- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/13(火) 22:34:52.47 ID:X+rEJddk.net]
- 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
質問・回答・お礼以外はスレチなので総合スレでどうぞ Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。 ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド27 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477131311/
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/07(日) 18:19:09.79ID:Jjo3bxMR.net]
- そういうものだからです
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/07(日) 18:25:13.30ID:L02Q1q1N.net]
- >>693についてわかりませんか?
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/07(日) 18:31:17.75ID:G1j9ioGV.net]
- そんな難しい問題に答えられる奴はいない。
Twitterで有能なエンジニアと知り合いになって聞いて見たまえ
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/07(日) 19:19:56.92ID:LwPLrk9L.net]
- >>707
とりあえずブラウザのセキュリティレベルを落としてみれば? 例えばFirefoxなら、許可サイトに追加してみるとか。 >>713 とりあえず1行目の掛け算の前後を逆にしてみれば? デバッグなんてとりあえずでやってみりゃいいんだよ!
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/07(日) 19:47:14.02ID:CJYUf01h.net]
- >>711
アセットを買えばわかると思います
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/07(日) 20:19:44.18ID:nyIgqpMk.net]
- ありがとうございます
知り合いのUnityユーザーに聞いてみます
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/07(日) 20:45:50.64ID:MGcd9AoN.net]
- >>711
処理速度が速いので、切り替わってるのが認識できない。 whileで100回繰り返しても一瞬で最後の色が表示される。 スタートコルーチンと yield return new WaitForSeconds(0.02f); で処理を遅らせると、切り替わるように表示させることができます。
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/07(日) 21:09:57.21ID:baCk0ayQ.net]
- >>711
フレームバッファの描画が終わってから画面に反映されるから、反映途中は見えないようになってる。
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/07(日) 22:31:46.26ID:JQdRFx86.net]
- >>711
後者が優先されているというわけではなくどちらのコードも実行されている ただ赤くした直後に白くするコードが実行されているためレンダリングする時点では常に白くなっているというだけ Updateやレンダリングの実行タイミングについては下のページのフローチャートを参照 https://docs.unity3d.com/ja/540/Manual/ExecutionOrder.html
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/07(日) 23:43:33.21ID:JQdRFx86.net]
- >>693
現在の回転(transform.rotation)に、現在の回転の軸を基準にした回転(Quaternion.AngleAxis)をかけてるから現在の回転が2重に計算されてるんじゃない? transform.Rotate(x,y,0);はtransform.rotation*=Quaternion Euler(x,y,0);と等価 Quaternion Euler(x,y,0);はQuaternion.AngleAxis(y, Vector3.up) * Quaternion.AngleAxis(0, Vector3.right);と等価 よってtransform.upとtransform.rightをVector3.upとVector3.rightに書き換えれば行ける…と思うが確認はしていない、多分いけると思う
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/07(日) 23:45:36.05ID:JQdRFx86.net]
- 誤:
Quaternion Euler(x,y,0);はQuaternion.AngleAxis(y, Vector3.up) * Quaternion.AngleAxis(0, Vector3.right);と等価 正: Quaternion Euler(x,y,0);はQuaternion.AngleAxis(y, Vector3.up) * Quaternion.AngleAxis(x, Vector3.right);と等価 間違えたすまん
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/07(日) 23:52:38.95ID:JQdRFx86.net]
- 更に間違えてるな
誤:Quaternion Euler(x,y,0); 正:Quaternion.Euler(x,y,0); ゴロゴロしながらスマホでコード入力とかしちゃいかんね、テキトーですまん
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/08(月) 06:27:18.66ID:/rxlirAw.net]
- 質問失礼します
XBOXコントローラの入力設定をしていたのですが LTとRTが同じ値を扱うので「LT押して構えながらRTで攻撃」みたいな処理が出来なくて困ってます 具体的にはLTを押すと-1、RTを押すと1、どちらも押さないか両方押すと0になります どうにかして先程のような処理が出来る方ご存じないですか?
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/08(月) 06:52:07.02ID:wuujaGy4.net]
- >>721
丁寧な回答ありがとうございます!
