- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 20:17:52.44 ID:pdy+ULxi.net]
- unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 公式質問コミュニティ https://answers.unrealengine.com/ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html 公式チュートリアル動画 https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE 参考になる日本語ブログ unrealengine.hatenablog.com/ 無料3Dソフトとペイントソフト https://www.blender.org/ www.gimp.org/ 前スレ 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/ 次スレは>>980が建ててください
- 63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/21(日) 11:16:27.90 ID:Gk3vm5dx.net]
- >>62
つPanelのWidgetSwitcher
- 64 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/21(日) 11:28:38.39 ID:Uiwod7gi.net]
- ほほう、そんなんあったんだ。
便乗ありがとうございます!
- 65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/21(日) 16:02:47.89 ID:ZLf++I6C.net]
- >>63
ありがとうございます
- 66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/21(日) 16:05:03.65 ID:hpM73TZH.net]
- そんな便利なものがあったとは。質問者じゃないけどありがとう
- 67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/22(月) 15:12:19.27 ID:0rZIltsD.net]
- >>16
LandscapeMountainサンプルではFoliageTypeのInstanceSettingのMobilityをMovableにしてるね
- 68 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/22(月) 15:23:05.80 ID:HA8FTJgk.net]
- ライトマップについて聞きたいのですが
ライトマップをゲーム中に変更したり、明度調整したり、削除したりと、 とにかくライトマップを実行中に動的に変更できませんか?
- 69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/22(月) 23:50:50.76 ID:XBW+G2JU.net]
- 全部Mobileにしちゃえばライトマップとおさらばできるじゃん。
それか別ソフトで影を焼いてそれを普通のテクスチャとしてUnreal内で入切するか
- 70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/22(月) 23:56:09.00 ID:XBW+G2JU.net]
- MobileじゃなくてMovableだった
- 71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/23(火) 05:03:49.80 ID:BRgVXSQh.net]
- ムーバブルはクソ遅くなるらしいやん…
- 72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/25(木) 00:05:50.23 ID:dhZmfrp9.net]
- ARKってMovableなオブジェクト多いのにちゃんと成り立ってるよな。
遠景で岩とかがすぐ消えて恐竜が丸見えとかあるけどやっぱりすごい https://www.youtube.com/watch?v=FW9vsrPWujI
- 73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/25(木) 04:57:36.74 ID:Cuxb1KI4.net]
- スプラトゥーンやら、そこらのペイントソフトみたいに
テクスチャをプレイヤーの操作で動的に書き換えることは無理ですか?
- 74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/25(木) 05:10:37.12 ID:Cuxb1KI4.net]
- 自己解決しました。どうやらカスタムノードとやらを使わないと無理のようですね
- 75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/25(木) 05:54:06.17 ID:vIvzurdr.net]
- そういうのはデカールでやるんじゃないかな…
- 76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/25(木) 05:57:19.77 ID:Cuxb1KI4.net]
- うーむ、デカールですか調べてみます
ありがとうございます!
- 77 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/25(木) 23:33:49.55 ID:1lnDMR68.net]
- ブループリントアクターAを、raycastlineで指して、キーを押した時、アクターBのマテリアルのディフィューズカラーを変えたいのですがどうすればいいのかわかる人いませんか?
- 78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 00:24:54.28 ID:fMHfBEJF.net]
- アクターBにダイナミックマテリアル準備しておいてヒットしたら変えればいいんちゃうん
- 79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 00:47:30.25 ID:aAkxLvG7.net]
- >>78
言い方が悪かったです。 アクターA,B,Cとあって、 Aからraycastを発射してBに当たったらCに設定してあるダイナミックマテリアルインスタンスによりCの色が変わってほしいのです。
- 80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 01:10:33.44 ID:PiLx32RW.net]
- Bにヒットしたら
Bよりactor all classを使って アクターCを検索。Cのイベント発動
- 81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 01:11:53.16 ID:PiLx32RW.net]
- また、未確認だがRemote Eventというノードは
その名前がついたイベントを全部発動させるらしい
- 82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 01:26:07.52 ID:kz+M/GtY.net]
- AとBの反応ができててBとCさえ繋げればいいなら
Bからイベントディスパッチャー発行してレベルでCに反応させるのが一番すっきりしてるかなと思う 上の人のはちょいと大げさな解決法な気もするが、多数ある手段の一つを安易に蹴ることはできないからなぁ…
- 83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 01:36:53.47 ID:PiLx32RW.net]
- うん、書いたあとで気づいたが連投は控えた
でもレベルブループリント経由だとそれはそれで面倒かもね。
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 01:44:44.11 ID:aAkxLvG7.net]
- 79です。
AからキャストでBのカスタムイベントよびだして、BからキャストでCのカスタムイベント読み出してるんですがうまくいってません。 イベントディスパッチャーていうの使えばいくるもんなんですか? うーん難しい.. 3Dのボタン押したら色が変わるってことがしたいだけなのに...
