1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/22(土) 19:15:11.61 ID:a83lJ7M1.net] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28 [無断転載禁止]©2ch.net echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/l50 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド26 [無断転載禁止]c2ch.net echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470448494/l50
339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/04(金) 16:16:21.06 ID:wTfDciNw.net] >>327 消えるって、どういう事? なんにせよ、環境の違いと思うよ。 こっちは動いてる。 ちなみにosはSierra。
340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/04(金) 16:20:19.97 ID:KjAgVnj6.net] provisioningの有効期限切れとかそんなんじゃないの?
341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/04(金) 16:51:54.15 ID:mpfQhq4f.net] >>329 だぶんそうかもしれん、一週間で切れるんやな
342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/04(金) 17:07:17.54 ID:zCXVyIS0.net] qiita.com/koogawa/items/15b231e2728ff64e08f3
343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/04(金) 19:04:45.84 ID:mpfQhq4f.net] >>331 サンキュ〜
344 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/04(金) 20:08:16.78 ID:VpVK7iNb.net] パーティクルで作成したエフェクトと UGUIについて分からないところがあるので 質問させてください。 UGUIの前面にパーティクルで作成した エフェクトを表示させる事はできたのですが エフェクトの色とUGUIの色が乗算されてしまって 動作確認をした際に、エフェクトの色が変わってしまいます。 例えば、エフェクトの色は赤色なんですが、UGUIに青っぽいイメージを 使用していた場合、エフェクトの色が白っぽい色になってしまいます UGUIに黒のイメージを使用していた場合は、エフェクトの色は 赤色のままなので、特に問題はありません。 UGUIの色に影響されずに、エフェクトの色そのままを出力するには どうしたら良いのでしょうか?ご存知の方がいらっしゃいましたら 教えていただけないでしょうか。よろしくお願いいたします。
345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/04(金) 20:11:42.78 ID:GHecdUg3.net] アセットを買えば簡単に解決しますよ
346 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/04(金) 21:35:19.61 ID:yNG4lwKm.net] 今unityで作り
347 名前:かけのやつ実行したら直前までfps60以上出てたのが いきなり20切ってびびった スクリプトで追加したものに問題があるのかと思って 該当すると思われる箇所をコメントアウトして実行したら まだfpsでないんでもしやと思ってpc再起動してコメントアウト消して再度実行したら 案の定fps60以上出るようになったんだけど突然のことでかなりびっくりした 原因って何が考えられるかな? 一応CPU使用率は特に異常はなかったからOSのメモリかな 動作環境はOSXなんだけど、safari起動してるだけで3~4Gぐらいメモリ使われるから やっぱ原因はメモリなんだろうかね? [] [ここ壊れてます]
348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/04(金) 21:58:26.35 ID:vR+cE19k.net] 文字やライン、四角や丸などのシェイプなどを描画したものを空間上に表示したいんですがどういう方法がありますか? シェイプなどの描画要素は〜2000個ぐらいのものを50msecぐらいで秒間5回ぐらい描画したく、そのウインドウをできれば20個ぐらい表示したい。 動作はWindowsだけでいいです。 Unityのサーフェスに描画できるもので描画するか、外部のプロセスでWindowsのGDI+やWPFで描画したものをサーフェスに転送するような方法があるかと思いましたが如何でしょう。
349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/04(金) 22:21:42.02 ID:ao3XAjSE.net] >>335 macosじゃないから確実には言えないけどオーバーレイとか使うアプリ起動してるとfps落ちたりする キャプチャソフトとか
350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 08:17:53.29 ID:CWQYhwuK.net] FPSはあせっとをかえば安定すると思いますよ
351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/06(日) 17:10:22.66 ID:NsM+KQmq.net] 光が入らないように密室を作ったのですが、Directional Lightの光がどうしても差し込んでしまうのですが これを防ぐことは出来ますか?
