- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/08(水) 22:06:31.71 ID:OX0NO28I.net]
- ・ウディタ製
・RPG ・ぼくがたのしいとおもったしすてむ ・ぼくがたのしいとおもったばらんす ・基本システム流用できるところは流用して楽していく ・エタらないように頑張る
- 73 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/06(水) 05:42:02.90 ID:VYrqZy4I.net]
- >>72
早速スレタイ回収したw L&Lは完成してるのでプレイするよろし 隙を見てAL&Lの方も進捗出したい RPGMaker2003(Steam版RPGツクール2003)で作ってるけど 完成したらUE4に移植してVRで3D酔いしてもらうぞ!覚悟するべし
- 74 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/06(水) 05:46:29.89 ID:VYrqZy4I.net]
- では今日もやるかな
- 75 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/06(水) 09:13:54.42 ID:VYrqZy4I.net]
- 敵C出来た
地上を滑走して接近 → ジャンプ → 上空を滑空して後退 → 降下 → … を繰り返す 編隊データに接近/後退の目標座標を交互に入れて置いて 敵座標が目標座標を越えたら、編隊データへのインデックスをインクリメントする X += (目標X - X) / 16 Y += (目標Y - Y) / 8 Z += (目標Z - 始点Z) / 移動フレーム数 で移動する 移動フレーム数は、始点から目標地点までの移動にかかるフレーム数 接近時の目標Yに地面の高さ、後退時に空の高さを入れて置く事で 接近 → 後退の切り替え直後に、ジャンプした様な動きになる
- 76 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/06(水) 09:37:15.46 ID:VYrqZy4I.net]
- https://www.youtube.com/watch?v=wWvzTxt9ddU&list=PLA7OQaUQq9PqfTQaaNG3mHbo1F3hChKA0
プレイリストでサブゲーム6種の紹介 進捗動画で大体どんなゲームか判るだろうと…w
- 77 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/06(水) 09:40:20.23 ID:VYrqZy4I.net]
- https://www.youtube.com/playlist?list=PLA7OQaUQq9PqfTQaaNG3mHbo1F3hChKA0
微妙に失敗。こうかな?
- 78 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/06(水) 12:31:12.13 ID:VYrqZy4I.net]
- 敵D出来た
UFOみたく画面上をランダムにジグザグ移動する 編隊の目標座標をランダムに設定して 敵Dが目標の近くに着いたら、編隊の番号を+1するだけ 目標Z = 乱数(1.0〜5.0) 目標X = 乱数(-160〜160) * Z 目標Y = 乱数(-120〜120) * Z 目標座標の初期値はZを先にランダムに決めて X,Yに画面の幅と高さの乱数を入れてから、Zを掛けると Z(奥行き)がいくつでも、X,Yが視界の範囲内に収まる X += (目標X - X) / 8 Y += (目標Y - Y) / 8 Z += (目標Z - Z) / 8 この式で動かすと、縦シューのヘリコプターっぽい動きになる
- 79 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/06(水) 12:36:57.32 ID:VYrqZy4I.net]
- 目標Y = 乱数(-120〜0) * Z
目標Yは地面にめり込んでたら、サイコロを上記で振り直す あと座標は全て100の下駄を履かせて、固定小数点にしてる
- 80 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/06(水) 17:11:25.96 ID:VYrqZy4I.net]
- https://www.youtube.com/watch?v=WIowA3WDbUg
地表面の敵のネタ出ししてる ABIIとは違う要素も入れたい
- 81 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/06(水) 21:04:55.53 ID:VYrqZy4I.net]
- ネタ出しで見るゲしてたら
敵のアイデアは出て来なかったけど、代わりに 地形の岩山をロックオンして撃つと、鉱物資源を回収できる ってのが降りて来た 資源でミサイルとか燃料とか生産できる自給自足
- 82 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/07(木) 14:59:17.27 ID:D9AfjwHV.net]
- 起きたし食ったしネットしたし、今日もやっていくかな
- 83 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/07(木) 17:19:57.84 ID:D9AfjwHV.net]
- 地表面の敵の横一列(アブレスト)編隊の遭遇処理を実装した
画面上の見た目の中心座標をランダムに決めて そこが中心になる様に横一列にポンポン配置して行く Z座標を決めたら見た目のX,Yに掛け算して実際のX,Yに変換する SX, SY : スクリーン上の見た目の座標 Z = MaxZ X = SX * Z Y = SY * Z
