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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 20:17:52.44 ID:pdy+ULxi.net]
- unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 公式質問コミュニティ https://answers.unrealengine.com/ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html 公式チュートリアル動画 https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE 参考になる日本語ブログ unrealengine.hatenablog.com/ 無料3Dソフトとペイントソフト https://www.blender.org/ www.gimp.org/ 前スレ 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/ 次スレは>>980が建ててください
- 509 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/24(月) 23:42:01.22 ID:cXQWwcoQ.net]
- キャラを動かすと足がスカートを貫通してしまうのですが何か良い解決方法はないでしょうか?
一応物理アセットやコリジョンなどの設定を色々試したのですが上手く行きませんでした・・・
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 00:13:06.76 ID:u3sx1pCO.net]
- スカートにボーンつけて物理演算
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 00:13:39.06 ID:u3sx1pCO.net]
- もしくはスカートにもアニメーション仕込む
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 00:22:58.47 ID:t6hOSp+l.net]
- スカートは短く!
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 00:49:29.88 ID:qRx5wpPj.net]
- 脚の既存ボーンでウエイト付ける
- 514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 01:24:58.74 ID:u3sx1pCO.net]
- なるほど合理的だ
- 515 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/25(火) 05:48:38.90 ID:XW9SXLtq.net]
- 2つのアクタ?を密着させるのってどうしたらいいの?
床とその上に乗るテーブルみたいのならPhysicsのSImulate Physicsで「床に落とせる」んだけど。。。 初心者ですまん
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 06:24:08.03 ID:VbdocGZo.net]
- エディタで隣に置く
…じゃなくてゲーム中に物体Aを物体Bに向かわせるって意味かな ブループリント触ることになるけども
- 517 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/25(火) 06:26:36.94 ID:XW9SXLtq.net]
- その「エディタ隣に置く」方法が知りたいです
目視で限りなく近くに配置するだけでしょうか??
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 06:43:22.43 ID:VbdocGZo.net]
- あ、そうです
グリッドを目安に座標を手入力ってのが手堅いかな アクタ同士の吸着機能は無かったと思う
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 06:51:58.21 ID:VbdocGZo.net]
- あぁでもアセットの配置時には吸着してるなぁ
深く考えたこと無いけど設置済みのアクタも吸着させる方法あるかも…調べよ
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 06:59:09.21 ID:VbdocGZo.net]
- すまんなめっちゃ簡単に見つかったわ
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Actors/Transform/index.html ここ
- 521 名前:の下の方の「平行移動時にVを押しながら…」って奴 []
- [ここ壊れてます]
- 522 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/25(火) 09:30:58.26 ID:XW9SXLtq.net]
- >>509
ありがとうございます!助かりました!
- 523 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/25(火) 22:33:55.53 ID:4JjU3Kdn.net]
- 極める本のポストプロセスがうまくいかんな・・・
これはSceneTexture.SceneColorノード自体の仕様が変わってんのか・・・ ノード詳細でScene Texture IDをInput0にしたらエラーは出ないけど何も変わらん。。。 ここは飛ばして先に行くか・・・
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 22:59:02.99 ID:u3sx1pCO.net]
- 詳細は忘れたけど本のとおりにしたらエラーになるよね
- 525 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/25(火) 23:08:09.09 ID:4JjU3Kdn.net]
- エラーの英文にはScene Texture.Scene Colorノードはマテリアル属性Surfaceで使え、ポストプロセスで使うならInput0にしなよ
って書いてた
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 23:17:14.70 ID:u3sx1pCO.net]
- 俺のメモ帳にあったやつ。
↓ SceneTexture というノードを使い、Scene Texture Id を PostProcessInput0 にすれば、 SceneColor ノードの代わりになるはずです。 ちなみに、SceneTexture ノードの Scene Texture Id を SceneColor に設定すると SceneColor ノードを使った時と同じようにエラーになりますが、SceneTexture ノードの方では "PostProcessMaterials should use the SceneTexture PostProcessInput0." というメッセージが出るので、PostProcessInput0 を使えばよいということがわかります。
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 23:18:29.82 ID:u3sx1pCO.net]
- と思ったけどすでにやってるのか…謎だ…
- 528 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/25(火) 23:59:08.97 ID:hsCLwD2p.net]
- >>499-502
ありがとうございます! スカートにもアニメーションを仕込むことで足貫通は解決できました。 ところでいざデフォルトのアニメーション(ThirdPersonRunなど)と置き換えようとしたところ キー入力などの操作とデフォルトのアニメを結びつけているブループリントが見当たらないのですが あれはどのように結びついてるのでしょうか?