352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/06(日) 18:11:08.60 ID:tlA8Wte/.net] >>339 アセットを使えば出来ると思いますよ。たしか、有料で売っていたと思います
353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/06(日) 19:14:34.55 ID:OdQD0yo5.net] >>339 3Dの世界は、壁に厚みがあります。 密室の壁は内側だけでなく外側にも面はありますか? 例えば密室を作る場合、サイコロの6面の方線を反転するのではなく、サイコロを壁として上下左右前後の6方向に配置してください。
354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/06(日) 20:07:54.94 ID:tlA8Wte/.net] サイコロはアセットストアで売っていますよ
355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/06(日) 21:28:47.71 ID:ayehd+ND.net] これって古いバージョンで作ったゲームを売ったりしていいんですか? ちな無料版です
356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/06(日) 21:37:46.45 ID:Q64oVXZL.net] アセットをかって、なおかつライセンスを満たしていれば売っても大丈夫ですよ
357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/06(日) 22:26:59.01 ID:kpxH+1+b.net] 2Dドット絵でキャラの周りを回るビット的な物を作りたいと思っています。 animatorでキャラクターを中心に時計回りに回したいと思っているのですがanimatorでの「order in layer」の変更の仕方がわかりません。 order in layer変更するだけのスクリプト組んでanimationEventでいじるしか無いのでしょうか。
358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/06(日) 23:42:36.50 ID:tlA8Wte/.net] >>345 そんなことはないですよ。アセットを買えば簡単です
359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/07(月) 06:10:55.97 ID:/miWe6Wz.net] >>341 回答ありがとうございます 密室は一応キューブを6つ組み合わせて作っています 光が差し込むというか、Directional Lightの向きに応じて内側の面が明るくなってしまうという現象です 情報足らずですみません
360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/07(月) 06:44:08.38 ID:n3Gknb0q.net] >>347 レシーブシャドウのスイッチはオン?
361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/08(火) 10:29:43.05 ID:PXmXtl4h.net] アセットもオン?
362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/08(火) 18:55:05.79 ID:afGAbal
] [ここ壊れてます]
363 名前:X.net mailto: 公式の2Dシューティングゲームチュートリアルについてなんだけど プレイヤーのアニメーションで詰んでいるというか 公式にある画像みたいに操作でまとめてドラッグ&ドロップできない 操作について色々調べたけどダメだったんですがどうすればいいんですか? [] [ここ壊れてます]
364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/08(火) 19:47:49.90 ID:InaZA1p5.net] >>350 そりゃ多分お前さんが何か操作方法を勘違いしてるか間違えてるだけだ 以下のような事をひとつひとつ確認して自分の間違いを探せ、問題の細分化→検証→対処が出来んと開発なんか出来んよ 1. インポート設定で正しくスプライトとして分割出来ているか? ※出来ていればテクスチャ→スプライトの階層構造になっているはずだ 2. 正しくスプライトをドラッグしているか? 3.シーンビューにドロップしているか? ※間違えてゲームビューにドロップしようとしていないか? 4.複数スプライトではなく1枚ならドロップでシーンに配置できるのか? 機械は思った通りに動くわけではなく操作した通りに動く。正しく動かないのは常に操作した奴が悪い
365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/08(火) 20:16:34.46 ID:PXmXtl4h.net] 機械は思った通りに動くわけではなく操作した通りに動く。正しく動かないのは常に操作した奴が悪い まれに設計した奴も悪い
366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/08(火) 20:17:58.16 ID:TOBGymAY.net] >>350 1.Spaceship_0をクリックする 2.シフトキーを押しながらSpaceship_3をクリックする これで4つのスプライトを連番で選択できる コントロールキーを押しながらクリックすれば飛び飛びにファイルを選択できる
367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/08(火) 21:06:38.97 ID:lm5qZv6X.net] >>353 そこか!!…まさかOSの基本操作レベルの所というのは想像の範囲外だったわ
368 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/08(火) 23:06:37.60 ID:meFkjlMV.net] ご苦労さん
369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/09(水) 10:58:26.35 ID:mIYH8WuN.net] ちなみにShiftの代わりにCTRLだと一つずつ好きなのを選んでDDできるよ
370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/09(水) 12:18:44.09 ID:hf2dTtpJ.net] 大事なことなので
371 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/09(水) 19:06:05.98 ID:47SCYx53.net] >>353 シフトキー押したらできました。おかげで作業進みましたありがとうございます
372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/09(水) 19:18:07.04 ID:oqFQ2wFJ.net] ワロタ 本当にこんな奴でもゲーム作ろうとか思うんやな
373 名前:sage [2016/11/09(水) 21:55:18.30 ID:Onxzffg7.net] https://www.youtube.com/watch?v=tY-xyCbzdqY https://www.youtube.com/watch?v=NJYs5GTmdcg
374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/09(水) 22:39:29.58 ID:R8l/ocN/.net] おじいちゃんか?
