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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 20:17:52.44 ID:pdy+ULxi.net]
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/



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750 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/12(土) 10:02:43.90 ID:UYcDHP2H.net]
粘土遊びとか技術的に出来ないんですかね?

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/12(土) 10:10:23.01 ID:trbnp5Hm.net]
ブルプリだけじゃ厳しいと思う
つーかC++使ってもかなりの知識と技量が必要になりそう
粘土じゃなくブロック遊びなら大分難易度は下がるだろうけど

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/12(土) 10:18:21.56 ID:trbnp5Hm.net]
と思ったけど
たしかマテリアルにポリゴンを自動で分割して形状を変化させられるワールドなんちゃらっていうのがあったよね
あれを使って、その増えた形状に合わせてコリジョン増やせば
ブループリントだけでも可能ではあるのかな?
大変そうだけど

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/12(土) 10:18:21.84 ID:nzvBPBbA.net]
顔テクスチャ切り替えが技術的に難しいことが分かった

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/12(土) 10:25:49.69 ID:nzvBPBbA.net]
3Dは手間がかかりすぎる
作ってて面白いけどな

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/12(土) 11:03:08.35 ID:VO6fa7ya.net]
粘土遊びか
プロシージャルメッシュコンポーネントならできんのかなぁ
数学的なこと考えずにやるならPhysXでエンジン拡張が一番楽か

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/12(土) 11:08:10.10 ID:trbnp5Hm.net]
>>742
何それどうやるの

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/12(土) 11:41:58.84 ID:trbnp5Hm.net]
ああプロシージャルメッシュの該当する記事見つけたわ
これは面倒臭そう

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/12(土) 13:12:58.17 ID:VO6fa7ya.net]
>>744
だよなー
PhysXもどこまで流体の粘度高められるかわからないし、まず導入で躓くし
あなたが言ってるとおりテッセレーションとDrawMaterialToRenderTarget使ってディスプレイスメントマップ渡してあげるのが現実的だね



759 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/12(土) 15:43:02.01 ID:UYcDHP2H.net]
ブルプリすら使いこなせてないので、積み木ゲームで妥協しますかね、、、

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/13(日) 10:06:19.31 ID:60jlfNtg.net]
レベルデザインを勉強中です
建物の作り方はパーツごとに壁や扉など、一つずつ読み込んで組み立てるというやり方で間違いないでしょうか

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/13(日) 10:08:00.58 ID:EG+uPPkL.net]
間違いなし!
まとめてFBXになんてするとすげー面倒になるし

762 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/13(日) 10:39:44.90 ID:3kDJo7pr.net]
斬新なアイディア思いつかない
先駆者っていうのはやっぱすごい

763 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/13(日) 16:48:25.86 ID:3kDJo7pr.net]
2dゲームって3dモデルを横から見せるだけでもいいんですかね?
レイマンみたいなゲームを考えているんですが、あれってスプライトですか?

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/13(日) 16:58:05.28 ID:3NeljuEN.net]
>>750
おk
たぶんスプライト

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/13(日) 17:26:14.51 ID:d9cxXnKP.net]
SideScrollerのテンプレから作ればいいはず
もっと2Dぽくしたければ正射影カメラにする

766 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/13(日) 17:57:35.18 ID:3kDJo7pr.net]
どうもです

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/13(日) 19:33:49.66 ID:EG+uPPkL.net]
スプライト面倒くさくね

768 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/13(日) 21:03:58.59 ID:8pDmueWa.net]
レベルまとめてFBXだと次のレベル作る時またゼロからレベル作成しないといけない



769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/13(日) 21:40:51.91 ID:EG+uPPkL.net]
しかも全部取り込んだらコリジョンも手動で設定だしマテリアルもどれがどれか分からなくなりそう
面倒どころの話じゃないな

770 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/14(月) 05:45:15.55 ID:T+j9P54w.net]
普通のキーボード(ゲーミングではない)だけで操作させることを前提とすると
2dと3dどっちが都合がいいんですかね。

