1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/15(木) 10:54:11.55 ID:6OvBPhDX.net] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28 [無断転載禁止]©2ch.net echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/l50 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド27 [無断転載禁止]c2ch.net echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477131311/l50
283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/09(月) 22:43:59.61 ID:bKwTmlmv.net] >>282 ありがとうございます セルのメッシュを生成するタイミングでボックスコライダを追加する形で進めることにしました! 複雑な形状の辺り判定が必要になったらポリゴンコライダに頼ることにします
284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 13:49:11.05 ID:Lfw6semA.net] おとといから始めてググりながら製作してたけどどうしても行き詰まったので質問です unityでMMDモデル読ませてモデルと配布されてたモーションのvmd変換して 設定をRigからHumanidに変えてモーションいれてみたけど顔の表情だけ変わらない モーション自体は手を組んだり踊ったりしてるけど顔のみ変化無し ググって瞬きとか表情つけるやつ入れて表情はついたけど元々のvmdに入ってるモーションの表情を読み込ませたい 解決策ありましたらお願いします
285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 13:50:28.63 ID:Lfw6semA.net] 補足ですがMMDでモデルにモーション入れた場合はちゃんと表情も反映されてます
286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 14:04:41.68 ID:pV7g3M9f.net] >>284 その表情モーションは・・ 1)ブレンドシェイプなのか 2)ボーンとウェイトなのか 3)テクスチャの切り替えなのか ここで訊きたいなら方言のままでなく FBXとhumanikに置き換えて話してクレヨン 方言のまま訊きたいならmmdスレ池
287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 15:26:15.13 ID:RaJylATR.net] >>284 アセットを買えば解決すると思いますよ
288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 15:40:18.19 ID:Lfw6semA.net] 回答ありがとうございます >>286 MMDもunityも素人なので用語もあんまわからないですね 多分2だと思いますが >>287 ふむ、アセットなら解決になるかもですね 色々ググったけどvmd→fbxに変換したとき表情モーフは再生されないって記事がありましたがこれが原因かな?と
289 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/10(火) 16:07:12.02 ID:tDUwVdL0.net] unityを始めてみようと教本を買ったのですが、そのレビューに「3Dモデルに直接ColiderやScriptを追加するのは後々後悔する」 と書かれていたのですが具体的にどういう弊害が出てくるのでしょうか 因みに購入した本は[Unity5 3Dゲーム開発講座]という本です。
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 16:28:23.48 ID:pV7g3M9f.net] >>288 「モーフ」は本来の3DCG用語では1)ブレンドシェイプと同義 コンバート時に変換されてないならFBXになった時点で「モーフ(ブレンドシェイプ)情報を持っていないモデル」となっているので無いモノは再生されない。 変換後にブレンドシェイプ情報を持ってるのかないか確認するにしてもunityにおけるブレンドシェイプの取り扱い方法をググるとよろし 変換のやり方そのものについては完全にスレチなのでmmdスレに行ってらっしゃい
291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 16:41:32.00 ID:G9bkfV6Z.net] >>288 そこまで調べたなら同じようなところに表情をつける方法が乗ってると思うんだけど。。。
292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 16:52:50.56 ID:566agSuH.net] >>289 ま、よくありそうなのが、モデルを修正するときに付け直しが大量に発生するよw
293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 17:01:22.80 ID:S4ie+RjD.net] blendshape もhumanoidの一部として 仕様をまとめて欲しいもんだぜ 動きだけ統一しても片手落ち
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 17:44:47.98 ID:ZPEHpVJC.net] まさにそのブレンドシェイプの質問なんですが、身長を弄る系のブレンドシェイプを入れた場合、ブレンドシェイプ後に何かしらのアニメーションをさせるとバケモノみたいな動きになってしまいます。 多分avatorを動的に差し替えるとかすれば良いんでしょうけど、動的にavatorを生成したり変更したりする方法は無いでしょうか。 幼女が女の子に成長するまでのゲームを作りたいんです!お願いします!