375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/10(木) 01:03:48.49 ID:dIr3mqYa.net] >>358 アセットを買えばシフトボタンはいりませんよ
376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/10(木) 10:31:40.17 ID:sHQVhZFu.net] アセット買ったら、このキーボードの両端にあるシフトキーも取っ払えるのか、 買おうかな・・・
377 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/10(木) 10:48:32.10 ID:6hAwDiTZ.net] ご苦労ご苦労
378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/10(木) 11:57:27.48 ID:J6VM4Nqq.net] アダムのデモシーンに使われた無料の地形アセットをダウンロードし、コライダーを自分で 貼ってキャラクターなどを操作できるようにしたいのですが terrainが特殊な設定がされているのか、見えている地形とメッシュの位置が 少し違く、コライダーを貼ってキャラクターなどを置くとめりこんでしまったり 浮いてしまったりします。 どうすれば地形に合わせてコライダーを貼れますか? https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/74969
379 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/10(木) 20:46:53.42 ID:aO3HEy7h.net] 今ブロック崩しをつくっていてスコアがguitextで表示されるようにしています Scoreというguitextに #pragma strict function Update () { this.guiText.text = "Score : " + BOLL.score; } というスクリプトを入れてあってボールにはBOLLというスクリプトが入っていて そこにはスタティックの付いたscoreという変数の宣言と function OnCollisionEnter(col : Collision) { if (col.gameObject.tag == "Block") { Destroy(col.gameObject); score = score + 1; } というのと跳ね返ったときの挙動が書いてあります。 このボールはゲームの途中で十何個かまで増えたりするのですが、 そうなるとscoreの数字が本当のブロック数より少し多く表示される不具合が出るようになってきました。 おそらく一つのブロックに同時に二個以上のボールが当たった時、scoreにその分多くプラスされているんじゃないかと 勝手に考えています。 なんとか計算が合うようにならないでしょうか…
380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/10(木) 21:38:41.38 ID:zh+Nj7Fg.net] >>366 オブジェクトがデストロイ済みか確認して、デストロイされてたらカウントしないとか
381 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/10(木) 21:48:30.63 ID:6hAwDiTZ.net] いやいや、ご苦労ご苦労
382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/10(木) 21:53:40.61 ID:YUw7DAUg.net] >>366 destroyされる前にコリジョンが呼ばれてるんだろうね。 ブロック側でondestroy時にスコアが足されるようにして、スコア足したらフラグ立てて、多重加算されないように管理したらいいんじゃない?
383 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/10(木) 22:00:38.36 ID:aO3HEy7h.net] >>367 ifを使うんだろな、ってのはわかるんですが デストロイ済みかの確認の仕方がわかりません…
384 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/10(木) 23:28:17.25 ID:aO3HEy7h.net] ブロックにondestoroyで計算させたら出来ました!ありがとうございます
385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/11(金) 07:59:59.24 ID:WMlppyQe.net] >>366 アセットを買えばできると思います
386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/11(金) 11:07:21.66 ID:oQnqbTrr.net] UI.Text でRPGでよくあるメッセージウィンドウを作りたいのですが Wrapの時にどの文字で改行されるか、文字列が入りきるかどうかを判定をする方法ありますか?
387 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/11(金) 11:56:03.86 ID:ItEXyuub.net] ごくろうさん
388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/11(金) 13:36:27.18 ID:qDHEoLtG.net] >>373 アセットを買えば出来ると思いますよ。たしか、スクリプトあたりにあったと思います
389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/11(金) 15:25:03.63 ID:l/9zLNs3.net] >>373 それは出来ない事はないがなかなか難儀 この辺のソースが参考になるかもしれない tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/12/28/135446 https://github.com/tsubaki/HyphenationJpn_uGUI
390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/11(金) 17:47:46.07 ID:liiDLYlN.net] >>373 正直面倒なので、アセットの宴(有料)かJokerScript(無料)使った方が早い。 勉強のために作るなら否定はしないが。
391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/11(金) 18:23:01.25 ID:+0/I+weF.net] shader forge使い始めたのですが、異なる地面の表現を acegikmo.com/shaderforge/wiki/index.php?title=Advanced_Texture_Splatting のページに書かれてる感じでグラデーション?のようにしたいんですが、 地面A・地面B・AとBの境目を一つの地面オブジェクトで任意の場所にしたい場合、どのようにすれば いいのでしょうか?
