- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/15(木) 10:54:11.55 ID:6OvBPhDX.net]
- 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。 ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28 [無断転載禁止]©2ch.net echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/l50 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド27 [無断転載禁止]c2ch.net echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477131311/l50
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/06(金) 12:31:45.30 ID:CnM1wQA9.net]
- モデル改変okってassetstoreのツイッターに書いてあるで
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/06(金) 13:59:19.85 ID:MAmP7tSJ.net]
- >>251
それデシメータ掛けてもええでレベルの話やろ。 加工OKNGの話は同一性保持権から来てるんだから、普通迂闊にOKなんぞ言えん筈やぞ。 つうか改めて https://unity3d.com/jp/legal/as_terms 読み直したけど、やっぱ9.2の項で「素材加工アカン」だわ。 アセットストアでライセンスされた素材は編集することが出来る、ってのは明記してあるんだけど、この項では 画像とかの著作物扱いになるモノに関しては「編集したら速やかにその内容をライセンサに引き渡せ」って書いてある。 つまり、「編集してもええけど著作権者のオーサー取れや」って話であり、まあ無理。 「編集しちゃアカンって話やない」のはその通りだが、編集した内容を公開できるという話ではない。 ちゃんとしたメーカーの奴は弄ったのを監修とかして貰ってるんだろ。
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/06(金) 14:09:19.67 ID:MAmP7tSJ.net]
- 逆にいうと、ライセンサがボンヤリにでも編集を認めてるなら編集加工しても問題は起きない
(問題はunity側で制御しない)って話ではある。 例えば、比較的よく目にする gameassetstudio.jp の素材なんかはunity asset storeでは特記事項が無いので編集不可と思いきや、公式の方が加工してもええゆうてるので別にunityが言ってるのはスルーしてもいい。 とはいえ、裸のモデルに乳首やら付けたの配布したようなケースにおいて横から口挟まないって保証は無いけどね……
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/06(金) 14:20:22.07 ID:MAmP7tSJ.net]
- >>249
グレーゾーンで動く企業は通常存在しない。 グレーな事をしているように見えてみんなちゃんとライセンスされたものをきちんと運用してるもんよ。
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/06(金) 14:25:22.44 ID:oQuNLy4n.net]
- 写真の無断使用だと普通に提訴して勝ってるからねぇ
ポリゴンだとリトポしてテクスチャ差し替えられると証明厳しいだろうけどそれができる人員体制なら作った方が仕様合うし普通はしないしメリットも無いわな
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/06(金) 14:35:33.08 ID:UMN1M8L1.net]
- ARToolkit使う件で、LGPLがAndroidビルドする時に引っ掛かんじゃねえのって思って調べたら、
特別に許可します、とライセンスに明記されてたりとか、 結構ユニティ周りはライセンス体系綺麗な方だから、色々読むと勉強になるよ。
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/06(金) 14:35:35.86 ID:ZrwOtvUI.net]
- 改変禁止の3Dモデルってモーフィングもスキニングも不可能なただのフィギュアだな
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/06(金) 14:47:01.94 ID:MAmP7tSJ.net]
- >>257
でも実際のunityにおいては3Dモデルは読み込みのタイミングでテクスチャとアニメーションとメッシュに分離されるじゃん。 だからマテリアル変えるとかは原理的にOKだし、スキニングも別にモデル弄ってる訳じゃないって処理になってるはずだから、割と利用はしやすいとは思うんだな。 アニメーションにイベント挟み込むのは、おそらくグレーっぽいんだけどね……
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/06(金) 16:47:15.89 ID:dzMOkp5g.net]
- 改変ってので便乗して聞きたいんだけど
特にライセンス明記されてないアセットストアの3Dモデルを撮影して画像ファイル作って そのモデルのアイコンとしてUnityのゲーム内で使うのはセーフ? その画像を調整するとか色を変更するとかは?