- 84 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/07(木) 20:38:43.39 ID:D9AfjwHV.net]
- 敵の座標を初期化して取り敢えず画面に出す所まで出来た
まだ1機しか表示できないバグが取れて無いけど 風邪ひいて辛いので今日はここまでにしとく
- 85 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/08(金) 09:00:14.34 ID:7g39NsLX.net]
- 朝飯前にやるかな
- 86 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/08(金) 09:05:52.44 ID:7g39NsLX.net]
- 敵編隊が1機しか現れないバグ一瞬で直った
「一晩寝ると直るバグ」ってやつだな
- 87 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/08(金) 10:44:50.58 ID:7g39NsLX.net]
- 地表面の敵のライフ・サイクルを実装した
編隊生成 ↓ 一定時間ホバリング ↓ 移動 ↓ 画面外に出たら削除
- 88 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/08(金) 10:50:32.17 ID:7g39NsLX.net]
- 飯食って休憩
- 89 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/08(金) 14:23:57.05 ID:7g39NsLX.net]
- 地表面の敵を取り敢えず適当に描画してたのを修整
画面の回転に合わせて描画座標も回転させた それと編隊の内1機だけ誘爆する敵を混ぜた 撃墜すると画面上の敵が全滅する様に後で実装する
- 90 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/08(金) 17:22:09.50 ID:7g39NsLX.net]
- V字編隊作った
3 2 4 1 5 こう言う感じで 1) 3の座標と機体間隔(dx, dy)をランダムに決める 2) 3とdx, dyから1の座標(x, y)を求める 3) 1〜5までループ 4) x, yに敵を配置 5) x += dx 6) 3までは y -= dy 7) 4以降は y += dy 8) ループ終端
- 91 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/08(金) 19:21:17.30 ID:7g39NsLX.net]
- 菱形編隊できた
1 5 3 4 7 8 2 6 敵を4機毎のグループで生成する 1) 1〜8までループ 2) 中心の座標(x, y)と機体間隔(dx, dy)をランダムに決める 3) カウンタが編隊数になったらループ終了 4) 座標x, y - dyに配置(1, 5) 5) カウンタが編隊数になったらループ終了 6) 座標x, y + dyに配置(2, 6) 7) カウンタが編隊数になったらループ終了 8) 座標x - dx, yに配置(3, 7) 9) カウンタが編隊数になったらループ終了 10) 座標x + dx, yに配置(4, 8) 11) ループ終端
- 92 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/08(金) 19:45:22.02 ID:7g39NsLX.net]
- >>90,91
上の2つのレスは、編隊の機数がいくつでも(1〜N)対応できる
- 93 名前:某犬犬 [2018/06/08(金) 19:46:44.01 ID:7g39NsLX.net]
- >>90-91
テスト
- 94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/09(土) 16:40:39.21 ID:Z4jniHuy.net]
- L&Lやってみた。
Rogueのランダムダンジョンに、NeverWinterNightsの操作を加えたような感じですね。 自分も似たようなゲームを作ろうと思ったことだけあります。 (メインキャラ1人+サポート5人で、メインを操作しつつサポートに指示を出す感じ) メインで作ってるWIZ風RPGと丸被りなので、着手までは至りませんでしたがw >>90 V字の先端を、1番機にしたほうがいいんじゃね?
- 95 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/10(日) 02:36:38.11 ID:NmRYb6GQ.net]
- lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/SS/sss-2018-06-10-002.png
V字編隊の出現直後のSS >>94 > L&Lやってみた。 ありがとう > Rogueのランダムダンジョンに、NeverWinterNightsの操作を加えたような感じですね。 NeverWinterNightsはやった事あるけど 実を言うとL&Lは初代トルネコの大冒険の発売より前から 作ってたのでそう言ったRPGのパクリでも無いんだけどね ネタが降りて来てから完成まで20年かかったと言う よくエタらなかったもんだ > メインで作ってるWIZ風RPGと丸被りなので、着手までは至りませんでしたがw 制作がんばれー > V字の先端を、1番機にしたほうがいいんじゃね? フレーバー要素としてはそれも良いかも試練けど 見た目上滅多にスプライト重なら無いし意味ないかなと 1番機を誘爆にすると真ん中だけ狙ってれば良い事になるし 月曜日は病院行くので、今日は飯食ったら作業する
