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一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって



1 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/08(水) 22:06:31.71 ID:OX0NO28I.net]
・ウディタ製
・RPG
・ぼくがたのしいとおもったしすてむ
・ぼくがたのしいとおもったばらんす
・基本システム流用できるところは流用して楽していく
・エタらないように頑張る

504 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/19(火) 08:27:33.46 ID:RqzYy22/.net]
グレネードの爆発を実装した

キーを押したら、照準を前後に往復させて
放したら、そこを目標地点として
座標を「照準→グレネード→爆炎」の順に
伝えて行って、そこで爆炎をアニメさせる

これで白兵戦でのPCの攻撃は大体終わった
当たり判定は敵が出来てからにする

505 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/20(水) 04:09:07.85 ID:q69fB3i7.net]
>>496
目標地点の座標をリレー形式で
バトンを手渡して行くイメージ

506 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/20(水) 09:26:49.72 ID:q69fB3i7.net]
壁のイテレータとか細かい最適化をした

今はまだ壁の数自体が少ないので
あまり目に見えた効果は無かったけど
ソースの可読性も上がる修整だったので
良しとする

コード読み直して、敵の描画処理の
見当をつけた

507 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/20(水) 15:53:57.29 ID:q69fB3i7.net]
FPSの敵の移動パターン4つネタ出しした

508 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/21(木) 11:21:41.22 ID:+0gLwVuf.net]
FPSの敵の画像をレンダリングした
取り敢えず1種類だけ作って動かして見て
問題無ければ残り3種類 + ボスも作る

敵を壁の手前や奥に描画できる様に
敵と壁を1枚の画像にまとめた
ファイル・サイズが大きく成り過ぎたので
縦横半分に縮小した

509 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/21(木) 15:59:40.79 ID:+0gLwVuf.net]
>>120
地表面の地面と海/川は、アフターバーナーっぽい
角の面取りを止めて正方形にした
地平線がギャラクシーフォースの様に面一になった

デバッグ用に草原以外のマップも
ランダムに選ばれるフラグを用意した

510 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/22(金) 09:41:26.47 ID:NeZvWN39.net]
FPSの敵戦車を取り敢えず描画できる様にした

初期化時にマップを左上から右下まで
1キャラずつ見て行って
その地形に応じて、壁や敵を生成して行き
管理用の配列にリンクする

管理配列をソートした後
順番に対応するピクチャ番号で描画する
こうすると、奥にいる戦車が手前の壁に
隠れて見える様になる

511 名前:某犬犬 [2019/03/22(金) 11:13:21.78 ID:NeZvWN39.net]
1には悪いけど、このスレも半分消化したな
まだまだ続くでー

512 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/23(土) 03:09:05.78 ID:Q/m1CvIm.net]
敵戦車が1両しか描画できないバグを直した
イテレータで指定するバッチ範囲の修正し忘れだった
度々これをやらかす自動化してくれ



513 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/23(土) 08:49:16.60 ID:Q/m1CvIm.net]
敵戦車の移動Aを作った
ランダムに方向転換と直進を繰り返す

・角度 = (次の向き - 現在の向き + 360) % 360
・角度 = 角度 / 回転速度 * 回転速度
・(角度 == 0) なら 直進
・(角度 <= 180) なら 現在の向き += 回転速度
・(角度 > 180) なら 現在の向き -= 回転速度

これで左右回りの近い方に
方向転換してから直進する

514 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/23(土) 09:16:18.25 ID:Q/m1CvIm.net]
敵戦車の種類で、画像と攻撃方法が固定で決まり
それとは独立に、移動パターンを掛け合わせて
バリエーションを増やす

515 名前:名前は開発中のものです。 [2019/03/23(土) 11:26:48.60 ID:Q/m1CvIm.net]
敵戦車の移動Bを作った
PCの視線に対して直角に左右に逃げる

・(戦車の描画X < 0) なら
 次の向き = 360 - PCの向き - 90
・(戦車の描画X >= 0) なら
 次の向き = 360 - PCの向き + 90

これで後は戦車Aと同じ処理

516 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/24(日) 13:53:07.49 ID:bKpugRoi.net]
敵戦車の移動Cを作った
左手法でマップの壁に沿って移動する