771 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/14(月) 05:57:38.87 ID:ZgOYtxyQ.net]
2D/3Dの問題じゃない
2Dとか3Dとかってゲームの見た目インターフェイスの違いでしかないわけだから

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/14(月) 07:05:11.58 ID:JJK2dIXF.net]
どちらかというとジャンルで向き不向きがあるよね

773 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/14(月) 07:09:06.64 ID:T+j9P54w.net]
あんぐりバードみたいなのだったらキーボードだけで行けますけど、
複雑な2dゲームとか難しいですかね。
ドンキーコング123みたいな

圧力感知できないので

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/14(月) 07:13:58.42 ID:JJK2dIXF.net]
ドンキーコングはそもそも元がSFCのデジタルオンリーのパッドだし、アナログ関係ないからその点に関してのみ言えばいけるでしょ
あの操作をキーボードでやれと言われたら
それはそれできついかもしれんが

775 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/14(月) 09:15:10.83 ID:T+j9P54w.net]
sfcって圧力感知なかったんですか?

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/14(月) 09:31:50.70 ID:JJK2dIXF.net]
そんなものは無い

777 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/14(月) 15:15:46.85 ID:T+j9P54w.net]
マッチ3のパズルの入れ替えって、どのような機能で行うんでしょうか?
主になるノードを教えてください

>>763
そうでしたか。小ジャンプとかあった気がしますが。

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/14(月) 18:25:02.23 ID:ZxuOCIz1.net]
アンリアルエンジンくんがunityちゃんを屈服させ従属物にして飽きたらステーキにして食べるゲームが見たい
少なくとも明日までには見たい



779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/14(月) 18:32:51.06 ID:JJK2dIXF.net]
少ジャンプは入力時間でジャンプ力を決めてるだけ
マッチはお互いをget locationして
変数に入力、その変数を利用

780 名前:して互いを入れ替えるだけだろ
これすら分からないのでは
この先も自分で問題を解決できなくて質問だらけになるだろう
チュートリアル学習してたほうがいい
[]
[ここ壊れてます]

781 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/14(月) 19:21:33.60 ID:ZgOYtxyQ.net]
ゲームの世界はアナログっぽい入力になってるのは軸入力ぐらいだね
ボタンとかは押すか押してるか押すのをやめたぐらいのステータスがあるだけ

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/14(月) 19:25:26.26 ID:JJK2dIXF.net]
PS2とかはボタンも圧力感知できるけどね
多分xboxのトリガーボタンも。

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/14(月) 19:40:31.69 ID:iSriyhsO.net]
ファミコンマリオ1の時点でジャンプの高さ変わってるんだが・・・
あの時代のアナログ入力コントローラといえばブロック崩しのダイヤルか

784 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/15(火) 04:45:56.39 ID:HcMeuLK3.net]
get player controllerって何をゲットしているのですか?
今までなんとなく使っていましたが。
操作権、みたいなことですか?

>>766
どうも。調べてはいるんですが、英語チュートしかないので理解できなくて。

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/15(火) 04:57:50.74 ID:hIoPQhky.net]
極める本買ったほうがいいよ
動画とかその辺のネットの資料だけじゃ完全にゼロからスタートした人には無理だよこれ

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/15(火) 08:05:32.19 ID:nXSOjNyy.net]
>>770
攻殻機動隊で例えると
プレイヤーポーンが義体だとするとプレイヤーコントローラーはゴースト

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/15(火) 09:31:18.12 ID:gyayV6a1.net]
Controllerは動きの指示を出してる
Pawn(Charactor) ← Player ControllerまたはAI Controller

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/15(火) 09:39:56.63 ID:gyayV6a1.net]
ネットの資料だけでやってるよ。今3ヶ月半ぐらい。



