1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/06(土) 14:16:47.19 ID:2+RpKCDQ.net] 2015年12月17日に日本語版が発売した新作ツクール RPGツクールMVの総合スレッドです。 海外版のものは10月23日に発売、日本版のものは12月17日に発売しています。 公式サイト https://tkool.jp/mv ■動作環境 OS:Windows 7/8/8.1/10(32bit/64bit)または Mac OS X 10.10以降 CPU:Intel Core2 Duo相当以上 メモリー:2GB以上 HDD:空き容量2GB以上 グラフィックカード:OpenGLに対応したもの ディスプレイ:解像度1280×768以上 ネットワーク認証を行なう際に、インターネット接続環境が必要です。 ■ツクールMV新機能 ・マルチデバイス出力に対応(HTML5,Windows/exe,Mac/app,Android/apk,iOS/ipa) ・↑これによりウェブブラウザ、MacPCやスマホなどでのゲームプレイが可能 ・Windows版に加え新たにMac版も同時発売 ・デフォルトの戦闘形式にサイドビュー戦闘を追加 ・上層タイルを自動で重ね合わせる機能が搭載され3層構造のマップ表現がより簡単に ・ゲーム画面の高解像度対応やタッチ操作・マウス操作対応 ・データベースの強化(ウィンドウサイズ拡大、各項目の最大番号が増加、システムメッセージが編集可能など) ・プラグインシステムの導入(導入と管理が容易、JavaScriptでの開発が可能) ・変数、スイッチ、イベント名などの検索機能を実装 前スレ
850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 09:10:12.70 ID:Xn2dQoqT.net] >>nSykGuDv こいつ昨日からずっとネガってんな いい加減うぜーから他所でやれや お前がいるだけで場の空気が悪くなるんだよ 空気読めやアスペ
851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 09:13:08.52 ID:RBlYC52H.net] うーん、移動ルートの向き固定を最初に実行すればどうにかなるんじゃね、 と思ってたけど、ダメっぽい…。ごめん。
852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 09:17:37.75 ID:tC1VdTW1.net] やっぱり無理なんか前に自分で試して駄目だったからやり方あるのかと思ったわ スクリプトでイベント実行時に向き変わるのを弄らないと無理なイベントの組み方だもんよ
853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 09:39:41.11 ID:RBlYC52H.net] それっぽいのができた。ウェイトを挟まなきゃダメだったみたいだな。 シンボルエンカウント用の処理をば。 イベントのオプションを向き固定にセットしておく 自律移動のタイプをカスタムに、速度と頻度はお好みで。 ルートを ◇向き固定OFF ◇移動頻度:5 ◇プレイヤーの方を向く ◇ウェイト:1フレーム ◇向き固定ON ◇一歩前進 ◇ウェイト:1フレーム ◇移動頻度:(元の値)
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 09:40:16.30 ID:tce19F5q.net] いつもの連レスマンじゃん久しぶりだな 相変わらず具体的なこと何一つ言わずにネガってて元気そうで安心した
855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 09:43:10.83 ID:2OiymfAe.net] 向き固定にチェック入れちゃダメなん? 接触シンボルは動かす感じ?
