[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 1001- 2ch.scのread.cgiへ]
Update time : 02/03 22:54 / Filesize : 269 KB / Number-of Response : 1018
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]
|
↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました |
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 20:17:52.44 ID:pdy+ULxi.net]
- unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 公式質問コミュニティ https://answers.unrealengine.com/ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html 公式チュートリアル動画 https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE 参考になる日本語ブログ unrealengine.hatenablog.com/ 無料3Dソフトとペイントソフト https://www.blender.org/ www.gimp.org/ 前スレ 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/ 次スレは>>980が建ててください
- 825 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/23(水) 13:05:31.75 ID:xm2gzJR7.net]
- floatの変数を作った時に出てくる「Replicated」って
どういう機能なんでしょう? 英語説明でネットワークに関するものだというのは わかるのですが、具体的にこれをやった場合とやらない 場合ってどういう時に違いが出るのかなって。 購入したアセットで使われていて、 ちょっと機能を知っておきたくなりました。
- 826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/23(水) 13:23:45.59 ID:RbJMAnUj.net]
- >>808
いくつか可能性あるよなぁ とりあえず武器を直接レベルに配置すると大丈夫ということは武器のスタティックメッシュ自体の設定は間違っていない とりあえず某ブログの情報がどういうものがわからないので仮定で話すけど 仮にStatickMeshComponentをキャラクターのソケットにアタッチする方法だと当該StatickMeshComponentのコリジョンプリセットがオーバーライドされてしまっている 武器のスタティックメッシュのコリジョンプリセットではなくてキャラクターに追加したStaticMeshComponentのコリジョンプリセットを変更するといい ChildActorComponentを使う方法ならこれは原因ではない Tickの隙間に判定が消えていっている 4.14からスケルタルメッシュに対しても(語弊はある)CCD使えるようになったらしいからUseCCDにチェックを入れる 効果があるかはわからない あとは分からん ちなみに自分は↓この方法を応用して近接攻撃の当たり判定とっているわ https://forums.unrealengine.com/showthread.php?62016-How-to-make-collision-detection-for-fast-melee-combat
- 827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/23(水) 13:29:56.76 ID:RbJMAnUj.net]
- >>811
その変数がサーバー側で変更された場合、クライアント側の変数も同じように変更されるようになる もし点数とかHPとかに使っているFloatをレプリケートしなかったら サーバー側とクライアント側でその数値が異なってしまってマルチのゲームが成り立たない ちなみにクライアント側で数値を変更しても、変更されるのは当該クライアントの持っている数値だけってのが注意な 詳しくは公式チュートの動画で あれが一番わかりやすい
- 828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/23(水) 13:40:01.59 ID:xm2gzJR7.net]
- んなるほど。
わかりやすいです。ありがとうございます。
- 829 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/23(水) 14:37:35.37 ID:yrnOPkeL.net]
- 販売経路ってどんなサイトがあるんですかね?
steam以外は影響力のないサイトが多くないですか?
- 830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/23(水) 14:44:46.78 ID:jLm92dXP.net]
- 俺も調べてみたけどスチーム以外はろくなDL数がない
DLsiteとか売れなさすぎ
- 831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/23(水) 16:04:58.24 ID:MPQckbTR.net]
- DLsite以外は?本当に調べたの?
- 832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/23(水) 16:10:59.67 ID:jLm92dXP.net]
- かなり前に調べたから他の具体的なサイト名まではなんとも
スチームの他にヒットしそうなサイトがあったら記憶してるはず
- 833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/23(水) 16:14:16.98 ID:jLm92dXP.net]
- というかスチームは30%も取るし
グリーンライト突破しないといけないらしいし、日本語に訳されている部分が多いとはいえ本体と言うか本社は英語圏だし 他のところが使えるならそれに越したことはないんだけどね
- 834 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/23(水) 16:27:18.19 ID:yrnOPkeL.net]
- 無料配布して広告載せるくらいしかないのですかね。
販売できるサイトで、影響力のあるところとなると。
- 835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/23(水) 17:02:10.89 ID:vRjz3tGY.net]
- 1万払ってSteamGL通過が一番だが狭き門
Steamで同人ゲームをリリースする 〜パブリッシャーになって検証してみた〜 ttp://www.slideshare.net/Piro_Shiki/steam-67547741 それ未満でよく見かけるのはitch.io あとはindiegamestandかな まあ完成してから考えな
- 836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/23(水) 17:06:27.06 ID:RbJMAnUj.net]
- ゲーム好きなお前らが知らないってことは知名度ないと同義
Desuraがよみがえったとはいえ、使いたいとはあんまり思わないしな Steamの30%はパット見高いと思うけどよく考えると小売り的にはかなり適正だと思うわ ただパブリッシングもどっかに頼むとなると収益的に辛いことになるんだよな
- 837 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/23(水) 17:07:35.09 ID:yrnOPkeL.net]
- スマホアプリはgoogle playとapple ストア以外ありますかね
ココって審査が厳しいンッでしょう?
