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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 20:17:52.44 ID:pdy+ULxi.net]
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/



次スレは>>980が建ててください

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/26(土) 08:52:25.03 ID:xo3SK/sT.net]
UE4はgetやらsetやら入れりゃ適当なものが出てくるし、一部だけとは言え日本語で説明つくし
ピン引っ張れば何とかなるけど
unityは文法わからないとだめなんだろ
そんなの無理!

863 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/26(土) 11:04:27.06 ID:7nTppX8k.net]
それはあるな
回転関係のノード欲しいならなんとなくワイヤー引っ張ってRotatorとか検索したら出て来る

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/26(土) 11:30:41.22 ID:mp/NlR8h.net]
プロジェクトを他のPCに移行したいのですが、上手く出来ません。
やり方を教えていただけますか。

865 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/26(土) 13:14:26.73 ID:7nTppX8k.net]
ランチャーからプロジェクトがずらっと並んでる部分でコピーしたいプロジェクトを右クリック
フォルダで開くを選択し
ファイルエクスプローラが起動するのでファイルエクスプローラの↑をクリックしてひとつ上のフォルダに行くとプロジェクトの名前のフォルダがあるので
コピーしたいプロジェクトのフォルダをコピーして移動させたい場所にコピペ

866 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/26(土) 13:17:07.20 ID:7nTppX8k.net]
たぶん、何も弄ってないならドキュメントに指定してるフォルダ>Unreal Projectsってフォルダにプロジェクトファイルがある
丸ごと移動させたいならUnreal Projectsフォルダをそのまま移動させたいPCのドキュメントに指定してるフォルダに持ってくりゃいいよ

867 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/26(土) 13:24:04.71 ID:7nTppX8k.net]
おれも一回はPC新調して前のHDDからプロジェクト全て移したから、それで後からランチャーインストールしたとしても上手いごと移動させといたプロジェクトを認識してくれた

868 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/26(土) 15:29:54.16 ID:z1vw72VL.net]
イースみたいなアクションもええな
斜め攻撃とか懐かしい

869 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/27(日) 04:10:58.30 ID:1zhWlotA.net]
このゲームが好きだったが
Windows10にした今、起動すらしねえ
開発も終わってるようだし
https://memo.xight.org/2004-09-17-10

ダウンロード
philo.rosx.net/download.html

昔と言ってもそれほど昔じゃないけどSteamとかない場合、個人作成ゲームはこうやって作者本人がWebサイトでサポートするのが一般的だった

870 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/27(日) 05:24:19.38 ID:9e8mB1ii.net]
unreal engineってお金の支援制度ないっけ?



871 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/27(日) 06:15:31.44 ID:1zhWlotA.net]
Answer Hubで聞けば良いんじゃね
寄付は常時受け付けてるだろ

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/27(日) 06:55:08.69 ID:prkr6jQJ.net]
850です。
無事、プロジェクトの移行は出来ました。

購入したアセットの選択画面にプロジェクトを作成する、と、プロジェクトに追加する、の2通りの表示がでます、こちらの表示が時折変わるのですが、その理由が分かりません。
理由などを教えていただけますか。

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/27(日) 09:14:11.81 ID:jueGdMnQ.net]
たぶん使い方とかを解説するプロジェクトが付属してるかどうかってだけだよ
「既存プロジェクトに追加」がついてないアセットから抜き出して利用したい場合は解説プロジェクト上で必要な機能をエクスポートすればいい

874 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/27(日) 12:10:54.07 ID:n/5ge+b0.net]
スケルタルメッシュで顔などの特定のエレメントのみ明暗(影?)を弱くして
彫りを浅く見せたいのですが、どうすればよいでしょうか?
(そのエレメント全体の明るさは周りの光の強さに合わせて変えたいです)

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/27(日) 12:14:30.80 ID:3LBuX6qA.net]
女優ライトがいいね

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/27(日) 12:15:49.47 ID:3LBuX6qA.net]
ああ、もしくは法線いじればいいんじゃね

