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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 [無断転載禁止]©2ch.net



1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/15(木) 10:54:11.55 ID:6OvBPhDX.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28 [無断転載禁止]©2ch.net
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/l50

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド27 [無断転載禁止]c2ch.net
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477131311/l50

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/30(金) 15:43:42.48 ID:nIn0EDc/.net]
せれはオブジェクト指向言語だけを学んでオブジェクト指向設計は学んでないからでは?
って質問スレだったw

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/30(金) 16:15:50.78 ID:aylB74b/.net]
>>208
その共通処理が固有の処理とは別の処理なら別のコンポーネントにするべきだろうし、
共通処理を置き換える形で固有処理があるなら継承すべきじゃないか?

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/30(金) 22:21:28.70 ID:n54gkO79.net]
https://unityroom.com/games/syogun4/webgl
webGLでビルドしてunityroomにアップロードしてもこのようなエラーになります、google先生で調べてもお手上げです・・・
何が原因なのでしょうか?

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/30(金) 22:57:15.42 ID:CAmnla5C.net]
オブジェクトからオブジェクトへ点線を引きたいんですが、良い方法はないはないでしょうか
一応線を引くだけだとLineRendererが使えると思うんですが、点線にする方法が分かりませんでした
長さによって点の間隔は変わらず、点の数だけ変わるようにしたいです

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/31(土) 02:02:14.16 ID:h5ym5OFo.net]
>>213
アセットを買えばできると思いますよ

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/31(土) 02:02:17.71 ID:0CpTD3ju.net]
>>213
直線か曲線か、2Dか3Dかで結構変わってくると思うけど
直線2Dなら画像用意してrepeatで伸ばすとか

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/31(土) 02:10:15.04 ID:OGqMj66k.net]
>>212
ブラウザのコンソールから見るとファイルが読めないで404 Not found引いてるみたいだぞ
https://object-storage.tyo1.conoha.io/v1/nc_df3bdbc45bc04950b558834f5728517a/unityroom_production/game/205/webgl/webgl.mem [HTTP/1.1 404 Not Found 25ms]
https://unityroom.com/games/syogun4/undefinedgz [HTTP/1.1 404 Not Found 10ms]

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/31(土) 11:37:36.87 ID:FWGVOm/e.net]
>>208
二重アタッチは管理がめんどくさいから避けた方がいいかな
monobehaviour継承の自作スーパークラスを作ること自体はとても基本的な手法だけど、全ての機能をそのクラスにベタ書きはまずしない
例えば、自作衝突判定を実装する時スーパークラスに直接実装しないで、
別クラスとして書いて、パーツを組み合わせるようにスーパークラスに追加(関連、集約)すると思うんだ。
結果的に、スーパークラスはパーツの集合体(集約、ライフサイクルが一致するならコンポジット集約)のようなクラスになる

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/31(土) 16:09:41.36 ID:96CIlG1q.net]
>>212
5.5以上でビルドしてる?
5.4以下じゃないとあそこの鯖では動かないはず



219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/02(月) 02:23:32.11 ID:I8gk/O4V.net]
>>208
アセットを買うのが一般的ですよ

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/03(火) 11:27:18.32 ID:/Ps4lN1I.net]
>>204は自己解決しました
シェーダーを変えたらできました
頂点の位置を変えないテッセレーションのシェーダーもあれば、
カトマルクラークみたいに頂点の位置をなめらかに整えるテッセレーションのシェーダーもあるみたいです

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/03(火) 12:40:55.11 ID:ipNHU+G8.net]
いわゆる「調べる、話しかける」動作(プレイヤーキャラに隣接するオブジェクト毎に処理を変える)を実装するにはどうすればいいでしょうか
OnCollisionEnter等でオブジェクト名を取得した後オブジェクト名によって処理を分岐しようかと考えましたが
これだとオブジェクトが複数ある場合コードが煩雑になってしまうので他に方法がありましたら教えてください

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/03(火) 12:53:46.54 ID:cwO5WAm+.net]
モンストの引っ張りアクションみたいに、スワイプしたベクトルに向けて画像を表示、伸縮させる方法ってありますか?