295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 18:53:41.95 ID:Lfw6semA.net] >>290 ブレンドシェイプの有無によるんですね、勉強になります そこらへんはググって覚えてみます >>291 表情自体はMMD4MecaniumFaciemってやつ?で変えられるけどアニメーション中に表情を適用させるとかが出来ないんですよね fbx変換時に表情も反映させれたら一番てっとり早いですが自分で作った表情をアニメーションに保存するやり方もイマイチわからないので
296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 19:07:34.22 ID:1CczUCMr.net] こうして見るとUnityってホントCG畑じゃない人間が触ってるんだな こういうソフトってある程度CG知識あることが前提だと思ってたわ…
297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 19:33:18.56 ID:Z6JX6TYo.net] ソシャゲ出身ならCGなんて触らないしな
298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 19:46:12.63 ID:1CczUCMr.net] いやソシャゲ開発者って元々コンシューマでメシ食ってた連中が大半よ? 根っからソシャゲから開発者になったヤツなんてあんまいないと思うがな…
299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 19:59:29.90 ID:vGorNrEy.net] PC用のゲームのキャラのポリゴン数は一体いくつにすればいいの? キャラ3万ポリにしたらカクカクと言われてしまった 最近のグラボだと10万ポリぐらい大丈夫なの?
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 20:40:48.35 ID:Z6JX6TYo.net] 今の20代や30代前半くらいはコンシューマ開発なんてしたことないのが大半よ ソシャゲってgree mbgaのことよ? そもそもゲームすら作ってなかった輩が大量にいるんだから
301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 20:44:12.61 ID:Z6JX6TYo.net] 大半ってのは言い方がおかしかったな
302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 21:08:03.93 ID:4SEzMhKB.net] ソシャゲで2Dの画像をモニョモニョしかしたことない奴なんざ山ほどいるだろ
303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 22:20:57.73 ID:Lwl2qYNM.net] 元コンシューマって奴はついていけなくなったからソシャゲに堕ちたんだよ
304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 23:35:11.13 ID:dFZlJozT.net] >>299 dazで出せるモデルでも30万ポリゴンがせいぜい。 ただ、unityの場合は悲しい事に65535ポリゴン以上のモデルは自動的に分割されて(以前はマトモに読めなかったんだけど)ブレンドシェイプが効かなくなる。 なので、必然とキャラクタのモデルは65535ポリゴン未満になる。 っていっても体と顔を離すとかすれば良いのでいくらでも高精細化は可能だけど。
305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/12(木) 00:48:42.63 ID:Df+pVYd8.net] ゲーム制作初心者です 大量のアイテムデータを使うようなRPGゲームを作ってるのですが、 膨大なデータを使う場合どうするのが管理しやすいでしょうか 現状アイテムのオブジェクトをすべてプレファブ化し、カテゴリごとにフォルダ 分けしております。 アイテムには、攻撃力、重量、価格などのパラメータ情報を格納できる スクリプトが入っているのですが、難易度を調整したいときなどは unityのエディター上から個別にそのプレファブを見つけて修正しなくては いけないので、管理しづらい状態です。 アセットストアにエクセルや、グーグルスプレッドシートを使うアセットなども あるようですが、みなさんはこのような場合どうしていますか?