- 732 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/08(月) 10:09:23.66ID:O3lg13tL.net]
- >>718
>>719 >>720 わかりやすい解説ありがとうございました。
- 733 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/08(月) 12:52:49.28ID:iZefHD7L.net]
- 昨日の>>705この者ですが
結局webglビルドはネットランキング対応やめにしました dreamloのサイトをよくみてみたら「httpsに対応できますよ。そのためには 5ドルの寄付が必要です」と書いてありました で、寄付しようと思ったんですけどどうも日本からの寄付には対応してないようなのです 仕方ないのでそれは諦めました それで質問なのですが皆さんはネットランキングに対応するのにどういう手法を使っていますか? 他の人のやり方がヒントになるかもしれないのでお教えいただけないでしょうか
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/08(月) 13:58:55.17ID:uP7SRH0d.net]
- 参考になる気はしないが俺は自前で全部やってしまうよ
無料のレンタルサーバー借りて PHP(言語、C#よりは楽だよ)で作った自作のランキングCGI(サーバー側で動くアプリみたいなもん)を設置して Unityからその自作のランキングCGIへアクセスする PHPはWebサイトに掲示板やアクセスカウンターを作る言語で 掲示板やアクセスカウンターの作り方の応用でランキングプログラムも作れる dreamloとやらがやってることを全部自分で作ってしまう感じ PHP使える人なら半日で出来るし PHP使えなくてもUnityでC#をバリバリやってるのなら3日〜1週間くらいで出来るとは思う
- 735 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/08(月) 14:02:48.98ID:iZefHD7L.net]
- >>728
いえいえ 参考になりました 実はphpがいいんじゃないかとは最近調べ始めて考えてました やっぱりサーバサイドの知識があれば自由度が増しますもんね phpやってみようかな
- 736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/08(月) 14:05:02.48ID:L2rmtk1s.net]
- いいからUnite行けよお前ら
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/08(月) 14:16:03.74ID:e4WmfSW2.net]
- PHPを書けることよりも、必要に応じてdreamloとかのサービスを探してきてササッと組み込む能力の方が大事
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/08(月) 14:40:28.43ID:t412r4No.net]
- 自前でサーバを建てる場合、メンテナンス費用を含むランニングコストの問題も出るしな
過疎っても空振りに終わってもゲーム本体とランキング機能が生きてる限り支出が発生してしまうのは避けたい 自前で作るより低コストで運用可能で、要件を満たすのであれば外部のサービス使う方がいいわ
- 739 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/08(月) 14:46:15.74ID:iZefHD7L.net]
- >>732
外部のサービス色々探したんですけど ほとんどある一定の通信料になると追加料金が発生したりするものとかばかりで 使いにくいんですよね その点自前サーバではサーバの料金だけですし
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/08(月) 18:15:47.61ID:+HOnwGdi.net]
- >>730
YOUTUBEで事足りる
- 741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/08(月) 19:03:09.93ID:t412r4No.net]
- >>733
サービスによりけりだがサーバ維持コスト以上の課金が必要なほどのアクセスが発生するなら、自前サーバだって可用性の担保やら冗長化やらでそれなりにコストが増える コスト増を嫌ってスケールアウトしないとサーバダウンしてランキングつかえない早く直せでレビュー炎上コース
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/08(月) 23:08:59.94ID:gjXXhm67.net]
- androidだったらgoogle game、iOSならgame center使えばサーバーなしでランキング機能使えるけど、PCだとそういうサービスがあんましないのか。
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/08(月) 23:19:08.86ID:KJyawaT7.net]
- かかる金心配するようなアクセスあるの?
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 02:52:23.75ID:k0+dT0qz.net]
- 3Dゲーム開発初めての者です
Blenderを使用して人型の3Dモデルを作成してRigifyでボーンを入れ Humanoidのアニメーションタイプで再生させる所までは出来たのですが Rigifyで生成されるボーン以外に新規にボーンを追加したいです ですがアニメーションが崩れるなどで困っています Humanoidのアニメーションタイプのボーン数は可変には出来ないのでしょうか? Genericなど他のアニメーションを採用しないといけないのでしょうか?