・前方が壁なら右折する
・左に壁が無いなら左折する
・但しランダムに決めた時間内は直進する

近くに壁が無い状態だと
その場でクルクル回って仕舞うので
ランダムに直進する処理を加えた

517 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/24(日) 13:54:41.30 ID:bKpugRoi.net]
敵にもPCと同じ、壁の当たり判定と
押し出し処理を実装した <

518 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/24(日) 15:19:13.46 ID:bKpugRoi.net]
PCの出現位置をマップ上で指定できる様にした

マップから壁や敵を生成する時に
特定の地形が有ったら
その座標をPCの座標に入れる

519 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/24(日) 16:13:00.26 ID:bKpugRoi.net]
戦車の画像は、移動方向に合わせて
車体の向きが12枚ある

砲塔は常にPCの方向を向いていて
何時でも攻撃できる様になっている

520 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/25(月) 03:22:55.49 ID:mBobaV08.net]
敵戦車の移動Dを作った
PCに向かって追い掛けて来る

dx = (自機X - 敵X) / 1マスのサイズ
dy = (自機Y - 敵Y) / 1マスのサイズ
if (dx <= -1) {
 if (dz <= -1) {
  目標の向き = 3
 }
 if (dz == 0) {
  目標の向き = 2
 }
 if (dz >= +1) {
  目標の向き = 1
 }
}
if (dx == 0) {
  目標の向き = 4
  目標の向き /= 45
  目標の向き = 0
}
if (dx >= +1) {
 ……
}
目標の向き *= 45

45度単位で、目標(PC)の方を向いて
その方向に直進する
PCと重なっている時は、向きを変えない

521 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/25(月) 03:34:55.99 ID:mBobaV08.net]
>>512
※訂正

dz = (自機Z - 敵Z) / 1マスのサイズ

if (dx == 0) {
 if (dz <= -1) {
  目標の向き = 4
 }
 if (dz == 0) {
  目標の向き /= 45
 }
 if (dz >= +1) {
  目標の向き = 0
 }
}

522 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/25(月) 05:30:12.70 ID:mBobaV08.net]
戦車の攻撃パターンをネタ出しした

・自機狙い
・4Way
・緩いホーミング
・ランダムに揺れる弾幕



523 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/25(月) 08:58:19.17 ID:mBobaV08.net]
PCが敵戦車に轢かれたらダメージを受ける様にした
ダメージと効果音の処理の一部を実装した

524 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/26(火) 16:21:02.56 ID:yQUdAvyc.net]
戦車4種のレンダリングした
Blender が少しずつ解って来た気がするけど
たぶん気のせい

525 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/27(水) 00:39:16.31 ID:kz4Q+KiW.net]
FPSの戦車4種の画像とマップ上の生成が出来た

526 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/27(水) 14:52:20.43 ID:kz4Q+KiW.net]
戦車の砲弾の画像を作って、取り敢えず
撃ったその場に描画する所までやった
PCの回転や移動もおk

527 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/28(木) 11:34:04.48 ID:yyMS9KtM.net]
戦車の攻撃Aを実装した

・x1 = 攻撃した敵のマップ上のx
・y1 = 攻撃した敵のマップ上のy
・dx = (PCのマップ上のx - x1) / 弾の速度
・dy = (PCのマップ上のy - y1) / 弾の速度
・最大フレーム数 = 最大(絶対値(dx), 絶対値(dy))

弾の発射時に、発射位置(x1, y1)と
PCとの相対座標(dx, dy)と
PCと衝突するまでの最大フレーム数を
求めて置く

・フレーム数 = 0...最大フレーム数
・弾のx = dx * フレーム数 / 最大フレーム数 + x1
・弾のy = dy * フレーム数 / 最大フレーム数 + y1

フレーム数をインクリメントしながら
弾のマップ上の座標を計算して、描画処理に渡す
こうするとsin, cos, tanの重い処理を省ける

弾がPCに当たらなかった場合は
そのままフレーム数を増やして行って
壁にぶつかったら消す
最大フレーム数を越えても問題無い

実際は弾の速度を半分にして
移動と当たり判定を2回分実行する事で
壁のすり抜けを防ぐ

528 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/28(木) 15:15:10.72 ID:yyMS9KtM.net]
>>514
・自機狙い
単発で撃って来るだけ。単純に雑魚