789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/15(火) 10:08:08.69 ID:gyayV6a1.net]
>>770
何をゲットしてるか?正確に書くと数値(メモリのアドレス)
変数にセットは変数に数値を書き込む
変数からゲットは変数から数値を読み出す
PlayerControllerは変数でなくクラスだからそれがあるメモリのアドレスをゲット
この説明は逆にわかりにくいかも

790 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/15(火) 13:28:48.18 ID:HcMeuLK3.net]
↑レベル上にいくつかのポーンがあった場合、それらを切り替えられるってことですかね。
キャラクター切り替えみたいな。
よく理解ができないんですよね。

791 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/15(火) 13:41:44.76 ID:nq66wBiD.net]
レベルという箱庭のなかに

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/15(火) 13:47:31.91 ID:puJyUzDE.net]
>>776
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/HowTo/PossessPawns/Blueprints/index.html
切り替えはPossessでできる

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/15(火) 21:58:41.30 ID:8X3fGzDZ.net]
>>776
例えば自分と友達とNPCの3人でプレイしている場合なら、
PlayerController が2ついて、AIController が1ついる

794 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/16(水) 18:02:08.60 ID:WA5ZD1Zt.net]
おまえら4.14正式版出たぞ

795 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/16(水) 18:05:27.20 ID:WA5ZD1Zt.net]
極め本はいまWebにある情報は断片的で極め本などでひととおり一本のゲームを作るって過程で使う機能をひととおり説明してるから
どの機能がどこで使うぐらい頭入れないとWebにある断片的なUnreal Engineのチュートについていけないぞ
何言ってるかわからんと思う。やってなかったら

796 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/16(水) 18:52:52.57 ID:WA5ZD1Zt.net]
Player Controllerのシステムにしてるおかげで、
ネットプレイ中に相手が切断かタイムアウトしたら、そのプレーヤーのCpntrollerをゲット出来ないなら、ネットプレイ中のPawn(Charactor)のPlayer Controllerを切って、AI ControllerをPossesしてAIでプレーヤーを動かすなんてシステムも組める

797 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/17(木) 07:43:30.45 ID:A0kR85+B.net]
>>779
なんとなくわかりました
操り人形のヒモ的な?

798 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/18(金) 05:23:51.94 ID:pAjf5RVZ.net]
流行ってるゲームがわかるサイトとかないですかね?
steam以外で



799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/18(金) 22:14:11.07 ID:VwbC4o4g.net]
ドラゴンボールゼノバース2

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/19(土) 14:23:56.62 ID:KmT+QXGA.net]
>>784
Amazonの人気ランキング

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/19(土) 23:16:36.78 ID:5/i6h3ki.net]
極め本で学習しているのですが、2つわからないところがあったので教えていただきたいです。

1.カメラを高くすると前後方向の移動が遅くなる問題
極本の通り、Break Vectorを使ってベクトルを分解、Make VectorでZ値のみを0にしましたが、カメラを高くすると前後方向の移動速度が遅くなります。
PlayerPawn
https://gyazo.com/b80f9fd9cd76891c31563d1ffca31e23
Flatten Vector
https://gyazo.com/fa2ca08a5a6622c01859bc4b08f82cff

2.配列にActorを設定できない問題
22.2.1章でActor型配列を作り、ターゲットポイントを登録するところでマップ上のターゲットポイントをスポイトでクリックorデフォルト値に直接入力でもなしのまま変わりません。
配列
https://gyazo.com/ffe12eb20a897d2d42f3b1cd4d7165ef
ワールドアウトライナ
https://gyazo.com/0ec844ea1d3e1e767d01a18c38a9e250

UE4のバージョン:4.13.2

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/19(土) 23:24:26.20 ID:MSQfD1AW.net]
>>787
1 ノーマライズしてない
2もしかしたら置いているレベルが違うかも
違うレベルのものは取得できない