877 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/27(日) 14:08:23.99 ID:1zhWlotA.net]
単純に顔のマテリアルのエミッシブカラー強くしたら影は少なくなるね
昔、トゥーンシェーダ(凹凸による陰影を失くす為)に使われてたように

878 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/27(日) 14:09:20.66 ID:1zhWlotA.net]
ただ他のオブジェクトにその光を反射させないような設定も必要

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/27(日) 14:20:48.04 ID:vE43DD0r.net]
エミッシブや女優ライトだと
どんなときも顔だけ発光してしまって
周りの光の強さに合わせられないから
法線いじるしかないだろ

880 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/27(日) 15:36:50.75 ID:9e8mB1ii.net]
passmarkスコア3500くらいのペンティアム買おうと思うんですけどどうですかね
今使ってるモバイル用のcore i7の方が性能が若干高い程度



881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/27(日) 15:38:40.89 ID:3LBuX6qA.net]
好きにすればいいんじゃないかな…

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/27(日) 16:16:11.47 ID:DRBc3B2o.net]
>>854
半キャラずらし!!

883 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/27(日) 23:17:13.29 ID:4bfhLc/Z.net]
全くのunreal初心者です
joypadで動作させようとUEJoystickPluginを入れようとしたのですが
pluginフォルダがありません
どうやって導入するか、教えてください

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/27(日) 23:19:39.31 ID:v/Ptbws3.net]
Webgl形式での書き出しについて質問です
HTML5でのパッケージ化には成功するんですが、書き出されたHTMLをChromeなりで開こうとすると延々と再読み込みされてしまいます
UE4上で起動した場合はうまくいきます
原因になりそうな事があれば教えていただきたいです

UEのバージョンは4.12.5です
初歩的な質問でしたらすみません
よろしくお願いします

885 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/29(火) 07:16:13.63 ID:wjtkk ]
[ここ壊れてます]

886 名前:6UR.net mailto: キーボードでメタルギアやバイオハザードの操作は快適に出来るもんでしょうか []
[ここ壊れてます]

887 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/29(火) 13:02:27.97 ID:wjtkk6UR.net]
ゲームって仕様書みたいなの作ってますか?
大まかなあらすじとストーリー作ったら、とりあえず作っていくという感じですか?

888 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/29(火) 18:10:46.55 ID:NyVIW+69.net]
簡単なギミックぐらいは作る
RPGなら短いストーリーをちょろっと作ったり

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/29(火) 19:06:48.50 ID:9CSwClAP.net]
>>870です
試しにFirefoxで開いたところ実行出来ました
Chrome、IEではjavascriptの読み込みで失敗しているようです

HTML形式でパッケージ化した時は本来ならChromeでも読み込めるのでしょうか?
それともHTML形式のパッケージ化は元々不安定なものなのでしょうか?

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/29(火) 19:47:52.36 ID:RWMQi98E.net]
ストーリーもアセットも仕様も全て頭のなかに引きこもってる



891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/29(火) 20:25:41.83 ID:9CSwClAP.net]
>>870
>>874
解決しました

892 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/30(水) 08:35:53.92 ID:wy+/rH5y.net]
パズルのアイディアないかな

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/30(水) 23:57:06.66 ID:QWiu2lgW.net]
操作するA、Bのアクタを切り替えたいんだけどターゲットにするアクタを保存できる変数みたいなのはありませんかね

メニューでAを選択すると変数にAのアクタが入って、その変数(?)を操作用ノードのターゲットにしたいんですけれども

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/01(木) 00:22:08.86 ID:vmBA0X8B.net]
リファレンスという変数ならあるけど

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/01(木) 00:30:00.53 ID:vmBA0X8B.net]
Actorの中にあるReferenceね

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/01(木) 01:08:00.77 ID:2X7t+mJr.net]
独自のアセットを実装する方法(3)再インポートの実装
historia.co.jp/archives/1425
AssetImportData辺りが古くて新しい書き方がわからない

897 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/01(木) 16:16:30.59 ID:6bKCF0CB.net]
海外で流行ってるゲームってどこで調べられますか?

