1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/06(土) 10:54:54.50 ID:D8D0bsd/.net] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28 [転載禁止](c)2ch.net echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1454596460/l50 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・ユーザーガイド docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出て
154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/28(日) 21:24:45.43 ID:SoRnCkXj.net] 140-144 ご回答ありがとうございます。 確かにトランスフォームで値を入れてます。詳細な動作の流れを書いて頂きまして、確かにそれだとリジッドボディが意味なくなりますね。ためになりました。重ねてありがとうございました。
155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/29(月) 12:09:22.22 ID:h9z6iyfn.net] 最近unityを始めたがこれだけ2chが役に立ったのは初めてだw
156 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/29(月) 19:20:35.73 ID:6cvUMb4l.net] マルチプレイゲームの作成で困っています オブジェクトを生成するスクリプトのOnStartServer()関数内で、Resouseフォルダからspriteを配列に4つ読み込んでランダムに選び、オブジェクトのSpriteRenderer.spriteに渡す形で、ランダムな見た目のオブジェクトを生成させました ホストでは見た目が適用されますが、クライアントでは未設定のままスポーンしてしまいます そのままではセットされているspriteが同期されなかったので、使用するスプライトをSyncVar属性にした変数に格納し、ホストとクライアントそれぞれでSpriteRenderer.spriteに渡しましたがそれでも同期されません NetworkTransformのようにコンポーネントをアタッチしなけば同期されないのかと思い、ネットで検索してみましたがそのような情報にたどり着けませんでした どうすればオブジェクトにアタッチしたSpriteRendererの情報を同期できるのでしょうか? こういうワードで検索すればわかるという情報や、同期させる方法を教えてください
157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/29(月) 21:44:51.67 ID:hTPmcjqf.net] ゲーム画面からゲームオーバー画面になる時Object.DontDestroyOnLoadを つかってgameover_seを鳴らしたいのですがObject.DontDestroyOnLoadを どこに使えばよいかよくわかってません。分かる方いらしたら教えて下さい。
158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/08/30(火) 01:02:18.49 ID:Fe7iYYg+.net] キャッシュクリア Caching.CleanCache(); で、ちゃんとキャッシュがクリアされたかどうかって どうやって確認すればよいですか? Android iPhone WindowsでのUnityエディタ 一通り教えて下さい
159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 11:47:33.23 ID:t/Tyc2RD.net] タダで?
160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 12:22:57.36 ID:dsj9Rh90.net] さすがにタダとは・・・ いま手持ちが3000万しかないですけどそれでよければ
161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 18:35:44.03 ID:9J760vKu.net] その言葉が聞きたかった!
162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 20:33:47.29 ID:S4aL+a/c.net] >>156 はやまるな、まだ円と決まったわけじゃない!
163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 20:58:29.71 ID:+v1Rag2d.net] 3000万砂粒(お金ですら無い)
164 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/30(火) 21:01:17.65 ID:/f9EBd4g.net] 本当に持ってんなら外注した方が早いよね・・・
165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 21:24:47.71 ID:xe/VHIDF.net] 3000万円の借金かもしれない
166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 23:06:51.15 ID:pgKesBZq.net] 4足歩行動物のモデルで、歩くアニメーションを作ったんですが、 これを摩擦計算を使って実際に歩かせたいです。 が、足先にコリジョン&摩擦を設定しても前に進んでくれません。 そのようなことって難しいのでしょうか?