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/19(土) 23:37:07.46 ID:5/i6h3ki.net]
>>788
1.
ありがとうございます。
ノーマライズを失念しており、その通りでした。
2.
パーシスタントレベルしかないので別レベルではないと思っているのですが、どうでしょうか?
https://gyazo.com/2d9c4d08aae2b04a9b76bbe5eac77166

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/20(日) 00:37:04.02 ID:4Zeakb7z.net]
少し考えたけど見当がつかない

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/20(日) 00:41:41.70 ID:Hzp4QRt+.net]
>>790
解決しました。
作業する場所を間違えるという凡ミスが原因でした・・・。
ありがとうございました。

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/20(日) 00:44:49.88 ID:4Zeakb7z.net]
良かったね

807 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/20(日) 09:28:01.74 ID:wzVewehQ.net]
アスレチック的な箱庭アクション作りたいな
マリオ64で完成されてるけど

808 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/20(日) 15:47:57.68 ID:Zr00I/Qf.net]
             ,彳;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;、
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   ./       /   / ヽ \      ∧        !:        ハ
 /        /  ./   ',  ヽ     .∧      /        ノ i
         / /      ,  ',      ∧      !        '  !
        //        !  ∨     ∧    ,'         i  .!
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    /z ´            .\ ∨      \ _|         .'  .|



809 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/20(日) 17:37:31.39 ID:hVys2BCK.net]
ゲームの世界には全く同じってのは無いからね
似たようなやつはあるけど
だからアプリよりゲームだと思ってUnreal Engineに手を出した
アプリは必要なやつは誰かが作ってる状態だから
Windowsだとなおさら

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/20(日) 18:22:02.36 ID:15ZYR+Dc.net]
マサオ64で完成されててもキャラが違えば別物なる
アプリは自分で作らなくても似ていれば妥協できるし
ほとんど車輪の再発明しなくても高性能だわ

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/20(日) 18:57:15.59 ID:oFXAvDgc.net]
>>794
アルファにも同じの貼ってるのかよ

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/20(日) 23:12:20.97 ID:rBLR+3g+.net]
>>784
どこでも良くね?
ゲーム販売してるとこで売れ上げランキング見ればいいじゃん

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/21(月) 07:13:55.91 ID:nxLooc7w.net]
何もしないまま土日が終わった
も                 っ
し                 わ
な                 終
い                 が
ま                 日
ま        神        土
土                 ま
日                 ま
が                 い
終                 な
わ                 し
っ                 も
たっわ終が日土ままいなしも何

814 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/21(月) 12:43:29.55 ID:pHqoiH3d.net]
>>795
ミニゲームは作りつくされてるって感じですかね
パズルのアイディアあればいいんですけど

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/21(月) 14:49:43.47 ID:lMSjGsfq.net]
しんぶんし
ん   ん
ぶ 神 ぶ
ん   ん
しんぶんし

816 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/21(月) 19:06:15.35 ID:s9PwHl6R.net]
特定のオブジェクトが当たった時にだけStaticMeshから
DestructibleMeshに置き換えるにはどうしたら良いですか?

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/21(月) 19:17:00.95 ID:LMgVHrHK.net]
試してないけどアクタをスポーンしたあともとのオブジェクトをデストロイするだけでは?

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/21(月) 21:43:06.56 ID:uzwewfcO.net]
landscapeでgrasstype使うとwarning出まくるのはバグでいいんだよね?



819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/22(火) 01:12:53.51 ID:IBpzjvlZ.net]
いいよ
おマカンかもしれないけどいいよ

820 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/22(火) 07:06:50.92 ID:OmWLT5Xk.net]
>>800
テトリスも倉庫番も同じ
似たようなのゲームにはなるけど全く同じは出来ない
どこかで自分風になるし
そうしないとつまらんっしょ

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/22(火) 20:13:04.12 ID:3fc+EUq2.net]
UE4製のゲーム多く含まれる
humble bundleが今日まで。
1ドルで3つ。平均額の約4ドルだせば6つゲーム手に入る
このゲームどう処理してんのかなーって思いながらプレイするのもよし