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/26(水) 00:22:21.86 ID:0Zea8mvq.net]
- アニメBPにてにtry get ownerなんてのがあるから
そこから変数をGET。アニメーションBP内で作成した変数につなぐ それをupdate アニメーションBPに繋ぐ。これでアニメ時には毎フレームBPから変数がアニメBPに受け渡される アニメーションBP内でステートマシンを作成 動作の条件にさっきの変数を指定
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/26(水) 00:26:55.51 ID:0Zea8mvq.net]
- ああ、ownerから本体のBPをキャストしないとだめだよ。純粋キャストのほうがつなぐノードが減っていいかもね
- 531 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/26(水) 07:43:37.80 ID:2pR8cf+J.net]
- ミニゲーム系って作るのきついですか?
そもそもアイディアがないですけど。
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/26(水) 09:29:43.90 ID:lg8WnA2G.net]
- ミニゲームならここで聖書レベルで重宝されてる
極め本って名前で言われてるから正式名は・・・ Unreal Engine4で極めるゲーム開発をひととおりを2セットぐらいやったら作れるようになるよ と言うことで、極め本のマテリアルのとこで法線のピンが過去バージョンにあったようだけど、これ今現在はノーマルピンってなってますか? 場所が同じでこのノーマルピンにさすと極め本と同じ結果だからそう思ったけど・・・ これ完全に翻訳ミスなんじゃ・・・ないかと・・・ imgur.com/i2OMfsw.jpg
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/26(水) 10:08:59.28 ID:OgyLggrP.net]
- 初心者にとっては微々たる表示の違いは混乱するかもね
UE4でノーマルマップテクスチャをインポートすると「法線マップとしてインポートされました」 みたいに出るし、エンジンのアプデで英語表記に戻るときもあるから 複数の呼名で書かれても分かるようにするっきゃない。
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/26(水) 10:12:26.19 ID:6oRGwvDm.net]
- SubstancePainter「通常マップ!」
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/26(水) 10:41:53.57 ID:c4vbBX/N.net]
- >>520
法線は英語でNormal ノーマルマップとか普通に言うしミスではない 訳が変わるのは元の単語を知らないと躓きポイントになるよなぁ
- 536 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/26(水) 11:09:01.77 ID:lg8WnA2G.net]
- >>523
ほう そうなんですか ありがとうです
- 537 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/26(水) 11:58:24.79 ID:2pR8cf+J.net]
- 服をナイフで切り裂くような描写ってできますか?
nvidiaの服を作るツールは自分の環境で動かないんですよね、、、。 ↑ありがとうございました
- 538 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/26(水) 12:12:13.55 ID:h/njFuAt.net]
- 質問なんですがプレイヤーをターゲットとして追うオブジェクトを作って動的読み込みしようとしたらエラーがはかれてしまうんですがどうしたらいいか教えていただけませんか
- 539 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/26(水) 15:01:33.39 ID:lg8WnA2G.net]
- 極め本にそう言う敵の作り方詳しく書いてるけどな
あの通りしたらエラーなんて出ない気が・・・ 確か本に注意書きがさらっと書いてるけど AIの章だけではロジックが破綻してて敵が思ったような動きをしてくれないはず さらっとその注意書きの部分を読み飛ばしてたら、どこか間違えてたのかと数日悩んだわ
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/26(水) 15:09:03.57 ID:0Zea8mvq.net]
- >>526
ブループリントの画像もなしなら答えようがないでしょ
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/26(水) 15:21:05.40 ID:YP2XCGsk.net]
- >>526
動的読み込みっていうのはスポーンアクターの事? エラーメッセージとブループリントを貼ってくれれば答えられるかも
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/26(水) 16:17:33.59 ID:lg8WnA2G.net]
- Unreal Engineのランチャーで左のライブラリでいままで作成したプロジェクトが出てるわけだけど
問題のプロジェクトを右クリックしてフォルダで開く imgur.com/M0RXP4a.jpg するとエクスプローラが起動してそのプロジェクトのあるフォルダが開く エクスプローラの上のフォルダに移動する imgur.com/87zMAZQ.jpg そのフォルダを圧縮する imgur.com/qSUop3W.jpg するとソースもわかるのでエスパーじゃない人も解答してくれるはず
- 543 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/26(水) 16:59:45.67 ID:jej6mVRf.net]
- 公式チュートリアルの動画(Creating a Level )を見ながらレベルデザインをしてみました。
例えばこれを自前のPSVRで見るためにはどのような手順を踏めばいいのでしょうか?