167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 23:16:51.80 ID:xe/VHIDF.net] 目の前に3000枚のお札を並べたら歩く
168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 23:50:05.40 ID:OrMz97C5
] [ここ壊れてます]
169 名前:.net mailto: 携帯アプリなどのゲームでよくあるデッキ作成画面(パズドラ的な)を作っています。 自分の所持しているモンスターの数だけgameobjectを並べて、アイコンを表示させ、そのオブジェクトをクリックするとListの中に追加されるように作っています。 オブジェクトをクリックすると「何番目のオブジェクトか」を仮のintのListに追加して、最後に仮りのオブジェクトリスト各々に紐付いたモンスターIDを引っ張ってきて保存という形式にしました。 一通り作ってからモンスターの表示ソートを実装したいことを思い出して、どのようにソート機能を作ろうか悩んでいます。 オブジェクトごと入れ替えるか、オブジェクトはそのままで中身(アイコン)を入れ替えるか、など構成を悩んでいるのですが、参考になりそうなサイトとかございませんでしょうか。 [] [ここ壊れてます]
170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/31(水) 00:34:47.08 ID:V7VNIgNJ.net] どっちもやってみて今の実装に対してパフォーマンスがいい方を選べばいいんじゃない? ちなみに俺ならオブジェクトとアイコンはそのままで座標をリストの順に変えて並び替えるかな
171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/31(水) 00:50:40.54 ID:/WI208fI.net] >>161 可能だよ。一番親になっているオブジェクトに 胴体のColliderとRigidbodyをつけて 足にもColliderをつけてAnimatorのApplyRootMotionは切る。 それで動くはず。 まぁほぼ100%の確率でその場でこけるだけだとは思うが
172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/31(水) 12:56:19.85 ID:Q6SFBAyP.net] そういえば、Youtubeにガンダム使って、物理演算歩行やってる人いたね。 あれ、面白かったなぁ
173 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/31(水) 19:07:51.15 ID:Cx1WqOjQ.net] Unity4対応の入門書で勉強するのですが、Unityのほうも4をインストールしたほうがいいですか? 後方互換性がないみたいなので、最初から5をインストールしたほうがいいですかね
174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/31(水) 19:16:14.64 ID:fyggfWzM.net] Unity以前に頭の心配したくなるような質問だな きちんと義務教育レベルの勉強してからにしたら
175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/31(水) 19:52:00.97 ID:0G8PzEJA.net] >>167 作る側より遊ぶ側であり続ける事をオススメするよ 君はきっと無駄な時間と労力を費やした事に悔やむと断言する
176 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/31(水) 19:59:14.90 ID:4rRljL8X.net] 久しぶりにゲ制作板を見に来たけど、相変わらずUnity使う人は 頭の悪い質問と、それに対する頭の悪い回答を繰り返してるんだね Unity自体の進歩が停滞しているのと同様に、使う人も進歩がないようで--; 半年後にどうなってるのか楽しみです
177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/31(水) 20:37:45.25 ID:eUb6exYk.net] >>170 質問者の人生までも心配して答えてあげている俺たちに比べ そのなんの意味ももたないレスでドヤ顔できる異常さ 普段から自分と周りの人が違うと感じない? そんな君の事も心配してあげたいんだけれど 職場の新人にUnity教えなきゃならなくて Unity挫折者に割くような時間は無いんだよね ごめんね 病気克服して頑張って生きてね
178 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/31(水) 21:57:45.74 ID:4rRljL8X.net] >>171 人を病人扱いして下に見ないと自我を保てないの? 病人よりほんの少し上の存在でしかないと自白しているようなものだね 哀れすぎてなんとも……^^;
179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/31(水) 22:09:09.00 ID:7Ft8T0QK.net] >>170 質問に答えられないから逃げたアセットおじさん久しぶり!
180 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/31(水) 22:44:12.39 ID:4rRljL8X.net] >>173 誰それ? 人物同定くらい済ませてから固有名詞を出そうね^^; 妄想だけで物事を語る人間が二匹か……酷いスレだなホント^^;
181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/31(水) 22:54:30.32 ID:7Ft8T0QK.net] ほらほら質問に答えられないからアセットおじさん確定!!wwww はい論破
182 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/01(木) 01:00:06.81 ID:qS4Adp41.net] unityの入門サイトとか見てると、大体みんなfloat型を使ってるのは何でだろう 今はdouble型の方が早いんじゃないの?
183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/01(木) 01:11:14.83 ID:CvNTa1yH.net] C/C++の常識は半分くらいしか通じなかったりする
184 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/01(木) 05:44:17.81 ID:mHJeQawV.net] 現在、オンラインゲームの作成に挑戦しているのですが、どうもマスターサーバーへの接続がうまくいきません。 MasterServer.ClearHostList();等を使えば、Failed to connect to master server at 67.225.180.24:23466 というエラーが出て、 あきらめて、Photon Realtimeをインポートして、PhotonNetwork.ConnectUsingSettings(“v1.0“);としてみても、PhotonNetwork.connected: False と出てマスターサーバーに接続できません。 いろいろ調べてみたのですが、情報が見当たらず手詰まり状態です。 原因に心当たりがある方おりましたら是非ご教授お願いします。
185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/01(木) 07:06:29.76 ID:tBBOHj0k.net] >>178 それ接続先がうにてぃのサーバーや
186 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/01(木) 07:41:02.20 ID:mHJeQawV.net] >>179 ご回答ありがとうございます。 接続先がunityのサーバーですとまずいのでしょうか。 MasterServer.ではデフォルトではunity社がテスト用に立てているマスターサーバーに接続される、との記述があった為、それで正しいという認識でいました。 また、コード自体は本やサイトから引っ張ってきたもので、その著者の方々はおそらくそれで動いているようです。 わざわざご回答いただいたのに理解が悪くて申し訳ないです。よろしければ、もう少し細かい話をお聞かせ願えれば幸いです。
187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/01(木) 08:57:32.72 ID:qaBMETM/.net] >>176 Unityのほとんどのパラメーターがfloatだからじゃね まあ、Unityはマルチプラットフォームってこともあって、まだまだ32bitの方が早い環境もあるから、精度で困らない限りはfloatでいいと思う
188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/01(木) 09:02:17.94 ID:qaBMETM/.net] >>178 photonの方はデモプログラムが入ってたと思うけど、それはちゃんと繋がってるの?