・4Way
最初ビビるけど直ぐに避けられる様になる

・ホーミング
めっちゃ当てに来るので壁避け必須。HP少な目

・ランダムに揺れる弾幕
板野サーカスの腕前を要求。単純に強い

529 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/28(木) 16:46:35.33 ID:yyMS9KtM.net]
>>515
「敵が前に進んでてその角度の範囲内にPCが……」
とか難しく考え過ぎる子が居るから答え合わせな

・dx = (戦車のx - PCのx) / 当たり半径
・dy = (戦車のy - PCのy) / 当たり半径

でdxとdyが両方とも0だったらひき頃されてる

530 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/28(木) 17:06:35.06 ID:yyMS9KtM.net]
>>519
・最大フレーム数 = 最大(絶対値(dx), 絶対値(dy))

こっちのdx, dyは合ってるけど

・弾のx = dx * フレーム数 / 最大フレーム数 + x1

こっちのは、弾の速度で割る前の値な
説明を省くと文章にバグが入り込む何時ものやつ

531 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/29(金) 10:39:28.04 ID:ELgYOkhI.net]
敵戦車の4Way攻撃を実装した
PCを中心にした扇状の4方向へ向けて飛ばす

1. PCと敵の相対座標から角度を45度単位で求める
 x > 0 かつ y > 0 の場合
  (x / y) >= 2 なら 0度
  (y / x) >= 2 なら 90度
  それ以外なら 45度 と言う感じ
2. 角度を直角に回転し正規化する
  0度 なら x = 0, y = 1
 45度 なら x = -1, y = 1
 90度 なら x = -1, y = 0
3. 正規化した数値を +1, -1 倍して扇の幅を掛けて
 敵の座標に加えた位置から発射し
 数値を +1, -1, +5, -5 倍して扇の幅を掛けて
 PCの座標に加えた座標に向けて飛ばす

532 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/30(土) 09:59:52.16 ID:RzjCApdz.net]
敵戦車のホーミング攻撃を実装した

移動処理で、目標の座標を
現在のPCの座標で毎フレーム更新するだけ
他は >>519 の自機狙い弾と同じ

自機狙いは残像拳と一緒で
当たる頃には、もうそこに居ない
「馬鹿め!何処を狙っている!わしはここだ」



533 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/02(火) 16:32:36.49 ID:kiYAJn+a.net]
Done. で落ちてたのでまとめて進捗する

534 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/02(火) 16:33:41.64 ID:kiYAJn+a.net]
敵戦車の弾幕攻撃を実装した
4つの弾が広がってから
PCにぶつかる様に収束する

「発射処理」
・速度 = 壁の幅 * 100 * 乱数(4..12) / 12 / 10
・加速度 = 速度 * -2 / 着弾までの予測フレーム数 - 1

乱数で拡散する速度を決めて
そこからPCの座標に向かって収束する様に加速度を求める

「描画処理」
・速度 += 加速度
・補正座標 += 速度
・現在のX or Z座標 += 補正座標

PCと敵の位置関係で軸に直角になる様に
計算中の描画用XかZ座標に補正座標を加える

・Y >= 0 なら Yの速度--
・Y < 0 なら Yの速度++

Y座標は原点に向けて加速するsinカーブ
要は R-TYPE II の拡散波動砲

535 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/02(火) 16:34:38.58 ID:kiYAJn+a.net]
FPSの敵弾xPCの当たり判定を作った

・DX = (PCのX - 弾のX) / (PCの半径 + 弾の半径)
・DZ = (PCのZ - 弾のZ) / (PCの半径 + 弾の半径)

でDXとDZが両方0だったらPCにダメージ

536 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/02(火) 16:35:36.82 ID:kiYAJn+a.net]
移動や攻撃などのキーが押されていなかったら
PCのHPを少しずつ回復する様にした

537 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/02(火) 16:36:07.30 ID:kiYAJn+a.net]
グレネードの煙幕で敵弾を防げる様にした
当たり判定は敵弾xPC等と大体一緒

538 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/02(火) 16:44:45.11 ID:kiYAJn+a.net]
自弾のパルス、バースト、グレネードと敵との当たり判定できた

パルスとバーストはオブジェクトのポインタの配列に
ソートされて入ってるので、手前から判定して行って
最初に射線上(画面中心)に居るものが敵だったら
そいつにダメージを入れる

