(火) 13:10:13.78 ID:6tBnRIOH.net]
自治スレ荒らしてるのも同じガイジだろ

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/20(火) 13:16:07.59 ID:ejAIk7sG.net]
updateに移して解決したというのが気持ち悪すぎるね。
バグは潰さないと後々問題になるから気になるのはエンジニアのサガなんかもな。

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/20(火) 13:21:53.79 ID:0G0OSi6i.net]
後悔は体験しなきゃ中々理解できないもんよ



526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/20(火) 14:23:35.20 ID:bEH7zN6y.net]
エンジニア?なにそれ
ゲームデザイナーになりたいだけなんだけどw

という方はぜひアセットを買って下さい
無駄なスクリプトのバグの体験も後悔もしないと思いますよ

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/20(火) 14:49:57.57 ID:qNsQV5HH.net]
ゲームデザイナーにいきなりなるには、サラリーマンが大家になるのと同じで、元手が多く入ります。
もしくは、ただで働いてくれる大工さんとか、ボランティアなプログラマ、グラフィッカーが周りにいてくれないとあり得ません。
どちらもないのであれば、プログラムをまずは習得してください。






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