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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 20:17:52.44 ID:pdy+ULxi.net]
- unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 公式質問コミュニティ https://answers.unrealengine.com/ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html 公式チュートリアル動画 https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE 参考になる日本語ブログ unrealengine.hatenablog.com/ 無料3Dソフトとペイントソフト https://www.blender.org/ www.gimp.org/ 前スレ 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/ 次スレは>>980が建ててください
- 926 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/07(水) 07:15:54.38 ID:pJfHiKUj.net]
- ↑ありがとうございました。
解決しました。
- 927 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/07(水) 17:28:22.19 ID:pJfHiKUj.net]
- imgur.com/ica6I63
なぜかカプセルコンポーネントの部分がnoneになっているのですが、どこをいじればデフォルトに戻せるでしょうか?
- 928 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/07(水) 20:10:45.51 ID:pJfHiKUj.net]
- スプライトに物理つけることはできますか?
コリジョンはできるようですが、落下はさせられないのでしょうか?
- 929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/07(水) 20:59:31.24 ID:H9jB7H4a.net]
- >>912
新しいクラスを作る >>913 できる
- 930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/07(水) 23:55:15.87 ID:kl+S1Oiz.net]
- バイクで色んな場所を走るゲームを作ろうとしているのですが、現在キャラクタークラスを使用しているため、坂道になると車輪が浮いてしまいます。
vehicleのように物理演算を使えば良いとは思うのですが、移動はトルクではなく20kmと決めたら等速で移動させたいのですが何かいい方法はありませんか?
- 931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 00:22:40.23 ID:/kVGZUma.net]
- スフィアトレース
- 932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 00:52:46.87 ID:/kVGZUma.net]
- 間違い。
進行方向に、上下に角度を変えながら 例えば20個ほど、速度分の線を発射。更にそこから下にレイトレースを発射 一番地面と近い距離のレイトレースを参考に、その地面にキャラを置けばいいんじゃね
- 933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 00:53:28.18 ID:/kVGZUma.net]
- つーかスフィアコリジョン
- 934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 00:53:55.95 ID:/kVGZUma.net]
- また間違った。スフィアコリジョンで同じようなこと出来そうな気がするけど
知らね
- 935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 00:56:29.21 ID:zyuJTKNx.net]
- >>915
前輪部分にカプセルコンポーネントを置く 後輪部分は>>916の言うとおりトレースしてIK
- 936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 01:07:01.11 ID:zyuJTKNx.net]
- ただ前輪は坂を下がりきっているが後輪はまだ坂の場合とかの接地面を厳密に求めるのはキツそうだし、坂にでこぼこしている場合も多少車輪が地面にめり込みそう
なのでディスタンスフィールド有効にして、マテリアルの方で車輪の接地面を少し潰して接地感をだすのはどうかなって思う
- 937 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/08(木) 05:34:44.38 ID:80UxQdD3.net]
- unreal engineの2dゲームなんですが、あたり判定というのはすべて物理で行っているのですか?
テクスチャの色のついた部分であたり判定を行うことなどは負荷ですか?
- 938 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/08(木) 05:50:19.74 ID:80UxQdD3.net]
- ↑わかりにくい質問で申し訳ないです。
スプライトの物理というのは、(奥行き)同じ座標上に置かないと動作しないのでしょうか?
- 939 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/08(木) 06:04:45.06 ID:80UxQdD3.net]
- unreal engineで2dゲームのコリジョンを作るには、
適当なボックスコリジョンつけてから、拘束するしかないのですか? やってること3dと同じですよねこれだと。
- 940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 06:37:28.65 ID:MR08FLew.net]
- >>922
いいえ 可能 >>923 いいえ >>924 それでもいいしそれ以外でもいい どう設定しても結果が大事なんだし、方法に正解なんて無いから、思いついたの、使いやすいのでやるといいよ
- 941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 06:37:46.11 ID:zyuJTKNx.net]
- >>922
上の質問から順に いいえ はい、
- 942 名前:ソなみにその機能はexperimental
はい はい [] - [ここ壊れてます]
- 943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 06:39:12.00 ID:MR08FLew.net]
- ごめんね読み間違えてた
三番目は>>926の言うとおり、はい
- 944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 06:48:22.08 ID:zyuJTKNx.net]
- すまん更新せず書き込んだわ
そして4番目は>>925の言うとおりだわ
- 945 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/08(木) 07:31:07.38 ID:80UxQdD3.net]
- ↑use 2d physicsってのは使えないってことですか?
