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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 20:17:52.44 ID:pdy+ULxi.net]
- unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 公式質問コミュニティ https://answers.unrealengine.com/ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html 公式チュートリアル動画 https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE 参考になる日本語ブログ unrealengine.hatenablog.com/ 無料3Dソフトとペイントソフト https://www.blender.org/ www.gimp.org/ 前スレ 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/ 次スレは>>980が建ててください
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/04(金) 13:30:40.48 ID:Bfs8Rggm.net]
- >>645
首だけ回すってこと? スケルタルコントロールじゃないのかな
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/04(金) 14:05:51.08 ID:kdaqvivw.net]
- アクターの正面じゃなく顔の正面で追いかける判定を取りたいのです
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/04(金) 15:18:06.82 ID:Bfs8Rggm.net]
- >>647
GetSocketRotationでボーンの回転がわかる
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/04(金) 15:21:24.06 ID:kdaqvivw.net]
- 存じております
でも上記のチュートリアルのBPとどう組み合わせればいいのか…
- 663 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/04(金) 16:14:56.07 ID:wldi/ge8.net]
- 何のゲーム作れば受けるんだろう外人に
pikotatro見てるとわかるけど、外人に受けないと爆発的なヒットはないわ
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/04(金) 16:39:45.14 ID:l2zneEzv.net]
- アイデア乞食はスレ違い
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/04(金) 16:57:50.13 ID:CQZe+UI0.net]
- >>650
>何のゲーム作れば受けるんだろう外人に すれ違いだが、あえて答えるなら国によって違う ヨーロッパは、シミュレータ系(飛行機、車など)が受けるらしい…
- 666 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/04(金) 17:06:08.52 ID:y11nP8ii.net]
- 自分が嫌いなジャンルでも外人受けするって他人が言ったら作るのかと
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/04(金) 18:06:20.64 ID:ot2Aj9ot.net]
- スケルタルからanimBPを取り出して、そこからget Socket rotationじゃだめなのかね
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/04(金) 18:38:59.14 ID:5lBht6/s.net]
- >>650
北米fps欧州slg極東hentai ue4はfpsが有利
- 669 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/04(金) 19:16:44.94 ID:nMAOdqur.net]
- あるコリジョンを5回クリックして
初めてイベントが行われるというBPをくむには どうしたらよいでしょう? whileLoopかなと思ったんですが・・・なんか上手くいかないです。 くんでみたBPはこちらです。 www.fastpic.jp/images.php?file=0115681852.png
- 670 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/04(金) 19:22:48.22 ID:nMAOdqur.net]
- 一回クリックしただけで
一気に5回繰り返されちゃってる だけなのかなこれは・・・
- 671 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/04(金) 19:26:56.32 ID:nMAOdqur.net]
- あ、branchで簡単にできた・・・
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/04(金) 19:32:00.03 ID:QmJizqpJ.net]
- 極め本読めば大体わかるように なる か?
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/04(金) 19:43:32.11 ID:P3/KW2JY.net]
- >>659
4500円節約して公式動画を見て覚えたよ
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/04(金) 23:09:41.81 ID:QmJizqpJ.net]
- Creature導入後のアニメ切り替えがよくわからないんだが
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 06:00:54.15 ID:6ruGlKeC.net]
- >>654
すみませんもう少し詳しく どのBPでやればいいんでしょう チュートリアルのAIは色んなのが組み合わさっててちょっと
- 676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 06:52:24.54 ID:hnzPLx94.net]
- >>662
クラスブループリント https://answers.unrealengine.com/storage/attachments/1366-socketlocnode.png
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 07:47:36.38 ID:6ruGlKeC.net]
- して、それをどうやってAIの視界につなげるのでしょうか…
あと回転や座標が分かっても、getactorforwardのようにどこが前面なのかわからないです
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 07:48:31.10 ID:hnzPLx94.net]
- そこからかよ!
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 07:56:35.03 ID:hnzPLx94.net]
- まず言っとくと、別にフォワード使わなくてもアクターの向きを知ることができたら正面も割り出せるだろ
Get Rotation XVectorでも使えばいい 視界はレイトレースを使う。
- 680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 08:11:40.69 ID:6ruGlKeC.net]
- ファッ!?アクターの向きを知るのがフォワードじゃないんですか?