306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/12(木) 02:38:42.59 ID:uKIzYVVu.net] >>305 excel管理でcsv出力して起動時にテキストとして読み込むのがサクッとできるシンプルな形じゃないかな sqlite使ったりjson形式にしたりexcelそのまま読み込んだり色々方法は有るから実装ができそうなのにするといいよ
307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/12(木) 13:40:11.97 ID:fqcoIEVC.net] >>305 アイテム毎にプレハブ作ってたらそりゃ大変だろうね アイテムのタイプ(構造)毎にプレハブを作る アイテムのデータはcsvでもjsonでもdbでもいいがここにアイテムの毎のタイプ・パラメータ・リソースのパスなどを持つ インスタンス化する時にタイプを見てプレハブを選択、Instantiate後にパラメータや画像等のリソースをセットって感じでやるかな 現状をあまり変更せずにやるなら、各プレハブのパラメータをcsvでインポート/エクスポートするエディタ拡張を作ってしまうのが早いかもしれない
308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/12(木) 15:44:30.85 ID:kbAYvVt2.net] 前出はオブジェクト志向。 だが、スケールによっては無駄、ということかな。
309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/13(金) 13:19:08.51 ID:4ahOpLd0.net] >>305 アセットを買って対応しています。
310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/13(金) 23:29:06.28 ID:nw7j0jR+.net] >>309 嘘乙
311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/14(土) 19:42:17.71 ID:84Pu6f4f.net] TextureTypeでTextureやAdvancedが無いのですがどうすれば選べるようになるんでしょうか?
312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/14(土) 20:40:10.09 ID:4OPyI+cV.net] 重ねての質問すいません 村の人に話しかけるような、衝突判定がある状態でキーボードのEを押すとキャンバスが表示される、というのを作りたいのですが書き方が分かりません Cも全然わからないので多分条件を2つにするやり方が間違ってます void OnTriggerEnter(Collider other) { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E)&&other.tag == "Player") GameObject.Find("hanasi").GetComponent<Canvas>().enabled = true; } 自分なりに考えたのですが表示されませんでした void OnTriggerEnter(Collider other) { if (other.tag == "Player") GameObject.Find("hanasi").GetComponent<Canvas>().enabled = true; } こっちは表示されたので、条件を2つにする書き方が間違ってると思うのですが・・・
313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/14(土) 20:45:06.95 ID:FQNy+lA5.net] >>312 if文は間違ってないけど実装する関数が間違ってる OnTriggerEnter()は衝突が発生した最初のフレームでしか呼び出されない "衝突判定がある状態"で毎フレーム呼ばれるのは OnTriggerStay()
314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/14(土) 20:46:47.03 ID:BTT4g8y5.net] >>312 ontriggerenterが呼ばれた時点でEキーを押下してないからじゃない? やりたいことはEキーが押下されてる時に衝突してるか?でしょ?
315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/14(土) 20:50:25.80 ID:4OPyI+cV.net] >>313 ありがとうございます動きました! でもなんだかEを連打しないといけない事になってしまいました >>314 そういう解釈になるのですね・・・難しい
316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/14(土) 21:01:35.18 ID:E7N00EvS.net] >>312 input.getkeydownってのはキーを押した瞬間trueを返すから、そのコードだと一瞬しか表示されないんじゃないかな そしてやりたいのは押している間じゃなくて押したら表示するってことだよね だから解決策としては、 void OnTriggerEnter(Collider other) { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E)&&other.tag == "Player") GameObject.Find("hanasi").GetComponent<Canvas>().enabled = true; } ってやって、 離れた時に void OnTriggerExit(Collider other) { GameObject.Find("hanasi").GetComponent<Canvas>().enabled =false; } ってすればいいんじゃないかな
317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/14(土) 21:03:42.66 ID:E7N00EvS.net] >>316 OnTriggerEnterじゃなくてOnTriggerStayだわすまん
318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/14(土) 21:08:39.40 ID:4OPyI+cV.net] >>316 exitのほうは書いてるの言うの忘れていましたすいません、ちょっとキーボードの判定フレームに難があるものの解決しました、みなさんありがとうございます
319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/14(土) 21:20:23.01 ID:FQNy+lA5.net] https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Input.GetKeyDown.html Input.GetKeyDown()はUpdate()の中でしか正常な動作を担保されていない。だからこうだね bool _hanasiStay = false; void Update() { if (_hanasiStay && Input.GetKeyDown(KeyCode.E) ) GameObject.Find("hanasi").GetComponent<Canvas>().enabled = true; } void OnTriggerEnter(Collider other) { if (other.tag == "Player") _hanasiStay = true; } void OnTriggerExit(Collider other) { if (other.tag == "Player") { _hanasiStay = false; GameObject.Find("hanasi").GetComponent<Canvas>().enabled = false; } }
320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/14(土) 21:24:41.29 ID:Z3woJLxb.net] >>312 アセットを買えば良いんじゃない?