- 745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 09:37:28.03ID:pBw3qVGD.net]
- public Transform player, playerCamera, centerPosition;
private float mouseX,mouseY; public float mouseSpeed = 10f; public float mouseYPosition = 1f; private float moveFB,moveLR; public float moveSpeed = 2f; public float rotationSpeed = 5f; private Vector3 move = Vector3.zero; private float rotations = 180.0f; void Update () { Zoom (); Move (); } void Zoom(){ カメラ操作なので省略 } void Move (){ moveFB = Input.GetAxis ("Vertical") * mouseSpeed; moveLR = Input.GetAxis ("Horizontal") * mouseSpeed; move = new Vector3 (moveLR,0,moveFB); player.GetComponent<CharacterController> ().Move (move*moveSpeed*Time.deltaTime); centerPosition.position = new Vector3 (player.position.x,player.position.y + mouseYPosition,player.position.z); Vector3 playerDir = move; if(playerDir.magnitude > 0.1f){ Quaternion q = Quaternion.LookRotation(playerDir); transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(transform.rotation , q , rotationSpeed * Time.deltaTime); } スクリプトでやりたいことはカメラ、プレイヤー、プレイヤーの頭上を指定してカメラがプレイヤー周りを回転、ズーム。プレイヤーがダークソウル、PSO2のように方向キーで入力した方向に移動する、ということでした。 ですが実行したところカメラの操作は出来たのですがプレイヤーは方向キーの方向を向いて移動せず、その後も色々調べたのですが解決には至らずご質問させて頂きました。 もう一つ、方向キーの方向へ移動するスクリプトを探す時、主に「Unity 方向キー 移動」と検索していましたがこの操作を検索する時はどのような言葉で検索するべきでしょうか? ゲームに関わる用語には疎く初歩的な質問で申し訳ありません。よろしくお願いいたします。
- 746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 10:26:02.69ID:jPne5KPu.net]
- そんな難しい質問に答えられる人はいない
エンジニアと知り合いになって聞いて見たまえ
- 747 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/09(火) 11:39:51.32ID:N75Uh4KE.net]
- >>739
私も初心者ですが、 ワールド座標ではなく現在のカメラの方向を移動の基準にしたいのであれば以下が参考になるかも tech.pjin.jp/blog/2016/11/04/unity_skill_5/
- 748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 12:20:25.66ID:V6iBeyHh.net]
- Environmentをインポートしたら「speedtree materials need to be regenerated」
って表示されたんですがどういうことですか?
- 749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 12:34:03.57ID:Mbl8vaYC.net]
- >>738
https://forum.unity3d.com/threads/humanoid-rigs-and-extra-bones.360979/ 同様の質問に公式の回答がついてるので読むべし
- 750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 12:44:59.60ID:hl5esBj9.net]
- >>742
英語を勉強してください
- 751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 13:00:25.62ID:oS/HVu/P.net]
- 親子かな
keycodeかな
- 752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 13:15:52.69ID:B5ZGB86U.net]
- >>739
ワールド座標とローカル座標の勉強をする事。 それが腑に落ちれば、キャラの正面方向に加算するだけでどんな方向を見ていても、正面方向に進んでくよ。 transform.localPotision.z
- 753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 13:37:01.85ID:YlWa+vc7.net]
- >>742
アセットを買えばわかると思います
- 754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 14:05:37.97ID:Mbl8vaYC.net]
- >>739
CharacterController.Moveはキャラクターのローカル座標を基準にキャラクターを動かすよって入力をそのまま渡すとラジコン操作になる カメラ=現在見ている画面 を基準に動かしたい場合 入力をカメラのローカル座標系におけるベクトルとし、これをキャラクターのローカル座標系におけるベクトルに変換する必要がある よって、わかりやすくやるなら以下のような変換をすればCharacterController.Moveに渡せる形になる。 move=Camera.main.TransformDirection(move);//一旦ワールド座標系に変換 move=player.InverseTransformDirection(move);//プレイヤーのローカル座標系に変換
- 755 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/09(火) 15:00:45.17ID:k0+dT0qz.net]
- >>743
ありがとうございます 参考にさせて頂きます
- 756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 16:13:06.68ID:YVT3Yiln.net]
- すみません、質問です。
自身のオブジェクトのスクリプト操作で自身以外の二つのオブジェクトを衝突させたときの処理はどうすればいいのでしょうか? OnCollisionEnterでやったら引数がよく分からないことになりました。
- 757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 16:16:26.65ID:hl5esBj9.net]
- kdey.cocolog-nifty.com/blog/2011/11/coliderscript-a.html
- 758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 17:16:30.81ID:Mbl8vaYC.net]
- >>748
ごめんこれ間違い、下が正解 move=Camera.main.transform.TransformDirection(move);//一旦ワールド座標系に変換 move=player.transform.InverseTransformDirection(move);//プレイヤーのローカル座標系に変換
- 759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 19:07:59.68ID:e6cTPFg1.net]
- 始めたばかりの素人ですが、質問よろしくお願いします
Terrainを適当に生成して、その上にCharacter Controllerで管理したキャラを動かしてます ほぼ垂直な地形に向かってジャンプすると↓のように壁の途中で引っかかります f.xup.cc/xup8bxqhnlf.png さらにジャンプを繰り返すと、このほぼ垂直な壁でも登れてしまいます どうすれば壁に引っかからないか、ずり落ちるか出来るでしょうか?