822 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/23(水) 02:30:51.05 ID:awx6zcpU.net]
某UE4解説ブログを参考に武器切り替えのBPを作ったのですが、そのままだと攻撃判定用のコリジョンが単純な形にしか生成されないため
武器のスタティックメッシュが持っているコリジョン情報をオーバラップに適用させようと思い色々試したのですが
何故かキャラクターにアタッチするとオーバーラップの判定がされなくなってしまい躓いています。
一応武器を直接レベルに配置するとオーバーラップが判定されます。
またアタッチした状態でもshow_collishionコマンドではコリジョンが確認できます。
どなたか解決方法ご存じないでしょうか?

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/23(水) 10:16:14.81 ID:erYqJbs6.net]
初心者が質問するスレなのか初心者に質問するスレなのか、最近の俺はわからなくなってきてな

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/23(水) 10:29:23.55 ID:ptYdyKRh.net]
個人的にはここも本スレ?も非常に過疎いので統合してよろずスレになって欲しいと思ってる
現状妙に雑談じみたネタ振りが目立つしね…

825 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/23(水) 13:05:31.75 ID:xm2gzJR7.net]
floatの変数を作った時に出てくる「Replicated」って
どういう機能なんでしょう?
英語説明でネットワークに関するものだというのは
わかるのですが、具体的にこれをやった場合とやらない
場合ってどういう時に違いが出るのかなって。

購入したアセットで使われていて、
ちょっと機能を知っておきたくなりました。

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/23(水) 13:23:45.59 ID:RbJMAnUj.net]
>>808
いくつか可能性あるよなぁ
とりあえず武器を直接レベルに配置すると大丈夫ということは武器のスタティックメッシュ自体の設定は間違っていない

とりあえず某ブログの情報がどういうものがわからないので仮定で話すけど
仮にStatickMeshComponentをキャラクターのソケットにアタッチする方法だと当該StatickMeshComponentのコリジョンプリセットがオーバーライドされてしまっている
武器のスタティックメッシュのコリジョンプリセットではなくてキャラクターに追加したStaticMeshComponentのコリジョンプリセットを変更するといい
ChildActorComponentを使う方法ならこれは原因ではない

Tickの隙間に判定が消えていっている
4.14からスケルタルメッシュに対しても(語弊はある)CCD使えるようになったらしいからUseCCDにチェックを入れる
効果があるかはわからない

あとは分からん

ちなみに自分は↓この方法を応用して近接攻撃の当たり判定とっているわ
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?62016-How-to-make-collision-detection-for-fast-melee-combat

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/23(水) 13:29:56.76 ID:RbJMAnUj.net]
>>811
その変数がサーバー側で変更された場合、クライアント側の変数も同じように変更されるようになる
もし点数とかHPとかに使っているFloatをレプリケートしなかったら
サーバー側とクライアント側でその数値が異なってしまってマルチのゲームが成り立たない

ちなみにクライアント側で数値を変更しても、変更されるのは当該クライアントの持っている数値だけってのが注意な
詳しくは公式チュートの動画で
あれが一番わかりやすい

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/23(水) 13:40:01.59 ID:xm2gzJR7.net]
んなるほど。
わかりやすいです。ありがとうございます。



829 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/23(水) 14:37:35.37 ID:yrnOPkeL.net]
販売経路ってどんなサイトがあるんですかね?
steam以外は影響力のないサイトが多くないですか?

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/23(水) 14:44:46.78 ID:jLm92dXP.net]
俺も調べてみたけどスチーム以外はろくなDL数がない
DLsiteとか売れなさすぎ

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/23(水) 16:04:58.24 ID:MPQckbTR.net]
DLsite以外は?本当に調べたの?