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/06(金) 16:48:22.50 ID:UMN1M8L1.net]
- そうでなくとも、テクスチャなんかはコンパイル時に最適化されるでしょ。
だから、改変可か不可かと言えば、可にするしかないんよ。
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/06(金) 16:49:32.46 ID:UMN1M8L1.net]
- >>259
アウトかセーフではなくて、「わからない」が正解。
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/06(金) 20:10:36.26 ID:MAmP7tSJ.net]
- >>259
3Dモデルをレンダリングしたものについては通常著作権は「レンダリングした人」に及ぶと考えられている。 不正な方法で入手したモデルを使っていたり、同一性保持を逸脱したような加工を行なっているならともかく普通はそこを問題視されない。 テクスチャについては、「unityのインスペクタでのみ変更したもの」なら問題はないと考えられる。 テクスチャの元となる画像データには手が入ってないから。インスペクタでの変更は常に元のファイルを維持してるので、それによりレンダリング結果が変わる事についても多分大丈夫。 そもそもレンダリングっていうプロセスは全ての環境で同じ結果を出力する事を保証してない。 画像加工ソフトでテクスチャ開いて保存したらアウトだね。複製認められてへんから。
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/06(金) 20:13:14.38 ID:MAmP7tSJ.net]
- >>260
ベースSDKが行なった改変についてはunityが責任を持つ扱いだからテクスチャの圧縮やモデルデータの最適化がおkになっとるんやろ。 故にデシメータみたいなのはオッケーっつー話なんやないの?
- 264 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/07(土) 03:05:39.40 ID:i6Q2Kdid.net]
- Unity初心者です。
葉っぱや草花などの表現に、テクスチャを貼った板ポリをシェーダーで透過する方法がよく用いられますが、透過処理は重いという話を聞きました。 そこで質問なのですが、透過した6ポリゴン程度の板ポリと50ポリゴン程度の草のモデルとでは、負荷が軽いのはどちらなのでしょうか? 自分でも並べてみたのですが、はっきりとは違いが分かりませんでした… とはいえ、将来的に支障をきたす可能性があるので、より負荷が低い方を教えて頂きたいです。
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/07(土) 03:23:23.80 ID:1TkVU2ML.net]
- 自分で実際にやってみりゃいい
草を大量に並べて風吹かしてゲーム画面のステータス見るだけやで その手間を惜しむなよ 全ては勉強だ
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/07(土) 04:01:57.46 ID:HUJwt/kY.net]
- >>264
ちょっと勘違いしてる 半透明の描画が重いのは事実だが、それは透過合成を行なう場合の話であって、 板ポリを葉っぱの部分だけ描画する場合シェーダーは透過部分を飛ばす感じになるからむしろ軽い
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/07(土) 19:54:59.97 ID:4frMeFFs.net]
- >233
sketchupというサイトにいく→ 「3Dモデルを検索」→ 「train」とかそんな単語で検索 クロスシートが多いかもしれないが通勤電車っぽいものもある (sketchupのモデルはunity内で使うことができます。売ったり公開したりは別な話ですが) www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1117292.jpg
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/08(日) 03:13:48.29 ID:VgajAV2B.net]
- いつだったかRefrection ProbeのBakeが
ピンクの縞々になるということで質問したもんだけど 解決したんで報告 結論から言うと、グラボがウンコだったためですたw GTX1060に変えてスッキリ解決 ↓のVolumetric fogもtube lightsも完璧動いてる https://github.com/Unity-Technologies/VolumetricLighting いやー流石にQuadro 1800の化石グラボじゃダメだったわw スレ住民のみんな、グラボはとりあえず良いもん積んどいたほうが ムダな時間取られなくていいぞw
- 269 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/08(日) 05:47:30.46 ID:2yH4VKvL.net]
- >>266
ありがとうございます! 重いのは半透明の描画で、100%の透過は軽いということで良いですよね…?