- 760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 19:10:14.54ID:hl5esBj9.net]
- >>753
連続ジャンプを防ぐにはジャンプの発動に条件を設ければよい あと最初からCharacterControllerを使うのはオススメしない、フロントエンドの一番大事な場所をすっ飛ばすことになる
- 761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 20:39:01.40ID:e6cTPFg1.net]
- >>754
回答ありがとうございます! 実はこれより前にRigidbodyとCapsuleColliderを使って動かしていて、>>753の問題はなかったのですが ↓の様に地形のちょっとした凹凸部分でめり込んだり出たりと繰り返して、挙動がおかしくなってしまいます f.xup.cc/xup8crjizbd.gif そこでCharacter Controllerに変更したのですが アクションゲームならやっぱりRigidbodyにするべきですか?
- 762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 20:49:33.80ID:hl5esBj9.net]
- エンジニアを目指してるなら使わない方がいい
そういう挙動の修正も仕事の内だし、キャラの移動系は一度は自分で一から組んでおくべき CharactorControllerの中身がどういう処理をして自然な動きになっているのかを知らずに進むのは危険 ゲームデザイナーを目指していてレベルデザインだけをしたいというのなら大いに使えばいいと思う
- 763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 21:26:34.63ID:pBw3qVGD.net]
- >>741>>746>>748>>752
返信が遅れてしまい申し訳ありません。ありがとうございました。 少ししか出来てませんが助言通りに座標関連を見直して色々スクリプトを弄ったところキー方向を向いて移動させることができるようになりました。 修正後(centerPositionの移動を分けました) void Update () { Zoom ();//省略 Move (); Center (); } void Move (){ moveFB = Input.GetAxis ("Vertical") * mouseSpeed; //@ moveLR = Input.GetAxis ("Horizontal") * mouseSpeed;//@ move = playerCamera.transform.TransformDirection(move);//A move = player.transform.InverseTransformDirection(move);//A move = new Vector3 (moveLR, 0, moveFB); //B if (move != Vector3.zero) { // player.transform.rotation = Quaternion.LookRotation(move);//キー方向を向く } } void Center(){ player.GetComponent<CharacterController> ().Move (move * moveSpeed * Time.deltaTime); centerPosition.position = new Vector3 (player.position.x, player.position.y + mouseYPosition, player.position.z); } カメラの正面=プレイヤーの正面は出来ておらず、実行するとワールド座標をベースに動いています。 まだ途中ですが、結果的にAで座標変換してもBが影響を受けていない@のみで動いているのでそこを上手くAと合わせるようにスクリプトを書くつもりです。ありがとうございました。
- 764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 21:40:16.71ID:E9gMEeC8.net]
- 質問です
OnTrrigerEnter2Dで当たったCollider2Dと当たられたCollider2Dのそれぞれpositionを求めたいのですが、どこを参照すればいいのでしょうか? よろしくお願いします
- 765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 21:44:19.66ID:hl5esBj9.net]
- >>758
検索はしましたか?検索してから質問してください
- 766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 21:54:32.51ID:E9gMEeC8.net]
- >>759
検索はしましたがいまいち試してもうまくいきませんでした。 オブジェクトの子にCollider2Dがついていてそれが接触しているのですが、引数のcollision.transform.positionで取得しても親の座標が出てしまいます。 プレハブ化して同じオブジェクト同士を接触させています。
- 767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 21:57:39.39ID:YoMeUF+A.net]
- >>760
どう検索したか書いてください
- 768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 22:07:19.37ID:E9gMEeC8.net]
- >>761
Collider2DやOnTrrigerEnter2Dなどのリファレンスやブログ等の解説記事を探しましたがそのCollider2Dの座標について記述しているものは見つけられませんでした。 引数のcollisionが当たられた方のCollider2Dだと認識していますが間違っていますか?