- 838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/23(水) 17:08:37.80 ID:Wo767kGV.net]
- アマゾンストアとかあるよね
野良アプリだけど
- 839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/23(水) 17:10:38.30 ID:Wo767kGV.net]
- まあグリーンライトを突破できないようなゲームは
たとえグリーンライトを使わずにパブリッシャー経由で登録したり 他のサイトに登録したとしても 売上的には知れてそう
- 840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/23(水) 17:21:12.51 ID:ptYdyKRh.net]
- 同人即売会とかはどうですかね
的外れだったらゴメン
- 841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/23(水) 17:33:24.22 ID:erYqJbs6.net]
- 東方は売れたが、Steamでは販売していない
ではどこで売ったのか? そこがヒントになるだろう
- 842 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/23(水) 17:39:35.14 ID:MPQckbTR.net]
- そ こ が ヒ ン ト に な る だ ろ う
- 843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/23(水) 17:41:06.20 ID:Wo767kGV.net]
- 東方もひぐらしもfateもコミケで爆発的に売れたけど
リスクが高すぎるし 何よりあの同人バブルのような時期と 競合多くなってクオリティ高い同人ゲーがバンバン出るようになってしまった今じゃ 状況は天と地ほど違うだろ
- 844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/23(水) 18:12:47.32 ID:RbJMAnUj.net]
- さて、販売経路について語っているけどゲームの完成度50%越えている人はどれぐらいいるのか
- 845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/23(水) 18:38:01.12 ID:erYqJbs6.net]
- 50%超えてないと語ってはならないという法はないけどな
- 846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/23(水) 18:43:28.45 ID:Wo767kGV.net]
- 完成度なんてパーセンテージで測れるものじゃないと思うけど
あえて言うなら5%くらいかな
- 847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/23(水) 19:52:32.16 ID:MPQckbTR.net]
- へーfateてコミケだったのかー
- 848 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/24(木) 05:14:08.24 ID:Mus9wspy.net]
- google playは登録無料で審査もそれほど厳しくないのかな?
問題はPCゲーム?
- 849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/24(木) 08:45:11.27 ID:K5FYNmGP.net]
- googlePlayは厳しいと聞いたが
一番楽なのはDLsiteやDMMだろうな
- 850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/24(木) 11:19:59.16 ID:qr3wBFmm.net]
- steamはGL通っても米国納税者番号取ったりとかいろいろちょい面倒があるらしい
app storeとかgoogle playも昔は必要だったみたいだけど今はいらないっぽいな
- 851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/24(木) 11:39:21.20 ID:qmjpyCto.net]
- 初めてのゲーム制作で『UnrealEngine4で極めるゲーム開発』という本通りに一通りやっているのですが
301pの死んだ自キャラをリスポーンさせるカスタムイベントのデリケートピンからBind Event to OnDestroyerのイベントピンへの接続ができません バージョンの違いで表記の違いなどはありますがノードは当たっていると思います(ver4.14.0を使用してます) 解決方法をご存知の方がいましたら教えて頂きたいです・・・
- 852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/24(木) 11:47:59.99 ID:zuuKYTjp.net]
- >>837
たぶん>>455
- 853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/24(木) 11:48:10.10 ID:K5FYNmGP.net]
- >>837
ノードが間違ってるんじゃないのか?