- 96 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/10(日) 03:05:40.29 ID:NmRYb6GQ.net]
- ランダム編隊できた
乱数振って配置するだけ
- 97 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/10(日) 08:29:27.51 ID:NmRYb6GQ.net]
- 地表面の海賊のテクスチャのコントラストを全部上げた
元の色やたら暗い
- 98 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/10(日) 18:03:49.85 ID:NmRYb6GQ.net]
- 海賊四種の回転画像を生成した
Blender上で、回転した時に、はみ出ないギリギリのサイズに調整した後 GIMP用の自作スクリプトで自動回転させた
- 99 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/12(火) 13:38:59.93 ID:4quDurys.net]
- 海賊のスプライトを回転描画できる様にした
360度 / 5度 = 72枚 で72パターンに回転させた画像を列べたピクチャを用意して置いて スプライト・シートの番号を指定するだけ
- 100 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/12(火) 19:01:00.48 ID:4quDurys.net]
- 自機の後方から襲って来る海賊のx, y方向の移動を作った
ケツに食らい付いて来るので振り払う vx += sgn(自機x - 敵x) * v 敵x += vx x方向は等加速度運動で、常に自機の方向へ加速し続ける (最大速度で制限する) vy += (自機y - 敵y) / n 敵y += vy y方向は前レスのヘリ移動
- 101 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/12(火) 19:40:48.80 ID:4quDurys.net]
- vxは常に自機の方向へ加速するので
自機の後ろへ突っ込む → 通り過ぎて減速 → 反対から再び突っ込む を繰り返す
- 102 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/12(火) 20:59:17.45 ID:4quDurys.net]
- >100
vy += (自機y - 敵y) / n じゃなくて↓だった vy = (自機y - 敵y) / n
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/12(火) 21:47:09.33 ID:8jE+wr4K.net]
- >>101
自機の後ろに食らいつくっつーか 自機を中心に振り子運動してんじゃねーか!! (とりあえずツッコミ)
- 104 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/13(水) 12:25:17.63 ID:4Q3KlVDr.net]
- >>103
最大速度で制限する、のとy方向の機動、画面の動きと プレイヤーが振りほどこうとする動作が絡み合うので 単純な振り子じゃ無くて、複雑なケツの取り合いが楽しめるぞ!! (ツッコミ上等)
- 105 名前:某犬犬 [2018/06/13(水) 16:14:50.52 ID:4Q3KlVDr.net]
- 惑星の画像とかモデルとかのフリー素材
片っ端からダウンして加工してるけど テクスチャ貼って無いのとか Blenderで読み込めないのが有って 没にするのが勿体ない 太陽系含めて恒星系4つ分くらいの世界観なので もっと物量的にジャンジャン必要
- 106 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/13(水) 18:34:55.64 ID:4Q3KlVDr.net]
- 土星に輪っかがついて無いとか
何がしたいの?って思いました
- 107 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/13(水) 20:58:55.87 ID:4Q3KlVDr.net]
- 取り敢えず4機分のピクチャを用意してたけど
その内の一つが後方から迫る敵になったので 後ろをこちらに向けた画像に差し替えて置いた 大気圏内の海賊は翼が有って平べったいモデルを 優先的に割り振った
- 108 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/14(木) 07:55:48.73 ID:mEBK+H1i.net]
- なんや
- 109 名前:某犬犬 [2018/06/14(木) 10:15:52.64 ID:CHNuIcRI.net]
- 後方から来る海賊Cの速度の処理が出来た
敵vz = (自機z - 敵z) / 4 敵z += vz で低速だと自機の直ぐ後ろに付き 高速だと少し離れる感じになる zが100未満の場合、仮のz = 100 見た目のx = x / 仮のz zが100以下で自機より手前にいる場合 見た目のx, yが極端に大きくなり過ぎるので この敵だけ、zを100で計算する様にした
- 110 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/14(木) 10:29:16.51 ID:CHNuIcRI.net]
- 海賊Cに背後を取られたら、下記の手順で倒せる
最高速度に上げて、海賊に速度制限を発生させる ↓ 最低速度に下げる ↓ 海賊Cが前方に出る ↓ 今度は自機が背後を取って攻撃する 処理の手順 ・海賊Cの出現時に速度制限フラグをOFFにする ・自機が最高速度になったらフラグをONにする ・海賊Cの移動処理でフラグがONなら 最低速度を制限して、それより下がら無い様にする