321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/14(土) 22:43:46.12 ID:84Pu6f4f.net] 画像の指定した座標をクリックするとメッセージを表示させたいのですがどうすればいいでしょうか?
322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/15(日) 00:59:26.80 ID:8cu6tzV1.net] Unityで作ったゲームを手軽にWebGLでアップロードしてURLなどを用いてTwitterなどで配信できたようですが、(DropboxやGoogleDrive) 今は出来なくなってしまったのでしょうか? 調べてやってみても出来なく、過去レスやサイトを拝見すると今は出来ない…みたいな書かれ方がしたので。 また、もし別の方法がありましたら教えて頂けると幸いです
323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/15(日) 02:00:31.25 ID:V2I1iOId.net] webglなら今でもビルドできる webplayerなら現バージョンでは できなくなったが
324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/15(日) 02:02:18.76 ID:V2I1iOId.net] >>321 マウスクリックしたら 光線を飛ばして 当たった場所のgameobjectが該当画像か 調べる
325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/15(日) 05:05:46.42 ID:To7L5qVQ.net] >>324 コリジョン持ったオブジェクトならスクリプトから直接onclickとか呼べるんじゃなかったっけ?
326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/15(日) 08:54:38.75 ID:RhzqeHNM.net] >>322 俺は開発中はGoogleCloudStorageに置いてるよ! 試したことなしけどgithubとかunityroomでもできそうよ。手軽かは知らんが
327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/15(日) 09:06:30.49 ID:jPfsf3KF.net] >>324 >>325 ありがとうございます!やってみます
328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/15(日) 14:24:46.19 ID:8cu6tzV1.net] >>323 >>326 ありがとうございます。参考にして試してみます。
329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/15(日) 19:08:48.97 ID:qaQLdFVm.net] すいません、これはC#の質問かもしれないですが(どちらにしろ初学者です)、 いろんなオブジェクトにスクリプトをアタッチさせて、それら複数のスクリプトから、 例えば Transform manA_T = GameObject.Find("manA").transform; Transform manB_T = GameObject.Find("manB").transform; などと参照させたいとします。 今まではそれぞれのスクリプトのclass内に上記を書いていたのですが、 "manA"の名前を変えたいときなど、全部のスクリプトを修正するのは手間です。 参照をするためのスクリプトをひとつ書いて、それぞれからその参照用スクリプトを読み込む方が自然に思えます。 どういう手段が考えられるでしょうか?
330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/15(日) 19:27:20.14 ID:Apwrr7qg.net] コロコロ変える可能性があるなら、テーブルスクリプトを用意してテーブル参照型にすれば、テーブルを変えるだけで全部に反映できる。 不具合対応で変える可能性が出てくる等、変更を考えてない所への作り、メンテのし易さ重視なら、汎用スクリプト1つで、多数のオブジェクトに反映、かなぁ。
331 名前:329 mailto:sage [2017/01/15(日) 19:52:06.44 ID:qaQLdFVm.net] >>330 たとえば汎用スクリプトで対応する場合、より基本的な質問で申し訳ないのですが、 汎用スクリプト内の記述を使用しようとしている各スクリプトと同じオブジェクト一つ一つに、汎用スクリプトをアタッチするのが最もスマートでしょうか。 あるいはプロジェクトのAssetsフォルダ内に置いてあるだけの汎用スクリプトを読み込む方法があるのでしょうか。
332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/15(日) 20:09:31.61 ID:Apwrr7qg.net] >>331 オブジェクトを、今後多数あるならスクリプト内でアタッチする方法はある。しかし、それがスマートかどうかはあなた次第。 Unity スクリプトの追加で出てくるよ。
333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/15(日) 20:12:29.66 ID:wvYllQCB.net] >>329 VSなら全箇所のスクリプトを一斉に書き換えられるリファクタリング機能がある 手間だからって設計を弄るくらいならツールにさせたほうが良い
334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/15(日) 21:33:18.38 ID:K3Xaubuh.net] 普通に public transform t1; とかで変数に持てば良いだけちゃうんか