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/03(火) 13:53:20.15 ID:itOBe1V4.net]
>>221
インターフェースを使うとかすれば良いんじゃないか。
アクションを受ける側のコードは相応に書かないといけないと思うけど。

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/03(火) 14:55:04.39 ID:3XseU/N1.net]
>>222
LookAtで向き変えながら画像のscale変えればいけんじゃね?

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/03(火) 19:10:53.76 ID:TCbfarjx.net]
>>221
チュートリアルのAdventure見てみるといいかも
カスタムエディタ書いてCondition、Reaction、Interactableをうまく処理してるよ

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/03(火) 22:32:02.69 ID:gc874bA9.net]
>>222
アセットを買えばできると思いますよ

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/04(水) 00:20:56.30 ID:jxgWJGZR.net]
Unity 5.5.0f3 (64-bit)にしてからUnity上でplayするとUnity自体がフリーズします。
ボタンはあちこち押せるのですが、反応してくれません。

正確に言うと最初の1フレーム目を実行してくれない状態で止まっている感じです。

待っていても始まらないし、困っているのですが、他に同じ症状の方居ますでしょうか。

228 名前:221 mailto:sage [2017/01/04(水) 00:49:08.07 ID:V6e0njIl.net]
ありがとうございます!
教えて頂いたワードを元に色々調べて試してみます



229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/05(木) 11:01:57.70 ID:B0WjCqGo.net]
通勤電車の3Dモデルが欲しいんだけどなんかいいのないかな?
もちろん満員電車をアレするために使う。
電車ほアセットはそこそこあるんだけどクロスシートばっかで通勤電車っぽいのが無くてなー

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/05(木) 15:22:18.24 ID:CJg3bipL.net]
>>227
アセットをかってみてはどうでしょうか?

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/05(木) 15:31:29.02 ID:zE1HjmlK.net]
頑張ってモデリングするんだ
勉強のチャンスやで

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/05(木) 15:53:08.29 ID:Ny7RNfn1.net]
どこまで細部が欲しいのか。
外観、内部?
外観だけなら横から限定で、慣れた人なら3日もあればできるだろうね。

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/05(木) 16:27:11.18 ID:B0WjCqGo.net]
>>232
満員電車内の触れ合いを再現するゲームが作りたいんやで! なので、逆に外装はいらんのや。
色々アセットを漁るに地下鉄のアセットはあるみたいなんだが、ワイが欲しいのとは結構違っててげんなりしてる。
山手線の車内みたいなのが欲しいんやけどなあ。

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/05(木) 16:39:15.14 ID:63hdNM2O.net]
その地下鉄アセットのモデルデータをBlender等の3Dモデラーに取り込んで自分でイメージに合うように修正したら?

それすらしたくない完成品が欲しいというならAsset Store以外の3Dモデルダウンロードサイトで探すとかな
ただ、そこまで自分のイメージ通りの部品を他人に要求する人がゲームを完成させられるとは思えないけど…

しかし猛虎弁バリバリなのに句読点キッチリとは変な文体だw

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/05(木) 16:39:17.10 ID:UHVhQZGs.net]
>>229
https://www.cgtrader.com/3d-models/vehicle/train/ny-train-w-interior
https://www.flatpyramid.com/3d-models/subway-train-interior-3d-studio-max-file-max
www.3drivers.com/catalog/312/7718/
https://3docean.net/item/metro-train-interior/12427818

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/05(木) 16:55:53.11 ID:lIkxnPGK.net]
>>234
unityのアセットは原則モデルの改変は禁止やで。
他のモデル販売サイトのも、ゲームに出すのはギリギリ許されてても改変NGが殆どやな。
>>235
ありがとう。一番最後のは値段的にも結構イケてる感じがする。

モデルの改造はアカンけどシーン作ってオプション足すとかは問題ないので、適当な地下鉄アセット買って吊革とか付ければええんちゃう? とかも考えてるんだけど、吊革自体が無いのなw
満員電車とか結構使えるシチュやと思うのに需要は実際少ないんやろか。