856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 09:50:37.47 ID:roKs790/.net] >>836 最初の質問くらい読めよ、敵シンボルうろうろさせるって書いてんじゃん 移動ルートをループさせるんだから固定のONOFF切り替えなきゃ駄目だろ
857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 09:54:12.68 ID:bLfqNCOj.net] 普通にプラグイン入れたほうが楽
858 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/30(火) 09:58:36.66 ID:iyTRYmad.net] >>812 デフォルトでもできるよ 歩かせる方向に向き固定歩く、歩かせる方向に向き固定歩く、を繰り返してうろうろさせる 主人公が接触したらまず変数操作で主人公の向きと相手の向きを取得(2,4,6,8) (向きが固定されてるからイベントはこっち向かないから接触時の向き取得できる) 向きから条件分岐すれば相手のサイドに接触したか、後ろに接触したかを判断できる どう接触したかの結果を変数何か一つ作っといて保存する そのあとにイベントに主人公の方向を向かせる それでどのように接触したかを保存した変数によって条件分岐すればいい
859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 10:00:17.42 ID:iyTRYmad.net] >>838 こんなのまでわざわざプラグイン作ってたらいくらプラグインあっても足りないような・・・ なんでもプラグインっていうのはよくないと思うけど・・・
860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 10:00:20.56 ID:s7XNzg+6.net] イベントは実行時に一瞬プレイヤーの方を向いてしまうけど、イベントが終わると元の向きに戻るよね ということはどこかに元の向きが保存されているはずだからそれを探せばいい てことで this.character()._prelockDirection で振り向く前の向きを取得できるよ
861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 10:01:31.45 ID:la76Op/Q.net] MVは軽い
862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 10:08:23.10 ID:iyTRYmad.net] >>812 追記 相手からぶつかられたか自分からぶつかったかはどんなふうに判定すればいいかわからない 並列で1フレーム前の位置取得しとくとか? そうじゃなかったらフィールド上の移動を自分を含めてすべて1ループ内で納めて ループ開始 キー入力受付 1マス移動(メニューとかだったらループ出てキー入力に戻る) 敵1マス移動 接触判定 ループ開始へ戻る とかかなあ でもこれだとローグみたいにフィールドがターン制になっちゃうから敵だけうろうろとかはできないな
863 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/30(火) 10:11:10.36 ID:RBlYC52H.net] >>843 >>828 ちょっと前の書き込みくらい読んでくれよな、頼むぜ…。
864 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/30(火) 10:13:33.73 ID:ghfEyieU.net] お互い向き合ってたら無理じゃ
865 名前:ネい?w [] [ここ壊れてます]
866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 10:16:37.54 ID:RBlYC52H.net] 向き合ってる場合は向き取得だけで判定できるだろ。 互いに背中からぶつかるケースは無いし。
867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 10:17:21.38 ID:2OiymfAe.net] >>845 なんで?
868 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/30(火) 10:20:29.43 ID:ghfEyieU.net] プレイヤー(右向き) イベント(左向き)の状態だと プレイヤーからぶつかたのかイベントからぶつかったのか分からなくない?
869 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/30(火) 10:22:15.98 ID:2OiymfAe.net] ああ、どっちからぶつかったかって話しか てっきり接触方向の話かと
870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 10:24:04.21 ID:RBlYC52H.net] シンボルエンカウントにおいて、それを判定する必要ってあるのか? あるにしても移動ルート指定の中にスイッチ操作があるからそれ使えばいいと思う。 向き固定解除と共にスイッチをON、向き固定と共にOFFと操作すれば、 あとはそのスイッチで判定できるはず、試してないが。
871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 10:24:42.98 ID:Xn2dQoqT.net] 熱い技術論が展開され大いに結構だが これ質問した当人は飲み込めてるのか? 一旦返事したまえ
872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 10:25:22.92 ID:s7XNzg+6.net] プレイヤーがイベント方向にキーを押してるかどうかで判定すればいいと思う 厳密にはイベント方向に押しててもイベントからの方が速く接触してるということもあるけど そこはまぁ多少甘めの判定ということで
873 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/30(火) 10:31:19.93 ID:ghfEyieU.net] >>850 なるほど、頭いい
874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 11:59:02.46 ID:dd0FkRsh.net] いきなり書き込みが増えだして驚いていますが、ありがとうございます。 ちょっと読むのに時間がかかりそうなので… プレイヤーと敵イベントの向きの関係を変数にしてというところで なんとなくピンときたかもしれないのでやってみます。 あとシンボルエンカウントの話ではないです。RPGの戦闘には入りません。
875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 12:08:53.23 ID:J+Svmr3B.net] 今ローグライクのターンをコモンで作ってるんだけど、 一歩移動したらスイッチをオフにする処理についてアドバイスをお願いします。 まず、ゲーム内変数の5番に歩数を入れて ◆変数の操作:#0005 歩数 = $gameParty._steps 条件分岐で変数 #0005 が 1 増加したら、 プレイヤーターンのスイッチをオフにする処理を作りたいんですけど、 この続きがわからなくて・・・
876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 12:16:01.38 ID:RBlYC52H.net] $gameParty._steps ってのがゲーム内部の歩数カウンターか? だったら普通に並列処理で 歩数 < $gameParty._steps を満たすまで監視じゃダメなん?