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/01(木) 21:51:40.88 ID:W0qnnm9j.net]
>>879
変数をスタティックメッシュリファレンスにしたら切り替えができるようになりました!!
ありがとうございます!!

899 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/03(土) 11:03:59.49 ID:CZ3xRg1Q.net]
レベルに大量に配置してあるポイントライトの内、自キャラの近くにあるライトだけ
影を描写するという設定にしたいのですがどう設定すればできますでしょうか?

900 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/04(日) 18:14:09.47 ID:0Fq9EdIv.net]
player startはpaper characterには使えないのでしたか?



901 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/04(日) 18:40:20.94 ID:0Fq9EdIv.net]
スプライトで足場を作った場合、キャラクターと足場の奥行きの位置を調整しないと、キャラクターが下に落ちますよね。
奥行きの調整なしで落ちないようにすることはできないのでしょうか?

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/04(日) 18:45:35.98 ID:joIKYeQu.net]
>>884
ポイントライトに広めの当たり判定つけて、キャラかカメラが触れたライトだけ影がつくようにする
>>885
しらん
>>886
キャラに
カメラに水平で横に長い当たり判定を付ければいいんじゃね。

903 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/04(日) 19:28:15.30 ID:0Fq9EdIv.net]
ゲームモードで設定したキャラクターblueprintが2重に出現するのですが、どこをチェックすればいいでしょうか?
なんだか連投すみません。

904 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/05(月) 05:18:21.52 ID:4YUlyuTH.net]
ペーパーキャラクターのカメラがアクティブにならないのですが、どこでアクティブにしているかわかりませんか
2dのサンプル見てもわかりません。

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/05(月) 06:22:12.74 ID:N/OzIr5+.net]
質問がだいぶふわっとしてるので精度の高い返答はできないけど、この辺と上下のチュートリアルを熟読するといいかも
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/HowTo/UsingCameras/CameraComponents/index.html

906 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/05(月) 07:42:08.68 ID:4YUlyuTH.net]
>>890
2dサンプルのグラフの中にはそのような設定はないのですが、再生するとカメラがアクティブになります。
この設定はどこでやってるもんかなと。

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/05(月) 08:27:38.46 ID:N/OzIr5+.net]
思いっきりあるよカメラコンポーネントだよ
じゃなきゃそちらの自作キャラがデフォルトのポーンになってないとかね

とにかく周辺知識足りなく見えるからひたすらチュート読み漁って追って体験していくといいと思う
他の疑問や何が分からないのか分からない状態も減っていくはずだよ

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/05(月) 08:34:06.65 ID:7iUXLTVp.net]
そんなあなたにオススメの本があるんだが…

909 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/05(月) 12:41:26.79 ID:4YUlyuTH.net]
>>892
デフォルトのキャラクターはゲームモードで設定していますが、このような問題が出てしまいます。

910 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/05(月) 17:36:07.14 ID:4YUlyuTH.net]
プレイするとplayerstartが現れるので、っこれが原因だと思うのですが、
アウトライナーに表示されているplayerstartがどこで設定されているか調べる方法はないですか?



911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/05(月) 19:16:52.60 ID:fRFzxdDt.net]
オープンワールドみたいな広い世界の外ライティングってさ、焼き付けると大きなオブジェクトのライトマップが解像度が全然足りなくてきったなくなるんだけど、ライティング焼かないでも良いもの?