- 111 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/14(木) 10:53:09.55 ID:CHNuIcRI.net]
- >>109
zが100未満でも、敵のピクチャの拡大率は 普通に計算するので、距離感はつかめる
- 112 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/14(木) 21:03:07.53 ID:CHNuIcRI.net]
- ビル街の敵の車両をレンダリングした
1両目は出来たけど、2両目はテクスチャが貼られて無くてダメ 3両目はパーツがバラバラで、グループ化しても 何故かパーツ単位でしか回転出来なくてダメ 移動はグループ単位で出来るのにわけ分からん 車系のモデルはやたらハイポリで レンダリングするだけで30分以上かかったりする あとBlenderはほんとクソ 作った奴は神UIだと思ったシリーズ
- 113 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/15(金) 17:35:08.49 ID:mbaJwYyD.net]
- 星間通路の敵の影を敵の種類毎に変える様にした
- 114 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/18(月) 17:04:43.84 ID:3+6QeKFi.net]
- 地表面の自機の影を描画できる様にした
x = 自機のx y = 画面の下端に固定 影の座標を入れて透視変換して描画する メッシュのフラグをOnにすると影がメッシュになる
- 115 名前:某犬犬 [2018/06/18(月) 18:52:26.45 ID:3+6QeKFi.net]
- 敵の影も実装した
- 116 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/19(火) 16:36:05.89 ID:XbOiCX65.net]
- ビル街の車のベースになるイベント組んだ
この上に個別のアクションを乗せる ここ迄は単純作業なのでモチベ関係なく出来る これに一寸足すだけで形になって行くので 気楽に手を付けて、そのままやって行ける (モチベ管理)
- 117 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/19(火) 20:32:18.46 ID:XbOiCX65.net]
- 取り敢えず、車を生成して動かして
画面に何か描画する所まで出来た 動作が確認出来たので、ここから修整を加えて行く 風呂入ったし飯でも食う
- 118 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/19(火) 23:40:50.77 ID
]
- [ここ壊れてます]
- 119 名前::XbOiCX65.net mailto: 車を道路に沿って移動させて、正しく描画する所まで出来た
調整に手間取った ラスター番号 = 道路のheight / 車のz x = ラスターのx[ラスター番号] + (車のx / 車のz) y = ラスターのy[ラスター番号] + (車のy / 車のz) 道路のheightをzで割って、道路のラスター番号に変換して ラスター・スクロールするのに使ってるx, y座標を得て そこからの相対座標を車の座標とすると 車の内部座標を直進させるだけで 道路のカーブに沿って移動させる事が出来る [] - [ここ壊れてます]
- 120 名前:某犬犬 [2018/06/20(水) 00:29:25.87 ID:Ot+4fqOS.net]
- おい!おまいら!俺を放ったらかしか?
スレタイをもう一度よく思い出して欲しい 寂しくて氏んじゃうだろ!
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/20(水) 01:47:01.58 ID:LR3N5bUZ.net]
- だって忙しいんだもん(俺が)w
>>80の動画、海の部分はモコモコしてないほうがいいんじゃないか?
- 122 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/20(水) 02:09:51.37 ID:Ot+4fqOS.net]
- >>120
忙しいのか、それはすまんかった 地形に応じて微妙に高低差が有っても良いかも試練な 海・川を少し低くして、森・岩は高めにするとか 処理が重く無い様なら組み込んでみるとするか
- 123 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/20(水) 18:46:17.46 ID:Ot+4fqOS.net]
- 車の画像に抜き色のノイズが出ていたので取り除いた
カクつきが生じていたので フレーム・スキップのwait配分を調整した
- 124 名前:某犬犬 [2018/06/20(水) 19:00:11.61 ID:Ot+4fqOS.net]
- https://www.youtube.com/watch?v=cuSppnWkgHs
ビル街のサブ・ゲームはこんな感じ この動画ではもっさりしてるけど 今は最適化してあるので倍速くらいでヌルヌル動く
- 125 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/20(水) 20:01:14.12 ID:Ot+4fqOS.net]
- 車の出現間隔を
- 126 名前:設定できる様にした