392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/11(金) 18:35:57.93 ID:qDHEoLtG.net] 地面A・地面B・AとBの境目を一つの地面オブジェクトで任意の場所にしたい場合は、アセットを買えば いいとお思いますよ
393 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/11(金) 20:13:25.97 ID:ItEXyuub.net] >>377 社員さん、お疲れー
394 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/11(金) 22:48:28.24 ID:jZ7jybFf.net] アセットを買うことで解決しない問題良いですか。すみません AlembicImporterを使わせてもらったのですが、 fbxでモデルを出力した場合、デフォルトでスムーズシェーディングがかかって そのままシェーダー作業が出来ますが AlembicImporterでモデルを出すと確かにStreamingAssetsが適用できますが メッシュのフラットシェーディングがとれずフラットのままシェーダー作業をするしか
395 名前:りません どうしたらfbxで作業する時のようにスムーズシェーディングになるのでしょう [] [ここ壊れてます]
396 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/12(土) 00:28:17.10 ID:Ijluo8qJ.net] アセットをかっても解決しない問題なんてありません 世のすべての事柄はアセットの購入で解決します あなたが解決しないと思っているのは文字通り思い込みです よくアセットストアを調べてください アセットは常にあなたを待っていますよ
397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/12(土) 00:36:22.04 ID:f5/KG4Sq.net] >>381 車輪の再発明はしない方が良いですよ アセットを買えばほとんどの問題が解決されます
398 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/12(土) 00:54:16.33 ID:NT1uxN1W.net] 自己解決しました アセットは買いません
399 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/12(土) 10:57:17.48 ID:Ijluo8qJ.net] >>384 ほらね? アセットをかえばすぐに解決です あなたも学習しましたね。アセットのおかげです
400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/12(土) 13:21:14.31 ID:t/a5bK1M.net] 質問です。bodyという名の自作人体モデルのfbxをインポートして、 body ├ hair ├ L_eye ├ R_eye : : と紐づけされるオブジェクトのうち、子オブジェクトだけを動かしたいと思っています。 Update()関数の中に適切な変数rotを使って transform.Rotate(rot); と追記したスクリプトを、親オブジェクトbodyにアサインすると親は回転してくれますが、 L_eyeにアサインした場合はL_eyeは回転してくれません。 Translateで移動させても、Debug.Logで確認するとpositionの値は動いているのに、表示は変わりません。 何が原因なのでしょうか?
401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/12(土) 14:59:09.58 ID:f5/KG4Sq.net] >>386 アセットを買いましたか? 買ってない? 原因はそれでしょう
402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/12(土) 16:16:33.84 ID:NrBeA72p.net] >>376 >>377 ありがとうございます。 勉強になりました。
403 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/12(土) 17:38:57.12 ID:Ijluo8qJ.net] >>388 社員乙 宴は売れてますか?
404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/12(土) 20:54:49.25 ID:rn6JgUuW.net] 宴を買えば宴に嫉妬する必要もなくなりますよ
405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/12(土) 21:28:16.16 ID:NrBeA72p.net] 以下の時にuiTextが1フレームごとに null になるんですが なぜでしょうか? public class GameMain : MonoBehaviour { UnityEngine.UI.Text uiText; void Start () { uiText = GetComponentInChildren<UnityEngine.UI.Text>(); } void Update () { Debug.logger.Log(uiText); } }
406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/12(土) 21:33:45.20 ID:NrBeA72p.net] >>391 解決しました、すみません 変なゲームオブジェクトにスクリプトがアタッチされていました
407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/13(日) 02:02:02.09 ID:Qg526eJm.net] blenderのクロスシミュレーションとユニティクロスが挙動違いすぎてなんか嫌だよ obiとかってアセット使ったことある人どんな感じか教えてください 重すぎなく標準の布よりよければ買いたい
408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/13(日) 05:45:28.12 ID:N1zwjIBl.net] unityでファー(毛)を表現するいい方法ない? アセット以外の方法で
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/13(日) 07:37:49.46 ID:9fzrH8ln.net] 自分でシェーダー書いたら
410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/13(日) 08:32:56.26 ID:s2hbJI/H.net] アセット、アセットって、このスレ、一体なんじゃ?w 迷える子羊たちよ。God 神が生み出したる、ゲームエンジンを使いたまえ。 すべては神がお作りくださる! Godot(ゴドー) Engineではじめるゲーム制作、天沢(あまさわ)らせん、2015 OSS・MITライセンスで、マルチプラットフォーム(iOS/Android/HTML5)、 Python風のGDScriptで書く 2D/3D用だが2D中心で、物理シミュレーションも搭載。 インストール不要で、サイズは20MB
411 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/13(日) 10:25:33
] [ここ壊れてます]
412 名前:.96 ID:GP8FHFg2.net mailto: >>396 God神って面白いなw 悪の帝王、エンペラー皇帝が、デューク侯爵、バロン男爵、ジェネラル将軍らと共に世界に挑む!! それはともかく、クソエンジンかと思いながら見たらWindowsもちゃんとサポートしてるじゃないの 重要なんだからちゃんとそこを書きなよ Unityから乗り換える価値があるか検討してみるよ [] [ここ壊れてます]
413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/13(日) 21:47:50.72 ID:N1zwjIBl.net] >>395 やっぱり一からシェーダー勉強しないといけないのか・・・ 一応shader forge ぐらいは使ってるけど、ざっとしらべた感じだと Shell法とかいう小難しいのしかでてこなかったんだよね unityのシェーダーって結構簡単に書けるもんなん?