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/05(月) 19:34:56.76 ID:2U0Nq/LP.net]
俺はとりあえず影きたねえと思ったら
スタティックライティングレベルスケールを小さくしてるが
後こことか参考に
www.slideshare.net/EpicGamesJapan/lightmass

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/05(月) 19:55:23.88 ID:vARKuvRn.net]
レベルをプレイした時に透視投影でなく平行投影することは可能でしょうか
あとメッシュの縁を線で表示する方法があれば教えていただきたいです
よろしくお願いします

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/05(月) 20:04:36.73 ID:fRFzxdDt.net]
>>897
なんかこういう次元じゃなく全然足りないんだよね…影が消えちゃうレベルで
何しろ有難うまだまだ調べが足りないのかも

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/05(月) 21:49:54.54 ID:fRFzxdDt.net]
ちなみにUE4でソフトシャドウって出来ますか?
examplesのシャドウシーンに無かったので気になりました

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/05(月) 22:07:22.76 ID:qeNYfEry.net]
もう近景の影はカスケードシャドウにしちゃってるわ

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/05(月) 22:28:05.67 ID:fRFzxdDt.net]
カスケードでポイントライトは上手い事ソフトシャドウに出来ました!有難うございます!
これ、ディレクションライトでは出来ないですかね?

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/05(月) 22:34:51.90 ID:qeNYfEry.net]
>>902
俺自身カスケードシャドウがよくわかってないけどStationaryにすれば行けた気がする

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/05(月) 22:42:58.75 ID:fRFzxdDt.net]
>>903
有難うございます。でもダメッぽいですねぇ
チェックボックスは効きますが、適当にパラ触ってみても距離でボケたりはしていないようです

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/05(月) 22:58:59.98 ID:fRFzxdDt.net]
カスケードじゃない、自分が話してたのは距離フィールドシャドウでした。失礼しました



921 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/06(火) 13:33:04.58 ID:NbdUgBwh.net]
キャラクターブループリントってレベル上に直接置いたらダメなんですか?
上で書いたように重複してしまうのですが。

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/06(火) 14:34:09.21 ID:mUgetZY+.net]
>>906
>>キャラクターブループリントってレベル上に直接置いたらダメなんですか?
とりあえず開発段階なら問題ない
死んだ時にリスポーンさせる場合の処理とかは慣れてから考えればいい

で、本題の質問だけど
ペーパーキャラクターって何?
カメラがアクティブにならない状況とはどういう状況?
2Dサンプルって?
と、いろいろ抽象的すぎて分からん
それにマルチするなら双方にリンク貼ってくれないと情報が散逸する。

あと>>892の言うとおりチュートこなした?
公式のチュート動画がYoutubeに上がってるから一通りやるのが一番の近道だと思う
2D Sidescroller with Blueprintsの動画群とか

まぁサクッと解決してもらいたいならプロジェクト上げてよ

923 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/06(火) 18:25:48.18 ID:NbdUgBwh.net]
↑お世話かけます
アップロードしました
dambo.mydns.jp/uploader/giga/file/GigaPp7687.zip.html

カメラコンポーネントに関しては、キャラクターがアクティブになれば自動的にアクティブになる仕組みのようですね。

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/06(火) 19:11:20.82 ID:BWmYtcU9.net]
マッパブルーマン♀が歩いてて笑った

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/06(火) 19:18:08.94 ID:mUgetZY+.net]
>>908
ってかペーパーキャラクターなんてクラスあったんだ、知らんかった
すまんかったな
で、解決方法だけどキャラクターBPのクラスデフォルトのなかのAutoPossessPlayerをPlayer0にすればオーケー

926 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/07(水) 07:15:54.38 ID:pJfHiKUj.net]
↑ありがとうございました。
解決しました。

927 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/07(水) 17:28:22.19 ID:pJfHiKUj.net]
imgur.com/ica6I63
なぜかカプセルコンポーネントの部分がnoneになっているのですが、どこをいじればデフォルトに戻せるでしょうか?

928 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/07(水) 20:10:45.51 ID:pJfHiKUj.net]
スプライトに物理つけることはできますか?
コリジョンはできるようですが、落下はさせられないのでしょうか?