車間距離 = 道路の長さ / 車の数 minZ = min(車のz) maxZ = max(車のz) 1. 「道路の長さ」(車が動く範囲)を 出現させたい「車の数」で割って「車間距離」とする 2. 車の最前「minZ」と最後尾「maxZ」をカウントして置く 3. 「minZ」と「maxZ」が両方とも「車間距離」以上の距離に なっていたら、車を出現させる 道路の範囲から車のz座標が、はみ出たら 反対端に移動する(先端 <-> 末端) [] - [ここ壊れてます]
- 127 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/21(木) 05:06:34.75 ID:1u/001Ay.net]
- 敵の車B作った
一定フレーム毎に、直進するのと 自機に向かってx軸移動するのを繰り返す f = (アニメ用フレーム + 車のインデックス * 3) % 24 f < 12 なら直進、それ以外ならx軸移動 車のインデックスは最大で8 アニメさせる時に使うフレーム・カウンタに 車のインデックスを加えて、固有のタイミングを作る 車のデータにフレーム・カウンタ入れても良いけど なるべくデータを少なくしたいので計算で求める事にした
- 128 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/21(木) 20:40:14.29 ID:1u/001Ay.net]
- 敵の車C作った
珍走団よろしく蛇行運転する 速度vx += 符号sign(-座標x) * 加速度avx 座標x += 速度vx 重心に向かって加速するsinカーブだな
- 129 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/23(土) 21:45:53.38 ID:jFD72F5j.net]
- 各サブ・ゲーム用のダメージと爆風の画像を作った
海賊 :恒星系、地表面:オレンジ 軍隊 :白兵戦 : 〃 バイドロイド:恒星間通路 :グリーン 電磁甲殻体 :虚数空間 :ブルー こんな感じで色分けした
- 130 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/24(日) 08:56:45.59 ID:PqCFaYvH.net]
- 通路の敵のダメージ表示/爆発を作った
アニメ・カウンタ = フレーム・カウンタ / フレーム長 フレーム・カウンタ += 1 アニメ・カウンタ <= アニメ最大数 ならアニメ・カウンタ番目のアニメを描画 アニメ・カウンタ > アニメ最大数 ならオブジェクトを削除 アニメ・カウンタで、アニメが何コマ目か計算 フレーム・カウンタで、アニメ開始時からのフレームを数える フレーム長で、アニメの1コマの長さを指定 アニメ最大数で、アニメの終了を判定 先に自弾x敵の当たり判定を作らないと きちんと動くか確かめられ無い
- 131 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/24(日) 10:42:29.54 ID:PqCFaYvH.net]
- ダメージ表示は、生成時に
毎回アニメ・カウンタを0で初期化すると 連続的に攻撃を与えた時に 1コマ目だけが連続で描画され続けてしまうので 初期化しない方が良い(多分) 爆発の方は、同じ敵に対してあまり連続で発生しないし 1コマ目からアニメが始まら無いとおかしいので 逆に初期化が要る(きっとそう) 早く試したい
- 132 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/24(日) 10:58:17.98 ID:PqCFaYvH.net]
- >>129
違うな 生成直後に、アニメ・カウンタが アニメ最大数になったら、いきなり終わってしまう これとは別にグローバルな方の アニメ・カウンタが有るので それと足し合わせれば、必ずアニメしてくれるな 実際に試さずにレスすると、仕様もない
- 133 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/24(日) 11:12:15.58 ID:PqCFaYvH.net]
- >>130
足したら二倍速再生されてまう グローバルなカウンタを初期値として入れれば良いかな 机上の空論もういいや止めとこう
- 134 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/25(月) 03:12:09.63 ID:p3jSt/DV.net]
- 自レーザーx敵の当たり判定を作った
撃った瞬間、自機の正面付近にいる敵にダメージ レーザーのグレードによって、判定サイズが変わる >>129 ダメージの描画は↓の様に使い分ける事で実装した ・アニメの終了判定に、フレーム・カウンタ ・アニメが何コマ目かには、グローバルなアニメ・カウンタ
- 135 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/26(火) 00:43:21.05 ID:vYGGuCdo.net]
- 「自ビーム x 敵」の当たり判定を作った
ビームは生成順に配列に入れる事で 遠いものから近いものまで、距離順に列ぶので z座標の二分探索で当たり判定を高速化できる
- 136 名前:
1) 敵の配列でループ 2) 敵がビームの先端と末端の外側なら 6) へ行く 3) 敵に一番近いビームを二分探索で探す 4) 敵とビームの座標で当たり判定 5) 当たっていたら敵にダメージを与える 6) 配列を次の敵に進めて 2) へ行く [] - [ここ壊れてます]
- 137 名前:某犬犬 [2018/06/26(火) 02:07:15.90 ID:vYGGuCdo.net]
- ビームだのレーザーだの言っても知らんわだろうから解説
https://www.youtube.com/watch?v=kc4qrNfTe1A メイン武装にはビーム、レーザー、プラズマの三種類が有り それぞれ三段階のグレードに分かれる ビーム :標準武装。タップ撃ちすると遠方へ届く。偏差撃ちが必要 レーザー:エイムさえ合えば撃った瞬間に当たる。DPSがビームの1/2 プラズマ:チャージ武器。溜めてから撃つとダメージ大。連射するとダメージ小