- 544 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/26(水) 17:02:32.35 ID:jej6mVRf.net]
- 続けて失礼します。
ひとまずは初期位置から見渡せるようにするだけで構いません。 VRカメラのようなものがあるのでしょうか?
- 545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/26(水) 17:24:06.28 ID:0Zea8mvq.net]
- PSVRはPS以外ではシネマティックモードとかいう、いわゆる映画鑑賞モードでしか使えないだろ…
- 546 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/26(水) 20:19:43.85 ID:lg8WnA2G.net]
- VRはなぜかVR全盛になる前からUE4で徐々に開発されてたな
なんするんやろー思いながら見てたけど
- 547 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/27(木) 09:07:39.24 ID:Av98D4KL.net]
- ヒットするゲームってどんなものですか?
条件があれば
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/27(木) 09:08:50.52 ID:AhuFuHiJ.net]
- Unreal関係ないじゃん!!
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/27(木) 09:10:53.61 ID:AhuFuHiJ.net]
- hitする条件は相手にオーバーラップやらブロック属性がある場合だよ!!
ignoreの場合はヒットしないよ! レイトレース当てるときは 予めプロジェクト設定で属性を新たに作らないとhitさせられないよ!
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/27(木) 18:52:17.29 ID:gqeBL3NO.net]
- 今極め本やってるけど結構難しくなくなくない?
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/27(木) 18:55:46.40 ID:AhuFuHiJ.net]
- どっちだよ!
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/27(木) 19:06:32.30 ID:9rk1QaTq.net]
- >>538
初歩の初歩 よちよち以下
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/27(木) 19:26:56.76 ID:gqeBL3NO.net]
- 正直素材用意できればポンポンドラッグしてさっさと作れると思ってた
- 554 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/27(木) 19:29:14.04 ID:18L5YSPn.net]
- インターネットで自分で調べるとかしないとな
ちょくちょく専門用語出て来るし ひととおりのペルソナやマテリアルエディタやパーティクルエディタとか使い方説明してくれるし 敵のAIの作り方やら あとはその応用 初心者が1番はじめにやる本としては合格 ただアクターやポーンの判別はPlayer has tagじゃなくcast toでいいんじゃないかと思う よっぽど同じブループリントでアクションの効果分けたいとかならTagでいいんだろうけど
- 555 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/27(木) 19:50:19.90 ID:18L5YSPn.net]
- 質問なんですが、その極め本してるんですけど、
imgur.com/HqSUbBs.jpg のように、Directional LightやAtomosphericfogやSky Sphereを削除して配置し直してるんですが、プレビューウィンドウではちゃんとなってるのに、ライティングもビルドしなおして、テストプレイしても夜のままです なぜだろうか・・
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/27(木) 20:30:12.73 ID:AhuFuHiJ.net]
- 具体的な名称は忘れたが
アクターで ゲーム中は見えなくなる項目にチェック入ってるんじゃないの 詳細のところを探せば出てくる
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/27(木) 20:39:57.60 ID:0k2W3Q6k.net]
- 確認できないので違いそうですまんが
置いてあるサブレベルが非表示でもそうなったかも
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/27(木) 21:11:04.21 ID:18L5YSPn.net]
- あ。。。。
ディレクショナル ライトとAtmospheric fogとSky Sphereを一旦消した そして、ディレクショナル ライトをパーシスタントレベルに置いて、ライティングビルドしてテストプレイする →ライティングが機能してる 本にあるように、Light and Fogってフォルダ作ってそこに入れて、またライティングする →ライティングが機能してる 本に書いてあったように、サブレベルのxxxxx_Lightみたいなサブレベルを作ってるので、そこにディレクショナルライトを入れる →いきなり、左上に、568 Unbuilt objectsみたいな文字が赤く出る、 ビルドしてプレイすると、同じようにいきなり真っ暗になる・・・ 原因はパーシスタントレベルから、サブレベルのディレクショナルライトとかFogとかSky Sphereとか移動させたことっぽい・・・ これは最近のバージョンでこうなったのかな・・・ 原因わかったんで自己解決しました。 答えてくれた人のレスもヒントになりました ありがとうございます
- 559 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/27(木) 23:02:01.09 ID:18L5YSPn.net]
- あ、いま気がついた
このxxxx_Lightって言うサブレベルのストリーミング方法がブループリントになってた 常にロードにしたら問題なく機能した。。。。 >>545さん大正解 ありがとうです
- 560 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/28(金) 07:04:55.32 ID:ElPab31L.net]
- nvidia apexというのが自分の環境で動かないのですが、代替策はないですか?