2dのサンプルも3dフィジック使ってますし。 確かに動かない、、、
- 946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 07:45:06.91 ID:MR08FLew.net]
- use 2d physicsってのは知らないなぁ
でも2Dっぽい物理をさせるためのConstraintっつー回転や座標をロックする機能なら知ってる そちらの言うとおり、やってることは全部3Dと同じで、それを逐一2Dに狭めていくってのがUE4の2D表現 https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Paper2D/HowTo/Physics/index.html 読んでね
- 947 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/08(木) 07:53:35.52 ID:80UxQdD3.net]
- ↑回答どうも
2dpaperのスプライトにuse 2d physicsという設定があるんですが、これは何なんだろうと思いまして。
- 948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 07:57:29.44 ID:MR08FLew.net]
- ゲームエンジンって色んな用途のために一ユーザーじゃとても理解の及ばない設定とか多すぎるから、
自分のやりたい進行に関係なさそうな部分は取り敢えずスルーしとくといいよ 目に入ったもん全部気にしてここでつぶやかれてもさ、なんというか質問ってより雑談になっちゃうじゃん?
- 949 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/08(木) 11:37:03.69 ID:80UxQdD3.net]
- ↑2dは使いたいんですよね
でもまだ実験的な機能となっています 仕組みだけでも知りたいなと思ってます
- 950 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/08(木) 11:51:22.84 ID:0SZc20Wh.net]
- カスケードで作ったエフェクトをレベルに配置し、
大きさを調整しようと思ってスケーリングをかけると、 エフェクト全体のサイズが変わると言うよりは パーティクルの一粒のサイズが変わってしまい、 エフェクトの印象がまったく別のものになってしまいます。 カスケードにあるsizeモジュールの中にも、 全体の印象を維持したままスケーリングできそうなものが 見当たりませんでした。 そういった機能は存在していないのでしょうか?
- 951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 12:01:43.56 ID:/kVGZUma.net]
- そりゃそうなるだろ
コンストラクションいじって自前で実装するしかないんじゃないの 調べてないけど多分行けるだろ
- 952 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/08(木) 14:51:20.96 ID:80UxQdD3.net]
- 2dのサンプルの中に、キャラクターのスプライトを反転させる処理があるのですが、
update animationというノードが出てきません これはどうやって出すんでしょうか
- 953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 17:25:51.19 ID:fhK/mKlk.net]
- >>936
Youtubeにある、Paper2Dの日本語チュートリアル見てる感じ? それとも単にプロジェクトだけ見ているって感じかな? おそらく自分で作るイベントでは? manabibeya.com/ue4tutorial/p2intro1-7/ > 手順の注意点 > @ UpdateAnimation は、カスタムのイベント (自分で作るイベント) です。ですから、まず次のように右クリックメニューで custom で検索して、Custom Event を選択します。
- 954 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/08(木) 19:50:26.66 ID:80UxQdD3.net]
- ↑それです
やってみます ありがとうございますた
- 955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 21:48:30.00 ID:lG29feh3.net]
- ボタンをクリックした時に画像が入れ代わる、という事をしたいのですがうまくいかないのでご意見お願いします
ウィジェットBPでボタンを押した時に変数Aに1〜5を代入 HUDのBPで「EventBeginPlay」から「CreateHUDWidget」で上のウィジェットを選択、そこからSwitchで変数Aが1〜5の時それぞれ違う画像を描画 としたいのですが恐らく変数をうまく参照してくれません 何かおかしな所があれば教えていただきたいです
- 956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 21:51:16.38 ID:/kVGZUma.net]
- スクショくらい貼らないと
- 957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 22:57:47.73 ID:XdRi4C+Q.net]
- わかりにくくてすみません
端的に言うとウィジェットBPで作った変数をHUDBPで使う方法が知りたいです
- 958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 22:58:59.41 ID:XdRi4C+Q.net]
- >>941
>>939です
- 959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 23:02:48.57 ID:/kVGZUma.net]
- だから組んだBPのスクショくらい貼らないと
答えようがないのでは
- 960 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/09(金) 05:27:12.07 ID:Jht4iTX6.net]
- ボンバーマンみたいなステージを作りたいのですが、ブロックを規則正しく並べる機能ってありませんか?