414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/14(月) 11:03:30.53 ID:WpjTwFt3.net] >>398 アセットを買えばシェーダーなんて簡単ですよ
415 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/14(月) 11:21:59.82 ID:iUBrPH0Y.net] あんなまとまりのない汚いマニュアルを見て勉強するぐらいなら 用途に合ったアセットを買った方が圧倒的に早いよな Unityのマニュアルは全体的に日本語が不自由で読みにくいが シェーダーの部分の汚さ、読みにくさは群を抜いている
416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/14(月) 12:45:12.39 ID:wdYjglrj.net] まあアセット馬鹿は死ねと思うが、アセットにあるものただ利用できればいいだけなら金出した方が時間も金も省けるよね 自分で勉強したいなら別だけど
417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/14(月) 13:38:45.50 ID:M/2zKoV+.net] >>400 ほんとそれだわ マニュアル見てみたけど英語は難解で無理だったから日本語見てみたらもっと難解だったから 仕方なくアセット買ったけど、7千円近い出費はかなり痛かった。 CgかHLSLで書かれてるみたいだけど、基本Cgっぽいからこれを機会にちょっとづつ勉強してみるわ もう少しマニュアルが読みやすければいいんだけどねぇ
418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/14(月) 13:56:23.50 ID:WpjTwFt3.net] アセットを買えば頭が足りなくてもゲームを作れますよ 英語なんて読んでられませんよね
419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/14(月) 14:13:14.64 ID:OiMAJWV5.net] 英語は聞けなくてもいいけど読めた方がいいぞ・・・
420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/14(月) 15:27:59.18 ID:M/2zKoV+.net] >>403 べつに君みたいなバカと違って英語が読めないわけではないが、慣れてない分野で 慣れてない単語が出てきたら時間が掛かるだけだから シェーダーに触れなかったらShell とかFinなんて言葉一生使わなかったからな
421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/14(月) 15:29:38.23 ID:VhfdtnHy.net] >>403 日本語マニュアルの替わりになるアセットは有りませんか? 出来ればジャンル別でよくある機能と全体の構成も解説されてると助かるのですが
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/14(月) 16:31:22.40 ID:oupR2h6Q.net] 質問ですが、スクリプトAに列挙型Stateがあり、ステートの切り替えをスクリプトBで行うことは可能でしょうか? 例えば スクリプトA{ public enum State{ MOVE, ATTACK, } public State state = State.MOVE; } スクリプトB{ void Start(){ スクリプトA.state = スクリプトA.State.ATTACK; } } のように書いてもエラーになるのですが…
423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/14(月) 16:46:13.78 ID:WpjTwFt3.net] >>407 アセットをかえばスクリプトなんて不要ですよ。 マニュアルも不要です。 エラーの心配もありません。
424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/14(月) 18:31:22.30 ID:tcd4N1Sa.net] >>407 エラーってのは An object reference is required to access non-static member とか言われているのだろうとエスパー スクリプトAというのはクラス(設計図)であってインスタンス(実体)じゃないからインスタンスが持っているstateにアクセス出来ない 何らかの方法でスクリプトAのインスタンスの参
425 名前:ニを取得してそれを操作対象にすれば解決する スクリプトB{ public スクリプトA target; void Start(){ //インスペクタからまたはAwake()でtargetに参照をセットすること if(target != null) target.state = スクリプトA.State.ATTACK; } } もしこれで解決するならばクラスとインスタンスの関係をググってきちんと理解しておくといい …とここまで書いて気づいたが、もしかしたら{}が{}(全角)なせいかもしれない [] [ここ壊れてます]
426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/14(月) 22:14:54.19 ID:Ya8kojuG.net] スクリプトA.stateは参照できますが スクリプトA.Stateが参照できないようです なので スクリプトA.state = スクリプトA.State.ATTACK; のような書き方が多分できないのかな? どうしたものか…
427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/14(月) 22:31:02.04 ID:oDc7wyGO.net] >>410 スクリプトA.state = classA.State.ATTACK; クラス名にしたらどう?