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/08(日) 07:27:41.35 ID:4RgIQrav.net]
- >>264
用意したデータが少な過ぎるんだよ。 まずその10倍で試して、それでも違いが出ないなら100倍、200倍、1000倍と動きを見ながら増やしなされ。 いきなり1000倍とかだと、糞なグラボだと固まるので、少し動きを見てな。 それで、将来的な枚数の動作が予測できるよ。
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/08(日) 07:28:47.10 ID:4RgIQrav.net]
- 因みに、アイホン5s以上だとその程度の1000倍では遅くならない。
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/08(日) 14:00:11.23 ID:reNQHoDR.net]
- WebGLでビルドしたソフトを公開したいのですが
ドロップボックスもGoogleドライブも 使えなくなってるようで これにかわる無料のサバでお勧めのがあったら教えてください
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/08(日) 14:10:10.07 ID:lmaAMMuS.net]
- WebGLビルドは最低でも5MBは行くから無料サーバーではぶっちゃけ厳しい
まだあるかは知らないが、特にこだわりが無いならUnity専用の投稿サイトでも使えば良いんじゃないか
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/08(日) 17:19:39.63 ID:oL/KVRVY.net]
- 2dで飛び飛びの辺り判定を1つのコライダで賄いたいのですがどうすれば実現できるでしょうか。
判定箇所は数百〜千個くらいの見込みなのでボックスコライダを並べるのは嫌だなぁと思ってます。 imgur.com/a/oPQEQ URLはメッシュコライダで捻り出したやつですが2dのコライダに反応しませんでした
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/08(日) 19:52:14.07 ID:N5c7LbY8.net]
- unity初心者です。
アニメーションを作るとき、同じ座標上に複数のimgファイルを重ねてアニメーションを作ろうとするとどちらか一方のimgしか表示されないのですが、両方とも表示する方法はあるのでしょうか? 分かりづらく申し訳ありません。
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/08(日) 19:55:38.47 ID:XALybqlL.net]
- >>275
奥行きが同じってこと? そら同時に同じ奥行きで画像を表示するのは無理やろ 何がしたいのかがよくわからんよ 説明が自分でわかりづらいと思うなら参考画像くらいつけてくれ
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/08(日) 20:17:57.07 ID:4RgIQrav.net]
- >>275
アニメーションの原理はわかってると思うけど、「同時に」が、時系列で捉えられてるから。 やりたいことは、どちらか一枚を表示して次のタイミングでもう一方を表示して前のを消す、とかするのかな。
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/08(日) 20:25:22.34 ID:tBZ20cAG.net]
- 画像を重ねて表示させたいだけだろ
マテリアルのシェーダーをTransparentに変えろ
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/08(日) 22:51:14.62 ID:gWdxX955.net]
- >>274
一つのgameobjectには複数のコライダ付けられるから、100個200個だろうと一つの中に入れてしまうのがベスト。 メッシュコライダはプリミティブにしか反応せえへんよ。
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/09(月) 09:27:13.84 ID:KnHgopG2.net]
- >>279
なるほどありがとう!
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/09(月) 16:40:45.30 ID:TFu/3gAB.net]
- >>276 >>277 >>278
ありがとうございます、出来ました!