539 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/02(火) 16:45:18.53 ID:kiYAJn+a.net]
戦車のHPが0になったら
その場にグレネードと同じ爆炎を置く様にした

グレネードは着弾予測地点で判定
ダメージは4フレームに別けて与える事で
誘爆する時に時間差が出る様にした

540 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/02(火) 16:45:45.53 ID:kiYAJn+a.net]
戦車の爆発がおかしな場所に生成されるバグを直した
相互リンクする部分があやふやなコードだった

ツクールだとコメント入れるだけでも面倒だけど
それでも目印くらい付けとくべきだった

541 名前:某犬犬 [2019/04/02(火) 16:46:15.17 ID:kiYAJn+a.net]
近接のビーム・クリスと敵の当たり判定できた

使用中のオブジェクトへのポインタの配列から
描画座標と半径が取得できるので、それで判定する
壁の有無に関係なく範囲内の敵全てにダメージを入れる

2コマでモーションして3コマ目で戻るので
ダメージも半分ずつに分けて与える

542 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/03(水) 09:40:46.20 ID:MRhUeRMg.net]
四捨五入ルーチン呼んでる所インライン展開したら
めっちゃ速くなったwもう別ゲー



543 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/03(水) 09:52:32.94 ID:MRhUeRMg.net]
>>534
恒星系(宇宙)のモッサリ感が払拭された

544 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/03(水) 14:16:52.40 ID:MRhUeRMg.net]
FPSの戦車のダメージ・エフェクト作った

虚数空間のデータ構造をそのまま流用して
処理を少し調整しただけ
後で専用のデータが必要になる事が有れば
その時に修整する

545 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/03(水) 15:34:45.93 ID:MRhUeRMg.net]
FPSのPCのダメージ・エフェクトを作った



546 名前:恒星系のを流用して背景がフラッシュする様にした
PCのHPが0になった時の
フェードアウト→ゲームオーバー、の流れも出来た

これでFPSの戦闘周りは大体できた
[]
[ここ壊れてます]

547 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/03(水) 16:17:58.09 ID:MRhUeRMg.net]
ゲームオーバー前のフェードアウト時に
画面を赤くするの忘れてたので実装

フェードアウト処理で
赤画面のピクチャ番号が0だったら普通に描画
番号が入ってたら黒画面の下に
赤画面を透明度50%で描画する

548 名前:某犬犬 [2019/04/04(木) 10:20:12.49 ID:tAjJGQFq.net]
FPSのブリーフィング画面を作った
マップを3Dでグルグル回転して描画する

lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/02/l/briefing-001.png

・画面のX = 回転後のX
・画面のY = 回転後のZ / 2

マップ平面上の X,Z を回転させて
画面上の Y を半分に押し潰して描画する
ピクチャ番号は90度毎に回転させて
奥から手前の順に変換する

画像は菱形を描いて
自前スクリプトで回転コピペしたものを
上下に縮小したものを使用する

549 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/04(木) 10:22:32.19 ID:tAjJGQFq.net]
>>539
リンクミス
lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/04/s/briefing-001.png

550 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/04(木) 12:17:25.82 ID:qRoOXX5a.net]
10時間かけて作って余韻に浸ってるけど
「だから何?Unityならそんなの10分で作れるよ」
と言う目線が厳しいので後でUE4で作り直します

551 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/04(木) 22:18:34.23 ID:qRoOXX5a.net]
三角関数の調整をした

座標に100の下駄を履かせて、固定小数点数にしてるけど
数学関数だけ精度を上げようと、1,000にしたのは間違いだった
オーバーフローしない様に、10で割ってから使ってるから意味無い

552 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/05(金) 10:35:56.81 ID:xTokyv9S.net]
ブリーフィング画面の背景と
読み込み中のメッセージを作った

この演出の為にロード時間が伸びて本末転倒なので
次のエリアに進む時はマップ回転無しにする



553 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/05(金) 12:37:50.48 ID:xTokyv9S.net]
FPSのHUDの内、PCのHPメーターを作った
ビル街からのほぼコピペ

554 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/07(日) 16:54:27.15 ID:3yJyslof.net]
FPSのHUDの残弾数をレイアウトした

武器毎に箱で囲んで横に4つ並べると
画面の横幅的に厳しいので
1行1武器で4行のリスト表示にした

555 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/08(月) 18:34:02.96 ID:O2OldtP6.net]
HUDの残弾数の画像を作った