切り裂ける布の表現などを作りたいのですが。
- 561 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/28(金) 08:20:55.66 ID:ElPab31L.net]
- imgur.com/1ohyCLz
こんな感じのエラーが出るのです
- 562 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/28(金) 12:46:23.40 ID:BZDPnh74.net]
- 重いな
パーティクルのエミッターのLightモジュールにあった High Quolity Lightにチェックいれて、Cast Realtime Shadowにもチェック入れてみたw Core i 7 - 6700 Kerbylake7世代CPUにGTX630なのにカクついて物理演算の挙動まで影響するくらい重くなった なんだあれ
- 563 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/28(金) 13:46:02.29 ID:Jcj8gMay.net]
- インポートした自作モデルの転倒モーションを、物理アニメーションで作ろうとしたのですが
なぜか全身がぐちゃぐちゃの団子みたいになってしまいます 全身の各ボーンが、それの親になっているボーンの始点に引きつけられているようですが、原因が分かりません どうしたらかいけつできるでしょうか?自分で検索もしましたが全然それらしい話が見当たりません
- 564 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/28(金) 14:27:58.09 ID:BZDPnh74.net]
- なぜわざわざ物理アニメーションにしたいのか
キャラクタの物理アセットを使って物理挙動調整出来るよ あとは詳しい人に任せた 極め本読めとしか言えないおれ・・・ 投げ飛ばされたら物理オンにしてラグドールにして、吹っ飛ばされる方向をVelosityにしてラグドールに渡したりしたらいいのかねぇ・・・
- 565 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/28(金) 16:59:10.08 ID:g0RGI41X.net]
- 敵キャラクターが攻撃モーションを実行する際に、
常にプレイヤーの方向に移動しながら攻撃してくるのですが、 プレイヤーのコリジョンと衝突し、攻撃アニメーションが中断されて動きが止まってしまいます。 プレイヤーに近づいたら、一度移動を止めて攻撃モーションを実行してから再度移動するようにするには どうすれば良いですか?
- 566 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/28(金) 17:01:37.82 ID:BZDPnh74.net]
- 敵のAIにWait入れたらええやんか
ディフォルトであるだろ
- 567 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/28(金) 17:13:13.62 ID:g0RGI41X.net]
- AIというのはビヘイビアツリーのことですか?
- 568 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/28(金) 19:05:36.93 ID:BZDPnh74.net]
- うん
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/28(金) 19:07:00.08 ID:LG2/bT03.net]
- 優先順位がおかしいんじゃないの
攻撃モーションを最優先にしたらいい 攻撃モーション中は他の行動が発動しないようにする
- 570 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/28(金) 19:36:58.62 ID:Hc1uJBUQ.net]
- 今 UE4で パノラマの動画作品つくっつてるんですが カメラの移動はくるんですが
回転などの回り込み系がこないんです。。。 どなたか ごぞんじのかたいらっしゃいますでしょうか? よろしくお願いします
- 571 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/28(金) 20:18:17.32 ID:g0RGI41X.net]
- waitを入れても、優先順位を変更しても変化ありませんでした。
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/28(金) 20:26:59.17 ID:LG2/bT03.net]
- 面倒くさいな。クールダウンタイムでも入れたら?