えーと視界のやり方はたぶん全面にmultispheretraceで範囲決めてからlinetraceでクラスと見えてるかを判定してる感じですね… テキストのこれです https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/11/index.html https://docs.unrealengine.com/latest/images/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/11/fullGraph.png ここからlinetraceから伸びてるhitactorの部分をいじってdotproductあれこれでなんとか前面のみにはできたのです
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 08:20:09.04 ID:hnzPLx94.net]
- アクターの向きを知る一つの方法がゲットフォワードというだけじゃん
rotationからも割り出せるのは普通に考えれば分かるでしょ
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 08:58:45.51 ID:6ruGlKeC.net]
- でぎだああああああありがどううううううございまずううううううぎもぢいいいいいいいいいい
なんか復習してたらめっちゃ視界広がりました!!(自分の) っていうか模索してた機能自体は間違ってなくて、headのボーン拾ってたらずっと真上見てることになってただけでした! 計算時に角度かえるのはなんか気持ち悪いかなと思ったのでeyeってソケットつけてあげました…
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 09:01:27.96 ID:hnzPLx94.net]
- ああそうですか…
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 09:11:25.58 ID:hnzPLx94.net]
- つーかおかしいと思ったらトレースを可視化するくらいしろよ…
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 09:38:46.18 ID:6ruGlKeC.net]
- ずっと可視化はしてましたよ
というか、「hitしたものが範囲のウチなら追いかける」的な内容ですので トレース結果は関係ないんです…
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 10:55:51.39 ID:JztvBp1k.net]
- 3Dモデルの表情をテクスチャで切り替えることはできないだろうか
- 687 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/05(土) 11:30:15.20 ID:76B/H+6I.net]
- 普通モーフターゲットでどーのするんだろうけど
テクスチャ丸ごと変えてパラパラ漫画みたいにしたら不自然でちらつきそうだぞ
- 688 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/05(土) 11:33:04.39 ID:76B/H+6I.net]
- まあテクスチャ変えるのは変えたいテクスチャをアクターの動的テクスチャにセットしといてトリガーで変えるみたいに簡単に出来るだろうが
極め本終わりかけのおれが説明するよりもっと詳しい人たのむ
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 13:37:15.07 ID:4yY4vgL/.net]
- まてりあるだいなみっくいんすたんす で
てくすちゃーをどうてきにかえる
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 15:26:33.82 ID:U9bPdVwp.net]
- ふりっぷぶっくわんちゃん
- 691 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/05(土) 18:46:43.54 ID:76B/H+6I.net]
- プレーヤーが死んでリスポーンすると全ての変数がデフォルトなるから、リスポーンしても継続して持たせたい変数の数はゲームモードに管理させるのは良いソリューションだった
作文みたいになったな… 良いソリューションなんだろうか…
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 19:18:59.80 ID:YGeBspOm.net]
- とてもいいよ
基本的に途中で消されるようなヤツにはデータは持たせない スコア的なものならゲームモード、またはステートがオススメ
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 20:50:48.65 ID:YerZdSOb.net]
- 動的マテリアルとフリックブックが必要なの?
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 21:08:59.90 ID:hnzPLx94.net]
- スコア的なものは全部サブレベルに処理させてるけど、ゲームモードのほうがいいのかね
よく分からんな
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 22:16:51.13 ID:U9bPdVwp.net]
- レベルとかインベントリとか→プレイヤーステート(シングルならプレイヤーコントローラーでも)
リスポーンとか→ゲームモード スコアとか→ゲームステート ログインとかそのへん→ゲームインスタンス マルチ対応しないなら正直動けばなんでもいい気がする
- 696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 23:09:12.30 ID:hnzPLx94.net]
- ああそうかプレイヤーごとに分けるためのゲームモードか
- 697 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/06(日) 11:58:43.73 ID:6vKbpTtn.net]
- 凹 ←このような形のアセットの窪んでいる部分にできる影の描写を無くしたい(窪んでいるのが分からないほど)のですが
どう設定すればできますでしょうか? マテリアルエディタを色々弄ってみたのですができませんでした・・・
- 698 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/06(日) 12:02:32.86 ID:eLRH8R2/.net]
- CreatePlayerを使ったローカルマルチプレイゲームを作ってるんですが、
ゲームパッドを繋げると全プレイヤーが同じ動きをしてしまって困ってます ggっても解決策が出てこなかったのでどなたか教えてもらえないでしょうか? alweiさんのこの記事見ながらやってたんですが… unrealengine.hatenablog.com/entry/2015/01/27/223857
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/06(日) 12:05:40.25 ID:qosdafeD.net]
- >>684
ライトマップ
- 700 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/07(月) 07:15:32.62 ID:GMATodcd.net]
- >>686
ありがとうございます!