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/07(水) 20:59:31.24 ID:H9jB7H4a.net]
>>912
新しいクラスを作る
>>913
できる

930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/07(水) 23:55:15.87 ID:kl+S1Oiz.net]
バイクで色んな場所を走るゲームを作ろうとしているのですが、現在キャラクタークラスを使用しているため、坂道になると車輪が浮いてしまいます。
vehicleのように物理演算を使えば良いとは思うのですが、移動はトルクではなく20kmと決めたら等速で移動させたいのですが何かいい方法はありませんか?



931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 00:22:40.23 ID:/kVGZUma.net]
スフィアトレース

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 00:52:46.87 ID:/kVGZUma.net]
間違い。
進行方向に、上下に角度を変えながら
例えば20個ほど、速度分の線を発射。更にそこから下にレイトレースを発射
一番地面と近い距離のレイトレースを参考に、その地面にキャラを置けばいいんじゃね

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 00:53:28.18 ID:/kVGZUma.net]
つーかスフィアコリジョン

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 00:53:55.95 ID:/kVGZUma.net]
また間違った。スフィアコリジョンで同じようなこと出来そうな気がするけど
知らね

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 00:56:29.21 ID:zyuJTKNx.net]
>>915
前輪部分にカプセルコンポーネントを置く
後輪部分は>>916の言うとおりトレースしてIK

936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 01:07:01.11 ID:zyuJTKNx.net]
ただ前輪は坂を下がりきっているが後輪はまだ坂の場合とかの接地面を厳密に求めるのはキツそうだし、坂にでこぼこしている場合も多少車輪が地面にめり込みそう
なのでディスタンスフィールド有効にして、マテリアルの方で車輪の接地面を少し潰して接地感をだすのはどうかなって思う

937 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/08(木) 05:34:44.38 ID:80UxQdD3.net]
unreal engineの2dゲームなんですが、あたり判定というのはすべて物理で行っているのですか?
テクスチャの色のついた部分であたり判定を行うことなどは負荷ですか?

938 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/08(木) 05:50:19.74 ID:80UxQdD3.net]
↑わかりにくい質問で申し訳ないです。
スプライトの物理というのは、(奥行き)同じ座標上に置かないと動作しないのでしょうか?

939 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/08(木) 06:04:45.06 ID:80UxQdD3.net]
unreal engineで2dゲームのコリジョンを作るには、
適当なボックスコリジョンつけてから、拘束するしかないのですか?
やってること3dと同じですよねこれだと。

940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 06:37:28.65 ID:MR08FLew.net]
>>922
いいえ
可能
>>923
いいえ
>>924
それでもいいしそれ以外でもいい

どう設定しても結果が大事なんだし、方法に正解なんて無いから、思いついたの、使いやすいのでやるといいよ



941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 06:37:46.11 ID:zyuJTKNx.net]
>>922
上の質問から順に
いいえ
はい、

942 名前:ソなみにその機能はexperimental
はい
はい
[]
[ここ壊れてます]

943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 06:39:12.00 ID:MR08FLew.net]
ごめんね読み間違えてた
三番目は>>926の言うとおり、はい

944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 06:48:22.08 ID:zyuJTKNx.net]
すまん更新せず書き込んだわ
そして4番目は>>925の言うとおりだわ

945 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/08(木) 07:31:07.38 ID:80UxQdD3.net]
↑use 2d physicsってのは使えないってことですか?
2dのサンプルも3dフィジック使ってますし。

確かに動かない、、、

946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 07:45:06.91 ID:MR08FLew.net]
use 2d physicsってのは知らないなぁ
でも2Dっぽい物理をさせるためのConstraintっつー回転や座標をロックする機能なら知ってる
そちらの言うとおり、やってることは全部3Dと同じで、それを逐一2Dに狭めていくってのがUE4の2D表現
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Paper2D/HowTo/Physics/index.html
読んでね

947 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/08(木) 07:53:35.52 ID:80UxQdD3.net]
↑回答どうも
2dpaperのスプライトにuse 2d physicsという設定があるんですが、これは何なんだろうと思いまして。

948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 07:57:29.44 ID:MR08FLew.net]
ゲームエンジンって色んな用途のために一ユーザーじゃとても理解の及ばない設定とか多すぎるから、
自分のやりたい進行に関係なさそうな部分は取り敢えずスルーしとくといいよ
目に入ったもん全部気にしてここでつぶやかれてもさ、なんというか質問ってより雑談になっちゃうじゃん?