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/28(金) 20:27:22.41 ID:LG2/bT03.net]
- >>558
回り込み系のノードならサイトにあるから それ見て試行錯誤したらいい
- 574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/28(金) 20:59:29.57 ID:LG2/bT03.net]
- 暇ができたから調べたが
historia.co.jp/archives/1820 Rotate Vector のベクターに適当な数値を入れて、回転。カメラをアクターから適切な距離に置く。 Find Look at Rotation を使ってアクターの方を向かせる。
- 575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/28(金) 21:27:59.84 ID:BZDPnh74.net]
- おれのプレーヤーキャラのブループリントでのカメラ操作のノードでよければ・・・
ヒントになってくれたらいい imgur.com/Wy9qjen.jpg
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/28(金) 22:11:34.78 ID:JD5+BU/C.net]
- 「回り込む」と「回転」は微妙に違う意味だと思ってたが今は同じなのか。俺も歳くったな。
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/29(土) 02:45:27.90 ID:lqrq0Bsk.net]
- 極め本のプレイヤー入力のアナログ・デジタルの章、まったく意味がわからん
何のためにそうしているのかがわからん
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/29(土) 03:31:11.32 ID:eiv1z7VX.net]
- 何が理解できないのか理解できない。
具体的には
- 579 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/29(土) 09:47:52.72 ID:KHEbdIwS.net]
- apex sdkでは、厚みのないメッシュは動かないのですか?
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/29(土) 11:41:35.05 ID:+sVIUeIt.net]
- ブループリントが解らん
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/29(土) 13:44:24.68 ID:WGhSYDmi.net]
- いいね×100
- 582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/29(土) 13:45:26.58 ID:WGhSYDmi.net]
- まあコード触ったことないので
コードの方が100倍よくわからんのですが
- 583 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/29(土) 15:55:18.28 ID:ry62t1VB.net]
- すみません
また質問を・・・ このプロジェクトなんですが fast-uploader.com/file/7033278780999/ 約1GBあります。 このプロジェクトのコンテンツ>Maps>TestのフォルダのTest_Movement_Projectileってレベルで ここに配置した火の玉がProjectile MovementのShould Boundsチェックしても地面からバウンドしてくれないんです。 コリジョン設定も間違いないとは思ってるんですが。 どこがおかしいかわかりませんか?
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/29(土) 17:51:37.96 ID:ry62t1VB.net]
- 飛ばすコリジョンをルートにしてプロジェクタイルムーヴメントをつけるとちゃんとバウンドしました。
解決しました。
- 585 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/29(土) 22:19:06.51 ID:v8cEuPt0.net]
- Blenderで作った自作モデルをインポートして、物理アセット開いてシミュレーションしたら、肩や股間の関節が外れてゴムみたいに伸びてしまいます
Blender上ではちゃんとボーンは接続されているのですが、どうしてだかどなたか分からないでしょうか?
- 586 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/29(土) 23:57:27.78 ID:WGhSYDmi.net]
- ブループリントクラスに関して質問なんですが
親クラスを「Actor」にすると、簡単に「On clicked」 のブループリントも追加できて、クリックすれば動くアクターを 作ることができるのですが、 最初のクラス選択の時に「Actor」ではなく「Actor Conmponent」にして 同じようなことをするにはどうしたらよいのでしょう? 「Actor」の時のように簡単にクリックイベント追加はできないのでしょうか?
- 587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/30(日) 00:50:10.01 ID:Dm+mw1Q3.net]
- >>573
新たにボーン組み直すくらいに物理アセットツール上での設定が必要 https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Physics/PhAT/
- 588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/30(日) 01:08:48.51 ID:Dm+mw1Q3.net]
- >>574
ブループリント開いてそのコンポーネントを選択するとDetailsの 一番下に緑の+ボタンが並んでるからそこのOnClickedを押せばよろし。
- 589 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/30(日) 01:16:31.39 ID:pAuPh09y.net]
- >576
それが親クラスが「Actor」の時はコンポーネントを追加して 緑のボタンが出現するのですが 親クラスが「Actor Conmponent」のときは コンポーネント追加のパレット自体が存在しなくて 詰んでしまっています。
- 590 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/30(日) 01:23:39.80 ID:e0U0ZkoZ.net]
- アニメブループリントから別のクラスブループリントの変数を参照したいのですが
色々なサイトを見て試行錯誤したもののエラーが出て上手く行きません どなたか解決方法ご存じないですか? 「Try Get Pawn Owner」を使ったりもしましたがダメでした・・・ ttp://uproda11.2ch-library.com/e/e00182940-1477757855.jpg
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/30(日) 01:45:03.10 ID:zPnN7ERk.net]
- >>578
とりあえずキャストは「純粋キャスト」にすべき
- 592 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/30(日) 02:14:13.22 ID:2ldvj8Bn.net]
- >>579
ありがとうございます! グローバル変数として機能するようできました!