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/07(月) 12:42:29.75 ID:mhMV9dF2.net]
- もうブループリントしかしない
- 702 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/07(月) 15:03:02.88 ID:UHn50mws.net]
- 3dゲーム作ってますか?
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/07(月) 15:24:21.63 ID:mhMV9dF2.net]
- pepar2d
3Dはモデルつくるの楽しいけどボーンとか面倒
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/07(月) 16:25:04.32 ID:joaQbAIp.net]
- 3Dゲームのみ
もう2Dの世界には戻れない
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/07(月) 18:37:38.52 ID:dgdzGAHP.net]
- 2Dオンリーなら別にUnrealでなくともいい気が
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/07(月) 19:00:30.86 ID:Mgc6c/AV.net]
- 操作やキャラは2Dでも気軽にきれいな3D演出を付けられるってのは利点
負荷は考慮しない
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/07(月) 19:10:44.66 ID:dgdzGAHP.net]
- それはまあそうだね
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/08(火) 03:35:04.35 ID:XeBZ5iYd.net]
- アセットを買ってみたのですが
無茶苦茶重くなりました。 軽くする方法はありますか? 用途は建築でゲームではありません
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/08(火) 03:38:35.97 ID:DhfMxd5v.net]
- ハイスペックのパソコンを買う
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/08(火) 06:37:48.18 ID:+MwKnRx2.net]
- 最低でもGeForceGTX1080付ける
さらにお金あるならメモリとSSDに注ぐ
- 711 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/08(火) 09:05:00.02 ID:u2vmOlP6.net]
- 受けるミニゲームってどんなのだろう、、、
- 712 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/08(火) 11:58:23.62 ID:/pnB68Vb.net]
- う〜ん
↓の図で箱を倉庫番みたいに押すにはどうしたらいいだろう imgur.com/ecXUkZH.jpg 極め本では物理付けて押してたけど、それじゃない感満載だったし 物理は使わない方向で
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/08(火) 11:59:47.55 ID:Kc3ffkIT.net]
- 自分の両乳首をプチっと押せば動かないか?
俺はそうやって動かした
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/08(火) 12:02:11.66 ID:DhfMxd5v.net]
- マス目移動なら4箇所に当たり判定仕込んでおいて触れたら1マスずらせばいい
主人公の位置と箱の位置調べて位置によってずれる方向決めるほうが確実だと思うけど それはそれで考えるの面倒でしょ
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/08(火) 12:05:08.87 ID:DhfMxd5v.net]
- ああ、ずらすときに主人公の移動禁止して
タイムライン使って箱と一緒に1マスずらせばそれっぽくなりそう
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/08(火) 13:05:53.32 ID:Kc3ffkIT.net]
- ハハッ
スルー
- 717 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/09(水) 12:48:37.27 ID:w1PgZRk7.net]
- https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/QuickStart/1/2/index.html
のBasic_Asset1.fbxってどこにあるん? ファイルを探すってどこやの? 誰か助けてエロい人!
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/09(水) 12:51:55.06 ID:XcnrzH0a.net]
- landscapeで一部分だけテクスチャを変えることってできますか?