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/05(木) 17:11:56.09 ID:63hdNM2O.net]
>>236
> unityのアセットは原則モデルの改変は禁止 で。

ほぅ
そういう使い方したことないからどんなライセンスが支配的か知らなかったわ
ズレた回答を訂正してくれてありがとう

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/05(木) 17:27:55.71 ID:lIkxnPGK.net]
>>237
あと注意せなアカンのは、特にゲーム用素材っぽいモデル販売サイト以外では殆どの場合ゲーム向け出力(モデルデータを複製して再配布状態にすること)が禁じられてるってことも要確認やな。
なんでかって、リバースエンジニアリングとかされてモデルデータぶっこぬかれる事もあるからやね。
ちな、再配布可能な素材であってもアセット自体を暗号化とかせなダメになってるはずよ。
平たく言うとレンダリング素材にしか使えない3Dモデルが結構あるって事なのよ。
ライセンスはちゃんと把握しておかんと面倒やでしかし。



239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/05(木) 18:19:34.44 ID:UmuU76mq.net]
3Dゲームを個人で作ってる人ってモデルは自給自足がほとんど?

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/05(木) 18:35:22.01 ID:Ny7RNfn1.net]
>>239
私はそうです。

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/05(木) 19:09:18.02 ID:63hdNM2O.net]
>>239
俺もほとんど自作だな
背景の小物や小道具なら、アセットで良いのが見つかればそのまま使わせてもらうけど

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/05(木) 19:17:22.23 ID:Z9StI2UH.net]
逆に聞きたいんだが
自分で何も作れないやつがゲームエンジン触って何か意味あるの?

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/05(木) 21:47:34.41 ID:Ny7RNfn1.net]
個人=1人というわけでもないし、買う事も出来るからな。なんでそんな物言いなのか?

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/05(木) 22:15:58.60 ID:R7oZuflY.net]
自分で何でも作れる>>242はゲームエンジンなんか使わなくても自分で作れるのだから
このスレを見る意味あるの?

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/05(木) 22:27:19.41 ID:63hdNM2O.net]
>>244
もう少し物言いは抑えてもいいんじゃないかな
>>242は自分で何でも作れるなんて言ってないでしょう

まぁ出来ることが1つだけど(プログラミングだけとか)となかなか同志や素材を集めるの大変だろうね
プログラミングも出来ないなら尚更大変

ゲームデザイン、プログラミング、グラフィックデザイン、音楽、テスト、宣伝などなど

1人で全てやるのは大変だけど、2つ3つ…と出来るようになれば、出来ない部分を補うための金額や、フォローしてくれる同志集めも楽になるのかな

俺、音楽はサッパリだわorz

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/06(金) 00:05:26.58 ID:vh7GaVY3.net]
テラシュールブログ氏は今年も頻繁に更新してくれそうだな…
マジでありがたいわ
画像的で解説してくれるブログなんて滅多にねぇ

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/06(金) 09:16:16.20 ID:KeXtgu4C.net]
3Dモデルも自給自足ってすげぇなぁ
・・・
最近始めてコイン落とし完成して喜んでた俺がアホに見える

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/06(金) 09:35:36.90 ID:l4V/tui2.net]
モデルはどうとでもなるけど
リグやアニメーション、プログラムがどうにもならない

と元映像系背景モデラーが言って見るテスト



249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/06(金) 11:31:12.26 ID:rirKkkgk.net]
>>238
勝手に法律を作るな
全部法的取り決めや条例、判例みたいなのは一切存在しない。すべて暇なunity社員とどっかのアホが勝手に言ってるだけのこと
実際改変されたものやゲーム内で使用禁止と明示してるのコンシューマゲーで使用されてるとかたくさんある
すべてはグレーゾーンである。どこまでやるか、もし某ゲームニュースサイトにでも取り上げられたらクリエイター生命終了ではあるがw
さぁどうする?それでも使う?ってだけの話