877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 12:16:37.08 ID:l2obh6aw.net] 急にレベルの高いスレになったなここ
878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 12:24:46.72 ID:dd0FkRsh.net] 一応全部読みましたが…みなさん、色々ありがとうございます。 私にはなかなか呑み込めない部分もあります。 接触方向の判定は何とかなるが(もしくは自分でやってもなりそうかと)、 プレイヤーか敵キャラどちらから接触したかのトリガー判定は難しい(というより私がイメージできない) という感じでしょうか? ちなみに、敵キャラは固定のルートを動かさずうろうろさせる予定です。 理解に時間がかかりそうなので再度落ちます。。。
879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 12:26:20.89 ID:RBlYC52H.net] なるほど、条件分岐の時には一般用の変数しか使えないのな…こりゃ面倒だ。
880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 12:31:41.99 ID:tce19F5q.net] 変数を二つ作って、変数Aに現在歩数、変数Bに前回の歩数を入れて、この二つが異なる場合で分岐すればいいんじゃね 歩数なんて一つずつ上がっていくしかないんだろうし
881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 12:35:04.84 ID:Xn2dQoqT.net] 今ある手札だけでどうにかしてやろうとするゲーム ゲームを作るのが楽しんじゃない 今ある手札だけで無理難題を実現するのが楽しいのだ 俺? 俺はお前らの議論でなるほどなって思う側で発想できる側じゃないな
882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 12:42:48.78 ID:NuK4dIk1.net] 最近のRPGはシンボルエンカウントが好まれて、ランダムエンカウントが敬遠される風潮にあるけど、MVだと環境によって重たいから実装渋ってる プレイヤーに近づくシンボル
883 名前:p意するだけじゃつまらんしなー [] [ここ壊れてます]
884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 12:44:49.19 ID:RBlYC52H.net] ローグライクだからダンジョンに入るまではその処理はいらないんだよな? ダンジョンに移動する前に ◆変数の操作:#0005 歩数 = 歩数(ゲームデータのとこにあった) を実行してから移動を実行する。 ダンジョンに並列処理のイベントを用意、 ◆条件分岐:スクリプト:$gameVariables.value(5) < $gameParty._steps ◆変数の操作:#0005 歩数 = 歩数 (処理) :分岐終了 でいけそうな感じ。スクリプト使ってるけど基本のしか使ってないからプラグインはいらないはず。
885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 12:57:29.67 ID:pa5fveWN.net] >>862 ピコーン 同じ奴が追いかけてきて触れると死ぬゲームにすれば 敵のグラフィックは一種類でいいし流行りそう! 自分は苦手だがいまだに追いかけっこゲー流行ってるんだよな・・・
886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 13:44:27.07 ID:wnx1mp0/.net] ポケモンウラニウムとかのびハザのび戦 ドラゴンファンタジーのmv化はよ
887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 14:30:16.35 ID:J+Svmr3B.net] だめだああ;; タッチマウス移動操作が受け付けなくなる・・・ デフォルト移動を使うターン制というのがこれほど難しいとは・・・ 階段に歩数を仕込む ◆変数の操作:#0005 歩数 = 歩数 以下ダンジョン内イベント ◆条件分岐:プレイヤーターンがON ◆条件分岐:ボタン[決定]が押されている ◆注釈:攻撃でターンエンド(中身まだ) ◆アニメーションの表示:プレイヤー, 斬撃/マップ (ウェイト) ◆スイッチの操作:#0002 プレイヤーターン = OFF ◆ :分岐終了 ◆条件分岐:スクリプト:$gameVariables.value(5) < $gameParty._steps ◆注釈:歩数が増加した場合 ◆変数の操作:#0005 歩数 = 歩数 ◆スイッチの操作:#0002 プレイヤーターン = OFF ◆ :分岐終了 ◆ :分岐終了 敵はイベントで作成 ◆条件分岐:プレイヤーターンがOFF ◆移動ルートの設定:プレイヤー (飛ばす, ウェイト) : :◇プレイヤーに近づく ◆スイッチの操作:#0002 プレイヤーターン = ON ◆ :分岐終了
888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 14:33:54.86 ID:Xn2dQoqT.net] 何か質問と言うか話題の殆どがターン制絡みだな 普通のコマンドRPG作ってる自分が異端なのかと思い始めるわ