- 854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/24(木) 11:57:39.65 ID:qmjpyCto.net]
- >>838
まったく同じ所です、解決しましたありがとうございます レスの読み返しが甘かったです;; >>839 ありがとうございます
- 855 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/24(木) 17:07:06.39 ID:BC9IYk5F.net]
- ポリゴンコライダー同士をぶつけるとちょくちょく刺さってしまうんですが
なんとならないでしょうか
- 856 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/24(木) 23:23:52.91 ID:UWFrV55Y.net]
- あるプロジェクトにデータを移行(Migrate)すると、
ポストプロセスボリュームの Depth of field の効果がまったく現れてくれないのですが、 設定で怪しいのはどこでしょう? Project setting>Rendering>Postprocessing は Enabled になっていました。 Blendablesでポストプロセスマテリアルを使っている ポストプロセスボリュームに関しては、普通に機能していました。
- 857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/25(金) 07:07:35.02 ID:An8S9IYW.net]
- >>842
>>180 >>182
- 858 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/25(金) 09:45:00.45 ID:W6X48ldA.net]
- 何のゲーム作ってまsy?
- 859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/25(金) 11:41:23.12 ID:rwEOfUeL.net]
- 一人で作ってるし限界があるから
antichamberみたいなやつ目指してる
- 860 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/26(土) 07:59:18.87 ID:z1vw72VL.net]
- unity難しい
適切なコード探すことすらできない
- 861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/26(土) 08:42:32.95 ID:jmK1eyWz.net]
- UEも似たようなもんだ
- 862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/26(土) 08:52:25.03 ID:xo3SK/sT.net]
- UE4はgetやらsetやら入れりゃ適当なものが出てくるし、一部だけとは言え日本語で説明つくし
ピン引っ張れば何とかなるけど unityは文法わからないとだめなんだろ そんなの無理!
- 863 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/26(土) 11:04:27.06 ID:7nTppX8k.net]
- それはあるな
回転関係のノード欲しいならなんとなくワイヤー引っ張ってRotatorとか検索したら出て来る
- 864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/26(土) 11:30:41.22 ID:mp/NlR8h.net]
- プロジェクトを他のPCに移行したいのですが、上手く出来ません。
やり方を教えていただけますか。
- 865 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/26(土) 13:14:26.73 ID:7nTppX8k.net]
- ランチャーからプロジェクトがずらっと並んでる部分でコピーしたいプロジェクトを右クリック
フォルダで開くを選択し ファイルエクスプローラが起動するのでファイルエクスプローラの↑をクリックしてひとつ上のフォルダに行くとプロジェクトの名前のフォルダがあるので コピーしたいプロジェクトのフォルダをコピーして移動させたい場所にコピペ
- 866 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/26(土) 13:17:07.20 ID:7nTppX8k.net]
- たぶん、何も弄ってないならドキュメントに指定してるフォルダ>Unreal Projectsってフォルダにプロジェクトファイルがある
丸ごと移動させたいならUnreal Projectsフォルダをそのまま移動させたいPCのドキュメントに指定してるフォルダに持ってくりゃいいよ
- 867 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/26(土) 13:24:04.71 ID:7nTppX8k.net]
- おれも一回はPC新調して前のHDDからプロジェクト全て移したから、それで後からランチャーインストールしたとしても上手いごと移動させといたプロジェクトを認識してくれた
- 868 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/26(土) 15:29:54.16 ID:z1vw72VL.net]
- イースみたいなアクションもええな
斜め攻撃とか懐かしい
- 869 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/27(日) 04:10:58.30 ID:1zhWlotA.net]
- このゲームが好きだったが
Windows10にした今、起動すらしねえ 開発も終わってるようだし https://memo.xight.org/2004-09-17-10 ダウンロード philo.rosx.net/download.html 昔と言ってもそれほど昔じゃないけどSteamとかない場合、個人作成ゲームはこうやって作者本人がWebサイトでサポートするのが一般的だった
- 870 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/27(日) 05:24:19.38 ID:9e8mB1ii.net]
- unreal engineってお金の支援制度ないっけ?