デジタル数字を8x16ドットでポチポチ打った
3桁表示に合わせて∞を3キャラの逆組み文字にした

GIMPで粗いドットの袋文字を作る手順
・普通に文字を描く
・下のレイヤーにコピペする
・色を替える
・縦横8方向に1ドットずつずらしてコピペする

556 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/09(火) 13:12:59.63 ID:/0BGufNQ.net]
HUDの残弾数の描画を作った

・1の位:シート番号 = 弾数 % 10
・10の位:シート番号 = (弾数 / 10) % 10
・100の位:シート番号 = (弾数 / 100) % 10
・武器が選択中なら シート番号 += 16
・シート番号 += 1

これでスプライト・シートの番号を決める

0123
4567
89//
(X)_

スプライト・シートには
上記の16文字がx2色分入っている
「/」は数字の区切り
「(X)」は3文字で無限

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/09(火) 15:11:48.62 ID:8W/93SC+.net]
0割…

558 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/10(水) 20:10:17.06 ID:bnRj0nsh.net]
アイテムのグレネードの画像を作った
コアになる液体が透明なカプセルに封じられてる感じ

バースト・ボルトの弾薬とHP回復コンテナの
モデルも選んでダウンロードして置いた

559 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/10(水) 20:11:49.35 ID:bnRj0nsh.net]
>>548
どした?

560 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/11(木) 14:05:17.75 ID:fcVoOrr1.net]
取り敢えずアイテム画像はでっち上げて
イベントの枠を確保した

561 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/12(金) 16:03:00.78 ID:3SgiTR2v.net]
アイテムを描画できる様になった
一枚絵なのでどの方向から見ても同じ画像
スプライト・シートの余ってる所に入れて置いた

562 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/13(土) 14:03:48.77 ID:9yULFTQb.net]
FPSでのアイテム拾いの処理を作った

拾ったら弾数を増やしたりHPを回復したりして
リスポーン時間も設定する

「リスポーン時間 > 0」の間は
リスポーン時間をカウントダウンして
アイテムを非表示にする

マップ・データ上ではアイテムのオブジェクトが
存在したままになる



563 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/14(日) 14:57:37.60 ID:lB/90hYp.net]
破壊すると爆発するコンテナを作った

どの方向から見ても同じ画像で
動かない敵として実装した
取り敢えずパルス・ショットの
3点バースト1連射で倒せるHPに設定した

564 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/14(日) 15:07:36.16 ID:lB/90hYp.net]
アイテムを攻撃すると同じ番号の敵に
ダメージが入って仕舞うバグを直した
敵かどうかのチェックでIDの範囲が間違っていた

敵より手前にアイテムが有ると
敵に攻撃が当たら無いバグも直した
Z座標のチェックからアイテムを対象外にして対処

565 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/15(月) 20:08:29.68 ID:0TZEIq5p.net]
FPSの出口を描画できる様にした

出口を壁として描画して置いて
エリアの達成条件を充たしたらフラグを立てて
出口を出口の画像で描画する

566 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/16(火) 17:25:00.44 ID:oNitq/wd.net]
「回転」
X1 = X * cos(角度) - Z * sin(角度)
Z1 = Z * cos(角度) + X * sin(角度)

「一点透視図法」
X2 = X1 / Z1
Y2 = Y / Z1

本当にこれだけで2.5Dゲーは作れる
後は全部これの応用、難しく考えなくていい

567 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/16(火) 20:07:33.81 ID:oNitq/wd.net]
敵を倒したら、敵が全滅したかチェックして
アリア達成フラグを立てる様にした
立ったら出口が現れる
但しコンテナは数に含めない

568 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/16(火) 20:11:34.11 ID:oNitq/wd.net]
>>558
エリアな。よく英語とローマ字打ち間違える

569 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/16(火) 23:00:46.24 ID:oNitq/wd.net]
出口に接触したら
次のエリアにマップが進む様にした
スプライトのロード無しでマップを初期化する

マップ・データを2x2の4区画に区切って
時計回りに1から4のエリアとしている
エリア4をクリアしたら
取り敢えずタイトル画面に戻る
リザルト画面はクエストを実装する時に作る