189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/01(木) 09:03:38.59 ID:GPHZC2pM.net] >>180 Unityのテストサーバー利用出来るのは UNET?使ってる連中じゃないのか?知らんけど
190 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/01(木) 11:26:55.86 ID:mHJeQawV.net] >>182 ご回答ありがとうございます。 はい、つながっているのだと思います。サンプルのdemoboxsをandroid用にビルドして、パソコン上とandroid上で動作させてみたところ、android側で生成した箱がパソコン側に表示されました。逆もまたしかりです。 そうなるとやはりコードの書き方が間違っているのでしょうか。参考にしたページは以下になります。 ttp://hiromart.com/blog/easy_implementation_in_unity_and_photoncloud3/ >>183 そうなのでしょうか。そういった話は初めて聞いたので、驚いています。 不勉強で申し訳ないのですが、UNETという物はマスターサーバーなどを使うNetworkクラス周りが新しくなったもので、UNETではむしろマスターサーバーを使用しないものだと思っていました。
191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/01(木) 15:57:05.60 ID:tX7Ymlqb.net] >>176 今時のGPUで必要な値がほぼfloatだからだよ あとPCなら兎も角モバイルデバイスでdoubleの方が速いってのはマズ無い。 なおBusが64ビットになっても32ビットデータの方がキャッシュに倍載ると考えればfloat優先なのは明かだろう?
192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/01(木) 16:09:57.38 ID:KVjanwYo.net] CPU内蔵のFPU(数値演算プロセッサ)がdoubleを扱うのでfloatもすべてdoubleにしてから計算してるのでdouble有利なんだけど GPUはfloatを直接扱うからね
193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/01(木) 19:13:29.36 ID:6sg3OqEk.net] Avproというアセットについて質問があります。 現在AVPro Movie Capture、AVPro Videoのデモ版をインポートして試してます。 「パネル上で再生させた動画をキャプチャーで動画出力する」が最終目標なのですが、 キャプチャーされた動画にはパネル上動画の音が含まれていない状態となっています。 どなたかこの問題解決への知恵を貸してもらえませんか? よろしくお願いします
194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/01(木) 21:23:37.15 ID:ap+NioBx.net] アダルトビデオのプロになるの?
195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/01(木) 21:35:18.49 ID:UJJawqCD.net] >>187 スクリーンキャプチャはunityと関係ない専用ソフトでさえ映像と音声を個別に録ってエンコード出力してるからつまりAC3かMP4かで別にとって合成エンコードしないとなんじゃない
196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/01(木) 23:05:40.97 ID:qhCyTB4k.net] >>184 とりあえず、デモと同じように組んでみたらいいんじゃないの? あと念のため聞くけど、アプリケーション登録はしてあるんだよね?
197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/01(木) 23:44:53.04 ID:2HOIQc9s.net] >>189 回答ありがとうございます、音も映像も含めてキャプチャー出来るのかと甘い期待をしてました。 合成エンコードの方向性で動画出力のみ割り切って、 音の抽出方法を探ってみます。
198 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/02(金) 08:48:34.31 ID:Z1g6gGSA.net] ネットワークマネージャーにシーン遷移をさせたいのですがシーンアセットがセットできません
199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 09:37:24.65 ID:6L8lplFo.net] パーティクルですが、ライトの影響受けないですよね?