889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 14:51:05.35 ID:2OiymfAe.net] 普通のコマンド戦闘で聞くことはあんまりないから質問がでないだけじゃない
890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 14:59:02.91 ID:Xn2dQoqT.net] せやなw
891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 15:04:51.98 ID:nSykGuDv.net] 質問が初心者レベルすぎて涙が出てくるが、回答がさらに間違っててもう収集が付いてないw
892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 15:04:53.66 ID:fcFvDX4y.net] お前らって変なゲーム作ってるんだな
893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 15:13:13.67 ID:nSykGuDv.net] 初心者…なにができるかできないかすら分からないから、やり方を聞く 中級者…思い付いたものは自力で実装可能だが、ユーザビリティまで頭が回らない 上級者…あらゆることはできて当たり前なので、常にユーザー目線でゲームを作っている 今日のレスで上級者レベルはID:NuK4dIk1ただ一人ってのがな…
894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 15:17:17.61 ID:GMlznnwE.net] まーた湧いた
895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 15:20:19.55 ID:Xn2dQoqT.net] >>872 別にNuK4dIk1に何か一言物申したい訳じゃないが お前からすれば何かしら重いって言ってりゃ上級者なのか 俺には基準がさっぱりだわ
896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 15:38:29.61 ID:/eQ7lvh7.net] 初心者…何だか分からないけどMVはバグが多いらしい!死ぬ!ゲームが作れない! 中級者…黙々とゲーム製作に取り組んでいる 上級者…自力で解決策・回避策を模索できる
897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 16:30:07.53 ID:s7XNzg+6.net] ようするに低スペ環境の僕でも安心して遊べるゲームを作って欲しい 唯一重さを考慮してくれてるNuK4dIk1は神!ってことでしょ
898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 16:42:34.64 ID:dd0FkRsh.net] 上8 右6 下2 左4 の固有の値が割り振られているみたいだったので 組み合わせで何とか、 敵イベントと正面遭遇 敵イベからサイド 敵イベからバック まで作りました。 なおこっち
899 名前:からのサイド・バックはできませんでした。 「イベントからの接触」がトリガーになっているのと プレイヤーから接触して、固定しても敵イベントがこっち向いてくるからです。以上です。 [] [ここ壊れてます]
900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 16:44:41.59 ID:RBlYC52H.net] 間違ってるなら指摘してくれよ…。自分もよくわかってないし。 >>866 敵のイベントは並列処理で行い、自律移動の速度を5以上に設定しとく必要がある。 あと、今の処理じゃ多分敵が一体しか動かない。敵の数を取得する必要がある。 ◆条件分岐:プレイヤーターンがOFF ◆移動ルートの設定:このイベント(飛ばす) : :◇プレイヤーに近づく ◆変数の操作:(行動済みの敵の数を格納する変数) += 1 ◆条件分岐:(行動済みの敵の数を格納する変数) ≧ (現在の敵の総数) ◆スイッチの操作:プレイヤーターン = OFF ◆変数の操作:(行動済みの敵の数を格納する変数) = 0 ◆ :分岐終了 ◆ :分岐終了 ◆ …こんな感じかな。
901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 16:45:00.35 ID:imwfYwP7.net] 初心者…とりあえずスクリプトを入れちゃう。拾ってきては詰め込んだだけのクソゲーの完成。 中級者…スクリプトを大量に入れるが、ある程度使いこなすことが出来るためすごいゲームが完成。 上級者…ゲームコンセプトに従ってスクリプトは必要最低限しか使わない。入れる場合は必ず自作するか改変を行う。一貫したゲームができる。
902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 16:47:51.14 ID:RNKthU/a.net] >>879 これで合ってるけど上級者に一つ追加してくれ ※しかしそれでもなお、エタることもある。
903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 16:49:13.16 ID:RBlYC52H.net] >>878 のイベント、6行目のスイッチの操作逆だ、すまん…。
904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 16:53:51.87 ID:RBlYC52H.net] >>877 プレイヤーが触れた時にイベントの向きが変わらないようにするだけでいいなら>>834 でいけるはず。