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/09(月) 16:59:51.45 ID:ZWTQL2rR.net]
- >>279のツッコミどころが多すぎてどこからツッコミ入れていいのか悩む
>>280 MeshCollider→3D、PolygonCollider2D→2Dにおける相当品、2Dと3Dは混ぜちゃダメ またこれらはプリミティブコライダよりはるかに重い、今回のケースならBoxCollider2Dを並べるためのスクリプトを書けばいい
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/09(月) 22:43:59.61 ID:bKwTmlmv.net]
- >>282
ありがとうございます セルのメッシュを生成するタイミングでボックスコライダを追加する形で進めることにしました! 複雑な形状の辺り判定が必要になったらポリゴンコライダに頼ることにします
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 13:49:11.05 ID:Lfw6semA.net]
- おとといから始めてググりながら製作してたけどどうしても行き詰まったので質問です
unityでMMDモデル読ませてモデルと配布されてたモーションのvmd変換して 設定をRigからHumanidに変えてモーションいれてみたけど顔の表情だけ変わらない モーション自体は手を組んだり踊ったりしてるけど顔のみ変化無し ググって瞬きとか表情つけるやつ入れて表情はついたけど元々のvmdに入ってるモーションの表情を読み込ませたい 解決策ありましたらお願いします
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 13:50:28.63 ID:Lfw6semA.net]
- 補足ですがMMDでモデルにモーション入れた場合はちゃんと表情も反映されてます
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 14:04:41.68 ID:pV7g3M9f.net]
- >>284
その表情モーションは・・ 1)ブレンドシェイプなのか 2)ボーンとウェイトなのか 3)テクスチャの切り替えなのか ここで訊きたいなら方言のままでなく FBXとhumanikに置き換えて話してクレヨン 方言のまま訊きたいならmmdスレ池
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 15:26:15.13 ID:RaJylATR.net]
- >>284
アセットを買えば解決すると思いますよ
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 15:40:18.19 ID:Lfw6semA.net]
- 回答ありがとうございます
>>286 MMDもunityも素人なので用語もあんまわからないですね 多分2だと思いますが >>287 ふむ、アセットなら解決になるかもですね 色々ググったけどvmd→fbxに変換したとき表情モーフは再生されないって記事がありましたがこれが原因かな?と
- 289 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/10(火) 16:07:12.02 ID:tDUwVdL0.net]
- unityを始めてみようと教本を買ったのですが、そのレビューに「3Dモデルに直接ColiderやScriptを追加するのは後々後悔する」
と書かれていたのですが具体的にどういう弊害が出てくるのでしょうか 因みに購入した本は[Unity5 3Dゲーム開発講座]という本です。
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 16:28:23.48 ID:pV7g3M9f.net]
- >>288
「モーフ」は本来の3DCG用語では1)ブレンドシェイプと同義 コンバート時に変換されてないならFBXになった時点で「モーフ(ブレンドシェイプ)情報を持っていないモデル」となっているので無いモノは再生されない。 変換後にブレンドシェイプ情報を持ってるのかないか確認するにしてもunityにおけるブレンドシェイプの取り扱い方法をググるとよろし 変換のやり方そのものについては完全にスレチなのでmmdスレに行ってらっしゃい
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 16:41:32.00 ID:G9bkfV6Z.net]
- >>288
そこまで調べたなら同じようなところに表情をつける方法が乗ってると思うんだけど。。。
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 16:52:50.56 ID:566agSuH.net]
- >>289
ま、よくありそうなのが、モデルを修正するときに付け直しが大量に発生するよw
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 17:01:22.80 ID:S4ie+RjD.net]
- blendshape もhumanoidの一部として
仕様をまとめて欲しいもんだぜ 動きだけ統一しても片手落ち
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 17:44:47.98 ID:ZPEHpVJC.net]
- まさにそのブレンドシェイプの質問なんですが、身長を弄る系のブレンドシェイプを入れた場合、ブレンドシェイプ後に何かしらのアニメーションをさせるとバケモノみたいな動きになってしまいます。
多分avatorを動的に差し替えるとかすれば良いんでしょうけど、動的にavatorを生成したり変更したりする方法は無いでしょうか。 幼女が女の子に成長するまでのゲームを作りたいんです!お願いします!
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 18:53:41.95 ID:Lfw6semA.net]
- >>290
ブレンドシェイプの有無によるんですね、勉強になります そこらへんはググって覚えてみます >>291 表情自体はMMD4MecaniumFaciemってやつ?で変えられるけどアニメーション中に表情を適用させるとかが出来ないんですよね fbx変換時に表情も反映させれたら一番てっとり早いですが自分で作った表情をアニメーションに保存するやり方もイマイチわからないので
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 19:07:34.22 ID:1CczUCMr.net]
- こうして見るとUnityってホントCG畑じゃない人間が触ってるんだな
こういうソフトってある程度CG知識あることが前提だと思ってたわ…
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 19:33:18.56 ID:Z6JX6TYo.net]
- ソシャゲ出身ならCGなんて触らないしな
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 19:46:12.63 ID:1CczUCMr.net]
- いやソシャゲ開発者って元々コンシューマでメシ食ってた連中が大半よ?