200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 13:15:00.58 ID:ANqbUTRJ.net] unityのskyboxでskyboxをレンダリングするために使用されているであろう キューブかスフィアの配置位置を変更することってできますか? ようはスカイボックスに描き込まれている水平線の高さを 絵作り的な目的で微調整したいのです ちなみに5.4です
201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 16:06:17.60 ID:AEES0JV/.net] PCにディスプレイを2台つないでマルチディスプレイで使っているのですが、 EditorWindowを開いて目いっぱい、2画面にまたがるほど拡大したくても、1画面分以上の広さに拡げることができません。 この制限をはずすことはできるのでしょうか? 5.3と5.4です。
202 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/03(土) 02:03:48.55 ID:+mLhMz0v.net] unity2Dでキャラクターを移動させると、当たり前ですけど画像と位置情報が共に変化しますよね そこで思ったのですが、画像と位置情報を別々に管理する方法はあるのでしょうか? 具体的には、画像を動かさずに位置情報だけを変化させたいのです 宜しくお願いします
203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/03(土) 03:39:37.77 ID:2iUvUVAe.net] >キャラクターを移動させると、当たり前ですけど画像と位置情報が共に変化 ごめん、どういうこと?
204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/03(土) 06:10:38.44 ID:ts2QlmJy.net] >>196 いや、キャラクターを移動させても画像は当然には切り替わらないぞ。 「そのように作ってあれば」切り替わってくれる、というだけで。
205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/03(土) 08:32:35.11 ID:KzlQ1xma.net] >>196 よくわからないけど画像オブジェクトを親にして 子に空オブジェクト配置で その子を動かせばいいんじゃないか?
206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/03(土) 10:27:52.67 ID:kh+4IEYf.net] Unity5.4.0付属のMonodevelopで頻繁にコピーアンドペーストができなくなって再起動してるんですが直す方法ありますか? インストール仕直したりしてもダメでした
207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/03(土) 13:20:10.19 ID:0PzCZdX7.net] 俺もそれなったことある 最近ならないけど、何なんだろうね
208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/03(土) 13:40:24.24 ID:nccqzYX3.net] 楽してないで自分で打ち込んで覚えろって神の啓示だよw
209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/03(土) 14:09:09.92 ID:KzlQ1xma.net] メモ帳とかwebから妙な文字コード拾ってきた時になってる気はするけどどうだろう
210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/03(土) 16:49:11.89 ID:cm2F/PA6.net] うちの環境だとVSに設定してるのにソースファイルダブルクリックしたらMonoDevelop起動する事がたまにある。 Win7から10に変えたせいで設定おかしくなったんだろうか。
211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/03(土) 16:58:23.71 ID:Z3CXt74h.net] 会社だと10だけど、自宅は更新期限切れるまでは7だろうなぁ
212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/03(土) 17:06:18.67 ID:2iUvUVAe.net] >>204 それうちもあるわ。Win10関係あるのかね
213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/03(土) 17:16:34.78 ID:BXfx5Rqi.net] IMEが原因だったりしないかな?
214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/03(土) 17:26:53.33 ID:XdlQNS/v.net] 例えばアサシンクリードみたいに壁の出っ張り捕まって横移動したり、そこからジャンプして上にある出っ張りに飛び移ったりしたいのですが参考になるサイトや動画とかありますかね… sssp://o.8ch.net/ggh7.png
215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/03(土) 18:21:14.09 ID:Ye4gjV1d.net] >>208 建物の外観に合わせて建物の当たり判定以外に掴む部分にも専用のコライダ付ける
216 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/03(土) 19:45:56.25 ID:+mLhMz0v.net] ファイルにあるプレハブを自動的に参照するにはどうしたらいいんでしょうか? hiyotama.hatenablog.com/entry/2015/05/29/090000 例えば、上のサイトの「ドラッグ&ドロップ!」の画像では8個のfloorプレハブをBoardManagerのFloor Tilesに入れています この手動の操作をせずに、自動でFloor Tilesにfloorプレハブを参照させるにはどうしたらいいんでしょうか?