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/23(水) 16:10:59.67 ID:jLm92dXP.net]
かなり前に調べたから他の具体的なサイト名まではなんとも
スチームの他にヒットしそうなサイトがあったら記憶してるはず

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/23(水) 16:14:16.98 ID:jLm92dXP.net]
というかスチームは30%も取るし
グリーンライト突破しないといけないらしいし、日本語に訳されている部分が多いとはいえ本体と言うか本社は英語圏だし
他のところが使えるならそれに越したことはないんだけどね

834 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/23(水) 16:27:18.19 ID:yrnOPkeL.net]
無料配布して広告載せるくらいしかないのですかね。
販売できるサイトで、影響力のあるところとなると。

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/23(水) 17:02:10.89 ID:vRjz3tGY.net]
1万払ってSteamGL通過が一番だが狭き門
Steamで同人ゲームをリリースする 〜パブリッシャーになって検証してみた〜
ttp://www.slideshare.net/Piro_Shiki/steam-67547741

それ未満でよく見かけるのはitch.io
あとはindiegamestandかな

まあ完成してから考えな

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/23(水) 17:06:27.06 ID:RbJMAnUj.net]
ゲーム好きなお前らが知らないってことは知名度ないと同義
Desuraがよみがえったとはいえ、使いたいとはあんまり思わないしな

Steamの30%はパット見高いと思うけどよく考えると小売り的にはかなり適正だと思うわ
ただパブリッシングもどっかに頼むとなると収益的に辛いことになるんだよな

837 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/23(水) 17:07:35.09 ID:yrnOPkeL.net]
スマホアプリはgoogle playとapple ストア以外ありますかね
ココって審査が厳しいンッでしょう?

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/23(水) 17:08:37.80 ID:Wo767kGV.net]
アマゾンストアとかあるよね
野良アプリだけど



839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/23(水) 17:10:38.30 ID:Wo767kGV.net]
まあグリーンライトを突破できないようなゲームは
たとえグリーンライトを使わずにパブリッシャー経由で登録したり
他のサイトに登録したとしても
売上的には知れてそう

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/23(水) 17:21:12.51 ID:ptYdyKRh.net]
同人即売会とかはどうですかね
的外れだったらゴメン

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/23(水) 17:33:24.22 ID:erYqJbs6.net]
東方は売れたが、Steamでは販売していない
ではどこで売ったのか?
そこがヒントになるだろう

842 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/23(水) 17:39:35.14 ID:MPQckbTR.net]
そ こ が ヒ ン ト に な る だ ろ う

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/23(水) 17:41:06.20 ID:Wo767kGV.net]
東方もひぐらしもfateもコミケで爆発的に売れたけど
リスクが高すぎるし
何よりあの同人バブルのような時期と
競合多くなってクオリティ高い同人ゲーがバンバン出るようになってしまった今じゃ
状況は天と地ほど違うだろ

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/23(水) 18:12:47.32 ID:RbJMAnUj.net]
さて、販売経路について語っているけどゲームの完成度50%越えている人はどれぐらいいるのか

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/23(水) 18:38:01.12 ID:erYqJbs6.net]
50%超えてないと語ってはならないという法はないけどな

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/23(水) 18:43:28.45 ID:Wo767kGV.net]
完成度なんてパーセンテージで測れるものじゃないと思うけど
あえて言うなら5%くらいかな

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/23(水) 19:52:32.16 ID:MPQckbTR.net]
へーfateてコミケだったのかー

848 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/24(木) 05:14:08.24 ID:Mus9wspy.net]
google playは登録無料で審査もそれほど厳しくないのかな?
問題はPCゲーム?



849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/24(木) 08:45:11.27 ID:K5FYNmGP.net]
googlePlayは厳しいと聞いたが
一番楽なのはDLsiteやDMMだろうな

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/24(木) 11:19:59.16 ID:qr3wBFmm.net]
steamはGL通っても米国納税者番号取ったりとかいろいろちょい面倒があるらしい
app storeとかgoogle playも昔は必要だったみたいだけど今はいらないっぽいな






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