905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 16:58:54.66 ID:xTyKH6Lm.net] わざわざイベントコマンドでやる必要ある?
906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 17:07:41.49 ID:Xn2dQoqT.net] Q:火を起こそうと思うんだがどうすれば良い? A:まずは乾燥した葉っぱを持ってきてだな、木の板と木の棒をひたすら擦り合わせて... B:そんなんよりライター使えよ C:お前ライター作れんの?
907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 17:33:17.95 ID:dd0FkRsh.net] >>882 ちょっと試してみます。でもそれだと敵イベントから接触してこなくなるけども
908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 17:59:23.04 ID:pa5fveWN.net] 参考になるわ やっぱオリジナルバトルは一度は作ってみたい システム作れるようになってもバトルは難しい
909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 18:32:57.16 ID:sNM1O5t/.net] >>884 現代世界やと思うけど 現実的に考えて 普通にBでいい AとCは現実的じゃない上に話しがグダるからダメ なかったら探させろ
910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 18:35:49.76 ID:qCyvYV3F.net] はいっライター!って そんな都合のいいプラグインってそう転がってるか? 結局プラグイン自分で作成するにしたってイベントコマンドで作るように手間かかるわけだし
911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 18:38:37.64 ID:sNM1O5t/.net] 普通に ライター使いますか? はい いいえ で消せよ
912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 18:39:17.70 ID:qCyvYV3F.net] なかったら結局プラグイン自分で作ることになるわけだし 他人の作ったプラグイン使うなとは言わないけど何でもかんでもプラグインじゃ自分で作ることもできるようにならないんでは? 自分がほしいプラグインなかったとき似たようなの探してきてにらめっこしながらプラグイン改造したしそのお陰である程度好きに作れるようになった 急がば回れじゃないけどさ
913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 18:54:09.28 ID:2O639w8N.net] 上級者 っ チャッカマン
914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 18:55:06.64 ID:nSykGuDv.net] いかにユーザーが快適にゲームできるかを追及するのは一流なら当たり前だが MVを選択した時点でユーザーの快適度が落ちるという矛盾を抱えることになる MVで作ってる奴は二流ってこったな 手前が気持ちよく作れればそれで良し、ってのが二流さ
915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 19:00:09.95 ID:f7ntvF2n.net] 三流がなんか言ってる
916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 19:15:51.42 ID:LIVYWBZz.net] 超上級者:質問者と他の解答者を皆殺しにして質問自体を無かったことにする
917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 19:18:31.42 ID:GMlznnwE.net] >>887 はなにか勘違いしてないか
918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 19:23:55.56 ID:vk67lIIW.net] 初心者・・・わからないことを質問する 中級社・・・質問に専門用語交えて解答する 上級者・・・2chを荒らす
919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 19:30:21.95 ID:pa5fveWN.net] なんか楽しいw
920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 19:44:15.31 ID:M7VSx1/7.net] 質問があるなら 適当に荒らして知りたい情報の嘘っぱち書き込めば 間抜けが嬉々として正しい情報をどや顔で教えてくれるゾ
921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 19:48:21.71 ID:Xn2dQoqT.net] >>892 お前さー いちいち人を不快にさせる言い方しないと話せないわけ? それともそれが素なん? 素なのだとしたら存在自体が不快なアスペなんだが消えてもらって良いかな? 素じゃなく故意なら消えてもらって良いかな?