949 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/08(木) 11:37:03.69 ID:80UxQdD3.net]
↑2dは使いたいんですよね
でもまだ実験的な機能となっています
仕組みだけでも知りたいなと思ってます

950 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/08(木) 11:51:22.84 ID:0SZc20Wh.net]
カスケードで作ったエフェクトをレベルに配置し、
大きさを調整しようと思ってスケーリングをかけると、
エフェクト全体のサイズが変わると言うよりは
パーティクルの一粒のサイズが変わってしまい、
エフェクトの印象がまったく別のものになってしまいます。
カスケードにあるsizeモジュールの中にも、
全体の印象を維持したままスケーリングできそうなものが
見当たりませんでした。

そういった機能は存在していないのでしょうか?



951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 12:01:43.56 ID:/kVGZUma.net]
そりゃそうなるだろ
コンストラクションいじって自前で実装するしかないんじゃないの
調べてないけど多分行けるだろ

952 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/08(木) 14:51:20.96 ID:80UxQdD3.net]
2dのサンプルの中に、キャラクターのスプライトを反転させる処理があるのですが、
update animationというノードが出てきません
これはどうやって出すんでしょうか

953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 17:25:51.19 ID:fhK/mKlk.net]
>>936
Youtubeにある、Paper2Dの日本語チュートリアル見てる感じ?
それとも単にプロジェクトだけ見ているって感じかな?

おそらく自分で作るイベントでは?
manabibeya.com/ue4tutorial/p2intro1-7/
> 手順の注意点
> @ UpdateAnimation は、カスタムのイベント (自分で作るイベント) です。ですから、まず次のように右クリックメニューで custom で検索して、Custom Event を選択します。

954 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/08(木) 19:50:26.66 ID:80UxQdD3.net]
↑それです
やってみます
ありがとうございますた

955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 21:48:30.00 ID:lG29feh3.net]
ボタンをクリックした時に画像が入れ代わる、という事をしたいのですがうまくいかないのでご意見お願いします

ウィジェットBPでボタンを押した時に変数Aに1〜5を代入
HUDのBPで「EventBeginPlay」から「CreateHUDWidget」で上のウィジェットを選択、そこからSwitchで変数Aが1〜5の時それぞれ違う画像を描画
としたいのですが恐らく変数をうまく参照してくれません
何かおかしな所があれば教えていただきたいです

956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 21:51:16.38 ID:/kVGZUma.net]
スクショくらい貼らないと

957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 22:57:47.73 ID:XdRi4C+Q.net]
わかりにくくてすみません
端的に言うとウィジェットBPで作った変数をHUDBPで使う方法が知りたいです

958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 22:58:59.41 ID:XdRi4C+Q.net]
>>941
>>939です

959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 23:02:48.57 ID:/kVGZUma.net]
だから組んだBPのスクショくらい貼らないと
答えようがないのでは

960 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/09(金) 05:27:12.07 ID:Jht4iTX6.net]
ボンバーマンみたいなステージを作りたいのですが、ブロックを規則正しく並べる機能ってありませんか?
詳細から位置を揃えていくのって大変ですよね。



961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 05:39:28.28 ID:YUwZ3S4n.net]
コンストラクションスクリプト使う


あとV押しながらでものにくっつけることができるらしい

962 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/09(金) 06:43:10.00 ID:Jht4iTX6.net]
↑回答どうも
手作業で並べていくことってできないんでしょうか?
ノードでの複製って規則的なパターンにしかできないと思うのですが
V押しはなんだかうまくいきません






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