- 85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 01:50:09.60 ID:PiLx32RW.net]
- キャストじゃ無理に決まってる
そもそもキャストというのはアクターにオーバーラップなりヒットしたとか、オブジェクト同士が何らかの絡みを持ったときのみcastできるものであって どんな状況でもキャストしときゃ外のアクターに干渉できる、なんて考えは捨てた方がいい
- 86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 01:55:46.86 ID:PiLx32RW.net]
- unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/10/20/223445
とりあえずこの通りにやってみては
- 87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 01:56:16.25 ID:aAkxLvG7.net]
- >>85
勉強なります。 絡みある時はキャスト、離れてるもの同士の時はイベントディスパッチャー て考えでok?
- 88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 01:57:34.65 ID:aAkxLvG7.net]
- >>86
ありがとうございます。試してみます。
- 89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 01:57:51.90 ID:PiLx32RW.net]
- >>87
それでいいと思う
- 90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 02:03:43.50 ID:kz+M/GtY.net]
- 推敲してる内に解決してた…がんばれ超がんばれこっちもまだまだ勉強の身で役に立てんでごめんね
- 91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 02:27:15.35 ID:fMHfBEJF.net]
- >アクターA,B,Cとあって、
>Aからraycastを発射してBに当たったらCに設定してあるダイナミックマテリアルインスタンスによりCの色が変わってほしいのです。 状況からするとCはBに従属してるっぽいから俺だったらBクラスにCへの参照を 持たせてイベントディスパッチャは使わないようにするかな。
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 02:33:17.00 ID:aAkxLvG7.net]
- >>91
BクラスにCへの参照を とは?
- 93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 06:14:01.10 ID:PiLx32RW.net]
- そんなことどうやってできるの
- 94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 06:20:20.31 ID:PiLx32RW.net]
- ああ、なんとなく分かったかな
unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/10/20/223445 コレのとおりに Bのブループリント上でCの変数を取っておいて Bのブループリントの上でCの変数をターゲットとして CreateDynamicmaterialしろってことかな
- 95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 09:47:46.69 ID:PiLx32RW.net]
- あとcastはプレイヤーとかプレイヤーコントローラーとか
一部のクラスは 直接それを取得できるgetノードがあるので、それをcastすることによってオブジェクト同士の絡みがなくても 通信可能
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 13:17:54.73 ID:S4A5/dBf.net]
- イベントディスパッチャーやブループリントインターフェイスの高機能さを覚えちゃうと
ダイレクトブループリント通信って意外と忘れちゃうんだよね 横からですがいい質問といい解答ありがとうございます
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 19:17:56.91 ID:Kh8JqBZP.net]
- 上記イベントディスパッチャーのページやってみたのですが、EventSendBP変数を作り、変数タイプをEventSendBPにしますとあるんだけど、そんなタイプ見当たらないのですが?? 4.12で作業してます
- 98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 19:21:52.99 ID:PiLx32RW.net]
- EventSendBPってのは変数じゃなくてブループリントクラスの名前
例えば 機体1とかいうブループリントを作ったら 変数の種類指定のところに機体1って種類の変数が勝手に登録されてるはず
- 99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 19:22:47.17 ID:PiLx32RW.net]
- EventSendBPも、そのサイトの人がテキトウに名前をつけただけのはずだから
そういう変数が最初からあるわけじゃない
- 100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 20:00:46.45 ID:Kh8JqBZP.net]
- うーん、、バインドのEvent(赤い四角)と繋げたカスタムイベントが作動しないなぁ...
- 101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 20:07:08.96 ID:kz+M/GtY.net]
- まだ頑張ってたかー、BPのスクショ見せてもらえばすぐ解決できそうだけどね
あと上記のインターフェイスもおすすめ手段の一つだな ディスパッチャの理解が終わってからでいいけど…
- 102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 20:29:38.87 ID:Kh8JqBZP.net]
- i.imgur.com/OtSxEW4.jpg
i.imgur.com/T2CURZ7.jpg i.imgur.com/U7Xkn2a.jpg i.imgur.com/0lSHNpC.jpg こんな感じです。たすけてー
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 20:36:15.00 ID:PiLx32RW.net]
- これはBまでは作動する感じ?
見たところどこもおかしいところはないように見えるけど…
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 20:38:00.26 ID:PiLx32RW.net]
- あれ?CのところはBのEVENTsendBPとバインドしてるようだけど
肝心のBのアクターの名前がsendBPじゃなくない?
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 20:56:29.90 ID:Kh8JqBZP.net]
- >>104
>あれ?CのところはBのEVENTsendBPとバインドしてるようだけど >肝心のBのアクターの名前がsendBPじゃなくない? Bのアクターの名前は ColorSphere_Blueprint Cに設定してる変数はEventSendBPで変数の種類はColorSphere_Blueprintとなっております。
- 106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 21:02:07.83 ID:PiLx32RW.net]
- なるほど。じゃあこれで動きそうだけどなぁ…evensendBPクラスの中身はちゃんとビューポート上で指定してる?
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 21:21:17.86 ID:Kh8JqBZP.net]
- >>106
してます。 実行すると Bのprint stringの inColSphereBPがタイピングされるだけで、 Cのカスタムイベントの内容が実行されません。。
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 01:32:51.86 ID:5wwQjL/t.net]
- >>102
A 問題なし B ディスパッチャに謎のbooleanインプットついてるけど問題なし C 見たい所は他にもあるけど一見して構成は問題なし Cコンスト 色が変わらない原因はたぶんこいつ 最初のSet Materialが邪魔してる。消して開始ノードとCreate Dynamic Material Instance繋げばおk でもカスタムイベントの内容が出ないって言い分は引っかかる PrintStringも表示されてないならB→Cの通信もどこかでつまってるね
- 109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 01:35:48.59 ID:yc2xCb0W.net]
- setマテリアルは関係ないでしょう
そもそもCの文章が表示されないんだろうし その後CreateDynamicマテリアルしてるし
- 110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 01:50:11.47 ID:YRM5Ed6z.net]
- constructionScript切って、Cのカスタムイベントから直接printStringに繋いでみても反応ありませんでした。
- 111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 02:01:42.24 ID:5wwQjL/t.net]
- >>109
ああすまん、勘違いだ取り下げます 一応見える範囲の情報で全部再現を作ってみたんだが、詰まったのそこだったからついね 再現BPの修正で問題なかった本当にスンマセン スクショにチラ見えしてるm_Baseが適切なparameterを持ってるかどうか知りたかった …だったんだけど>>110見る限り問題は通信関連で100%みたいね(´・ω・`) >>110 すいませんでしたconstructionScript関連はparameterのこと以外忘れて下さい dispatcherの変数が正確で、レベルでちゃんと指定済みならこっちでは問題なく動いてるんだよなぁ…
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 02:05:00.76 ID:YRM5Ed6z.net]
- レベルブループリントに何か書かないと駄目ってことはないですよね?
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 02:05:07.70 ID:yc2xCb0W.net]
- 本人はビューポートでちゃんと置かれているアクターを変数として指定したとか言ってるけど
俺はもう原因は変数関連しかないと思ってる 適切に変数が設定されてないとしか思えない
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 02:05:28.43 ID:yc2xCb0W.net]
- あのやり方だとレベルブループリントは関係ない
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 03:52:05.31 ID:yc2xCb0W.net]
- とりあえず上で誰かが言ってたように
Cの変数をB内で作って Bの中でCの変数にアクセスして Cのカスタムイベントにアクセスしてマテリアルを変えてみては。 それで成功するならsendBPの変数操作が間違ってるという俺の推測は間違いということになる
- 116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 11:03:13.48 ID:YRM5Ed6z.net]
- >>115
このBに作る変数てのはEventSendBP? Cのこれは削除?
- 117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 11:10:52.48 ID:YRM5Ed6z.net]
- あと一つ気になったのはEventSendBPの変数のタイプのアイコンが、上記チュートリアルサイトでは玉なのが、自分のは家(スタティック?)になってるところです。選ばれてるのがブループリント内のスタティックメッシュてこと?
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 14:49:23.45 ID:LSpJXNgk.net]
- CのBeginPlayのバインドの右にもPrintStringを繋いで、そのPrintStringに
EventSendBPからGetDisplayNameしたStringを繋いでみては? 玉なのは親クラスの違いだからここではどうでもいい。
- 119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 16:28:02.01 ID:Vhe1wxwl.net]
- >>118
やってみましたが、print stringに何も表示されませんでした。
- 120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 16:40:13.03 ID:Vhe1wxwl.net]
- i.imgur.com/Dhp9KZs.jpg
現状...なぜだ
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 16:41:18.35 ID:Vhe1wxwl.net]
- すいません訂正。バインドの横のprintstringは最初一度だけ表示されました。
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 16:45:47.20 ID:LSpJXNgk.net]
- 新規プロジェクト作
- 123 名前:ってコピペなしでもう一回組み直してみては?
それか不要なところを全部削除してContentsフォルダ内だけもしくは ABCのアセットだけうpって見てもらうとか。 [] - [ここ壊れてます]
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 16:50:05.18 ID:ErWuI/IP.net]
- じゃあやっぱ>>113さんの言ってるのが一番あやしいのかな
ビューポートでCアクタの詳細にあるEventsendBP変数の横のカラーピッカーみたいなの使ってBアクタを選択した?
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 17:18:06.35 ID:Vhe1wxwl.net]
- 9.gigafile.nu/0903-l6289f33043aa33e81f25c91e689810e7
簡単なの用意してみました。検証よろしくお願いします! Gキーを押すとAのレイがBに当たり、Cの色が変わる はずなのですが、、、
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 17:26:24.55 ID:ErWuI/IP.net]
- >>124
C_BlueprintのEventBeginPlayとBindEventtoCar_EventDispatcherとの間の実行ノードがつながってなくて 繋げたら機能したわ
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 17:32:25.74 ID:Vhe1wxwl.net]
- ...
あ、ありがとうございました。解散ー!
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 17:32:28.70 ID:ErWuI/IP.net]
- でも>>120の時点ではちゃんと実行ノードつながってるんだよな・・・
実行ノード繋げてないのがアップ時の単純ミスなら、あとは完全に環境依存の問題
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 17:33:17.76 ID:Vhe1wxwl.net]
- でも画像投稿時は繋がってたのに何故だろう。。
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 17:33:25.15 ID:ErWuI/IP.net]
- >>126
おいwwwww おおおいwwwwww お疲れ様!解決してよかったね 勉強会みたいで楽しかったよ
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 17:56:38.11 ID:Vhe1wxwl.net]
- ついでに聞いちゃってすいませんが、Bが複数個あってどれにRayがあたるかでCの色を変えたいのですが、一番簡単シンプルな処理はどうすればいいですか?
条件分岐どこでしたらいいでしょうか?
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 18:24:32.84 ID:5wwQjL/t.net]
- >>130
Cでカラーピッカー使ってB選んだよね Bを何個置こうが反応させたいBだけを選べばいいんよ
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 18:29:27.07 ID:ErWuI/IP.net]
- >>130
プロジェクト見た感じだとマテリアル自体を変更しているみたいだからそれ前提で話すわ あとBは複数だけどCは一つでいいんだよね B_01とB_02があったとしてB_01にレイがあたった時は赤に、B_02にレイがあたった時は青にしたいってことでいいのかな 1.Bでマテリアルの型の変数を作製、編集可にチェックを入れます(ここではMaterialToChangeと名づけることにします) 2.BのイベントディスパッチャーのInputにマテリアルを追加 3.2で作ったCallCar_EventDispacherのインプットに1で作った変数(MaterialToChange)をつなぎます 4.ビューポートでBの詳細からMaterialToChangeに、このBにレイがあった時に変更したいマテリアルを割り当てます 5.CのEventSendBP変数を配列化します 6.ビューポートのCの詳細からEventSendBP変数にビューポート上にある全てのBアクタを指定 (5と6はGetAllActorOfClassでも可) 7.CのEventBeginPlayとBindEventToCar_EventDispatcherの間にForEachLoopを挟む ForEachLoopのArrayにはEventSendBP変数、ArrayElementはBindEventToCar_EventDispatcherのTargetに接続 8.CのCarEventDispatcher_イベント_1の戻り値(2で作ったやつ)をSetMaterialのMaterialに接続 これ文字の暴力だな、すまん 時間できたら画像用意するわ というかこれこそブループリントインターフェイスの出番だわ
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 18:47:25.76 ID:Vhe1wxwl.net]
- 事細かににありがとうございます。頑張って試してみます。
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 19:27:46.76 ID:ErWuI/IP.net]
- >>133
スクショいじって編集がめんどかったから直接いじってみたよ 自分で頑張ってみて挫折したら見てみて 17.gigafile.nu/0903-k6bc14b8488f0e0008d29fa5d8a251fad >>91さんの言っているやつも入ってます それからプロジェクト名いじるのわすれたから自分で開くときはファイル名変更したほうがいいかも あと、もっと簡単な方法あったら僕も知りたいです
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 20:03:52.51 ID:hNnvnrf/.net]
- 超勉強になります!ありがとうございます。
色変えボタンくらいサクッとできると思ってましたが、勉強不足でした。皆さまありがとうございました。
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 20:31:21.05 ID:5wwQjL/t.net]
- 要点だけのプロジェクトってこんな軽い容量でほいほい受け渡しできるもんなんだってのが一番の発見
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 21:44:32.47 ID:LSpJXNgk.net]
- やってみた。>>124のContentフォルダを削除して入れ替えれば動くはず。
オブジェクト指向を理解してないとBのディスパッチャはわけわからんと思う。 19.gigafile.nu/0910-j6f515fb017c98d93a97aa101e6b1396f
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 23:04:17.87 ID:ErWuI/IP.net]
- >>137
すごいな、見やすいし分かりやすい ゲームチックになってるところもセンスを感じるわ ディスパッチャーのターゲットとか使い道ないだろ、と思ってたけどこりゃ便利 本筋からそれるし余計なお世話かもしれないけど矢印の回転の別解思いついたからあげとくわ 気を悪くしたらごめんね imgur.com/a/Z2NGL
- 140 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/28(日) 16:11:12.71 ID:JM2WNFlP.net]
- プレイヤーがcollision内に入ったら
collisionの中心に吸い込まれるブラックホールのようなものを作りたいのですが、 BPの組み方がわかりません。 わかる方いましたら教えていただけると有難いです。
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/28(日) 17:43:50.82 ID:lxUmj
]
- [ここ壊れてます]
- 142 名前:Jcm.net mailto: ロケーションにlerpやらeaseをつなげる
lerpの内容 コリジョンに当たった瞬間のプレイヤーの位置を記憶した変数とコリジョンをそれぞれAとBにつなぎ、アルファにはタイムラインを接続する。 [] - [ここ壊れてます]
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/31(水) 00:52:50.50 ID:YRNR7WwD.net]
- パッケージ化して起動してみるとVR用みたいにちょっとずれた2画面表示になってしまいます
どこの設定が原因でしょうか
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/01(木) 08:59:12.36 ID:VdUdDjCP.net]
- タイムラインのフレーム版みたいなものってありますか?
もしくは物理を秒ベースに? 何いってだこいつな質問だったらごめんなさい
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/01(木) 11:39:03.31 ID:19QkbroN.net]
- >>142
>タイムラインのフレーム版 タイムラインの長さを秒ではなくDeltaSecond(フレーム数?ティック数?)にしたいってことですか? A地点からB地点まで球を動かすとして、その移動に500フレームかけたい的な? >もしくは物理を秒ベースに 文字通り物理ってことになるとわからないです 仮にA地点からB地点まで球を5秒間かけて動かしたいってことならわかります
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/01(木) 13:01:28.72 ID:VdUdDjCP.net]
- >>143
レスありがとうございます! そうです 60フレームに一回イベントが発生するなど 可変フレームでフレームが落ちたときにゲーム性が変わるのを防ぎたいです 1秒間隔で球をスポーンして転がしたときに 60fpsだと i.imgur.com/NVHKlO4.jpg 10fpsだと i.imgur.com/5TXoE4v.jpg 極端ですがこうなってしまうことを防ぎたいです 見辛くてごめんなさい
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/01(木) 14:13:30.31 ID:19QkbroN.net]
- >>144
なるほど、可変フレームレート対応の話ね とりあえずWorldDeltaSecondを掛けてあげるだけで解決すると思います 基本的なことはここで解説されています unrealengine.hatenablog.com/entry/2015/08/09/210000 具体的な話ですが球を物理で転がしているのなら、転がる速度が変わっているわけじゃなくてスポーンの間隔が変わってしまうということですかね 5秒毎にスポーンさせたい、という話だったらTimerとかのほうが楽かもしれませんよ
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 04:39:17.39 ID:3PScrwdY.net]
- >>145
ようやっとdeltasecondを理解出来ました Timer使って60fpsなら1秒毎30fpsなら2秒毎にスポーンさせること出来ました!ありがとうございます よろしければこれを... i.imgur.com/LecNkwi.jpg i.imgur.com/CzeBooa.jpg こんな感じに動かしてるアクタがあるのですがこれも同じように60fpsなら0.5秒、30fpsなら1秒というようにtimelineの長さを変えることが出来たらうれしいのですが... フレームが落ちると動きが早くてコリジョンを飛び越えてしまいがちになるのを防ぎたいです
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 04:54:54.21 ID:ZPf7KlrN.net]
- コリジョン超えないようにするオプションがなかった?
どうしてもタイムライン使いたいなら、方法がなくもない @タイムライン0秒に値0、1000秒に値1000をセット Aデルタタイムと適当な値をかけたものをnewタイムにつなげる Bシーケンスを利用。set new timeに繋いだあと、リバースにつなげる Cタイムラインから伸びた値÷Aで使った値 こうすると何秒だろうとCの値はかならず1から始まり0になる。0から始めたいなら「1-タイムラインの値」とすればいい ただしこれはフレームレートが作動中変動しないことが前提 タイムライン作動中もフレームレートが変動するなら タイムラインなんて使わずティックタイムでやるべきだね
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 11:37:24.19 ID:oPxArgLg.net]
- >>146
俺も>>147さんの言うとおりコリジョン超えないようにするにはSweepにチェックいれるのが正解だと思う その上でタイムラインを使う別の方法を一つ タイムライン変数からノードを伸ばしてSetPlayRateを追加 NewRateにタイムラインの長さ÷DeltaSecond*移動に必要なフレーム数 タイムラインのUpdateに上記のSetPlayRateを
- 151 名前:つなぐ
これでタイムラインは指定したフレーム数で再生される あとできれば具体的に何をやりたいか書いてくほしいかな そのほうがアドバイスしやすいし [] - [ここ壊れてます]
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 15:22:50.40 ID:ZPf7KlrN.net]
- へーそんなノードが…勉強になるなぁ。横からサンクス
- 153 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/02(金) 17:44:09.41 ID:nThMFYjL.net]
- どうか教えてください。
ボックスをクリックするとマテリアルが変わる。 ⇨両サイドに矢印がスポーンされる。 ⇨矢印をクリックするとそっちに動く と、したいんですが、矢印をクリックしても何も起きません。 下記のようなBPを組んだのですが・・・。 www.dotup.org/uploda/www.dotup.org990743.jpg.html
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 17:53:11.62 ID:ZPf7KlrN.net]
- 最後のターゲットの設定おかしくない?
- 155 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/02(金) 18:13:36.30 ID:nThMFYjL.net]
- 最後というとSetWorldLocationとつながってるやつですか?
- 156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 18:14:15.26 ID:ZPf7KlrN.net]
- うんそれ
スポーンしたやつを動かしたいなら、それに繋げるべきでは。
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 18:15:22.47 ID:ZPf7KlrN.net]
- あ、ごめん勘違い
矢印の方に動かしたいのかな
- 158 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/02(金) 18:17:47.81 ID:nThMFYjL.net]
- そうなんですよ、矢印の方にbox1を動かしたいんです。
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 18:22:50.48 ID:ZPf7KlrN.net]
- 何処もおかしいところはないように見えるんだけどな
まさかこれ組める人がアクターをスタティックにするとか、 凡ミスする訳はないよね。
- 160 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/02(金) 18:26:03.09 ID:nThMFYjL.net]
- してないんですけどねー。なんでしょう・・・。
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 18:43:22.45 ID:ZPf7KlrN.net]
- ちょっとテレポートのところにチェック入れてみてよ
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 20:08:22.62 ID:oPxArgLg.net]
- 上記BPコピって作ってみたけどうまく動くからそこに間違いはないようだね
こういう動きがしたいんだよね? www.dotup.org/uploda/www.dotup.org990887.gif.html 可能性一つ目 PlayerControllerのDefaultClickTraceChannelで指定したチャンネルを、YajiアクタのコリジョンプリセットにてBlockにしていない 可能性二つ目 クリックのトレースが何者かに遮られている PlayerControllerからGetHitResultUnderCursorByChannelってノードが呼び出せる。 TraceChannelをPlayerControllerのDefaultClickTraceChannelに指定する。 HitResultからクリックを受け取ったアクタ名を取得できるので、ちゃんとYajiアクタをクリックできているか確かめられる だけどどちらの可能性もレアケースだと思う・・・ parts1とYajiのブループリントうpってくれたらちょっと調べてみるよ
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 20:12:02.23 ID:oPxArgLg.net]
- いや申し訳ない、見逃してたわ
Sweepのせいです Sweepしたいなら移動の前にYajiアクタをデストロイしましょう
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