922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 19:52:47.42 ID:bIcmlUjU.net] なーんでちゃんとしたやりとりをここに期待してるの?と思ったら このスレ>>2 にツクマテ貼り忘れてるw ということで>>2 のテンプレ案 ■ユーザーコミュニティ(ちゃんとした答えを期待する人はどうぞ) ツクールマテリアル(ツクマテ) tm.lucky-duet.com
923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 21:00:53.25 ID:G18DBRb8.net] ID:dd0FkRsh ってまだ見てる? 書いてた人とちょっとやり方違うけど、プレイヤーから接触とイベントから接触を 分岐できたよ(キー操作限定) まず端っこにでもイベント作って、トリガー:並列処理で 条件分岐で、方向キー上下左右それぞれ押している時は スイッチ #0001 方向キー押したよ をON それ以外の時はOFF 敵イベント 1ページ目 自律移動:近づく、速度頻度は好み、トリガー:イベントから接触 ◆文章:なし, ウィンドウ, 下 : :イベントから接触したよ\.\^ 2ページ目 出現条件:スイッチ #0001 方向キー押したよ 自律移動:近づく、速度頻度は1P目と同じ、トリガー:プレイヤーから接触 ◆セルフスイッチの操作:A = ON 3ページ目 出現条件:セルフスイッチA オプションで向き固定チェック、トリガー:自動実行、自律移動はなんでもいい ◆文章:なし, ウィンドウ, 下 : :プレイヤーから接触したよ\.\^ ◆セルフスイッチの操作:A = OFF あとはさらに敵とプレイヤーの向きで細かく分岐したり色々すればいいと思う 並列処理のところを座標判定にすれば、マウス・タッチ操作もいける気はする
924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 21:04:19.22 ID:G18DBRb8.net] ありゃなんか一部文字化けしたわごめん 文章の後ろにくっついてるのは無視してください
925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 22:10:41.19 ID:pa5fveWN.net] >>902 えがったえがった 俺もおっぱいだけ揺れる立ち絵システムできたよ
926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 22:15:07.56 ID:Y7O5N1EJ.net] 初心者と中級者が集うスレ
927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 22:16:25.57 ID:nSykGuDv.net] >>899 俺の言葉が不快に感じるってことは 要するにお前さんはユーザー目線でゲーム作れてないってこったよ それができてる奴は「当たり前」で終わる話、いちいち腹なぞ立てる必要がない
928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 22:21:01.29 ID:nSykGuDv.net] まー、MVがおま環でユーザー選ぶからクソって話が出てきたら 「じゃあできるだけ負荷のかからないシステム構築してぐうの音も出させねーよ」って発想すら出ない ただ「俺のMVにケチつけるな」ばかりで、MVの何が駄目でどうすれば改善できるのか探ろうともしない だから三流扱いされるのさ
929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 22:24:45.94 ID:s7XNzg+6.net] MVの何が駄目でどうすれば改善できるのか探ろうともしないでクソクソ言うばかりだからお前は邪魔者扱いされてるんだぞ
930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 22:27:27.35 ID:nSykGuDv.net] そらまぁ現状だとMVいじくるよりAceに戻って作ったほうがマシって結論出てるからなぁ… ブラウザかスマホで公開したいって話なら別だがね、PCオンリーだったらMV選んでる奴は馬鹿だろ
931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 22:34:01.68 ID:Xn2dQoqT.net] アスペ過ぎて話にならんと匙を投げた クソレス見てからNG余裕でしたとせざるを得ない
932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 23:35:13.97 ID:bIcmlUjU.net] これで重いとか言われても 主要検索サイトhttps完了したらどうすんのとしか
933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 23:48:30.01 ID:tce19F5q.net] 絶対連レスするマンだから見分けは簡単だぞ
934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/31(水) 00:52:36.77 ID:y5vEOR70.net] その辺り、前から他の作者がどういう状況か知りたかった MVにしてからDL数がガクッと減ったから、推奨スペックが上がったせいかと思ってる 減ったといっても一日のDL平均3割減くらいだけど、それでも細々とやってる側にはきついな