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/14(月) 22:46:53.86 ID:M/2zKoV+.net] アニメーションで変形するメッシュにコライダーを割り当てることって出来ないのかな? 人間みたいな関節がある生物ならまだいいんだけど、カメレオンの舌とかスライムみたいな 伸びたり変形したりする場合、当たり判定ってどうすればいいんだろう? イメージ的にはスライムが触手を蛇行しながら伸ばす 当たったら触手を引っ込める(キャラはその当たったメッシュにひっついていく) みたいな感じにしたいんだけど
429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/14(月) 23:12:01.17 ID:Ya8kojuG.net] >>411 これで解決しました!ありがとうございます! つまりは、 //フィールド ScriptA script; //処理 scriptA.state = ScriptA.State.ATTACK; ということでした
430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/14(月) 23:16:48.76 ID:yS3na7Hr.net] >>412 アセットを買いましょう。たしかスクリプトあたりにありましたよ
431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/14(月) 23:45:03.63 ID:L3h4ID1u.net] 先生方ご教授ください…。 C#で三次配列してるんですが 同じクラス内で Int [,,] c; を宣言した後 Int [,,] c = new int [100,100,10]に拡張。 その後、個別に中に入力と思い c[2,2,0] = 3 と入れるとunity側で再生時にエラーになります。 どういう現象でエラーなのか教えて頂けませんか。
432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/14(月) 23:50:38.37 ID:tcd4N1Sa.net] >>412 以前似たような質問に答えた記憶がある思ったが、スレ23の>>460 の質問に>>464 で答えてたのを掘り出したので以下コピペ 1. SkinnedMeshRenderer.BakeMeshでレンダラのメッシュのスナップショットを取る 2. MeshCollider.SharedMeshに一旦nullを代入 3. MeshCollider.SharedMeshに1を代入 これをLateUpdateで毎回やれば追従するとは思うが多分死ぬほどくっそ重い 普通は複数のプリミティブコライダを組み合わせて使う >>415 int[,,] c という変数宣言を2回してるからじゃ? エラー出てる時はエラーメッセージ貼れよと
433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/14(月) 23:52:51.15 ID:yS3na7Hr.net] >>415 難しく考えずにアセットを買いましょう。たしかスクリプトあたりにありましたよ
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/14(月) 23:56:50.36 ID:L3h4ID1u.net] >>416 本当にくだらない質問ですみませんでした! 宣言2つしてたのがマズかったんですね…。 どうもありがとうございました。
435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/15(火) 00:10:14.40 ID:/rjH+5Nh.net] 攻撃のアニメーションを作ろうと思っています。 animator Parametersでint Attackという数値を用意しました。 0……何もしない状態(Emptyのanimation再生) 1……パンチのanimation再生 2……キックのanimation再生 というようにして、 int Attackの数値がスクリプトから渡されるとAnyStateからTransitionでそれぞれのアニメーションを再生するようにしました。 パンチ・キック、各1度だけ再生したいのですが、一度再生したらint Attackを0にする方法がわかりません。 一度だけ該当アニメーションを再生して、int Attack =0に戻すにはどうすればよいでしょうか。
436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/15(火) 00:28:11.72 ID:9kHnOw
] [ここ壊れてます]
437 名前:uB.net mailto: >>419 アニメーションイベントで0にしてあげればいい [] [ここ壊れてます]
438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/15(火) 01:48:56.73 ID:8uMzjCeJ.net] >>419 アセットをかえばいいんじゃないでしょうか?
439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/15(火) 03:42:48.21 ID:+rzBFp34.net] >>416 ありがとう、凡ミスでエラー出て悩んでたけど無事にできたわ 作ろうと思ってるゲームは30FPS固定にしようとおもってるから、 1秒間に30回で3〜4体(攻撃時)にしか使わない程度ならそこまで重くならないと思う 簡単な形状ならSphereColliderとかCapsuleCollider使うんだけど、複雑だとどうしても無理なところがでてくるし、 仕方ないよね そして実際にキャラで試してis Triggerにチェックいれたら256頂点以下じゃないとだめなんだってさw これでRigiBody無視することできなくなったし、どうしたものか・・・