- 871 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/27(日) 06:15:31.44 ID:1zhWlotA.net]
- Answer Hubで聞けば良いんじゃね
寄付は常時受け付けてるだろ
- 872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/27(日) 06:55:08.69 ID:prkr6jQJ.net]
- 850です。
無事、プロジェクトの移行は出来ました。 購入したアセットの選択画面にプロジェクトを作成する、と、プロジェクトに追加する、の2通りの表示がでます、こちらの表示が時折変わるのですが、その理由が分かりません。 理由などを教えていただけますか。
- 873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/27(日) 09:14:11.81 ID:jueGdMnQ.net]
- たぶん使い方とかを解説するプロジェクトが付属してるかどうかってだけだよ
「既存プロジェクトに追加」がついてないアセットから抜き出して利用したい場合は解説プロジェクト上で必要な機能をエクスポートすればいい
- 874 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/27(日) 12:10:54.07 ID:n/5ge+b0.net]
- スケルタルメッシュで顔などの特定のエレメントのみ明暗(影?)を弱くして
彫りを浅く見せたいのですが、どうすればよいでしょうか? (そのエレメント全体の明るさは周りの光の強さに合わせて変えたいです)
- 875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/27(日) 12:14:30.80 ID:3LBuX6qA.net]
- 女優ライトがいいね
- 876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/27(日) 12:15:49.47 ID:3LBuX6qA.net]
- ああ、もしくは法線いじればいいんじゃね
- 877 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/27(日) 14:08:23.99 ID:1zhWlotA.net]
- 単純に顔のマテリアルのエミッシブカラー強くしたら影は少なくなるね
昔、トゥーンシェーダ(凹凸による陰影を失くす為)に使われてたように
- 878 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/27(日) 14:09:20.66 ID:1zhWlotA.net]
- ただ他のオブジェクトにその光を反射させないような設定も必要
- 879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/27(日) 14:20:48.04 ID:vE43DD0r.net]
- エミッシブや女優ライトだと
どんなときも顔だけ発光してしまって 周りの光の強さに合わせられないから 法線いじるしかないだろ
- 880 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/27(日) 15:36:50.75 ID:9e8mB1ii.net]
- passmarkスコア3500くらいのペンティアム買おうと思うんですけどどうですかね
今使ってるモバイル用のcore i7の方が性能が若干高い程度
- 881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/27(日) 15:38:40.89 ID:3LBuX6qA.net]
- 好きにすればいいんじゃないかな…
- 882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/27(日) 16:16:11.47 ID:DRBc3B2o.net]
- >>854
半キャラずらし!!
- 883 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/27(日) 23:17:13.29 ID:4bfhLc/Z.net]
- 全くのunreal初心者です
joypadで動作させようとUEJoystickPluginを入れようとしたのですが pluginフォルダがありません どうやって導入するか、教えてください
- 884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/27(日) 23:19:39.31 ID:v/Ptbws3.net]
- Webgl形式での書き出しについて質問です
HTML5でのパッケージ化には成功するんですが、書き出されたHTMLをChromeなりで開こうとすると延々と再読み込みされてしまいます UE4上で起動した場合はうまくいきます 原因になりそうな事があれば教えていただきたいです UEのバージョンは4.12.5です 初歩的な質問でしたらすみません よろしくお願いします
- 885 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/29(火) 07:16:13.63 ID:wjtkk
]
- [ここ壊れてます]
- 886 名前:6UR.net mailto: キーボードでメタルギアやバイオハザードの操作は快適に出来るもんでしょうか []
- [ここ壊れてます]
- 887 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/29(火) 13:02:27.97 ID:wjtkk6UR.net]
- ゲームって仕様書みたいなの作ってますか?
大まかなあらすじとストーリー作ったら、とりあえず作っていくという感じですか?
- 888 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/29(火) 18:10:46.55 ID:NyVIW+69.net]
- 簡単なギミックぐらいは作る
RPGなら短いストーリーをちょろっと作ったり
- 889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/29(火) 19:06:48.50 ID:9CSwClAP.net]
- >>870です
試しにFirefoxで開いたところ実行出来ました Chrome、IEではjavascriptの読み込みで失敗しているようです HTML形式でパッケージ化した時は本来ならChromeでも読み込めるのでしょうか? それともHTML形式のパッケージ化は元々不安定なものなのでしょうか?