詳細から位置を揃えていくのって大変ですよね。
- 961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 05:39:28.28 ID:YUwZ3S4n.net]
- コンストラクションスクリプト使う
あとV押しながらでものにくっつけることができるらしい
- 962 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/09(金) 06:43:10.00 ID:Jht4iTX6.net]
- ↑回答どうも
手作業で並べていくことってできないんでしょうか? ノードでの複製って規則的なパターンにしかできないと思うのですが V押しはなんだかうまくいきません
- 963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 09:30:44.92 ID:YUwZ3S4n.net]
- https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Actors/Transform/index.html#スナッピング
スナップさせれば?
- 964 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/09(金) 09:59:46.50 ID:Jht4iTX6.net]
- ↑おお
ナイスな機能ですね、ありがとうございました
- 965 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/09(金) 13:49:34.02 ID:Jht4iTX6.net]
- ターンテーブルのようなブロックの上を1マスずつ進むような仕組みのチュートありませんか?
- 966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 14:30:26.02 ID:YUwZ3S4n.net]
- もう極め本買えというレベルだろ
それ…
- 967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 15:03:48.22 ID:Vannq/xy.net]
- せめて公式チュートの動画ぐらい見てくれないとどっから回答していいかわからんよな
今は日本語字幕ついてるんでしょ?
- 968 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/09(金) 17:23:45.23 ID:Jht4iTX6.net]
- manabibeya.com/wp-content/uploads/2015/02/7010.png
この画像のノードの線についているポッチは何ですか? なんと調べればいいのでしょう。「
- 969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 17:29:54.57 ID:YUwZ3S4n.net]
- イライラしてきた
- 970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 17:37:30.52 ID:ohOef9A3.net]
- 冬休みが終わるまでの辛抱だ
- 971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 17:46:25.74 ID:rbK9kUHk.net]
- いやこの子だいぶ前からいるだろ
- 972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 17:53:38.70 ID:YUwZ3S4n.net]
- 大分前から居るとしたら
レベル低すぎて話にならんな 成長する気がないのかおちょくっているのか
- 973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 18:16:57.36 ID:rbK9kUHk.net]
- 答えたいもんだけ答えりゃいい、しょうもない質問はスルー徹底がいいと思う
こいつはすぐ何でも聞いちゃうキッズなんだろうけど、他の真っ当な質問者が萎縮するような流れは作りたくないしな
- 974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 20:18:29.45 ID:Vannq/xy.net]
- >>952
rerouteで検索 ノードの流れを整理できる 確かにこれに関しては調べる取っ掛かり掴めんから答えるけど あるていど基本知識ないとこの先続かんよ >>956 わかる >>957 天使 勘違いかもしれんが解答者だんだん増えてきたよなぁ 昔の質問者が成長して回答してるんじゃとか妄想してほっこりしてるわ
- 975 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/10(土) 05:51:16.57 ID:7/TtR4//.net]
- ↑どうも
paper characterのブループリントで、落下中の状態を取得することはできないのでしょうか? get velocityからノード伸ばしてみたんですが、それらしきものは見当たらないです。
- 976 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/10(土) 06:31:27.12 ID:7/TtR4//.net]
- すんません
is fallingってありました
- 977 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/10(土) 09:37:49.56 ID:7/TtR4//.net]
- https://www.youtube.com/watch?v=P0J77XYtmYY
こんな感じの無機質なステージを作りたいのですが、 マイクらみたいにブロックを並べて構築していく機能ってないですか?