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/06(金) 11:53:17.50 ID:UMN1M8L1.net]
>>249
そりゃ、商用ライセンスがあるなら選択するとか、作者に問い合わせて直接契約するよ。
だいたいAsset作ってるような人はフリーで仕事してる人だから、良い商売なのよ、「アセットとしてではなく素材として加工した後に商用利用することを禁ず」ってのは。
写真とかそういう今までの素材でも、同じようになってるよ。
アマナとかの素材持ってたら、規約読んでみたら良い。

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/06(金) 12:31:45.30 ID:CnM1wQA9.net]
モデル改変okってassetstoreのツイッターに書いてあるで

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/06(金) 13:59:19.85 ID:MAmP7tSJ.net]
>>251
それデシメータ掛けてもええでレベルの話やろ。
加工OKNGの話は同一性保持権から来てるんだから、普通迂闊にOKなんぞ言えん筈やぞ。
つうか改めて
https://unity3d.com/jp/legal/as_terms
読み直したけど、やっぱ9.2の項で「素材加工アカン」だわ。
アセットストアでライセンスされた素材は編集することが出来る、ってのは明記してあるんだけど、この項では
画像とかの著作物扱いになるモノに関しては「編集したら速やかにその内容をライセンサに引き渡せ」って書いてある。
つまり、「編集してもええけど著作権者のオーサー取れや」って話であり、まあ無理。
「編集しちゃアカンって話やない」のはその通りだが、編集した内容を公開できるという話ではない。
ちゃんとしたメーカーの奴は弄ったのを監修とかして貰ってるんだろ。

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/06(金) 14:09:19.67 ID:MAmP7tSJ.net]
逆にいうと、ライセンサがボンヤリにでも編集を認めてるなら編集加工しても問題は起きない
(問題はunity側で制御しない)って話ではある。
例えば、比較的よく目にする
gameassetstudio.jp
の素材なんかはunity asset storeでは特記事項が無いので編集不可と思いきや、公式の方が加工してもええゆうてるので別にunityが言ってるのはスルーしてもいい。
とはいえ、裸のモデルに乳首やら付けたの配布したようなケースにおいて横から口挟まないって保証は無いけどね……

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/06(金) 14:20:22.07 ID:MAmP7tSJ.net]
>>249
グレーゾーンで動く企業は通常存在しない。
グレーな事をしているように見えてみんなちゃんとライセンスされたものをきちんと運用してるもんよ。

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/06(金) 14:25:22.44 ID:oQuNLy4n.net]
写真の無断使用だと普通に提訴して勝ってるからねぇ
ポリゴンだとリトポしてテクスチャ差し替えられると証明厳しいだろうけどそれができる人員体制なら作った方が仕様合うし普通はしないしメリットも無いわな

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/06(金) 14:35:33.08 ID:UMN1M8L1.net]
ARToolkit使う件で、LGPLがAndroidビルドする時に引っ掛かんじゃねえのって思って調べたら、
特別に許可します、とライセンスに明記されてたりとか、
結構ユニティ周りはライセンス体系綺麗な方だから、色々読むと勉強になるよ。

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/06(金) 14:35:35.86 ID:ZrwOtvUI.net]
改変禁止の3Dモデルってモーフィングもスキニングも不可能なただのフィギュアだな

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/06(金) 14:47:01.94 ID:MAmP7tSJ.net]
>>257
でも実際のunityにおいては3Dモデルは読み込みのタイミングでテクスチャとアニメーションとメッシュに分離されるじゃん。
だからマテリアル変えるとかは原理的にOKだし、スキニングも別にモデル弄ってる訳じゃないって処理になってるはずだから、割と利用はしやすいとは思うんだな。
アニメーションにイベント挟み込むのは、おそらくグレーっぽいんだけどね……



259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/06(金) 16:47:15.89 ID:dzMOkp5g.net]
改変ってので便乗して聞きたいんだけど
特にライセンス明記されてないアセットストアの3Dモデルを撮影して画像ファイル作って
そのモデルのアイコンとしてUnityのゲーム内で使うのはセーフ?
その画像を調整するとか色を変更するとかは?