335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/15(日) 21:41:08.85 ID:wvYllQCB.net] >>333 manAって定数か それじゃリファクタリング効かないや static readonly stringで一箇所で作っとけば
336 名前:329 mailto:sage [2017/01/16(月) 00:10:06.79 ID:Hos4HL0m.net] 教えてもらうほどに、何がやりたいか伝わりにくいというか、前提が曖昧だったことに気付きます。申し訳ないです。 後で値を変更することだけでなく、複数オブジェクトからシンプルに参照したい、ということが重要でした。 >>334-335 の指摘を以下にように、自分なりに理解したのがベターに思えました。 ヒエラルキの、とりあえずMain Cameraオブジェクトにreff.csスクリプト(この中のStart(){ }に>>329 の二行を記述)をアタッチして、 各オブジェクトのスクリプトから reff = GameObject.Find("Main Camera").GetComponent<reff>(); と呼び出し、reff.manA_T , reff.manB_T などと使用することにします。ありがとうございます。 (さらにシンプルにできますかね?) >>332 AddComponent()を知りませんでした。助かります。ありがとうございます。 行数や記述のシンプルさは上記より少なくする方法は思いつきませんでした。
337 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/18(水) 12:57:03.20 ID:DWH55OjO.net] Cursor.lockStateをNoneにした後にLockまたはConfinedに変更しようとしても変更されない 調べたらUnityのバグみたいなんだがゴミかよ
338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/18(水) 16:04:14.92 ID:8CUy7GFM.net] 初歩的な質問で申し訳ないんですが Visual Studio Tools for Unityでjsを読み込むとこのようなエラーがでます C#はエラーが出ないんですが、なにか設定があるようでしたら教えてください iup.2ch-library.com/i/i1766800-1484722876.png
339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/18(水) 21:05:23.13 ID:cWBYyibt.net] ';'
340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/19(木) 03:31:01.89 ID:nN9leuw8.net] >>338 アセットを買えば治ると思います
341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/19(木) 17:33:53.36 ID:sewUQBD8.net] unityで特殊文字を使うには? 使いたい文字自体はDebug.Log("");などで問題なくコンソールで文字化けなく表示されるのですが UIオブジェクトのテキストなどにその文字を使うと◇の中に? マークがはいった文字に交換されてしまいます
342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/19(木) 18:48:15.01 ID:NwN+o466.net] >>341 フォントにその文字がなくフォールバックに失敗している可能性が高い。 もしそうならば、その文字を持ってる事が確実なフォントを明示的に指定すれば表示されるだろう。
343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/20(金) 01:52:13.67 ID:YA6iTFQe.net] canvasのレンダーモードoverlayに設定してるのにその前面にuGUIじゃないオブジェクトが表示されてしまうんですが原因をエスパーしてくれないでしょうか
344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/20(金) 09:37:17.07 ID:fuiElr4V.net] >>343 エスパーするにも材料が足りない。 例えば、uGUIじゃないオブジェクトとは何か?(レガシーGUIは前面に描画される)とか、Canvas周りのインスペクターとゲーム画面、ヒエラルキー構造がわかるスクリーンショットなどもっと情報があればあるいは何かわかるかもしれない
345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/20(金) 14:08:14.55 ID:SGBeovKU.net] >>341 アセットを買えば良いと思いますよ
346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/20(金) 20:10:57.82 ID:mLEjz5jf.net] WebGLでサウンド鳴らないんですけど どんな感じで設定してますか? .oggまたは.wavをサーバーに置いて読み込ませると unity上では鳴るんですけど サーバー上でいざゲームをするとならないです
347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/21(土) 13:27:33.77 ID:f/fGW67m.net] >>346 アセットを買えば良いんじゃない
348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/21(土) 13:48:29.73 ID:8I6HUa2f.net] >>346 ブラウザによって再生できるフォーマットが違ったはず ほぼすべての主要ブラウザで対応しているAACでやってみたら?