あらかじめ変えとくんじゃなくて、ゲーム中に状況に合わせて変える感じなんですが
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/09(水) 12:53:21.91 ID:ZAQFjLN6.net]
- >>704
前のページ(https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/QuickStart/1/1/index.html)の3行目くらいでダウンロードできるサンプルアセットの中身やで あとは普通にエクスプローラからUE4へドラッグアンドドロップで置ける
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/09(水) 13:48:56.30 ID:ZAQFjLN6.net]
- >>705
デカールじゃダメかい?ぺたっとシールみたいにマテリアルを貼り付けられる機能だよ
- 721 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/09(水) 15:35:46.68 ID:PNGlAUoy.net]
- 猫シミュレータでも作るか
- 722 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/09(水) 15:44:38.37 ID:E1dzDiPi.net]
- >>707
詳しく
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/09(水) 21:36:02.34 ID:FJEtVpuI.net]
- >>707
メッシュデカールっていうので、やりたいことが実現できそうです。 ありがとうございます。
- 724 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/10(木) 06:59:19.60 ID:T3+Vmx8f.net]
- >>706
貴方が神か。 ありがとう!
- 725 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/10(木) 13:50:12.13 ID:yBXmiZCh.net]
- 引き換えとして子宮を捧げろ
- 726 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/10(木) 17:43:50.72 ID:XXTOkd6u.net]
- ミニゲーム系と2d系と3d系ってどれが爆発的なヒットしやすいのかね
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/10(木) 17:53:34.84 ID:+Z5a+JCv.net]
- 2Dのインディーズゲーが結構な勢いで流行ってるイメージ
アンダーテイル、マイアミ、ショベルナイト、ネクロダンサー 3Dはあんまり流行ってないイメージ たまに話題になる3Dインディーズゲーも少ヒットくらいかね インディーズが3D作っても よほど奇抜なアイディアがないと大手の劣化コピーにしかならん インディーズには2Dくらいが限界じゃね
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/10(木) 22:15:17.71 ID:QIlFiKqT.net]
- ま、そういうことにしときましょか
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/10(木) 22:24:39.73 ID:+Z5a+JCv.net]
- 反論したいならしろよ
できないんだろ?
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/10(木) 22:27:41.77 ID:AZpLsgH9.net]
- インディーズの話はしてないけど
なんかそれについて話さないといけないん?
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/10(木) 22:40:16.97 ID:Fehk/Kit.net]
- そういうお話なら本スレでオナシャス
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468858800/
- 732 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/10(木) 23:18:27.18 ID:Nr0+U6Zv.net]
- わざわざUnreal Engine好きの集まるスレでいちいち喧嘩売りに来て、日本のインディゲームのレベルの低さ説明してドヤ顔するってアホだろ
同じゲーム作り趣味にしてるものとしても恥ずかしい限り
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/10(木) 23:18:53.37 ID:+Z5a+JCv.net]
- >>717
何言ってるの? >>714 に答えたのが >>715 だろ?
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/10(木) 23:22:48.36 ID:+Z5a+JCv.net]
- アホはお前だろ
どちらがヒットしやすいかどうかで具体的なタイトル出して話してるのに そこから現実逃避してどうするねん 脳死状態で「3Dも2Dもどちらで作ってもヒットのしやすさは変わらないよー」と嘘デタラメを言えと? だいたい日本のインディーゲーがレベル低いなんて誰も言ってないし 被害妄想もいいところだな
- 735 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/10(木) 23:25:38.41 ID:Nr0+U6Zv.net]
- ヒットするかしないかとか気にしてないし
もうスレチだから他に行ってくれ ここはUnreal Engineのスレなの TPOわきまえろよ低脳
- 736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/10(木) 23:26:36.80 ID:+Z5a+JCv.net]
- 気にしてるやつがいるからレスしたんだろ低能
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/10(木) 23:30:48.17 ID:+Z5a+JCv.net]
- だいたい、本心から他のところにいかせたいんだったら黙っとけよ
自分でスレチのレスとやらをわざわざ長引かせておいて何が「TPOわきまえろよ。他に行ってくれ(キリッ だよw
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/11(金) 00:33:14.13 ID:/pxLzMvY.net]
- 公式のブループリントのみで作るマルチプレイヤーのチュートリアル動画見てんだけど
ゲームモードに置いてある変数をレプリケートする意味ってあるの? ゲームモードってサーバーにしか存在しないんだよね? そして4.14の変数のレプリケートの設定が急に増えてびびってる