217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/03(土) 19:49:54.45 ID:nccqzYX3.net] なんでアホ質連発できるの 普通の人なら恥ずかしくて死ねるよ チュートリアルくらいやれよカス
218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/03(土) 20:41:51.87 ID:fmlW3ovC.net] https://www.youtube.com/watch?v=NoGZ3I3lcbo この動画がまさにそういうことしてるけど動画だからどう実装してるか分からないね
219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/03(土) 21:14:31.07 ID:o8CU/Ivr.net] 動画の人に聞けばいい
220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/03(土) 21:54:24.97 ID:Z3CXt74h.net] ユーザーが自由に設定できるデータの、内部の持ち方で悩んでます jsonだと data = [ { ]
221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/03(土) 22:02:26.97 ID:Z3CXt74h.net] >>214 タブ押しちゃってフォーカスが書き込みボタンになったorz jsonだと、 data = [ { "sub_data" : 0, "sub_branch" : [ "second_data" : 0, "second_branch" : [ "bottom_data" : 0, "bottom_branch" : { "data01" : 1, "data01" : 1, "data02" : 1, }, ], ], }, { "sub_data" : 0, "sub_branch" : [ 以下略 ], }, ] みたいなちょっと複雑な構造で、 同じ構造を配列でいくつも持つことが出来、 配列内のbranchに当たる部分もユーザーが任意に変更できます。 こういう不定な構造体(?)を最初に定義するときは、 みなさんならどうしますか。それこそjsなら最初に a = []だけでいいんだけど
222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/03(土) 22:04:45.57 ID:o8CU/Ivr.net] おまえはどうするんだよ
223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/03(土) 22:09:01.32 ID:Z3CXt74h.net] >>216 List<Dictionary<,,, とか書こうとしたけど、 とんでもない定義になるしそれが最適解とは思えなくて あとは最小単位からclass定義していくとかかな 他にあるかを聞きたいです。
224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/03(土) 23:46:58.37 ID:eUPe6DdU.net] UNITYなんか関係あんの
225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/04(日) 00:49:40.89 ID:xPfgI6Q3.net] >>215 データのどこが可変長なのかきちんと定時しないとなんとも 書いてないこと勝手に解釈したらList一つで可能って解答だわ
226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/04(日) 00:59:03.88 ID:xPfgI6Q3.net] あ、書いてあった いや、もう寝ようと思ってたから眠くて
227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/04(日) 01:06:29.33 ID:xPfgI6Q3.net] データ構造 public class Data { int val; List<Data> data; } 使う時 void xxx() { List<Data> use = new List<Data>(); }
228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/04(日) 01:16:40.15 ID:xPfgI6Q3.net] こうな、 void xxx() { // 使うやつ List<Data> use = new List<Data>(); // データ設定用 Data dat = new Data(); dat.val = 0; dat.data = new List<Data>(); //1番目の要素 use.Add(dat); dat = new Data(); dat.val = 0; dat.data = new List<Data>(); //2番目の要素 use.Add(dat); dat = new Data(); dat.val = 0; dat.data = new List<Data>(); //1番目の子の1番目 use[0].data.Add(dat); } public class Data { public int val; public List<Data> data; }
229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/04(日) 01:25:38.31 ID:xPfgI6Q3.net] 実際にはデータ構造とおなじく読み込みロジックも再帰にするんじゃよ
230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/04(日) 01:31:02.93 ID:WN8lqYmf.net] >>221-223 ありがとうございます すごく参考になりました
231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/04(日) 02:02:37.07 ID:xGvTBd/y.net] ずっとunity上でのテストしかしてなくて 初めてコンパイルしてトライしてみるとテストの時と接触の挙動が違う… 今回はたまたま良い側に変化したからいいんですが exeとunity上でのテストの際は希によくあると思えばいいんでしょうか
232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/04(日) 02:05:23.88 ID:J6FN0UuJ.net] お前が思うんなら。。
233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/04(日) 02:06:23.34 ID:WN8lqYmf.net] Unityのバグな気がする 自分の場合uGUIでSetAsLastSiblingしてて、開発環境とAndroidではちゃんと優先順位設定されてるのに windowsバイナリ版だけ順序おかしいって事象抱えてる
234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/04(日) 02:23:05.02 ID:xGvTBd/y.net] 今見返すと質問の日本語おかしかったですね 自分は素人ながらにUnity上とexeとでupdateのタイミング(頻度?)が違うために 接触の判定でズレが出ているのかなとか思ってました いずれにしろ差は起こりうるから本番環境でよく確認しないといかんですね… 回答ありがとうございました
235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/04(日) 04:10:18.00 ID:l0PsmpZG.net] UnityでSceneが大量にあると、起動が遅くなったりしますか? 他にも何かデメリットはありますか?
236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/04(日) 11:01:53.02 ID:BJPL4e3Y.net] >>228 FPSの設定が違うかどっちかの環境で処理落ちなんかしててupdateの呼び出し回数に差があるんじゃね?