根っからソシャゲから開発者になったヤツなんてあんまいないと思うがな…
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 19:59:29.90 ID:vGorNrEy.net]
- PC用のゲームのキャラのポリゴン数は一体いくつにすればいいの?
キャラ3万ポリにしたらカクカクと言われてしまった 最近のグラボだと10万ポリぐらい大丈夫なの?
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 20:40:48.35 ID:Z6JX6TYo.net]
- 今の20代や30代前半くらいはコンシューマ開発なんてしたことないのが大半よ
ソシャゲってgree mbgaのことよ? そもそもゲームすら作ってなかった輩が大量にいるんだから
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 20:44:12.61 ID:Z6JX6TYo.net]
- 大半ってのは言い方がおかしかったな
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 21:08:03.93 ID:4SEzMhKB.net]
- ソシャゲで2Dの画像をモニョモニョしかしたことない奴なんざ山ほどいるだろ
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 22:20:57.73 ID:Lwl2qYNM.net]
- 元コンシューマって奴はついていけなくなったからソシャゲに堕ちたんだよ
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 23:35:11.13 ID:dFZlJozT.net]
- >>299
dazで出せるモデルでも30万ポリゴンがせいぜい。 ただ、unityの場合は悲しい事に65535ポリゴン以上のモデルは自動的に分割されて(以前はマトモに読めなかったんだけど)ブレンドシェイプが効かなくなる。 なので、必然とキャラクタのモデルは65535ポリゴン未満になる。 っていっても体と顔を離すとかすれば良いのでいくらでも高精細化は可能だけど。
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/12(木) 00:48:42.63 ID:Df+pVYd8.net]
- ゲーム制作初心者です
大量のアイテムデータを使うようなRPGゲームを作ってるのですが、 膨大なデータを使う場合どうするのが管理しやすいでしょうか 現状アイテムのオブジェクトをすべてプレファブ化し、カテゴリごとにフォルダ 分けしております。 アイテムには、攻撃力、重量、価格などのパラメータ情報を格納できる スクリプトが入っているのですが、難易度を調整したいときなどは unityのエディター上から個別にそのプレファブを見つけて修正しなくては いけないので、管理しづらい状態です。 アセットストアにエクセルや、グーグルスプレッドシートを使うアセットなども あるようですが、みなさんはこのような場合どうしていますか?
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/12(木) 02:38:42.59 ID:uKIzYVVu.net]
- >>305
excel管理でcsv出力して起動時にテキストとして読み込むのがサクッとできるシンプルな形じゃないかな sqlite使ったりjson形式にしたりexcelそのまま読み込んだり色々方法は有るから実装ができそうなのにするといいよ
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/12(木) 13:40:11.97 ID:fqcoIEVC.net]
- >>305
アイテム毎にプレハブ作ってたらそりゃ大変だろうね アイテムのタイプ(構造)毎にプレハブを作る アイテムのデータはcsvでもjsonでもdbでもいいがここにアイテムの毎のタイプ・パラメータ・リソースのパスなどを持つ インスタンス化する時にタイプを見てプレハブを選択、Instantiate後にパラメータや画像等のリソースをセットって感じでやるかな 現状をあまり変更せずにやるなら、各プレハブのパラメータをcsvでインポート/エクスポートするエディタ拡張を作ってしまうのが早いかもしれない
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/12(木) 15:44:30.85 ID:kbAYvVt2.net]
- 前出はオブジェクト志向。
だが、スケールによっては無駄、ということかな。
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/13(金) 13:19:08.51 ID:4ahOpLd0.net]
- >>305
アセットを買って対応しています。
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/13(金) 23:29:06.28 ID:nw7j0jR+.net]
- >>309
嘘乙
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/14(土) 19:42:17.71 ID:84Pu6f4f.net]
- TextureTypeでTextureやAdvancedが無いのですがどうすれば選べるようになるんでしょうか?
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/14(土) 20:40:10.09 ID:4OPyI+cV.net]
- 重ねての質問すいません
村の人に話しかけるような、衝突判定がある状態でキーボードのEを押すとキャンバスが表示される、というのを作りたいのですが書き方が分かりません Cも全然わからないので多分条件を2つにするやり方が間違ってます void OnTriggerEnter(Collider other) { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E)&&other.tag == "Player") GameObject.Find("hanasi").GetComponent<Canvas>().enabled = true; } 自分なりに考えたのですが表示されませんでした void OnTriggerEnter(Collider other) { if (other.tag == "Player") GameObject.Find("hanasi").GetComponent<Canvas>().enabled = true; } こっちは表示されたので、条件を2つにする書き方が間違ってると思うのですが・・・
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/14(土) 20:45:06.95 ID:FQNy+lA5.net]
- >>312
if文は間違ってないけど実装する関数が間違ってる OnTriggerEnter()は衝突が発生した最初のフレームでしか呼び出されない "衝突判定がある状態"で毎フレーム呼ばれるのは OnTriggerStay()
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/14(土) 20:46:47.03 ID:BTT4g8y5.net]
- >>312
ontriggerenterが呼ばれた時点でEキーを押下してないからじゃない? やりたいことはEキーが押下されてる時に衝突してるか?でしょ?
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/14(土) 20:50:25.80 ID:4OPyI+cV.net]
- >>313
ありがとうございます動きました! でもなんだかEを連打しないといけない事になってしまいました >>314 そういう解釈になるのですね・・・難しい
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/14(土) 21:01:35.18 ID:E7N00EvS.net]
- >>312
input.getkeydownってのはキーを押した瞬間trueを返すから、そのコードだと一瞬しか表示されないんじゃないかな そしてやりたいのは押している間じゃなくて押したら表示するってことだよね だから解決策としては、 void OnTriggerEnter(Collider other) { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E)&&other.tag == "Player") GameObject.Find("hanasi").GetComponent<Canvas>().enabled = true; } ってやって、 離れた時に void OnTriggerExit(Collider other) { GameObject.Find("hanasi").GetComponent<Canvas>().enabled =false; } ってすればいいんじゃないかな
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/14(土) 21:03:42.66 ID:E7N00EvS.net]
- >>316
OnTriggerEnterじゃなくてOnTriggerStayだわすまん
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/14(土) 21:08:39.40 ID:4OPyI+cV.net]
- >>316
exitのほうは書いてるの言うの忘れていましたすいません、ちょっとキーボードの判定フレームに難があるものの解決しました、みなさんありがとうございます
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/14(土) 21:20:23.01 ID:FQNy+lA5.net]
- https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Input.GetKeyDown.html
Input.GetKeyDown()はUpdate()の中でしか正常な動作を担保されていない。だからこうだね bool _hanasiStay = false; void Update() { if (_hanasiStay && Input.GetKeyDown(KeyCode.E) ) GameObject.Find("hanasi").GetComponent<Canvas>().enabled = true; } void OnTriggerEnter(Collider other) { if (other.tag == "Player") _hanasiStay = true; } void OnTriggerExit(Collider other) { if (other.tag == "Player") { _hanasiStay = false; GameObject.Find("hanasi").GetComponent<Canvas>().enabled = false; } }
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/14(土) 21:24:41.29 ID:Z3woJLxb.net]
- >>312
アセットを買えば良いんじゃない?
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/14(土) 22:43:46.12 ID:84Pu6f4f.net]
- 画像の指定した座標をクリックするとメッセージを表示させたいのですがどうすればいいでしょうか?
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/15(日) 00:59:26.80 ID:8cu6tzV1.net]
- Unityで作ったゲームを手軽にWebGLでアップロードしてURLなどを用いてTwitterなどで配信できたようですが、(DropboxやGoogleDrive)
今は出来なくなってしまったのでしょうか? 調べてやってみても出来なく、過去レスやサイトを拝見すると今は出来ない…みたいな書かれ方がしたので。 また、もし別の方法がありましたら教えて頂けると幸いです
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/15(日) 02:00:31.25 ID:V2I1iOId.net]
- webglなら今でもビルドできる
webplayerなら現バージョンでは できなくなったが
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/15(日) 02:02:18.76 ID:V2I1iOId.net]
- >>321
マウスクリックしたら 光線を飛ばして 当たった場所のgameobjectが該当画像か 調べる
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/15(日) 05:05:46.42 ID:To7L5qVQ.net]
- >>324
コリジョン持ったオブジェクトならスクリプトから直接onclickとか呼べるんじゃなかったっけ?
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/15(日) 08:54:38.75 ID:RhzqeHNM.net]
- >>322
俺は開発中はGoogleCloudStorageに置いてるよ! 試したことなしけどgithubとかunityroomでもできそうよ。手軽かは知らんが
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/15(日) 09:06:30.49 ID:jPfsf3KF.net]
- >>324 >>325
ありがとうございます!やってみます
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/15(日) 14:24:46.19 ID:8cu6tzV1.net]
- >>323 >>326
ありがとうございます。参考にして試してみます。
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/15(日) 19:08:48.97 ID:qaQLdFVm.net]
- すいません、これはC#の質問かもしれないですが(どちらにしろ初学者です)、
いろんなオブジェクトにスクリプトをアタッチさせて、それら複数のスクリプトから、 例えば Transform manA_T = GameObject.Find("manA").transform; Transform manB_T = GameObject.Find("manB").transform; などと参照させたいとします。 今まではそれぞれのスクリプトのclass内に上記を書いていたのですが、 "manA"の名前を変えたいときなど、全部のスクリプトを修正するのは手間です。 参照をするためのスクリプトをひとつ書いて、それぞれからその参照用スクリプトを読み込む方が自然に思えます。 どういう手段が考えられるでしょうか?
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/15(日) 19:27:20.14 ID:Apwrr7qg.net]
- コロコロ変える可能性があるなら、テーブルスクリプトを用意してテーブル参照型にすれば、テーブルを変えるだけで全部に反映できる。
不具合対応で変える可能性が出てくる等、変更を考えてない所への作り、メンテのし易さ重視なら、汎用スクリプト1つで、多数のオブジェクトに反映、かなぁ。
- 331 名前:329 mailto:sage [2017/01/15(日) 19:52:06.44 ID:qaQLdFVm.net]
- >>330
たとえば汎用スクリプトで対応する場合、より基本的な質問で申し訳ないのですが、 汎用スクリプト内の記述を使用しようとしている各スクリプトと同じオブジェクト一つ一つに、汎用スクリプトをアタッチするのが最もスマートでしょうか。 あるいはプロジェクトのAssetsフォルダ内に置いてあるだけの汎用スクリプトを読み込む方法があるのでしょうか。
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/15(日) 20:09:31.61 ID:Apwrr7qg.net]
- >>331
オブジェクトを、今後多数あるならスクリプト内でアタッチする方法はある。しかし、それがスマートかどうかはあなた次第。 Unity スクリプトの追加で出てくるよ。
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/15(日) 20:12:29.66 ID:wvYllQCB.net]
- >>329
VSなら全箇所のスクリプトを一斉に書き換えられるリファクタリング機能がある 手間だからって設計を弄るくらいならツールにさせたほうが良い
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/15(日) 21:33:18.38 ID:K3Xaubuh.net]
- 普通に
public transform t1; とかで変数に持てば良いだけちゃうんか
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/15(日) 21:41:08.85 ID:wvYllQCB.net]
- >>333
manAって定数か それじゃリファクタリング効かないや static readonly stringで一箇所で作っとけば
- 336 名前:329 mailto:sage [2017/01/16(月) 00:10:06.79 ID:Hos4HL0m.net]
- 教えてもらうほどに、何がやりたいか伝わりにくいというか、前提が曖昧だったことに気付きます。申し訳ないです。