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/06(金) 16:48:22.50 ID:UMN1M8L1.net]
そうでなくとも、テクスチャなんかはコンパイル時に最適化されるでしょ。
だから、改変可か不可かと言えば、可にするしかないんよ。

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/06(金) 16:49:32.46 ID:UMN1M8L1.net]
>>259
アウトかセーフではなくて、「わからない」が正解。

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/06(金) 20:10:36.26 ID:MAmP7tSJ.net]
>>259
3Dモデルをレンダリングしたものについては通常著作権は「レンダリングした人」に及ぶと考えられている。
不正な方法で入手したモデルを使っていたり、同一性保持を逸脱したような加工を行なっているならともかく普通はそこを問題視されない。
テクスチャについては、「unityのインスペクタでのみ変更したもの」なら問題はないと考えられる。
テクスチャの元となる画像データには手が入ってないから。インスペクタでの変更は常に元のファイルを維持してるので、それによりレンダリング結果が変わる事についても多分大丈夫。
そもそもレンダリングっていうプロセスは全ての環境で同じ結果を出力する事を保証してない。
画像加工ソフトでテクスチャ開いて保存したらアウトだね。複製認められてへんから。

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/06(金) 20:13:14.38 ID:MAmP7tSJ.net]
>>260
ベースSDKが行なった改変についてはunityが責任を持つ扱いだからテクスチャの圧縮やモデルデータの最適化がおkになっとるんやろ。
故にデシメータみたいなのはオッケーっつー話なんやないの?

264 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/07(土) 03:05:39.40 ID:i6Q2Kdid.net]
Unity初心者です。
葉っぱや草花などの表現に、テクスチャを貼った板ポリをシェーダーで透過する方法がよく用いられますが、透過処理は重いという話を聞きました。
そこで質問なのですが、透過した6ポリゴン程度の板ポリと50ポリゴン程度の草のモデルとでは、負荷が軽いのはどちらなのでしょうか?
自分でも並べてみたのですが、はっきりとは違いが分かりませんでした…
とはいえ、将来的に支障をきたす可能性があるので、より負荷が低い方を教えて頂きたいです。

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/07(土) 03:23:23.80 ID:1TkVU2ML.net]
自分で実際にやってみりゃいい
草を大量に並べて風吹かしてゲーム画面のステータス見るだけやで

その手間を惜しむなよ
全ては勉強だ

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/07(土) 04:01:57.46 ID:HUJwt/kY.net]
>>264
ちょっと勘違いしてる
半透明の描画が重いのは事実だが、それは透過合成を行なう場合の話であって、
板ポリを葉っぱの部分だけ描画する場合シェーダーは透過部分を飛ばす感じになるからむしろ軽い

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/07(土) 19:54:59.97 ID:4frMeFFs.net]
>233
sketchupというサイトにいく→
「3Dモデルを検索」→
「train」とかそんな単語で検索

クロスシートが多いかもしれないが通勤電車っぽいものもある
(sketchupのモデルはunity内で使うことができます。売ったり公開したりは別な話ですが)
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1117292.jpg

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/08(日) 03:13:48.29 ID:VgajAV2B.net]
いつだったかRefrection ProbeのBakeが
ピンクの縞々になるということで質問したもんだけど

解決したんで報告

結論から言うと、グラボがウンコだったためですたw
GTX1060に変えてスッキリ解決

↓のVolumetric fogもtube lightsも完璧動いてる
https://github.com/Unity-Technologies/VolumetricLighting


いやー流石にQuadro 1800の化石グラボじゃダメだったわw
スレ住民のみんな、グラボはとりあえず良いもん積んどいたほうが
ムダな時間取られなくていいぞw



269 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/08(日) 05:47:30.46 ID:2yH4VKvL.net]
>>266
ありがとうございます!
重いのは半透明の描画で、100%の透過は軽いということで良いですよね…?