237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/04(日) 11:13:21.18 ID:S5aPmRTm.net] お疲れ様です。初心者すぎてすみません。5.4で日本語対応になったと聞いたのですが(5.4.0f3) いざ立ち上げてみた所英語だらけでoptionを探してウロウロしてしまいまして…… ふぎゃぁ〜〜!どこ〜?ちぇんちぇ〜〜たすちゅけてぇぇえ〜〜
238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/04(日) 11:44:29.90 ID:c0wtNj+6.net] キモい。消えろ。
239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/04(日) 13:08:56.46 ID:mewZGXT
] [ここ壊れてます]
240 名前:j.net mailto: アレだろ 初心者=キモイって心理操作 [] [ここ壊れてます]
241 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/04(日) 13:56:21.18 ID:ka/QzwrM.net] 何の問題もなく表示されていたGUIが突然表示されなくなりました プレビューやシーンビューでは表示されますが、スタンドアロンとしてビルドしたものを動かすとその画面に映っているはずのGUIが何も表示されません
242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/04(日) 14:04:51.45 ID:BJPL4e3Y.net] >>231 日本語設定がどこにあるか知らんが設定はpreference
243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/04(日) 14:22:46.49 ID:bS20FIQf.net] >>206 Win10に変えてから発生したから何か関係あるのかなと… あとWin10にしてからインストールしたバージョンだとほぼ出てないので、OSアップグレードしたら入れなおした方がいいのかも知れない。
244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/04(日) 16:53:10.69 ID:UCVbo4oL.net] Unityのバージョンアップで入れなおしてはいるんだけどなー プロジェクトの問題か…?
245 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/04(日) 19:46:37.36 ID:ncHQKZ5P.net] >>210 Resources.Loadで出来るよ >>211 そのチュートリアルにはこんなこと書いてないんだよね 君こそ突然キレる前にチュートリアルやりなおしてみたら?
246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/04(日) 20:20:35.55 ID:UCVbo4oL.net] まあちゃんとチュートリアルやってる回答者なら、 「チュートリアルの◯◯やれよ」って答え方になるからな
247 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/04(日) 20:29:40.78 ID:vIKyKelj.net] とりあえず玉転がしのチュートリアルやって、だね
248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/04(日) 21:08:19.19 ID:DZ3qQJ45.net] シーン加算ってどういう使い方できるのかよくわかんないんだけどコントローラーみたいなものを1つのシーンとして常に表示させて他のシーンをそのコントローラーで動かすとかできる?
249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/04(日) 21:15:05.90 ID:Pr/oJuqL.net] ここで馬鹿みたいな質問して恥かく前に テラシュール見ておけば99%は解決する
250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/04(日) 21:51:22.71 ID:ka/QzwrM.net] ネットワークロビーマネージャーを使ってマルチプレイゲームを作っているのですが、ゲームプレイヤーが生成されなくて困ってます ロビープレイヤーは生成されるのですが、ゲームのシーンに遷移した際プレイヤーが生成されません 設定やスクリプトに問題はないですか? fast-uploader.com/file/7028548675810/ プロパティ fast-uploader.com/file/7028548931612/ スクリプト
251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/04(日) 23:58:54.07 ID:7QBIPDvt.net] 新しいwindow10のpcにunity4.6入れたら、ウィンドウ毎に右下にマイクアイコンやら出てきてしまったのですが同じ様な方は居るでしょうか?
252 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/05(月) 19:10:16.21 ID:eWuOmKhu.net] bool gameset = false; //試合終了フラグ int loser = 0; //負けた人数 foreach (GameObject player in players) { if (player.GetComponent<combat>().isLosed) loser++; } if (loser >= players.Length - 1) gameset = true; 試合の前にplayersにすべてのプレイヤーオブジェクトを格納しておいて、試合中負けたらフラグをたてて、負けていないプレイヤーが一人になったら試合終了になるようにつくりました エディター上で動かすと期待どうりの挙動をしますが、windows向けにビルドすると負けた人数に関係なく最初から試合終了フラグが立ってしまいます。 ビルドすると結果が変わってしまう原因がわかりそうな人はいませんか?
253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/05(月) 19:15:01.56 ID:8fAqZYA5.net] isLosedがピンコ立ちしとるんやろ あるいはplayersが0とか
254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/05(月) 19:24:35.21 ID:eWuOmKhu.net] ピンコ立ちの意味が分からななったので調べたんですが、意味を知ったら余計わからなくなりました その言葉とboolの数値はどう関係してるのですか?