349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/21(土) 21:11:30.21 ID:BT5XypdS.net] >>347 知ったか乙
350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/22(日) 01:34:28.26 ID:v+xqtUX/.net] >>344 情報不足ですみません フェードアウトで画面全体を覆うパネル使いたかったんですがどうにも上手くいかなくて フェード用のcanvasを別に用意したら解決しました
351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/22(日) 05:33:59.60 ID:IWW11uu3.net] >>348 ダメっぽいですね。サーバーの問題なのかなぁ・・・
352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/22(日) 05:38:45.06 ID:flpi8xDy.net] >>351 大前提としてサウンドファイルちゃんとロードできてる? 環境変えてファイルが見つけられないってわりと有ると思うけど
353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/22(日) 06:24:24.15 ID:IWW11uu3.net] >>352 index.htmlと同じ場所に音ファイルを置いて httpからはじまる絶対パスで指定してます エラーとしては見つけられてないもしくは ストリーミング再生しようとしてるみたいな エラーは吐いてるのですが・・・ Streaming of Audio is not supported in WebGL. Please make sure that the WWW instance has finished downloading before accessing audioClip data. Update関数にこっちか if (AudioSource.clip.loadState == AudioDataLoadState.Loaded) Audiosource.Play (); こっちを入れたのですが駄目でした if (AudioSource.clip.loadState != AudioDataLoadState.Failed) Audiosource.Play (); うーーーん・・・なんでだろ
354 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/22(日) 10:59:51.45 ID:p4SmezXU.net] デリゲートっていうの勉強して使ってみたいんだけど、どういうときに皆さん使ってる? パスドラみたいなゲームつくるならどう使うと便利??
355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/22(日) 11:44:02.03 ID:GVig28+m.net] >>353 知らないけど、サーバーの設定ファイルに、拡張子や、streaming かどうかなど、 プロトコルの種別を指定しなきゃいけないとか?
356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/22(日) 11:53:20.01 ID:rcQLyY23.net] >>354 その質問はもう少し delegate について勉強してから なお分からんとこをC#質問スレに投げたほうがいいかもしれん ゲームのジァンル関係なく、 クラス設計に融通がきくようになるから便利だよ
357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/22(日) 13:09:03.70 ID:Uw7wi77F.net] >>354 アセットを買えばデリゲートも簡単だと思います
358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/22(日) 17:05:26.49 ID:6j3hvh92.net] デリケートな部分のかゆみに効きますか?
359 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/22(日) 17:23:37.59 ID:p4SmezXU.net] >>356 デリゲートつかってるソースコードも読んでどう動いてるかもわかってるんですが、なんかややこしくないかなーって思うことが多い… その人がうまく使えてないのかなあ >>357 なんのアセットですか?
360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/22(日) 17:32:53.28 ID:rcQLyY23.net] >>359 ソースコードを直に読むより、C#の教科書か解説ページを読んで、delegate "移譲" の哲学から抑えたほうが良いよ 分かりにくい単語が続くかもしれんが、 そこ乗り越えばステップアップできる筈
361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/22(日) 17:44:01.07 ID:iuXTPbX/.net] >>353 アセットバンドル化してやってみたら?
362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/22(日) 17:50:00.62 ID:9GlNCBGq.net] gui系の処理やアセットからの継承とかでdelegateはよく使うかな。
363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 17:14:30.60 ID:EmWqAlc6.net] Rayを飛ばしてオブジェクトに衝突したら、 衝突したところまでの長さのRayを表示したいんだけど、そういったことってできますか?