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/08(日) 07:27:41.35 ID:4RgIQrav.net]
>>264
用意したデータが少な過ぎるんだよ。
まずその10倍で試して、それでも違いが出ないなら100倍、200倍、1000倍と動きを見ながら増やしなされ。
いきなり1000倍とかだと、糞なグラボだと固まるので、少し動きを見てな。
それで、将来的な枚数の動作が予測できるよ。

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/08(日) 07:28:47.10 ID:4RgIQrav.net]
因みに、アイホン5s以上だとその程度の1000倍では遅くならない。

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/08(日) 14:00:11.23 ID:reNQHoDR.net]
WebGLでビルドしたソフトを公開したいのですが
ドロップボックスもGoogleドライブも
使えなくなってるようで
これにかわる無料のサバでお勧めのがあったら教えてください

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/08(日) 14:10:10.07 ID:lmaAMMuS.net]
WebGLビルドは最低でも5MBは行くから無料サーバーではぶっちゃけ厳しい

まだあるかは知らないが、特にこだわりが無いならUnity専用の投稿サイトでも使えば良いんじゃないか

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/08(日) 17:19:39.63 ID:oL/KVRVY.net]
2dで飛び飛びの辺り判定を1つのコライダで賄いたいのですがどうすれば実現できるでしょうか。
判定箇所は数百〜千個くらいの見込みなのでボックスコライダを並べるのは嫌だなぁと思ってます。
imgur.com/a/oPQEQ
URLはメッシュコライダで捻り出したやつですが2dのコライダに反応しませんでした

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/08(日) 19:52:14.07 ID:N5c7LbY8.net]
unity初心者です。
アニメーションを作るとき、同じ座標上に複数のimgファイルを重ねてアニメーションを作ろうとするとどちらか一方のimgしか表示されないのですが、両方とも表示する方法はあるのでしょうか?
分かりづらく申し訳ありません。

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/08(日) 19:55:38.47 ID:XALybqlL.net]
>>275
奥行きが同じってこと?
そら同時に同じ奥行きで画像を表示するのは無理やろ
何がしたいのかがよくわからんよ
説明が自分でわかりづらいと思うなら参考画像くらいつけてくれ

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/08(日) 20:17:57.07 ID:4RgIQrav.net]
>>275
アニメーションの原理はわかってると思うけど、「同時に」が、時系列で捉えられてるから。
やりたいことは、どちらか一枚を表示して次のタイミングでもう一方を表示して前のを消す、とかするのかな。

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/08(日) 20:25:22.34 ID:tBZ20cAG.net]
画像を重ねて表示させたいだけだろ
マテリアルのシェーダーをTransparentに変えろ



279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/08(日) 22:51:14.62 ID:gWdxX955.net]
>>274
一つのgameobjectには複数のコライダ付けられるから、100個200個だろうと一つの中に入れてしまうのがベスト。
メッシュコライダはプリミティブにしか反応せえへんよ。

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/09(月) 09:27:13.84 ID:KnHgopG2.net]
>>279
なるほどありがとう!

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/09(月) 16:40:45.30 ID:TFu/3gAB.net]
>>276 >>277 >>278
ありがとうございます、出来ました!

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/09(月) 16:59:51.45 ID:ZWTQL2rR.net]
>>279のツッコミどころが多すぎてどこからツッコミ入れていいのか悩む

>>280
MeshCollider→3D、PolygonCollider2D→2Dにおける相当品、2Dと3Dは混ぜちゃダメ
またこれらはプリミティブコライダよりはるかに重い、今回のケースならBoxCollider2Dを並べるためのスクリプトを書けばいい

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/09(月) 22:43:59.61 ID:bKwTmlmv.net]
>>282
ありがとうございます
セルのメッシュを生成するタイミングでボックスコライダを追加する形で進めることにしました!
複雑な形状の辺り判定が必要になったらポリゴンコライダに頼ることにします