- 769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 22:07:41.06ID:EHqSe03G.net]
- >>695
買ってみます
- 770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 22:07:45.79ID:BB63aHHh.net]
- >>758
衝突した箇所の座標ではなく、衝突したオブジェクトの座標(中心点)なら、衝突でネーム取得してポジション取得するだけやん? 衝突箇所ならhitだっけ?で検出するのでは?
- 771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 22:11:16.22ID:E9gMEeC8.net]
- >>764
同じオブジェクトをプレハブ化して複数出しているので同名のオブジェクトが複数存在してしまい正しいオブジェクトを取得できない状況です。
- 772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 22:14:34.39ID:e6cTPFg1.net]
- >>756
まだまだ基礎を理解していなく調べ足りないようなので、少しずつ調べながらやってみます ありがとうございました!
- 773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 22:20:03.58ID:YoMeUF+A.net]
- >>761
検索ワードを書け
- 774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 23:52:40.09ID:k0+dT0qz.net]
- BlenderでシェイプキーをFBXでエクスポートしてUnityでHumanoidでアニメーションさせたいのですが
対象のSkinned Mesh RendererのインスペクターにShape keyの配列が全く表示されません ミラーなどは適用済みにしてシェイプキーを作成して、FBXでバイナリやASCIIでエクスポートしてみたのですが変化せず UnityとBlenderで連携周りの仕様がネットの情報が錯綜しており、イマイチちんぷんかんぷんです Unity5.5.2f1(バージョンで仕様が変化した?) Blender2.77 不足している情報等あれば指摘していただければ回答致します 情報足らずかもしれませんが宜しくお願い致します
- 775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 08:00:29.27ID:XRNd4lXg.net]
- わかんねーけどFBXがダメポそうだね
他のフォーマットでエクスポートしてみたら? AlembicやOSDとか…
- 776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 08:36:45.24ID:v3ig5uFN.net]
- そんな難しい質問に答えられる人はいない
Blenderスレで聞いて見たまえ
- 777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 12:43:49.91ID:pZpc7fx0.net]
- 公式チュートリアル全部やったら力つくか?
やればわかるはなしで
- 778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 13:19:00.27ID:QAVjFIAU.net]
- >>771
チュートリアルをただなぞるだけなら力はつかない 操作やコードをひとつひとつ見て、意図や目的と操作を結びつけて身につけられるならそれなりに力はつくだろう
- 779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 13:48:14.02ID:EIjoe9fO.net]
- 認定試験のコースウェア、昨日見た感じだと素から一定クオリティのプロジェクト作り上げるみたいになってるんで勉強コンテンツとしては良さげ。
有料だけどなー、
- 780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 14:31:36.81ID:JUTRtUxe.net]
- グラ悪くてもホラーテイストで暗くすればリアルになるな
- 781 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/10(水) 14:41:52.75ID:nGRwWYBh.net]
- >>771
確実に付く どんな簡単なものでも何かで見るのと自分でやってみるのとでは大違い 自分でやってみたら絶対何か発見がある 解説には載ってないハマり要素がある事にも気づく
- 782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 14:44:45.14ID:v3ig5uFN.net]
- >>771
Unityの操作に関しては基本的なことは覚えられる それも力
- 783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 15:14:57.37ID:jBlM4PQN.net]
- スマホのアプリを開発する際に解像度の問題がありますが、ビルドする時って一つしか選べませんよね。
プログラム側でデバイスごとに表示する解像度を決められないんですか? 要は一つのアプリで複数のデバイスに最適化したいのですが。。。
- 784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 15:21:46.37ID:+p+elcMP.net]
- >>777
そうだよ。アプリ側でするんだよ。
- 785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 15:27:13.99ID:jBlM4PQN.net]
- >>778
ありがとうございます。 それらしい資料がありました。 https://docs.unity3d.com/jp/540/Manual/HOWTO-UIMultiResolution.html