- 978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/10(土) 10:12:26.85 ID:7XkKK/Qg.net]
- >>961
ないというかブロック多いと重くなる manabibeya.com/ue4tutorial/level/level2/ manabibeya.com/ue4tutorial/editor/editor5/
- 979 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/10(土) 10:32:41.19 ID:7/TtR4//.net]
- ↑じゃあテクスチャってことですかね
マイクらは接地してる面を削除してるって感じですかね
- 980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/10(土) 11:04:34.43 ID:7XkKK/Qg.net]
- >>963
まず用語を覚えよう 平面、プレーンが英語だとplainで テクスチャーはその面とかに貼り付ける画像
- 981 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/10(土) 12:37:32.40 ID:7/TtR4//.net]
- ↑はい、
get controll rotationはルートコンポーネントの回転を返すとのことですが、 ルートコンポーネントってカプセルコンポーネントという認識でいいんでしょうか?
- 982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/10(土) 16:26:35.15 ID:1Jysr2YV.net]
- landscapeは一つのレベルにつき一つまでしか配置できないんですか?
- 983 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/10(土) 18:33:34.25 ID:OgO4TbTC.net]
- Launcherの起動に時間がかかるのは仕様ですか
- 984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/10(土) 18:41:01.56 ID:j7CsV8Ob.net]
- うざすぎる
- 985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/11(日) 00:20:36.47 ID:r3V0TczK.net]
- ビスケットやらスクラッチいじっとけよ
お前には10年早い
- 986 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/11(日) 11:39:08.73 ID:mdIvFd10.net]
- レンダリングの解像度って変えられますか。
接近するととても耐えられない画質ですわ。
- 987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/11(日) 13:00:04.79 ID:rHGLrfoY.net]
- >>970
設定→エンジンの拡張機能設定
- 988 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/11(日) 13:37:38.20 ID:mdIvFd10.net]
- >>971
ありがとうございました。
- 989 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/13(火) 17:07:17.40 ID:eXkQ/Nlq.net]
- 4.14ですがマテリアルのリアルタイム表示が機能しません、
一度閉じると反映されるのですがとても面倒です、バグでしょうか?
- 990 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/13(火) 19:35:26.45 ID:62YKwZ7k.net]
- orient rotation to movementにチェックを入れているのですが、キャラクターが回転しません
振動したような動きになります。 どこをチェックすればいいでしょうか?
- 991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/13(火) 20:13:33.44 ID:MB+WRCiA.net]
- >>973
バグではないと思います >>974 Use Controller Rotation ○○で目的にあった軸のやつ
- 992 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/13(火) 21:16:49.26 ID:nGdmgoKb.net]
- 三次元空間で全方位に「ほぼ等間隔」でn個のアクター(弾)を発射させたいのですが、
2Dでは単純に360を弾の数で割った角度ずつ傾けていって発射させれば良かったものの これを三次元空間で全方位に「ほぼ等間隔」で発射させたいといった場合にはどうすれば良いでしょうか? (どちらかというと数学系の質問?)スレチだったらすみません・・・
- 993 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/13(火) 23:09:12.38 ID:5gS1N2+H.net]
- 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/
- 994 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/14(水) 05:17:57.27 ID:fLb5UwcP.net]
- >>975
そこに設定がありましたか ありがとうございますた
- 995 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/14(水) 05:25:37.04 ID:fLb5UwcP.net]
- player controllerって何のことでしたっけ
理解があいまいなのですが、わかりやすい説明とかないですか 次 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657
- 996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/14(水) 07:03:30.16 ID:lCL0R6qe.net]
- しいていえば脳みたいな
- 997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/14(水) 07:22:59.17 ID:yy3v7tRU.net]
- まんまゲーム機のコントローラーと思って貰えば
- 998 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/14(水) 12:20:20.10 ID:fLb5UwcP.net]
- get player controllerはコントローラーをゲットしているということですが、
どういうイメージですか?
- 999 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/14(水) 14:10:34.76 ID:fLb5UwcP.net]
- 全体を均等に照らすモードはないのですか?
blenderのhemiのような感じのライトです
- 1000 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/14(水) 14:47:45.06 ID:fLb5UwcP.net]
- orthographicで被写体の大きさを変えたい場合は、被写体側を小さくするのですか?
カメラの位置を変えても変化ないですね。
- 1001 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/14(水) 16:40:18.32 ID:fLb5UwcP.net]
- ビューポーとの表示を平行投影にしてブロックを配置しているのですが、
ブロックのロケーション(奥行き)を指定することはできますか?