935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/31(水) 06:36:23.01 ID:BT/y/opY.net] どうせACEの時は色んな素材使ってたのにMVはデフォ素材しか使ってないとかだろ 見た目おんなじMVサムネは落とす気にはならんぞ
936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/31(水) 08:28:07.82 ID:bS1SLOSK.net] 重いことそのものは事実だとは思うがな 他にももうちょい何とかしてくれってのが多い
937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/31(水) 08:33:23.82 ID:3PWyJMIf.net] >>901 dd0FkRshの人ですが、ありがとう。 取り敢えずやってみるけど(すぐヤラナイすみません) 直前までは別処理を考えていたので(MPとか使って確率計算をちょっと変えるとか) すぐ試してはみないかもしれません、でもありがとう。 逆にプレイヤーからの接触も入れると処理が増えますが。。。。。w
938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/31(水) 08:44:35.04 ID:cR+14rQo.net] >>709 遅レスだが。 ツクールやるような厨二にはドイツ語とか寧ろ英語より読める可能性すらある。
939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/31(水) 10:00:57.57 ID:4KhwdHQt.net] 試しに自分のサイトにウェブ設置したら DLされなくても遊んでもらえる数は増えたぞ >>916 中二からまさかの実用
940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/31(水) 10:45:28.84 ID:t9b3TWKz.net] お前らって数百メガのゲームアップロードできる環境普通にもってんの
941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/31(水) 10:48:05.26 ID:jOzJgg42.net] え?
942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/31(水) 10:59:05.04 ID:4KhwdHQt.net] >>918 無料のwixでも500M
943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/31(水) 11:22:45.11 ID:m871jXOv.net] 数百メガのゲームをダウンロードする環境というか気力がプレイヤーの方に無いと思うんだ
944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/31(水) 11:46:04.92 ID:CvNH2jDK.net] 数百メガのクソゲーをDLする人の気持ちを考えたことあるか? だからおまえらはいつまでたっても中級者止まりなんだよ
945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/31(水) 12:02:33.23 ID:Q3uGMLwJ.net] なんだそれ自己中すぎだろw
946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/31(水) 12:43:53.16 ID:NafNyB03.net] ダイヤルアップでも使ってんのか?
947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/31(水) 13:04:34.77 ID:1ItAmI2R.net] 最近落としたMVゲーではラハと理が10時間ほどのボリュームで130M InfinityStoryがこっちはまだ遊んでないからどのくらいのボリュームか分からんけど310M どっちもDLの時間なんか全くストレスには感じなかったな 1分弱くらいだったと思う
948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/31(水) 13:07:42.95 ID:CvNH2jDK.net] スマホのみのユーザーは月に使えるデータ量が決まってるでしょ? ワイファイ環境あればいいけど
949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/31(水) 13:11:07.10 ID:CvNH2jDK.net] まあワイファイでも大容量の明らかクソゲー落とす気にはまったくならんけどねw
950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/31(水) 13:11:52.64 ID:MWLEmarA.net] 310メガバイト一分て結構いい回線使ってるなー 光の高速回線だけ四、五分かかるわ すいてる時間だと三分かからないくらいだが