これでFPSの白兵戦は大体終わった

570 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/17(水) 18:54:12.28 ID:1eJW+mIp.net]
FPSのオブジェクトのソートを実装した

表示Z座標でバブル・ソートする
毎フレーム一定数分ずつ分割して処理するので
ジワジワと前後関係が更新されて行く

マップの外壁は常に一番遠いので
処理を省いて高速化した

571 名前:某犬犬 [2019/04/17(水) 22:21:03.42 ID:1eJW+mIp.net]
「スペースSSS」のテストプレイ版を更新しました。

ウェブ・ブラウザでプレイ出来ます。
今回は FPS が一通り遊べる様になりました。
メニューの1番上の Default を選んで下さい。

lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog

572 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/17(水) 22:40:53.75 ID:1eJW+mIp.net]
>>562
ゲーム速度を Celeron オンボに合わせてるので
後で設定メニューから高速版も選べる様にします。



573 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/17(水) 23:46:07.30 ID:1eJW+mIp.net]
安物のノートPCで制作始めて良かったワ
Core i7に合わせてたらCeleronでゲームになら無かった

574 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/22(月) 04:30:03.29 ID:BA41hZBT.net]
今、込み入った作業やってるから
もう暫く待っててな

575 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/22(月) 21:37:14.58 ID:zxbPAiwB.net]
lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/04/l/F-2003-001.png

七つ目のサブ・ゲーム F-2003 の
プロトタイプを作った

取り敢えず、スーファミの F-ZERO の
ミュートシティっぽく出来た
ギリでゲームが成立する位の処理の重さ
明日辺り、動画をうpる予定

576 名前:某犬犬 mailto:age [2019/04/23(火) 16:13:35.21 ID:4N/tEkve.net]
https://www.youtube.com/watch?v=b4PyktnVbgM

「スペースSSS」RPGツクール2003 進捗動画 #010
サブ・ゲーム「F-2003」のプロトタイプです。
各惑星で開かれる銀河レースで優勝をめざせ!
lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?works

577 名前:某犬犬 [2019/04/24(水) 05:19:07.90 ID:f1mw/H+I.net]
F-2003のコース外の当たり判定を作った

FPSの判定とほぼ同じで、壁の代わりに
マップ・データ上の海の部分と比較する
ジャンプの着地失敗などで
コースを大幅にはみ出すと
自機が爆発する事になる

578 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/24(水) 05:24:17.56 ID:f1mw/H+I.net]
>>568
コース外と衝突すると、速度の符号が反転して
減速され、弾き返される

579 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/24(水) 21:48:10.61 ID:f1mw/H+I.net]
コース上にライバル車のライン取り用
イベント・マーカーを打った
これを辿って移動する

580 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/26(金) 07:50:11.70 ID:b2J1gzII.net]
取り敢えず、画面にライバルの車を
描画する所まで出来た
骨組みは出来たので、肉付けして行く

581 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/26(金) 22:14:27.71 ID:b2J1gzII.net]
ライバル車のX,Z座標の移動と回転できた
まだスタートラインに停車していて走れない

582 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/28(日) 06:52:23.71 ID:/9rJrNEX.net]
ライバル車がイベント・マーカーを
辿ってコースを周回する様になった

イベントの座標を得るコマンドで
イベント番号を変数で指定出来ないので
マップのローディング時にマップを舐めて
配列に座標を突っ込んで置く様にした



583 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/29(月) 01:55:34.70 ID:YI6DKQAh.net]
ライバル車の方向転換と加減速が出来た

次のマーカーの方へ向きを変えながら
アクセルを吹かす
向きを変えたらブレーキを効かせる

584 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/29(月) 07:53:22.27 ID:YI6DKQAh.net]
ライバル車の壁と自車との当たり判定を作った
これで車が普通にコースを走る所までは出来た

585 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/05/01(水) 05:08:51.68 ID:zeCps8os.net]
路肩と荒地のギミックを実装した

コース上のこれらを踏むと効果が出る
何方もチリチリ音を出しながら減速して行く
速度が遅いと音の鳴る頻度が低くなる

「路肩の減速」
自車の速度 = 自車の速度 * 95 / 100

徐々に減速して停車する
アクセルを吹かしているなら加速が遅くなる

「荒地の減速」
自車の速度 = 自車の速度 * (100 - 2 * アクセル加速度) / 100

アクセル加速度が10なら自車の速度が
80%の80%の80%の……となって減速して行く
アクセルを吹かしているなら一定の速度で減速が止まる

586 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/05/01(水) 09:36:41.96 ID:zeCps8os.net]
路肩のギミックを変更した
路肩を踏むとHPにダメージが入り
HPが減ると速度が落ちる様にした