- 1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/16(金) 00:19:27.92 ID:W99O1nsB.net]
- あるタイミングで地面より少し高い位置に自分が歩いた場所を示す何かを表示したいのですが、何か方法はありますか?
一定時間ごとに自分が今いる場所を記録して、Z値に補正をかけた値をAdd Spline PointのPositionとして設定し、スプライン補完を行ってスタティックメッシュを設定するのがいいのかと思いましたが、 具体的なspline周りの関数の使い方がわからないです。 ブループリントからスプライン補完を使ってスタティックメッシュを置くことを説明しているようなサイトもしくは、 他になにか良いやり方はありますか?
- 1003 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/16(金) 00:47:29.52 ID:1sxlgbhd.net]
- 1
- 1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/16(金) 00:54:43.90 ID:Ts1UZ+3F.net]
- ブループリント内にspline置いて
そこからノード引っ張ってsplineとかで検索かけたら だいたい使い方察せない?
- 1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/16(金) 00:56:24.10 ID:5nZ6YNEX.net]
- そちらの方法で記録した座標をベクター配列にメモって、そこに順番にアクターのスポーンでもさせれば一応軌跡機能みたいなのはできますね
スプラインさせるのは勉強不足でまだ力になれませんけども点じゃなく線で表示させたいってことかな?
- 1006 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/16(金) 07:00:02.73 ID:VsnxWoNc.net]
- メッシュをドロップしたときの位置を指定できないでしょうか?
例えばy軸の位置を常に一定にしたいのですが
- 1007 名前:986 mailto:sage [2016/12/16(金) 12:46:13.31 ID:W99O1nsB.net]
- >>989
線を描画したかったのですが、点のほうがそれっぽいかも知れないですね。 一度、点で作ってみます。 ありがとうございます。
- 1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/16(金) 15:48:55.18 ID:D05mr8Fn.net]
- >>991
imgur.com/a/SSSpW BPが汚くて申し訳ないがちゃちゃっと作ってみたわ ちゃんとしたメッシュとマテリアルと使えばうまくできそうだし、見た目も面白いな それとコンポーネントってLifeSpan使えないんだな、初めて知ったわ あとコリジョンまわりが謎だわ
- 1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/16(金) 23:09:24.37 ID:D05mr8Fn.net]
- >>992これ作ってある間どうしてもあのゲームにしか見えなくて思わず作ってしまった・・・
https://streamable.com/mi19p
- 1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/16(金) 23:13:27.40 ID:5nZ6YNEX.net]
- 快便過ぎてワロタ
- 1011 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/17(土) 14:44:44.12 ID:/FXip5Ua.net]
- character movementで加速度ゼロにしたいのですが、アクセラレーションをゼロにすると動かないです。
max speedさえ設定していれば動くのではないのですか?
- 1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/17(土) 15:29:13.73 ID:4jRvjBRb.net]
- >>995
一瞬困惑したわw そりゃ速度0の状態から加速しないからそうなる 何がやりたいの?
- 1013 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/17(土) 16:29:32.08 ID:/FXip5Ua.net]
- アクセラレーションって慣性のことではないのですか?
加速と慣性をゼロにしたいのです。 常に一定の速度で移動し、キーを離すと即座に動作をやめるということなんです。
- 1014 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/17(土) 16:36:41.73 ID:7abAaMkN.net]
- 動いてるときにアクセラレーションゼロにすれば
動きっぱなしなんじゃないの 知らんけど
- 1015 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/17(土) 17:22:50.27 ID:4jRvjBRb.net]
- >>997
>>常に一定の速度で移動し、キーを離すと即座に動作をやめるということなんです。 ん、デフォでそうなってない? MaxSpeedで設定した速度で一定に動いていると思うけど・・・ MaxSpeedまで上がる時間をなくしたいという話なら 逆にアクセラレーションを10万ぐらいまで上げたら? それとキーを離した時に即座に止まりたいならFliction関係を上げておくとか それでも目視ではそんなに変わらないと思うけど 現状はどうなってるの? そんなに速度が不規則なの?
- 1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/17(土) 21:58:51.04 ID:4jRvjBRb.net]
- 埋めちゃうか
1000ならお前らのゲームが完成する
- 1017 名前:過去ログ ★ [[過去ログ]]
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