- 138 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/26(火) 06:00:11.63 ID:vYGGuCdo.net]
- ビームの処理を微妙に最適化後コピペして
「自プラズマ x 敵」の当たり判定を作った ビーム大量に撃てても仕様がないので 減らして、タップ撃ち要素を増した
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/26(火) 11:32:09.73 ID:C46YWV+M.net]
- 動画見た。
ツクールでよくここまで動かすなw ちょっと狭苦しい感が気になる。 コンパネが場所を取ってるからなのか ビームがでかすぎるからなのか
- 140 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/26(火) 16:45:46.53 ID:vYGGuCdo.net]
- https://www.youtube.com/watch?v=ICbmdUzIwq4
これも相当狭苦しいから大丈夫w ビーム小さくするとチマチマ感出ちゃうしな お洒落な360度ディスプレイじゃなくて Xウィング的ヴィンテージ・コンパネにした
- 141 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/26(火) 18:33:03.31 ID:vYGGuCdo.net]
- Steam版RPGツクール2003用 3DシューティングRPG
「スペースSSS」 https://www.youtube.com/playlist?list=PLA7OQaUQq9PqfTQaaNG3mHbo1F3hChKA0 もっかい動画リスト貼っとくワ ブログはこっち lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/26(火) 23:40:10.22 ID:SAZQHcc/.net]
- スターラスターって初めて見たけど、ものすごくスタートレック(レトロゲーのほう)だなw
(さすがにやったことは無いけど) 上げてくれた動画を見て、未来のコクピットって、ガラス越しに外を見る(下方が死角になる)んじゃなくて、 ヘッドマウントディスプレイ越しに360度見える(自分の体すら死角にならない)のが、正しい将来像なんじゃないかと妄想した。 (コンパネもといインパネは当然HUD。まぁ、どっかに既出な妄想なんだろうけど)
- 143 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/27(水) 00:47:54.25 ID:VMS+XY8G.net]
- >>139
昔のマイコンでBASICと言えば、みんな大好きスタートレック 全方位モニタとか網膜投影HUDは エルガイム、Zガンダム、マシーネンクリーガー辺りから始まって 縦横シューティングとかで、一時全盛期が有ったし その妄想はだいたい合ってる 今は一部の同人で、三人称視点+青白いHUDが流行ってたりするけど SSSSは時代に逆行するレトロ雰囲気 パネルの計器は全部ゲームと連動させる予定
- 144 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/27(水) 03:47:02.56 ID:VMS+XY8G.net]
- ワープの星の光跡を毎フレーム全て描画していたのを
差分だけにした 特に目に見えて高速化はされ無かった デバッグするサブ・ゲームを ゲーム開始時にメニューで選択できる様にした ゲーム中にテンキーの「/ キー」で メイン・メニューを出せる様にした 「Shift + Z + X」の同時押しで同様の機能だけど 上手く認識してくれない Nキーロールオーバーで無い、安いキーボードだからだろうか?
- 145 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/27(水) 08:47:00.68 ID:VMS+XY8G.net]
- 度々変更になるけど現時点でのキー割り当て
←→↑↓ :移動 X :メイン射撃 Z :サブ・アイテム Shift + X + ←→:メイン切り替え Shift + Z + ←→:サブ切り替え Shift + ↑↓ :加速/減速 Shift + ←→ :メニュー Shift + X + Z :メニュー(キーボードによっては不可) 「/」 :メニュー 「-」「+」 :加速/減速 ツクールでは色々制限が多いのでこれが限界
- 146 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/27(水) 21:25:31.14 ID:VMS+XY8G.net]
- サブ・ゲーム選択メニューに、デフォルトの項目を追加した
2003だと選択肢が4つ(キャンセル入れると5つ)しかないので 階層メニューになって面倒なので、空いてる所に入れた
- 147 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/28(木) 07:49:04.04 ID:DOPeeB4A.net]
- キー入力周りをリファクタリングした
Shiftとかの組み合わせでキーのフラグを立てる階層と 立っているフラグを見て各処理を呼ぶ階層の二段構えにした
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/28(木) 19:50:36.50 ID:33NHoakT.net]
- >>140
マイコンとBASICが並んでると、昔懐かしベーマガを思い出すなw >SSSSは時代に逆行するレトロ雰囲気 なるほど理解した!いいね!