- 739 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/11(金) 15:58:55.29 ID:wfNRL997.net]
- メタルギアVRみたいなゲーム作るとりあえず
いきなり対策作ろうとしても失敗するしね、、、
- 740 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/11(金) 18:14:17.26 ID:wfNRL997.net]
- iphonewalker.net/2009/04/5953.html
このゲームなんですけど、どういう仕組みで作ってるんでしょうか ブロックの位置をどうやって合わせているんでしょう 似たようなゲームのチュートあれば教えてください
- 741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/11(金) 19:47:35.46 ID:/pxLzMvY.net]
- >>727
これでいけんじゃない? https://answers.unrealengine.com/questions/39470/pivot-translation.html
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/11(金) 19:52:26.88 ID:cz0VGhJO.net]
- ブロックの位置は
set locationの数値を100単位とかにきっちり合わせるだけだろ ブロックの感覚がまちまちなら 地面ごとに中心点を設定 地面の当たり判定?にブロックが触れたら地面の中心点にブロックが吸い付くようにすればいい
- 743 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/12(土) 01:54:35.14 ID:nzvBPBbA.net]
- 俺はエロで金稼ぎたいだけなんだよ
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/12(土) 02:01:43.25 ID:trbnp5Hm.net]
- エロで3Dすか
- 745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/12(土) 03:37:28.27 ID:nzvBPBbA.net]
- 絵心なくても形がとれるから好き
- 746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/12(土) 06:01:44.42 ID:VO6fa7ya.net]
- >>727
アニメーションに仕込んでルートモーション
- 747 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/12(土) 06:38:59.00 ID:4cVD0DZY.net]
- インポートしたテクスチャの透明部分がバグって表示されるのですがどうすれば解決できるでしょうか?
テクスチャエディタだとしっかり透明に表示されるのですがスタティックメッシュにマテリアルとして貼り付けると 透明であるはずの部分が壊れた液晶みたいに表示されてしまいます・・・
- 748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/12(土) 06:47:11.47 ID:trbnp5Hm.net]
- アルファマスクだけ画像を別にするといいんじゃないの
- 749 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/12(土) 06:53:08.19 ID:UYcDHP2H.net]
- エロゲーなら普通のゲームの中にあるエロが興奮するけどな
>>728 ありがとうございました
- 750 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/12(土) 10:02:43.90 ID:UYcDHP2H.net]
- 粘土遊びとか技術的に出来ないんですかね?
- 751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/12(土) 10:10:23.01 ID:trbnp5Hm.net]
- ブルプリだけじゃ厳しいと思う
つーかC++使ってもかなりの知識と技量が必要になりそう 粘土じゃなくブロック遊びなら大分難易度は下がるだろうけど
- 752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/12(土) 10:18:21.56 ID:trbnp5Hm.net]
- と思ったけど
たしかマテリアルにポリゴンを自動で分割して形状を変化させられるワールドなんちゃらっていうのがあったよね あれを使って、その増えた形状に合わせてコリジョン増やせば ブループリントだけでも可能ではあるのかな? 大変そうだけど
- 753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/12(土) 10:18:21.84 ID:nzvBPBbA.net]
- 顔テクスチャ切り替えが技術的に難しいことが分かった
- 754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/12(土) 10:25:49.69 ID:nzvBPBbA.net]
- 3Dは手間がかかりすぎる
作ってて面白いけどな
- 755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/12(土) 11:03:08.35 ID:VO6fa7ya.net]
- 粘土遊びか
プロシージャルメッシュコンポーネントならできんのかなぁ 数学的なこと考えずにやるならPhysXでエンジン拡張が一番楽か
- 756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/12(土) 11:08:10.10 ID:trbnp5Hm.net]
- >>742
何それどうやるの
- 757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/12(土) 11:41:58.84 ID:trbnp5Hm.net]
- ああプロシージャルメッシュの該当する記事見つけたわ
これは面倒臭そう
- 758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/12(土) 13:12:58.17 ID:VO6fa7ya.net]
- >>744
だよなー PhysXもどこまで流体の粘度高められるかわからないし、まず導入で躓くし あなたが言ってるとおりテッセレーションとDrawMaterialToRenderTarget使ってディスプレイスメントマップ渡してあげるのが現実的だね
- 759 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/12(土) 15:43:02.01 ID:UYcDHP2H.net]
- ブルプリすら使いこなせてないので、積み木ゲームで妥協しますかね、、、
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