ライバル車やコース外に衝突した時も
HPにダメージが入る様にした

HUDのHPとスピード・メーターも実装した

587 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/05/07(火) 16:23:45.61 ID:6+PD1T/n.net]
ピットインのギミックを実装した

ピット・エリアの上に乗ると
RPGのセーブポイントの様な
エフェクトが出て、HPが回復する
透過率50%のアニメ画像でサンドイッチする

588 名前:某犬犬 [2019/05/08(水) 11:06:20.51 ID:BsHq90s1.net]
F-2003の自車の爆発を実装した

ダメージでHPが0になったら
自車の代わりに爆炎を描画して
キー入力や移動などの処理をスキップする

コースアウトしたらHPを0にする

589 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/05/11(土) 12:05:42.61 ID:nR0/TpBu.net]
ゴールのギミックを実装した

コース上に順周りでゴール、ポイントA、B
のイベントの帯を配置して
自車が踏むとイベント処理が呼ばれる
下記の処理で逆走せずにゴールしたか
チェックが出来る

「ポイントA」
・フラグBがoff なら フラグA=on
・フラグBがon & フラグAがon なら フラグB=off

「ポイントB」
・フラグB=on

「ゴール」
・フラグAがoff & フラグBがoff なら スタート
・フラグAがon & フラグBがon なら ゴール
・それ以外ならコースを逆走と判定
・フラグA=off、フラグB=off

590 名前:某犬犬 [2019/05/12(日) 13:06:53.77 ID:4L9OTjw7.net]
「スペースSSS」RPGツクール2003 進捗動画 #011
サブ・ゲームの白兵戦FPSです。
基本要素は揃ったので、あとはボスとレベル・デザインです。

https://www.youtube.com/watch?v=5VhHuyQ_SMg&list=PLA7OQaUQq9PqfTQaaNG3mHbo1F3hChKA0&index=11

591 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/05/12(日) 16:52:03.92 ID:4L9OTjw7.net]
F-2003のニトロのギミックを実装した

ニトロを使うと一時的に高加速して
最高速度が倍になる
荒地やHPの速度制限も受け無くなる
コースを1周する毎に1つ手に入る

592 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/05/13(月) 16:44:14.50 ID:hjykxNuS.net]
FPSのブリーフィング画面の
メッセージを分かり易くした
出撃準備が出来たら「Go!」と表示する

敵戦車の攻撃がアイテムに
衝突すると消えるのを修正
地形の定数や判定のリファクタリングで
修整漏れが有った



593 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/05/14(火) 20:41:13.59 ID:DzFCq9af.net]
F-2003のスリップ地帯のギミックを実装した
氷床の様に滑って
ステアリングを切るとドリフトする

氷床を踏んだら、現在のX,Z速度を
保存して置いて、フラグをonにする
自車の移動処理で、フラグがonなら
現在の速度を保存していた速度で
上書きし続ける
氷床から抜けたら、フラグをoffにする

594 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/05/16(木) 00:13:13.51 ID:SHhJLXU3.net]
F-2003のブースターの描画だけ作った

踏むと前方に高加速する
正面左右 -45 度から +45 度分だけ
スプライト・シートを用意した

スプライト番号の計算式
番号 = ((自車の向き + 40) % 90 / 5 - 18) * -1

595 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/05/28(火) 03:36:36.09 ID:0tGvNuS1.net]
暫く Frostpunk にハマってたけど
落ち着いたので、今日から再開する
取り敢えず進捗

596 名前:某犬犬 [2019/05/28(火) 03:52:08.83 ID:0tGvNuS1.net]
F-2003のブースターの効果を作った
90度単位で進入時の自車の向きに
200%の速度へと加速する

・ブースターを踏んだ時に
VXかVZへ200%を入れて置く
・自車の移動処理で速度ベクトルを
普通に計算した後、VX,VZが0以外だったら
速度ベクトルに上書きする