- 149 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/28(木) 23:00:24.17 ID:DOPeeB4A.net]
- >>145
ベーマガに投稿したかったけど 当時は作り散らかすだけで 一本も完成させられなかった思い出 レトロでも何でもオッサンは 生まれ育った場所に戻って来てしまう という動物の本能(シャケとかと一緒
- 150 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/29(金) 00:16:15.17 ID:XHICieHZ.net]
- 自機の光跡の画像作った
ノズルの光ってる部分をコピペで抽出しただけ
- 151 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/29(金) 04:38:58.02 ID:XHICieHZ.net]
- 自機の光跡の描画できた
リング・バッファで自機の過去の座標を記録して置いて 透明度の変化でフェード・アウトさせながら 光跡の画像を描画する ツインビーの分身と同じ 自機が動いている時だけリング・バッファに 自機の座標を追加して行くと グラディウスのオプションになる ただそのままだと自機の動きが速くて 画像同士の間が空いてスカスカになるので 補完する必要が有る 1) n を 1 から補完数までループ 2) 光跡のx = 自機のx + (自機のx - 1つ前の自機のx) * n / 補完数 3) 光跡のy = 自機のy + (自機のy - 1つ前の自機のy) * n / 補完数 4) 光跡のx, yをリング・バッファに登録 5) ループ末尾
- 152 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/29(金) 05:21:14.53 ID:XHICieHZ.net]
- >>148
間違った修正 2) 光跡のx = 1つ前の自機のx + (自機のx - 1つ前の自機のx) * n / 補完数 3) 光跡のy = 1つ前の自機のy + (自機のy - 1つ前の自機のy) * n / 補完数
- 153 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/29(金) 05:26:42.16 ID:XHICieHZ.net]
- 説明のために省いたり構成を変えると
文章にバグが紛れ込むと言う
- 154 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/29(金) 06:35:31.56 ID:XHICieHZ.net]
- 光跡のスクショ
lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2018/06/s/sss-2018-06-29-002-cut.png
- 155 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/29(金) 06:58:24.85 ID:XHICieHZ.net]
- 光跡の画像を少し厚み出して
リング・バッファのサイズを半分に減らした
- 156 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/06/30(土) 02:31:09.51 ID:ik0Eciyj.net]
- 虚数空間の方の自機の光跡も出来た
描画座標の計算が違うだけで、通路と大体一緒 自機の向きに合わせて光跡の角度も変える様にしたけど 見た目ほとんど効果無かった
- 157 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/07/02(月) 08:57:53.45 ID:SVZotT8s.net]
- 取り敢えず、虚数空間の自弾レーザーだけ
当たり判定作った 判定上の敵x = 敵x / 敵z 判定上の敵y = 敵y / 敵z abs(判定上の敵x - 画面上の自機x) <= 当たりwidth かつ abs(判定上の敵y - 画面上の自機y) <= 当たりheight なら当たり 敵の判定上の座標と、画面上の描画座標は 視点の移動等によって、同じでは無くなって来る ダメージと爆発のエフェクトがまだ出来てないので 適当にSEを鳴らしてテストしてる ツクール200Xにはprintfどころか文字列変数すら無いので しばしば効果音でデバッグしたりする
- 158 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/07/02(月) 09:48:51.26 ID:SVZotT8s.net]
- ブレードランナーとかエイリアンズみたいに
「ヒコンッ…ヒコンッ…」って動体探知器で インターラクティブ・デバッグだな
- 159 名前:某犬犬 [2018/07/02(月) 10:06:49.74 ID:SVZotT8s.net]
- ビームの当たり判定も出来た
ほぼ星間通路のやつのコピペ
- 160 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/07/02(月) 12:56:01.16 ID:SVZotT8s.net]
- プラズマの判定もコピペでやった
判定する敵を換えただけ
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/02(月) 14:03:26.46 ID:48BCccuZ.net]
- >>154
当り判定を abs(略)≦width or height / 敵z にしないと、遠い敵の当り判定でかすぎじゃね?