- 890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/29(火) 19:47:52.36 ID:RWMQi98E.net]
- ストーリーもアセットも仕様も全て頭のなかに引きこもってる
- 891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/29(火) 20:25:41.83 ID:9CSwClAP.net]
- >>870
>>874 解決しました
- 892 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/30(水) 08:35:53.92 ID:wy+/rH5y.net]
- パズルのアイディアないかな
- 893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/30(水) 23:57:06.66 ID:QWiu2lgW.net]
- 操作するA、Bのアクタを切り替えたいんだけどターゲットにするアクタを保存できる変数みたいなのはありませんかね
メニューでAを選択すると変数にAのアクタが入って、その変数(?)を操作用ノードのターゲットにしたいんですけれども
- 894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/01(木) 00:22:08.86 ID:vmBA0X8B.net]
- リファレンスという変数ならあるけど
- 895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/01(木) 00:30:00.53 ID:vmBA0X8B.net]
- Actorの中にあるReferenceね
- 896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/01(木) 01:08:00.77 ID:2X7t+mJr.net]
- 独自のアセットを実装する方法(3)再インポートの実装
historia.co.jp/archives/1425 AssetImportData辺りが古くて新しい書き方がわからない
- 897 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/01(木) 16:16:30.59 ID:6bKCF0CB.net]
- 海外で流行ってるゲームってどこで調べられますか?
- 898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/01(木) 21:51:40.88 ID:W0qnnm9j.net]
- >>879
変数をスタティックメッシュリファレンスにしたら切り替えができるようになりました!! ありがとうございます!!
- 899 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/03(土) 11:03:59.49 ID:CZ3xRg1Q.net]
- レベルに大量に配置してあるポイントライトの内、自キャラの近くにあるライトだけ
影を描写するという設定にしたいのですがどう設定すればできますでしょうか?
- 900 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/04(日) 18:14:09.47 ID:0Fq9EdIv.net]
- player startはpaper characterには使えないのでしたか?
- 901 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/04(日) 18:40:20.94 ID:0Fq9EdIv.net]
- スプライトで足場を作った場合、キャラクターと足場の奥行きの位置を調整しないと、キャラクターが下に落ちますよね。
奥行きの調整なしで落ちないようにすることはできないのでしょうか?
- 902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/04(日) 18:45:35.98 ID:joIKYeQu.net]
- >>884
ポイントライトに広めの当たり判定つけて、キャラかカメラが触れたライトだけ影がつくようにする >>885 しらん >>886 キャラに カメラに水平で横に長い当たり判定を付ければいいんじゃね。
- 903 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/04(日) 19:28:15.30 ID:0Fq9EdIv.net]
- ゲームモードで設定したキャラクターblueprintが2重に出現するのですが、どこをチェックすればいいでしょうか?
なんだか連投すみません。
- 904 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/05(月) 05:18:21.52 ID:4YUlyuTH.net]
- ペーパーキャラクターのカメラがアクティブにならないのですが、どこでアクティブにしているかわかりませんか
2dのサンプル見てもわかりません。
- 905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/05(月) 06:22:12.74 ID:N/OzIr5+.net]
- 質問がだいぶふわっとしてるので精度の高い返答はできないけど、この辺と上下のチュートリアルを熟読するといいかも
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/HowTo/UsingCameras/CameraComponents/index.html
- 906 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/05(月) 07:42:08.68 ID:4YUlyuTH.net]
- >>890
2dサンプルのグラフの中にはそのような設定はないのですが、再生するとカメラがアクティブになります。 この設定はどこでやってるもんかなと。
- 907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/05(月) 08:27:38.46 ID:N/OzIr5+.net]
- 思いっきりあるよカメラコンポーネントだよ
じゃなきゃそちらの自作キャラがデフォルトのポーンになってないとかね とにかく周辺知識足りなく見えるからひたすらチュート読み漁って追って体験していくといいと思う 他の疑問や何が分からないのか分からない状態も減っていくはずだよ
- 908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/05(月) 08:34:06.65 ID:7iUXLTVp.net]
- そんなあなたにオススメの本があるんだが…
- 909 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/05(月) 12:41:26.79 ID:4YUlyuTH.net]
- >>892
デフォルトのキャラクターはゲームモードで設定していますが、このような問題が出てしまいます。
- 910 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/05(月) 17:36:07.14 ID:4YUlyuTH.net]
- プレイするとplayerstartが現れるので、っこれが原因だと思うのですが、
アウトライナーに表示されているplayerstartがどこで設定されているか調べる方法はないですか?