後で値を変更することだけでなく、複数オブジェクトからシンプルに参照したい、ということが重要でした。 >>334-335の指摘を以下にように、自分なりに理解したのがベターに思えました。 ヒエラルキの、とりあえずMain Cameraオブジェクトにreff.csスクリプト(この中のStart(){ }に>>329の二行を記述)をアタッチして、 各オブジェクトのスクリプトから reff = GameObject.Find("Main Camera").GetComponent<reff>(); と呼び出し、reff.manA_T , reff.manB_T などと使用することにします。ありがとうございます。 (さらにシンプルにできますかね?) >>332 AddComponent()を知りませんでした。助かります。ありがとうございます。 行数や記述のシンプルさは上記より少なくする方法は思いつきませんでした。
- 337 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/18(水) 12:57:03.20 ID:DWH55OjO.net]
- Cursor.lockStateをNoneにした後にLockまたはConfinedに変更しようとしても変更されない
調べたらUnityのバグみたいなんだがゴミかよ
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/18(水) 16:04:14.92 ID:8CUy7GFM.net]
- 初歩的な質問で申し訳ないんですが
Visual Studio Tools for Unityでjsを読み込むとこのようなエラーがでます C#はエラーが出ないんですが、なにか設定があるようでしたら教えてください iup.2ch-library.com/i/i1766800-1484722876.png
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/18(水) 21:05:23.13 ID:cWBYyibt.net]
- ';'
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/19(木) 03:31:01.89 ID:nN9leuw8.net]
- >>338
アセットを買えば治ると思います
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/19(木) 17:33:53.36 ID:sewUQBD8.net]
- unityで特殊文字を使うには?
使いたい文字自体はDebug.Log("");などで問題なくコンソールで文字化けなく表示されるのですが UIオブジェクトのテキストなどにその文字を使うと◇の中に? マークがはいった文字に交換されてしまいます
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/19(木) 18:48:15.01 ID:NwN+o466.net]
- >>341
フォントにその文字がなくフォールバックに失敗している可能性が高い。 もしそうならば、その文字を持ってる事が確実なフォントを明示的に指定すれば表示されるだろう。
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/20(金) 01:52:13.67 ID:YA6iTFQe.net]
- canvasのレンダーモードoverlayに設定してるのにその前面にuGUIじゃないオブジェクトが表示されてしまうんですが原因をエスパーしてくれないでしょうか
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/20(金) 09:37:17.07 ID:fuiElr4V.net]
- >>343
エスパーするにも材料が足りない。 例えば、uGUIじゃないオブジェクトとは何か?(レガシーGUIは前面に描画される)とか、Canvas周りのインスペクターとゲーム画面、ヒエラルキー構造がわかるスクリーンショットなどもっと情報があればあるいは何かわかるかもしれない
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/20(金) 14:08:14.55 ID:SGBeovKU.net]
- >>341
アセットを買えば良いと思いますよ
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/20(金) 20:10:57.82 ID:mLEjz5jf.net]
- WebGLでサウンド鳴らないんですけど
どんな感じで設定してますか? .oggまたは.wavをサーバーに置いて読み込ませると unity上では鳴るんですけど サーバー上でいざゲームをするとならないです
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/21(土) 13:27:33.77 ID:f/fGW67m.net]
- >>346
アセットを買えば良いんじゃない
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/21(土) 13:48:29.73 ID:8I6HUa2f.net]
- >>346
ブラウザによって再生できるフォーマットが違ったはず ほぼすべての主要ブラウザで対応しているAACでやってみたら?
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/21(土) 21:11:30.21 ID:BT5XypdS.net]
- >>347
知ったか乙
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/22(日) 01:34:28.26 ID:v+xqtUX/.net]
- >>344
情報不足ですみません フェードアウトで画面全体を覆うパネル使いたかったんですがどうにも上手くいかなくて フェード用のcanvasを別に用意したら解決しました
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/22(日) 05:33:59.60 ID:IWW11uu3.net]
- >>348
ダメっぽいですね。サーバーの問題なのかなぁ・・・
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