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 13:49:11.05 ID:Lfw6semA.net]
おとといから始めてググりながら製作してたけどどうしても行き詰まったので質問です

unityでMMDモデル読ませてモデルと配布されてたモーションのvmd変換して
設定をRigからHumanidに変えてモーションいれてみたけど顔の表情だけ変わらない
モーション自体は手を組んだり踊ったりしてるけど顔のみ変化無し
ググって瞬きとか表情つけるやつ入れて表情はついたけど元々のvmdに入ってるモーションの表情を読み込ませたい

解決策ありましたらお願いします

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 13:50:28.63 ID:Lfw6semA.net]
補足ですがMMDでモデルにモーション入れた場合はちゃんと表情も反映されてます

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 14:04:41.68 ID:pV7g3M9f.net]
>>284
その表情モーションは・・

1)ブレンドシェイプなのか
2)ボーンとウェイトなのか
3)テクスチャの切り替えなのか

ここで訊きたいなら方言のままでなく
FBXとhumanikに置き換えて話してクレヨン

方言のまま訊きたいならmmdスレ池

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 15:26:15.13 ID:RaJylATR.net]
>>284
アセットを買えば解決すると思いますよ

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 15:40:18.19 ID:Lfw6semA.net]
回答ありがとうございます

>>286
MMDもunityも素人なので用語もあんまわからないですね
多分2だと思いますが

>>287
ふむ、アセットなら解決になるかもですね
色々ググったけどvmd→fbxに変換したとき表情モーフは再生されないって記事がありましたがこれが原因かな?と



289 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/10(火) 16:07:12.02 ID:tDUwVdL0.net]
unityを始めてみようと教本を買ったのですが、そのレビューに「3Dモデルに直接ColiderやScriptを追加するのは後々後悔する」
と書かれていたのですが具体的にどういう弊害が出てくるのでしょうか
因みに購入した本は[Unity5 3Dゲーム開発講座]という本です。

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 16:28:23.48 ID:pV7g3M9f.net]
>>288
「モーフ」は本来の3DCG用語では1)ブレンドシェイプと同義

コンバート時に変換されてないならFBXになった時点で「モーフ(ブレンドシェイプ)情報を持っていないモデル」となっているので無いモノは再生されない。

変換後にブレンドシェイプ情報を持ってるのかないか確認するにしてもunityにおけるブレンドシェイプの取り扱い方法をググるとよろし

変換のやり方そのものについては完全にスレチなのでmmdスレに行ってらっしゃい

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 16:41:32.00 ID:G9bkfV6Z.net]
>>288
そこまで調べたなら同じようなところに表情をつける方法が乗ってると思うんだけど。。。

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 16:52:50.56 ID:566agSuH.net]
>>289
ま、よくありそうなのが、モデルを修正するときに付け直しが大量に発生するよw

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 17:01:22.80 ID:S4ie+RjD.net]
blendshape もhumanoidの一部として
仕様をまとめて欲しいもんだぜ
動きだけ統一しても片手落ち

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 17:44:47.98 ID:ZPEHpVJC.net]
まさにそのブレンドシェイプの質問なんですが、身長を弄る系のブレンドシェイプを入れた場合、ブレンドシェイプ後に何かしらのアニメーションをさせるとバケモノみたいな動きになってしまいます。
多分avatorを動的に差し替えるとかすれば良いんでしょうけど、動的にavatorを生成したり変更したりする方法は無いでしょうか。
幼女が女の子に成長するまでのゲームを作りたいんです!お願いします!

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 18:53:41.95 ID:Lfw6semA.net]
>>290
ブレンドシェイプの有無によるんですね、勉強になります
そこらへんはググって覚えてみます

>>291
表情自体はMMD4MecaniumFaciemってやつ?で変えられるけどアニメーション中に表情を適用させるとかが出来ないんですよね
fbx変換時に表情も反映させれたら一番てっとり早いですが自分で作った表情をアニメーションに保存するやり方もイマイチわからないので

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 19:07:34.22 ID:1CczUCMr.net]
こうして見るとUnityってホントCG畑じゃない人間が触ってるんだな

こういうソフトってある程度CG知識あることが前提だと思ってたわ…

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 19:33:18.56 ID:Z6JX6TYo.net]
ソシャゲ出身ならCGなんて触らないしな

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 19:46:12.63 ID:1CczUCMr.net]
いやソシャゲ開発者って元々コンシューマでメシ食ってた連中が大半よ?