- 162 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/07/03(火) 06:37:31.87 ID:QgczOFAg.net]
- >>158
それはSEデバッグの時点でオレもすぐ気づいて 「ダメージ・エフェクトがまだ出来てないので 十分にテスト出来ないから、デバッグと調整は後回しにします」 って言う話と一緒にレスするか迷ったけど 基本的に実際にやり終わった事/出来上がった事しか レスをしない方針なので、予定の話はしないでいたら 目敏く突っつかれたし、おまいら油断も隙も無いな 後知恵っぽく聞こえちゃうだろw 新人研修で、話の段取りが有るのに 空気読まずに途中で質問したり 伏線を張ってるのに「ここおかしくないですか?」 ってドヤったりして、一人だけ浮き捲った挙句 一週間で肩を叩かれた新人のオレを思い出すし その時の過ちを今つぐなってる気分だワ あと実際の座標で当たり判定すると 遠くの敵がスカスカで当てるの難しくなるので 見た目上の大きさでやらないといけなくなりそうだし どの道テスト出来る段階にならないと 机上の空論なので後回しにする必要が有る 有言実行 = 出来ても無い内からベラベラしゃべる → エターナル 不言実行 = やり終わった事だけを報告する → 完走ランナー 「今日は一つこれを覚えて行って下さいね奥さん」
- 163 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/07/03(火) 07:16:00.13 ID:QgczOFAg.net]
- サンダーセプター
https://www.youtube.com/watch?v=VoR0f97vWE4 スペースハリアー https://www.youtube.com/watch?v=JLOf2StF_zY ↑を例に解説すると どちらも一点透視図法で遠くの物ほど小さく見えるが サンダーセプターでは、一本道なので画面手前も奥も キャラクタの動ける座標の範囲は変わらないのに対し スペースハリアーでは、奥に行くほど 画面の数倍の範囲に広がって行く なので前者ではzで割る前の実際の座標で 当たり判定できる 後者ではzで割った見た目上の座標で 判定しないと当たり憎い 但し遠くの敵は幅と高さが小さくなるが 自弾の当たり幅はあまり変え無い 自弾◯と近くの敵■の判定ギリギリの位置 ◯■ 自弾○と遠くの敵「.」の判定ギリギリの位置 ○.
- 164 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/07/03(火) 07:19:53.58 ID:QgczOFAg.net]
- 要するにスペハリでは
遠くの物は当たり判定ガバでないと当たらんなる
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/03(火) 10:33:56.15 ID:FJldzOoS.net]
- >>159
勝ったなガハハ 実際、デバッグ時は当り判定が緩いほうが楽なのは同意w スペハリ動画見たけど、自機が撃つ弾って画面座標上でまっすぐ直進(ワールド座標上だと斜めに直進)なんなー、だから154の式になるのね
- 166 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/07/03(火) 11:06:48.67 ID:QgczOFAg.net]
- >>162
面倒草い奴だなw 見た目直進が実際斜めなのはその通り 理解は早い様だな この手の作った事あんじゃね?
- 167 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/07/03(火) 11:40:16.55 ID:QgczOFAg.net]
- 虚数空間の敵のダメージ/爆発エフェクト作った
恒星間通路のをコピペして 座標計算は虚数の敵のとチャンポンした
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/03(火) 16:29:48.30 ID:4Naw9x2k.net]
- >>163
残念ながら、作ろうと思ったこともないな。 こういうのは、大型筐体のなかで揺すられてナンボだと思ってたので。
- 169 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/07/04(水) 05:29:25.44 ID:IIfvhtO/.net]
- 地表面の自弾当たり判定は
ロックオン操作が前提になるので 先にそれをやる 取り敢えず下準備はしたので 飯食ったらコードで埋めてく
- 170 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/07/04(水) 06:54:36.54 ID:IIfvhtO/.net]
- 地表面の自弾のロックオン出来た
取り敢えず画面の中心に一番近い敵をロックオンして そこに向けて弾が飛ぶ様にした ロック可能範囲とかマーカーの描画は 後でHUDを作る時にまとめてやる
- 171 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/07/04(水) 13:05:31.10 ID:IIfvhtO/.net]
- ロックオンの切り替え出来た
移動キーを左右にコンコン入れると ロックオンの対象が左右隣りの敵に移って行く 右移動キーが on の場合 1) n = -1 2) minX = 999999 3) 敵の配列でループ 4) x = 現在の配列要素のx 5) (ロック中の敵x < x) かつ (x < minX) なら n = 現在の配列の添字 minX = x 6) ループの末尾 7) (n > -1) なら、その敵をロックオン ロックオン中の敵よりも右側限定で 一番左側の敵を探して、それを再ロックオンする これを左移動キーの分も反対向きにやればOK 実際のコードでは、x座標が同じ敵がいた場合は y座標も同様にチェックする
- 172 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/07/05(木) 17:19:25.04 ID:9I0o2AJP.net]
- 地表面のレーザーの当たり判定作った
ダメージ・エフェクトがまだ出来て無いので きちんと当たってるか確認でき無い 当たり判定とダメージは、両方揃うまで お互いにテスト出来ない関係 鶏が先か卵が先か
- 173 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/07/06(金) 15:45:46.68 ID:NHCBi4v4.net]
- 地表面のダメージ/爆発エフェクト出来た
レーザーの当たり判定も、ちゃんと動いてた レーザーは撃った瞬間に、問答無用で着弾するので コリジョンもへったくれも無いけど
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