これでブースト方向に倍速移動しつつ
自車の方向にも移動する
但し200%は越えない様になる

597 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/06/02(日) 03:37:35.72 ID:QJ9HPpUZ.net]
F-2003のジャンプ台の描画だけ作った
ブースターとデータを共用して
スプライト番号だけ変える様にした

598 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/06/03(月) 07:11:40.07 ID:x4L7Jlr5.net]
F-2003のジャンプ台の効果を作った
踏むと加速しながらジャンプする

ジャンプ中にカーソル上で
低ジャンプ&高加速
カーソル下で
高ジャンプ&低加速

ジャンプ台を踏んだら
・自車のY速度をMax
・ジャンプ中フラグをOn
ジャンプ中は
・Y加速度にカーソル上下の補正
・Y速度 -= Y加速度
・Y座標 += Y速度
Y座標 <= 0 なら
・Y座標 = 0
・ジャンプ中フラグをOff

ジャンプ中はコースのギミック等の
当たり判定をOffにして
着地時にコース外なら
当たり判定の処理で爆発する事になる

599 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/06/12(水) 13:45:07.37 ID:YfSAD1mS.net]
スタート用信号機を作った
赤→黄→緑でカウントダウンする

(赤)( )( )( )( )
 ↓
(黄)(黄)( )( )( )
 ↓
(黄)(黄)(黄)( )( )
 ↓
(黄)(黄)(黄)(黄)( )
 ↓
(緑)(緑)(緑)(緑)(緑)

横長の信号機を順番に
スプライト・アニメさせて
各車スタートしたらフェード・アウトで消す
赤の状態で始めて、117時報のタイミングで
黄から緑に変える

フレーム数とカウント・ダウン数に別けて
フレーム数が1秒進む毎に、カウント数を減らす
カウント数には、カウントが始まる前や
フェード・アウト中/後の状態の意味も持たせた

600 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/06/16(日) 14:50:33.81 ID:oKyBFrDT.net]
ラップ・タイムとニトロ用の画像を作った

タイムは計測中、確定、記録更新の
3色を用意した
ニトロは使用済みの黒塗りと
未使用の緑の2色の「N」にした

601 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/06/17(月) 08:53:26.11 ID:PkQPEIik.net]
スタート前は自車・他車共に
移動できない様にした

ニトロの残数表示も作った

1. i で0から最大描画数 - 1までループ
2. i < 残数 なら色付きで描画
3. それ以外なら黒塗りで描画
4. ループ終端

602 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/06/19(水) 16:44:30.24 ID:JL+30X1/.net]
タイムの更新と描画の処理を作った

予め100秒間の平均フレーム数を測って置いて
現在のフレーム数から秒数に変換するのに使う

この値は一度リリースしたら変えない様にする
ゲーム内時間で記録を測ら無いと
不公平になって仕舞うので
環境によって1秒の長さが微妙に変わるけど
気にしないで置く

記録更新したら色を変えて描画する

ゴールを踏んだら
・1つ前のラップ・タイム = ラップ・タイム
・ラップ・タイム = 0
・1つ前のラップ < 今回の最速ラップ なら
  今回の最速ラップ = 1つ前のラップ

フィニッシュしたら
・ラップ = 今回の最速ラップ
・ラップと合計タイムのカウントを止める



603 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/06/20(木) 16:43:40.63 ID:lS3NB87c.net]
スタート・ダッシュの裏技を仕込んだ

信号機が緑になる1つ前に
タイミング良くアクセル・ボタンを押し続けると
スタート直後に急加速できる

「キー入力処理」
・アクセル・キー == On
 &1f 前のアクセル・キー == Off
 &信号機のカウント == 1
 &信号機のカウント2 == 2 なら
  ダッシュ・フラグ = On
・信号機のカウント2 = 信号機のカウント
・アクセル・キー == Off なら
  ダッシュ・フラグ = Off
・ダッシュ・フラグ == On
  ダッシュ速度 += 加速度
・ダッシュ・フラグ == On
 &信号機のカウント == 0 なら
  ダッシュ・フラグ = Off
  自車の速度 = ダッシュ速度

604 名前:某犬犬 [2019/06/20(木) 17:17:50.15 ID:lS3NB87c.net]
これで F-2003 は大体できたから
全サブ・ゲームのシステムの目鼻が付いた
後はマップとボスとシナリオを肉付けして行く






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