根っからソシャゲから開発者になったヤツなんてあんまいないと思うがな…



299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 19:59:29.90 ID:vGorNrEy.net]
PC用のゲームのキャラのポリゴン数は一体いくつにすればいいの?
キャラ3万ポリにしたらカクカクと言われてしまった
最近のグラボだと10万ポリぐらい大丈夫なの?

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 20:40:48.35 ID:Z6JX6TYo.net]
今の20代や30代前半くらいはコンシューマ開発なんてしたことないのが大半よ
ソシャゲってgree mbgaのことよ?
そもそもゲームすら作ってなかった輩が大量にいるんだから

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 20:44:12.61 ID:Z6JX6TYo.net]
大半ってのは言い方がおかしかったな

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 21:08:03.93 ID:4SEzMhKB.net]
ソシャゲで2Dの画像をモニョモニョしかしたことない奴なんざ山ほどいるだろ

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 22:20:57.73 ID:Lwl2qYNM.net]
元コンシューマって奴はついていけなくなったからソシャゲに堕ちたんだよ

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 23:35:11.13 ID:dFZlJozT.net]
>>299
dazで出せるモデルでも30万ポリゴンがせいぜい。
ただ、unityの場合は悲しい事に65535ポリゴン以上のモデルは自動的に分割されて(以前はマトモに読めなかったんだけど)ブレンドシェイプが効かなくなる。
なので、必然とキャラクタのモデルは65535ポリゴン未満になる。
っていっても体と顔を離すとかすれば良いのでいくらでも高精細化は可能だけど。

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/12(木) 00:48:42.63 ID:Df+pVYd8.net]
ゲーム制作初心者です
大量のアイテムデータを使うようなRPGゲームを作ってるのですが、
膨大なデータを使う場合どうするのが管理しやすいでしょうか
現状アイテムのオブジェクトをすべてプレファブ化し、カテゴリごとにフォルダ
分けしております。
アイテムには、攻撃力、重量、価格などのパラメータ情報を格納できる
スクリプトが入っているのですが、難易度を調整したいときなどは
unityのエディター上から個別にそのプレファブを見つけて修正しなくては
いけないので、管理しづらい状態です。
アセットストアにエクセルや、グーグルスプレッドシートを使うアセットなども
あるようですが、みなさんはこのような場合どうしていますか?

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/12(木) 02:38:42.59 ID:uKIzYVVu.net]
>>305
excel管理でcsv出力して起動時にテキストとして読み込むのがサクッとできるシンプルな形じゃないかな
sqlite使ったりjson形式にしたりexcelそのまま読み込んだり色々方法は有るから実装ができそうなのにするといいよ

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/12(木) 13:40:11.97 ID:fqcoIEVC.net]
>>305
アイテム毎にプレハブ作ってたらそりゃ大変だろうね

アイテムのタイプ(構造)毎にプレハブを作る
アイテムのデータはcsvでもjsonでもdbでもいいがここにアイテムの毎のタイプ・パラメータ・リソースのパスなどを持つ
インスタンス化する時にタイプを見てプレハブを選択、Instantiate後にパラメータや画像等のリソースをセットって感じでやるかな

現状をあまり変更せずにやるなら、各プレハブのパラメータをcsvでインポート/エクスポートするエディタ拡張を作ってしまうのが早いかもしれない

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/12(木) 15:44:30.85 ID:kbAYvVt2.net]
前出はオブジェクト志向。
だが、スケールによっては無駄、ということかな。



309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/13(金) 13:19:08.51 ID:4ahOpLd0.net]
>>305
アセットを買って対応しています。

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/13(金) 23:29:06.28 ID:nw7j0jR+.net]
>>309
嘘乙






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