- 786 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/10(水) 15:40:03.80ID:nGRwWYBh.net]
- >>777
俺はマルチ解像度はアスペクト比固定のやり方でやっている ゲーム画面は meideru.com/archives/556 ここで書かれているような類のコードを使ってカメラのビューポートのサイズを画面に合わせる uguiは tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/12/11/223427 ここで書かれているような設定をする
- 787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 16:05:11.48ID:jBlM4PQN.net]
- >>780
資料ありがとうございます。 とても参考になります。
- 788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 21:43:16.68ID:7ElJTzL8.net]
- Android向けアプリのapkサイズについて質問です
リリースビルド後のapkを実機にadb installして、アプリサイズを設定から見てみると13MBだったのが70MBくらいに増加してしまいます(8インチタブレットでの変化。4インチ程のスマホでは50MBくらいでした) 多少増えるのは何となくわかっていましたが、2Dゲームで規模も大きくないのにここまで増えるのは何かおかしいと思うのですが対処法は何が考えられますか? 各textureのETC1等での圧縮、device filterもARMv7のみにしています
- 789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 02:04:35.06ID:ezif+K73.net]
- 高速で移動してるRigidbodyオブジェクト が他の コライダーコンポネントを持つオブジェクト に衝突した時の角度(?)の取得って可能ですか?
低学歴無教養なのでむずかしい言葉は使わないでください (アセットは買いません)
- 790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 04:16:23.81ID:rLs5Ql37.net]
- >>783
自機の進行方向ベクトルと、コリジョン(障害物)を計算する。
- 791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 08:00:51.22ID:PNbF31w5.net]
- >>783
買わない…ワロタ。
- 792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 08:13:14.20ID:TUHtQ4xE.net]
- >>783
がんっとなったらえいっとなるので、えいっのむきをとりだせばよいのです
- 793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 09:27:08.50ID:bpxZ8bFB.net]
- 中身のない具体的じゃない回答ばかり、、、
知ったふりの顔したnoobだらけだから仕方ないか
- 794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 09:44:15.29ID:SZy6dU62.net]
- おまえはそれすらもしてないただの批判だしな
- 795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 09:58:49.51ID:WwtVUBtz.net]
- >>783
それぐらい調べればすぐ出てくる すぐ教えると君のためにならない だからあえて教えない 以上
- 796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 10:00:51.80ID:LJj3NoKw.net]
- まあでもこのスレ知ったかぶりの初心者は多いよね
エンジニアのコミュニティにも入れないコミュ障が集まって吠えてるだけのスレ こんなとこ見るよりTwitter初めて現役エンジニアと交流した方がいいよ
- 797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 10:47:33.78ID:PNbF31w5.net]
- 教えるも何も784で書かれてるやん。
今は783の返答待ちのフリータイムなんだよw
- 798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 12:10:18.81ID:Sl80BvuJ.net]
- >>790
現役エンジニアのツイッターに教えて君するやつなんか鬱陶しくて即ブロックだと思うんだが
- 799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 12:29:19.01ID:sYedlu8u.net]
- 交流してコミュニティの一員になれば教えて貰えるよ
登録だけして卵アイコンで凸とかアホでしょww
- 800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 13:42:15.73ID:Aj6c5hLv.net]
- 知ったかぶりだけなら大きな問題ではないが嘘を教えるなよと…
>>783 OnCollisionEnter(Collision collision)等で当たり判定が取れてるならcollision.contactsのなかに接触点も接触面の法線も全部入ってる。2Dも同様 高速で移動するが当たり判定の抜けを懸念してるならRigidbodyのCollision DetectionをContinuosに変える
- 801 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/11(木) 14:09:49.71ID:Pecbc6Qg.net]
- モーショングラフィックス作成にUnityを使った解説動画、参考文献などはありますでしょうか?