- 911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/05(月) 19:16:52.60 ID:fRFzxdDt.net]
- オープンワールドみたいな広い世界の外ライティングってさ、焼き付けると大きなオブジェクトのライトマップが解像度が全然足りなくてきったなくなるんだけど、ライティング焼かないでも良いもの?
- 912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/05(月) 19:34:56.76 ID:2U0Nq/LP.net]
- 俺はとりあえず影きたねえと思ったら
スタティックライティングレベルスケールを小さくしてるが 後こことか参考に www.slideshare.net/EpicGamesJapan/lightmass
- 913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/05(月) 19:55:23.88 ID:vARKuvRn.net]
- レベルをプレイした時に透視投影でなく平行投影することは可能でしょうか
あとメッシュの縁を線で表示する方法があれば教えていただきたいです よろしくお願いします
- 914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/05(月) 20:04:36.73 ID:fRFzxdDt.net]
- >>897
なんかこういう次元じゃなく全然足りないんだよね…影が消えちゃうレベルで 何しろ有難うまだまだ調べが足りないのかも
- 915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/05(月) 21:49:54.54 ID:fRFzxdDt.net]
- ちなみにUE4でソフトシャドウって出来ますか?
examplesのシャドウシーンに無かったので気になりました
- 916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/05(月) 22:07:22.76 ID:qeNYfEry.net]
- もう近景の影はカスケードシャドウにしちゃってるわ
- 917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/05(月) 22:28:05.67 ID:fRFzxdDt.net]
- カスケードでポイントライトは上手い事ソフトシャドウに出来ました!有難うございます!
これ、ディレクションライトでは出来ないですかね?
- 918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/05(月) 22:34:51.90 ID:qeNYfEry.net]
- >>902
俺自身カスケードシャドウがよくわかってないけどStationaryにすれば行けた気がする
- 919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/05(月) 22:42:58.75 ID:fRFzxdDt.net]
- >>903
有難うございます。でもダメッぽいですねぇ チェックボックスは効きますが、適当にパラ触ってみても距離でボケたりはしていないようです
- 920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/05(月) 22:58:59.98 ID:fRFzxdDt.net]
- カスケードじゃない、自分が話してたのは距離フィールドシャドウでした。失礼しました
- 921 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/06(火) 13:33:04.58 ID:NbdUgBwh.net]
- キャラクターブループリントってレベル上に直接置いたらダメなんですか?
上で書いたように重複してしまうのですが。
- 922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/06(火) 14:34:09.21 ID:mUgetZY+.net]
- >>906
>>キャラクターブループリントってレベル上に直接置いたらダメなんですか? とりあえず開発段階なら問題ない 死んだ時にリスポーンさせる場合の処理とかは慣れてから考えればいい で、本題の質問だけど ペーパーキャラクターって何? カメラがアクティブにならない状況とはどういう状況? 2Dサンプルって? と、いろいろ抽象的すぎて分からん それにマルチするなら双方にリンク貼ってくれないと情報が散逸する。 あと>>892の言うとおりチュートこなした? 公式のチュート動画がYoutubeに上がってるから一通りやるのが一番の近道だと思う 2D Sidescroller with Blueprintsの動画群とか まぁサクッと解決してもらいたいならプロジェクト上げてよ
- 923 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/06(火) 18:25:48.18 ID:NbdUgBwh.net]
- ↑お世話かけます
アップロードしました dambo.mydns.jp/uploader/giga/file/GigaPp7687.zip.html カメラコンポーネントに関しては、キャラクターがアクティブになれば自動的にアクティブになる仕組みのようですね。
- 924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/06(火) 19:11:20.82 ID:BWmYtcU9.net]
- マッパブルーマン♀が歩いてて笑った
- 925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/06(火) 19:18:08.94 ID:mUgetZY+.net]
- >>908
ってかペーパーキャラクターなんてクラスあったんだ、知らんかった すまんかったな で、解決方法だけどキャラクターBPのクラスデフォルトのなかのAutoPossessPlayerをPlayer0にすればオーケー
|

|
[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ] 
前100
次100
最新50
▲ [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<269KB
read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef