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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 20:17:52.44 ID:pdy+ULxi.net]
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/



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542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/26(水) 16:17:33.59 ID:lg8WnA2G.net]
Unreal Engineのランチャーで左のライブラリでいままで作成したプロジェクトが出てるわけだけど
問題のプロジェクトを右クリックしてフォルダで開く
imgur.com/M0RXP4a.jpg
するとエクスプローラが起動してそのプロジェクトのあるフォルダが開く
エクスプローラの上のフォルダに移動する
imgur.com/87zMAZQ.jpg
そのフォルダを圧縮する
imgur.com/qSUop3W.jpg

するとソースもわかるのでエスパーじゃない人も解答してくれるはず

543 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/26(水) 16:59:45.67 ID:jej6mVRf.net]
公式チュートリアルの動画(Creating a Level )を見ながらレベルデザインをしてみました。
例えばこれを自前のPSVRで見るためにはどのような手順を踏めばいいのでしょうか?

544 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/26(水) 17:02:32.35 ID:jej6mVRf.net]
続けて失礼します。
ひとまずは初期位置から見渡せるようにするだけで構いません。
VRカメラのようなものがあるのでしょうか?

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/26(水) 17:24:06.28 ID:0Zea8mvq.net]
PSVRはPS以外ではシネマティックモードとかいう、いわゆる映画鑑賞モードでしか使えないだろ…

546 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/26(水) 20:19:43.85 ID:lg8WnA2G.net]
VRはなぜかVR全盛になる前からUE4で徐々に開発されてたな
なんするんやろー思いながら見てたけど

547 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/27(木) 09:07:39.24 ID:Av98D4KL.net]
ヒットするゲームってどんなものですか?
条件があれば

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/27(木) 09:08:50.52 ID:AhuFuHiJ.net]
Unreal関係ないじゃん!!

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/27(木) 09:10:53.61 ID:AhuFuHiJ.net]
hitする条件は相手にオーバーラップやらブロック属性がある場合だよ!!
ignoreの場合はヒットしないよ!
レイトレース当てるときは
予めプロジェクト設定で属性を新たに作らないとhitさせられないよ!

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/27(木) 18:52:17.29 ID:gqeBL3NO.net]
今極め本やってるけど結構難しくなくなくない?



551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/27(木) 18:55:46.40 ID:AhuFuHiJ.net]
どっちだよ!

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/27(木) 19:06:32.30 ID:9rk1QaTq.net]
>>538
初歩の初歩
よちよち以下

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/27(木) 19:26:56.76 ID:gqeBL3NO.net]
正直素材用意できればポンポンドラッグしてさっさと作れると思ってた

554 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/27(木) 19:29:14.04 ID:18L5YSPn.net]
インターネットで自分で調べるとかしないとな
ちょくちょく専門用語出て来るし
ひととおりのペルソナやマテリアルエディタやパーティクルエディタとか使い方説明してくれるし
敵のAIの作り方やら
あとはその応用
初心者が1番はじめにやる本としては合格
ただアクターやポーンの判別はPlayer has tagじゃなくcast toでいいんじゃないかと思う
よっぽど同じブループリントでアクションの効果分けたいとかならTagでいいんだろうけど

555 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/27(木) 19:50:19.90 ID:18L5YSPn.net]
質問なんですが、その極め本してるんですけど、
imgur.com/HqSUbBs.jpg
のように、Directional LightやAtomosphericfogやSky Sphereを削除して配置し直してるんですが、プレビューウィンドウではちゃんとなってるのに、ライティングもビルドしなおして、テストプレイしても夜のままです
なぜだろうか・・

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/27(木) 20:30:12.73 ID:AhuFuHiJ.net]
具体的な名称は忘れたが
アクターで
ゲーム中は見えなくなる項目にチェック入ってるんじゃないの
詳細のところを探せば出てくる

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/27(木) 20:39:57.60 ID:0k2W3Q6k.net]
確認できないので違いそうですまんが
置いてあるサブレベルが非表示でもそうなったかも

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/27(木) 21:11:04.21 ID:18L5YSPn.net]
あ。。。。
ディレクショナル ライトとAtmospheric fogとSky Sphereを一旦消した
そして、ディレクショナル ライトをパーシスタントレベルに置いて、ライティングビルドしてテストプレイする
→ライティングが機能してる
本にあるように、Light and Fogってフォルダ作ってそこに入れて、またライティングする
→ライティングが機能してる
本に書いてあったように、サブレベルのxxxxx_Lightみたいなサブレベルを作ってるので、そこにディレクショナルライトを入れる
→いきなり、左上に、568 Unbuilt objectsみたいな文字が赤く出る、
ビルドしてプレイすると、同じようにいきなり真っ暗になる・・・

原因はパーシスタントレベルから、サブレベルのディレクショナルライトとかFogとかSky Sphereとか移動させたことっぽい・・・
これは最近のバージョンでこうなったのかな・・・
原因わかったんで自己解決しました。
答えてくれた人のレスもヒントになりました
ありがとうございます

559 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/27(木) 23:02:01.09 ID:18L5YSPn.net]
あ、いま気がついた
このxxxx_Lightって言うサブレベルのストリーミング方法がブループリントになってた
常にロードにしたら問題なく機能した。。。。
>>545さん大正解
ありがとうです

560 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/28(金) 07:04:55.32 ID:ElPab31L.net]
nvidia apexというのが自分の環境で動かないのですが、代替策はないですか?
切り裂ける布の表現などを作りたいのですが。



561 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/28(金) 08:20:55.66 ID:ElPab31L.net]
imgur.com/1ohyCLz
こんな感じのエラーが出るのです

562 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/28(金) 12:46:23.40 ID:BZDPnh74.net]
重いな
パーティクルのエミッターのLightモジュールにあった High Quolity Lightにチェックいれて、Cast Realtime Shadowにもチェック入れてみたw
Core i 7 - 6700 Kerbylake7世代CPUにGTX630なのにカクついて物理演算の挙動まで影響するくらい重くなった
なんだあれ

563 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/28(金) 13:46:02.29 ID:Jcj8gMay.net]
インポートした自作モデルの転倒モーションを、物理アニメーションで作ろうとしたのですが
なぜか全身がぐちゃぐちゃの団子みたいになってしまいます
全身の各ボーンが、それの親になっているボーンの始点に引きつけられているようですが、原因が分かりません
どうしたらかいけつできるでしょうか?自分で検索もしましたが全然それらしい話が見当たりません

564 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/28(金) 14:27:58.09 ID:BZDPnh74.net]
なぜわざわざ物理アニメーションにしたいのか
キャラクタの物理アセットを使って物理挙動調整出来るよ
あとは詳しい人に任せた
極め本読めとしか言えないおれ・・・
投げ飛ばされたら物理オンにしてラグドールにして、吹っ飛ばされる方向をVelosityにしてラグドールに渡したりしたらいいのかねぇ・・・

565 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/28(金) 16:59:10.08 ID:g0RGI41X.net]
敵キャラクターが攻撃モーションを実行する際に、
常にプレイヤーの方向に移動しながら攻撃してくるのですが、
プレイヤーのコリジョンと衝突し、攻撃アニメーションが中断されて動きが止まってしまいます。
プレイヤーに近づいたら、一度移動を止めて攻撃モーションを実行してから再度移動するようにするには
どうすれば良いですか?

566 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/28(金) 17:01:37.82 ID:BZDPnh74.net]
敵のAIにWait入れたらええやんか
ディフォルトであるだろ

567 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/28(金) 17:13:13.62 ID:g0RGI41X.net]
AIというのはビヘイビアツリーのことですか?

568 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/28(金) 19:05:36.93 ID:BZDPnh74.net]
うん

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/28(金) 19:07:00.08 ID:LG2/bT03.net]
優先順位がおかしいんじゃないの
攻撃モーションを最優先にしたらいい
攻撃モーション中は他の行動が発動しないようにする

570 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/28(金) 19:36:58.62 ID:Hc1uJBUQ.net]
今 UE4で パノラマの動画作品つくっつてるんですが カメラの移動はくるんですが
回転などの回り込み系がこないんです。。。
どなたか ごぞんじのかたいらっしゃいますでしょうか?

よろしくお願いします



571 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/28(金) 20:18:17.32 ID:g0RGI41X.net]
waitを入れても、優先順位を変更しても変化ありませんでした。

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/28(金) 20:26:59.17 ID:LG2/bT03.net]
面倒くさいな。クールダウンタイムでも入れたら?

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/28(金) 20:27:22.41 ID:LG2/bT03.net]
>>558
回り込み系のノードならサイトにあるから
それ見て試行錯誤したらいい

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/28(金) 20:59:29.57 ID:LG2/bT03.net]
暇ができたから調べたが

historia.co.jp/archives/1820

Rotate Vector
のベクターに適当な数値を入れて、回転。カメラをアクターから適切な距離に置く。
Find Look at Rotation
を使ってアクターの方を向かせる。

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/28(金) 21:27:59.84 ID:BZDPnh74.net]
おれのプレーヤーキャラのブループリントでのカメラ操作のノードでよければ・・・
ヒントになってくれたらいい
imgur.com/Wy9qjen.jpg

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/28(金) 22:11:34.78 ID:JD5+BU/C.net]
「回り込む」と「回転」は微妙に違う意味だと思ってたが今は同じなのか。俺も歳くったな。

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/29(土) 02:45:27.90 ID:lqrq0Bsk.net]
極め本のプレイヤー入力のアナログ・デジタルの章、まったく意味がわからん
何のためにそうしているのかがわからん

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/29(土) 03:31:11.32 ID:eiv1z7VX.net]
何が理解できないのか理解できない。
具体的には

579 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/29(土) 09:47:52.72 ID:KHEbdIwS.net]
apex sdkでは、厚みのないメッシュは動かないのですか?

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/29(土) 11:41:35.05 ID:+sVIUeIt.net]
ブループリントが解らん



581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/29(土) 13:44:24.68 ID:WGhSYDmi.net]
いいね×100

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/29(土) 13:45:26.58 ID:WGhSYDmi.net]
まあコード触ったことないので
コードの方が100倍よくわからんのですが

583 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/29(土) 15:55:18.28 ID:ry62t1VB.net]
すみません
また質問を・・・
このプロジェクトなんですが
fast-uploader.com/file/7033278780999/
約1GBあります。
このプロジェクトのコンテンツ>Maps>TestのフォルダのTest_Movement_Projectileってレベルで
ここに配置した火の玉がProjectile MovementのShould Boundsチェックしても地面からバウンドしてくれないんです。
コリジョン設定も間違いないとは思ってるんですが。
どこがおかしいかわかりませんか?

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/29(土) 17:51:37.96 ID:ry62t1VB.net]
飛ばすコリジョンをルートにしてプロジェクタイルムーヴメントをつけるとちゃんとバウンドしました。
解決しました。

585 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/29(土) 22:19:06.51 ID:v8cEuPt0.net]
Blenderで作った自作モデルをインポートして、物理アセット開いてシミュレーションしたら、肩や股間の関節が外れてゴムみたいに伸びてしまいます
Blender上ではちゃんとボーンは接続されているのですが、どうしてだかどなたか分からないでしょうか?

586 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/29(土) 23:57:27.78 ID:WGhSYDmi.net]
ブループリントクラスに関して質問なんですが
親クラスを「Actor」にすると、簡単に「On clicked」
のブループリントも追加できて、クリックすれば動くアクターを
作ることができるのですが、

最初のクラス選択の時に「Actor」ではなく「Actor Conmponent」にして
同じようなことをするにはどうしたらよいのでしょう?
「Actor」の時のように簡単にクリックイベント追加はできないのでしょうか?

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/30(日) 00:50:10.01 ID:Dm+mw1Q3.net]
>>573
新たにボーン組み直すくらいに物理アセットツール上での設定が必要
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Physics/PhAT/

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/30(日) 01:08:48.51 ID:Dm+mw1Q3.net]
>>574
ブループリント開いてそのコンポーネントを選択するとDetailsの
一番下に緑の+ボタンが並んでるからそこのOnClickedを押せばよろし。

589 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/30(日) 01:16:31.39 ID:pAuPh09y.net]
>576
それが親クラスが「Actor」の時はコンポーネントを追加して
緑のボタンが出現するのですが
親クラスが「Actor Conmponent」のときは
コンポーネント追加のパレット自体が存在しなくて
詰んでしまっています。

590 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/30(日) 01:23:39.80 ID:e0U0ZkoZ.net]
アニメブループリントから別のクラスブループリントの変数を参照したいのですが
色々なサイトを見て試行錯誤したもののエラーが出て上手く行きません
どなたか解決方法ご存じないですか?
「Try Get Pawn Owner」を使ったりもしましたがダメでした・・・

ttp://uproda11.2ch-library.com/e/e00182940-1477757855.jpg



591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/30(日) 01:45:03.10 ID:zPnN7ERk.net]
>>578
とりあえずキャストは「純粋キャスト」にすべき

592 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/30(日) 02:14:13.22 ID:2ldvj8Bn.net]
>>579
ありがとうございます!
グローバル変数として機能するようできました!

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/30(日) 02:34:55.25 ID:Dm+mw1Q3.net]
>>577
ActorのComponentだからActorにComponentとして追加するのがActorComponent。
だからActorにComponentとして追加してから>>576

594 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/30(日) 03:23:29.48 ID:pAuPh09y.net]
>>581
すいません。
その方法でできた
SkeltalMeshComponent(継承)に対して確かに
Onclickedなどを簡単に適用できるのですが
そこからset locationやdestroyなどつなげてクリックしても
アクター自体が消滅してくれません。
クリックイベントを実現するために他に何かやれることはあるのでしょうか?

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/30(日) 04:30:03.40 ID:Dm+mw1Q3.net]
ちゃんとクリックのイベント拾ってるかPrintで確認。
Printされるか否かで問題が絞れる。ってどんだけ初歩なんだよ。

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/30(日) 04:37:11.70 ID:zPnN7ERk.net]
なんか最近初心者っぽい人多くない?
ネプテューヌ開発の連中かね

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/30(日) 04:50:26.20 ID:J26EJ5R8.net]
いやそういうスレだからここ!

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/30(日) 04:54:28.56 ID:xdkMpEHM.net]
坂道で減速させる方法ってあります?

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/30(日) 04:55:05.57 ID:xdkMpEHM.net]
ああ、言い忘れてたけど上がり坂だと減速して
下り坂だとスピードアップさせたいんですが

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/30(日) 09:37:29.89 ID:nRA1UwGL.net]
そりゃ2015年3月にロイヤリティ方式の趣味ユーズ無料化で今年ぐらいで一気に初心者増えてるからじゃね

単純に物理で坂道にSphereころがしたらならないか?
こっちで坂道作ってやったら、そうなるが・・・



601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/30(日) 12:18:38.69 ID:zPnN7ERk.net]
あれだろ
キャラクターmovementを
get velocityで速度取得
Zが多いなら速度を制限。
Zがマイナスなら制限速度を緩和させればいいのでは

602 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/30(日) 12:26:52.50 ID:pAuPh09y.net]
ネプチューヌ開発してる人すら初心者の範疇になるのはすごいな。
皮肉じゃなくて

実はものすごい長い歴史あるゲームエンジンだもんね・・・。

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/30(日) 12:39:36.00 ID:zPnN7ERk.net]
だって眉毛の描写方法程度でここに聞きに来るぐらいだぜ

604 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/30(日) 13:49:21.07 ID:pAuPh09y.net]
>582
printしたら表示されなくて、不思議に思ってむかし機能していたはずの
コンポーネントを調べてみたんですが、
そっちは On clickとともにOnInput Touch Brgin
が使われていました。
どういうわけか自分のプロジェクト設定だと
タッチイベントだけがクリックも兼ねて機能していたようです。
On clickがただの飾りになっていました。PCでプレビューしているのに・・・

ゲーム設定いろいろいじっていたので
原因不明ですが、ひとまずの解決にはなりました。
ありがとうございます。

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/30(日) 22:27:53.76 ID:uv99uWMS.net]
極め本というのはUE4で極めるゲーム開発、という本の事でしょうか

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/30(日) 23:17:23.41 ID:XSgcIzx7.net]
>>588
>>589
ありがとう!解決しました。
どちらの方法もメモしときます。

607 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/31(月) 02:22:05.92 ID:Cqex+fbQ.net]
はい

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/31(月) 02:59:34.78 ID:HP3g+2Gb.net]
アレ良い本だと思うけど
全然極められないよね

609 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/31(月) 03:18:22.46 ID:Cqex+fbQ.net]
とりあえず、基本は抑えてる
ゲーム作る上で必要な基礎的な部分は全部書いてる
あとは応用と思うよ

610 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/31(月) 14:50:00.82 ID:rF9lMf1S.net]
ビヘイビアツリーのサービス、デコレーター、タスクをC++で書く方法はありますでしょうか?



611 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/31(月) 16:00:00.19 ID:nOLzRJJf.net]
全部ノードをコピーしてメモ帳に貼り付けてみよう

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/31(月) 21:45:49.38 ID:COWM4XfV.net]
バージョン古いからゴミ本

613 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/01(火) 06:38:50.10 ID:TAtefvSC.net]
apex sdkでセルフコリジョンは設定できますか
布がグチャグチャになってしまいます

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/01(火) 19:35:46.27 ID:1uwwTJE2.net]
UE4で使えるapexとやらはロイヤリティフリーですか?

615 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/01(火) 21:18:25.66 ID:SWtiK9IU.net]
キャラの向いている方向を基準としたXYZ軸のそれぞれの速度を知りたいのですが
どのようなブループリントを書けば取得できますでしょうか?

目的としては3D空間で空を飛んでいるキャラ(正面にしか加速できない)が方向転換した際の
向いている方向と慣性の掛かっている方向(速度の出ている方向?)の差の度合いでアニメーションを変更したいと思っています。

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/01(火) 21:29:41.19 ID:0E0Sp9fD.net]
キャラの向いている方向をget rotationで取得して
get velocityをrotate vectorとかで
キャラの向きに変換すればいいのでは

617 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/01(火) 22:07:19.20 ID:BFf00D3y.net]
ノード検索で日本語入力確定しないでクリックしたら落ちまくる
いつ治りますか?
落ちるたびに嫌味のようにバグログSendしてやろうか…

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/01(火) 22:15:43.24 ID:R98BD1Sb.net]
病院行って脳みそ治してこい

619 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/01(火) 22:46:47.35 ID:BFf00D3y.net]
*とか-とかで日本語入力オンで検索すると変換候補が出ないで一見直接入力と間違えるんだよなぁ
それ以外はいfとかなるからすぐ分かるんだが…

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/02(水) 00:05:08.48 ID:q0ix7ALS.net]
>>603
getForward(Up,Right)VectorとgetVectorLengthで行けるんじゃね?
関数名間違ってたらめんご



621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/02(水) 00:08:08.75 ID:3GUoxV9Z.net]
>>608
フォワードは速度取れないやん。絶対に合計が1になる
それに向きと移動方向があってない場合はどうすんの

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/02(水) 01:21:14.73 ID:7aBpqD1E.net]
今試したらできないね。ごめん。
前フレームの位置から今の位置引いてGetVectorLengthでどや

623 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/02(水) 01:26 ]
[ここ壊れてます]

624 名前::19.48 ID:E6Jwc/93.net mailto: ファーストパーソンのカメラの移動範囲を
原点からxy座標で1000cmの円内に固定するには
どうしたら良いでしょう?
初心者的に。
[]
[ここ壊れてます]

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/02(水) 01:30:30.29 ID:3GUoxV9Z.net]
>>610
だからそれがget Velocityだろ
それにそんなことしたら毎フレーム変数セットするから重くなるやん
>>611
clampを使う

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/02(水) 01:31:42.02 ID:7aBpqD1E.net]
それこそGetVectorLengthやん。原点にActorがあるならGetDistanceToとか。
で、移動のとこに1000以内かのBranchをかましてTrueなら移動。

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/02(水) 01:36:31.00 ID:7aBpqD1E.net]
>>612
getVelocityてMovement系のコンポーネントのメソッドかと思ってたら
普通にActorからも取れるのね。ありがと。

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/02(水) 01:43:23.49 ID:3GUoxV9Z.net]
>>613
なるほろ

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/02(水) 01:52:41.00 ID:3GUoxV9Z.net]
よくよく考えてみたらVectorレンジやらディスタンスで毎フレーム判定させると
毎回微妙に違う位置でカメラが止まるやんけ
set Vector使って10mでclampして
それをrotationで回したほうがいいな

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/02(水) 02:05:19.01 ID:E6Jwc/93.net]
clampで簡単にできた!
ありがとうございます。



631 名前:611 617 [2016/11/02(水) 02:07:30.21 ID:E6Jwc/93.net]
あ、いや。
半径1000cmの四角形内に限定するのは簡単にできました。
これでもいいけど、半径1000cmの円にするにはどうしたらいいのん?

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/02(水) 02:17:39.17 ID:E6Jwc/93.net]
あ、616さんがさらに答えてくれてたのね。

633 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/02(水) 02:26:30.09 ID:GKCXBjoe.net]
スケッチアップで作成したdaeファイルをFBXコンバーター2013でFBXファイルに変換して
UE4上でインポートすると、サイズが小さくなり上手く読み込めません
インポートの際にスケールのところを100にしても同様です

エラー表示は以下のように出ます
どのようにすればよいでしょうか

警告 _SketchUp has degenerate tangent bases which will result in incorrect shading. MikkTSpace relies on tangent bases and may result in mesh corruption, consider disabling this option.

警告 Mesh ID in the fbx file is not reference by any hierarchy node.

634 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/02(水) 15:43:33.96 ID:i3tdvNup.net]
>>620
ホビーユーザならBlender一択やで

635 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/02(水) 15:53:21.49 ID:0ZF40BJ5.net]
Blenderで読み込んでFBXに出力して読み込んだらインポートできたって報告あるね
BlenderはDaeとかOBJとか読み込める
無料だし落としといて損しない
無料のわりに3DCG総合環境だし
ただz軸上座標だけどスケールの問題はあるけど

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/02(水) 16:27:59.43 ID:oTnXPejD.net]
解答ありがとうございます
帰ったら試してみます
もう1つ質問です
UE4のレベル作成時のポリゴンメッシュは
一般的にどのソフトで作る事が多いのでしょうか

637 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/02(水) 16:44:41.93 ID:0ZF40BJ5.net]
どれでも良いんじゃね
普通はBlenderとかMayaだろうか

638 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/02(水) 16:47:04.35 ID:0ZF40BJ5.net]
高いかんなぁMaya
ホビーユーザには手が出せない
毎日3DCG作るプロでもない限り
1年で24万とか気軽に買える値段じゃない

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/02(水) 22:29:07.73 ID:Uu+o4AsU.net]
Maya LTなら年3万5千円くらいだよ

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/02(水) 23:12:17.67 ID:bcPKRQpY.net]
しかもStingray付き



641 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/03(木) 09:00:38.98 ID:1WPo9EIt.net]
何のゲーム作ってはりますか?

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/03(木) 09:02:00.35 ID:0P+6iSfm.net]
プライベートな質問はNG






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