本来ならばAfter Effectにするのが良いのですが、Unityは無料かつノウハウをスマホアプリ開発に流用できることからUnityを選択しました。 モーショングラフィックスのサンプル https://www.youtube.com/watch?v=d3v9ZYIC9Q4 https://www.youtube.com/watch?v=6ktyiiPd8dc https://www.youtube.com/watch?v=Q8TXgCzxEnw 基本は2Dベクター画像(部分的に3D)を用い、オブジェクトのイージングアニメーションはeaseInOutExpoを予定しています easings.net/ja#easeInOutExpo
- 802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 14:12:14.34ID:sYedlu8u.net]
- そんな発展的な内容を扱ったことのある奴はこのスレにはいない
扱えるのはUnityの基本操作と質問者煽りだけ
- 803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 14:37:06.09ID:RRL9YXNZ.net]
- アセットおじさんはエンジニアツイッターおじさんにジョブチェンジしたのか
- 804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 15:04:18.05ID:sYedlu8u.net]
- 別人だけど最近のこのスレのレベルの低さには絶望してる
ま、俺もその原因の一人だが
- 805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 15:06:07.73ID:6U7X6CmS.net]
- えっ このスレでレベルの高い事なんて今まであったか?
- 806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 18:21:33.30ID:Aj6c5hLv.net]
- ないね。
>>795 ベクター画像をUnityに持ち込む場合、イラレのアセット書き出し機能等でスプライト用の画像として持ち込むか、SVG Importer等のアセットを使うかの2択になるだろう まあ自前でインポーター書いてもいいが多分無駄な労力になる 素材を持ち込んでしまえばあとはUnity側で2Dゲームを作るのと大差ない。2Dボーン系のアセットを使うのもありかもしれない イージングはAnimationCurveというクラスがあるのでそれが使えるかもしれない https://docs.unity3d.com/jp/540/ScriptReference/AnimationCurve.html 質問がざっくりなのでざっくり答えたが、検索ワードになりそうなものは提示したのであとはググれ
- 807 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/11(木) 18:22:34.92ID:2CU1Hi2x.net]
- >>800
ありがとうございます!すごく参考になりました。
- 808 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/11(木) 20:07:34.05ID:ezif+K73.net]
- >>784 >>786 >>794
参考にします、ありがとうございました😊😊😊 がんっなってえいってなるのはシンプルで分かりやすいと思います💯👌😂 collision.contactsなんてものが存在するなんて知りませんでした😲😲😲 えいっとなったときとがんってなる前のtransformとcollision.contactsを使えばなんとかなりそうな気がします😂🙏💯👌👌👌 >>789 答えられないなら無理に答えなくていいですよ😠🖕
- 809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 20:16:59.03ID:+6Dr758A.net]
- >>802
アセットを買えば良いと思いますよ
- 810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 20:28:39.61ID:LJj3NoKw.net]
- 死ね
コテつけろガイジ
- 811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 20:33:13.13ID:ezif+K73.net]
- ガイジってゆったひとがガイジなんですよ😠😠😠😠😠😠
- 812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 20:52:33.01ID:xbVNmd84.net]
- モーションブロアって何ですか?
- 813 名前:名無し@キムチ [2017/05/11(木) 21:26:11.79ID:wUTyK2f8.net]
- キャラクターコントローラーでRadiusやheightの値をいじってキャラがちゃんと地面に接地するようにすると壁をすり抜けてしまうし、
壁をすり抜けないような値にすると今度はキャラが宙に浮いてしまいます。 この解決法をお教えねがいます。
- 814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 21:35:14.85ID:VIkNyG6c.net]
- 壁をすり抜ける超能力者キャラという設定にすれば解決です
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 21:40:07.84ID:ezif+K73.net]
- キャラが宙に浮いてしまう状態の設定でキャラクターの位置を浮いた分低くすればいいとおもいます💯👌
- 816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 22:07:06.45ID:WwtVUBtz.net]
- 人にアドバイスする立場じゃないだろお前は
消えろ
- 817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 22:14:39.52ID:LJj3NoKw.net]
- オラ文字化けガイジはさっさと失せろ、カス
- 818 名前:名無し@キムチ [2017/05/11(木) 22:19:47.53ID:wUTyK2f8.net]
- >>809
トランスフォームのYポジションを0.5にすると宙に浮きますが、0.5001にすると今度は地面にめり込んで重力で落ちてしまいます。 ちょうどいいキャラクターの位置というのがないみたいなんです…^^;
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