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/30(日) 02:34:55.25 ID:Dm+mw1Q3.net]
- >>577
ActorのComponentだからActorにComponentとして追加するのがActorComponent。 だからActorにComponentとして追加してから>>576
- 594 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/30(日) 03:23:29.48 ID:pAuPh09y.net]
- >>581
すいません。 その方法でできた SkeltalMeshComponent(継承)に対して確かに Onclickedなどを簡単に適用できるのですが そこからset locationやdestroyなどつなげてクリックしても アクター自体が消滅してくれません。 クリックイベントを実現するために他に何かやれることはあるのでしょうか?
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/30(日) 04:30:03.40 ID:Dm+mw1Q3.net]
- ちゃんとクリックのイベント拾ってるかPrintで確認。
Printされるか否かで問題が絞れる。ってどんだけ初歩なんだよ。
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/30(日) 04:37:11.70 ID:zPnN7ERk.net]
- なんか最近初心者っぽい人多くない?
ネプテューヌ開発の連中かね
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/30(日) 04:50:26.20 ID:J26EJ5R8.net]
- いやそういうスレだからここ!
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/30(日) 04:54:28.56 ID:xdkMpEHM.net]
- 坂道で減速させる方法ってあります?
- 599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/30(日) 04:55:05.57 ID:xdkMpEHM.net]
- ああ、言い忘れてたけど上がり坂だと減速して
下り坂だとスピードアップさせたいんですが
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/30(日) 09:37:29.89 ID:nRA1UwGL.net]
- そりゃ2015年3月にロイヤリティ方式の趣味ユーズ無料化で今年ぐらいで一気に初心者増えてるからじゃね
単純に物理で坂道にSphereころがしたらならないか? こっちで坂道作ってやったら、そうなるが・・・
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/30(日) 12:18:38.69 ID:zPnN7ERk.net]
- あれだろ
キャラクターmovementを get velocityで速度取得 Zが多いなら速度を制限。 Zがマイナスなら制限速度を緩和させればいいのでは
- 602 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/30(日) 12:26:52.50 ID:pAuPh09y.net]
- ネプチューヌ開発してる人すら初心者の範疇になるのはすごいな。
皮肉じゃなくて 実はものすごい長い歴史あるゲームエンジンだもんね・・・。
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/30(日) 12:39:36.00 ID:zPnN7ERk.net]
- だって眉毛の描写方法程度でここに聞きに来るぐらいだぜ
- 604 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/30(日) 13:49:21.07 ID:pAuPh09y.net]
- >582
printしたら表示されなくて、不思議に思ってむかし機能していたはずの コンポーネントを調べてみたんですが、 そっちは On clickとともにOnInput Touch Brgin が使われていました。 どういうわけか自分のプロジェクト設定だと タッチイベントだけがクリックも兼ねて機能していたようです。 On clickがただの飾りになっていました。PCでプレビューしているのに・・・ ゲーム設定いろいろいじっていたので 原因不明ですが、ひとまずの解決にはなりました。 ありがとうございます。
- 605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/30(日) 22:27:53.76 ID:uv99uWMS.net]
- 極め本というのはUE4で極めるゲーム開発、という本の事でしょうか
- 606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/30(日) 23:17:23.41 ID:XSgcIzx7.net]
- >>588
>>589 ありがとう!解決しました。 どちらの方法もメモしときます。
- 607 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/31(月) 02:22:05.92 ID:Cqex+fbQ.net]
- はい
- 608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/31(月) 02:59:34.78 ID:HP3g+2Gb.net]
- アレ良い本だと思うけど
全然極められないよね
- 609 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/31(月) 03:18:22.46 ID:Cqex+fbQ.net]
- とりあえず、基本は抑えてる
ゲーム作る上で必要な基礎的な部分は全部書いてる あとは応用と思うよ
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