364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 17:19:48.60 ID:EmWqAlc6.net] >>363 すみません、自己解決です。
365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 21:32:03.85 ID:10sBySyr.net] 解決したらその原因と解決方法を書いてくれよw
366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 22:22:13.89 ID:BqV6mX3Z.net] >>365 せやせや
367 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/24(火) 00:44:25.75 ID:zGEdP3u8.net] fps用のアニメーションをつくる定石とかってあるんでしょうか? うまいことエイム時のサイトの点と視界中央をあわせたりとか、 カメラに映るようにアニメーションを調整したりとかめっちゃ大変そうなんですけど
368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/24(火) 00:59:07.07 ID:jfxQ5WX3.net] >>367 ゲーム自体を作ってしまい自分でプレイしてレンダリング書き出しアプリでアニメにすれば普通にゲームバランスや配敵調整するだけで済むね!
369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/24(火) 02:56:49.86 ID:kOkU5fBw.net] >>367 アセットを買えば調整も簡単ですよ
370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/24(火) 08:02:18.27 ID:pt/m1Yu4.net] >>369 無能乙
371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/24(火) 08:07:45.06 ID:qcskFmZN.net] >>370 アセットおじさんを馬鹿にするなw
372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/24(火) 08:40:05.94 ID:pt/m1Yu4.net] >>371 すまんw
373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/26(木) 17:52:20.66 ID:Ntr8MfGH.net] ここ2日ぐらいストアのページだけ繋がらないんだけど 俺の環境だけか知りたい UnityJapan自体には普通に繋がる アセおじの呪いか
374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/26(木) 17:59:51.74 ID:twuEsjD7.net] >>373 普通に繋がるのだが…
375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/26(木) 18:21:49.93 ID:Ntr8MfGH.net] >>374 ありがとう 色々やってみますわ…
376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/26(木) 19:16:44.17 ID:Xzt/QkYP.net] 毎フレーム10個のstringデータを取得し、stringデータの内容によって処理を分けるというスクリプトを作ってるのですが 毎フレーム行うとなるとパフォーマンスが心配です。 ifやswitchで比較し処理するよりもっと早い比較処理ができる方法がありましたら教えてください 取得する文字データはあらかじめ決まっているものでパターンは20通りのみ、今後増えることはないです
377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/26(木) 19:28:48.44 ID:CR5wDQFu.net] >>373 別アカウントでログインしてるんじゃないか?
378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/26(木) 20:01:22.13 ID:vXygREpd.net] 定数で分岐するならswitchが最速 コンパイル時に最適化されるから何千個case文を書いても速度は変わらない
379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/26(木) 20:50:37.64 ID:XJhoo/y5.net] >>376 stringよりintの比較のほうが早いかもなんで既に決まりきったstringを処理するならintとかで管理するようにしたりできないかな? 最適化次第では効果無いかもしれんが
380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/26(木) 21:01:11.71 ID:X2s0AIJq.net] >>376 switchは分岐の寡多や順番に処理時間が異存しない if文は分岐数が多く後方に書かれたケースほど遅い だが、分岐数が少なくケースの出現頻度が不均一なら出現頻度の高い順に書かれたif文の方が速い 分岐数が20程度ならばおそらくif文の方が速いと思うが、おそらくどっちでやっても体感出来るほどの差は出ないだろう とまあここまでは前置きとして、そもそも文字列比較自体が遅いので、分岐数が20固定なら文字列渡すのをやめてenum使うとかする方がずっと差が出るぞと
381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/26(木) 21:12:28.67 ID:4aSMX+Cm.net] 分岐する処理オブジェクトでもラムダでもなんでも良いけどそれを配列でぶっこんといて添字アクセスすれば良いだろ
382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/27(金) 00:36:50.02 ID:ao+8JS+r.net] 376ですが解答ありがとうございます たしかに受け取りデータを予めintや配列、enumに交換できればしたいのですが 受けるとるデータは自分で用意してるものではなく、外部APIが出力した物を 取り込んでるため、string以外にするのは難しそうです ひとまずは2つ以上分岐することもないので、可読性もかねてしばらくは swichでやってみようと思います
383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/27(金) 07:06:12.13 ID:GHtU2TVC.net] いや文字列が決まってるなら辞書作るだけやん