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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 20:17:52.44 ID:pdy+ULxi.net]
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/



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462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/14(金) 19:41:52.06 ID:Tph0hCjK.net]
主要な筋肉の名前をいつの間にか覚えてしまうとか、岩や植物に詳しくなったり、建造物の構造に興味を持ったり
人生が豊かになるな

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/14(金) 19:56:27.57 ID:otgUf+bC.net]
システム作りだと「これ以上の機能追加は今の自分のスキルでは無理」
「出来るとしても、ものすごい時間かかりそう」って境界線が見えやすいけど、
モデリングだと時間さえ有れば延々と出来ちゃうからね。
細かいモデリングは一番最後に余った時間内でやるのが一番なんだろうね。

まぁ最初にカッコイイ主人公キャラとか出来ると制作モチベーション上がるけどさw

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/14(金) 20:18:29.78 ID:1b7gh3LA.net]
モデル作ってからそれを設置してBPを組む方。
出来たモデルを見ながらどうするか考える。

465 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/14(金) 20:43:47.82 ID:MLQ3pSAf.net]
いまUnreal Engine4で極めるゲーム開発やってて
そこでデフォで入ってるアクターがデストロイされたときに呼び出されるイベントOn Destroyedにカスタムイベントバインドするとこやってて
バージョンが違うからか、普通のカスタムイベントだとデリゲート(リファレンス返し)とデリゲートは互換性がありませんってカスタムイベントとピンが接続出来なかったんで、
バインドのノードのデリゲート(リファレンス返し)のピンからワイヤ引っ張ってカスタムイベント作ったら普通にバインド出来て、本に書いてあったこと実現できたわけだけど
カスタムイベントだけど、OnDestroyされたアクタのリファレンス出力できるような特殊なカスタムイベントなってるし・・・
旧バージョンから今のバージョンでこの方法がデフォルトになった感じですか?
imgur.com/dOF4RGX.jpg

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/15(土) 03:02:26.82 ID:7FzOpp86.net]
それカスタムイベントから作ると引っかかるね
でも詳細から同じインプットを追加すればちゃんと繋がるよ

デリゲートから作れるのは100%それだけが目的だから何もいじれない簡易版になってんじゃないかしらね

467 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/15(土) 16:12:21.83 ID:UnnnijlU.net]
マリオ64みたいなゲームも面白そうですよね

468 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/15(土) 18:30:28.47 ID:SWf5xNXl.net]
>>456
なるほど
Unreal Engine4で極めるゲーム開発の後のページでOn Destroyedに割り当てるのほうがよく使うと書いてあり、そうすると自動的にカスタムイベントのノードも出ました
ほぼカスタムイベントとセットみたいな運用みたいです
ありがとうです

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/16(日) 15:53:23.17 ID:wY494+A0.net]
シーンテクスチャはinvsizeで解像度求められるけど、
ただのテクスチャにはそういう機能はないんですか?

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/17(月) 17:57:19.35 ID:kS/XjIRH.net]
久々にやろうと思ったらランチャー起動しねえ



471 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/18(火) 06:01:00.30 ID:Elrty5Vr.net]
vrが当然の世界になるんだろうか

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/18(火) 11:50:08.77 ID:5s0SW7j+.net]
このツールでPCのブラウザで実行できるゲームできますか?
たとえばflashの代わりになれますか

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/18(火) 12:33:43.96 ID:n1LxsdnW.net]
>>462
ブラウザで実行できるHTML5で書き出せる。

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/18(火) 17:19:31.02 ID:5s0SW7j+.net]
ありがとう

475 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/18(火) 19:38:27.53 ID:zpg13bYY.net]
Set Timer by Function Nameってどう言うノードだっけ・・・
Unreal Engineで極めるゲーム開発って一回説明すると以降は普通にぽんっと意表をついて出てきてわからんくなる・・・
同じこと何回も言うより内容充実させたいからなんだろうけどw
充実してるけど内容
でもど忘れしたわ・・・

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/18(火) 19:56:05.28 ID:zpg13bYY.net]
調べたら単純にTimeピンの時間ごとにイベントや関数を繰り返すだけの単純なものか
自己解決しました

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/18(火) 21:32:19.88 ID:Ke9RsHKd.net]
なんどもやったら体が覚えるけど、さすがに最初の頃はメモとらないと全く覚えられんかったわ
回転系ノードはいまだにわからんけどな

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/19(水) 19:42:49.18 ID:dPGc9sId.net]
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/15/index.html
このチュートリアルに書いてある
・追加オプション:Dot Product の一部として AI Character の回転を使用する代わりに、頭部のジョイントの回転を使う。
が、どうしてもできません
その一つ上の「DotProductを使って正面のみ〜」 は極本の敵AIの応用でなんとかできました
何かいい方法ないでしょうか?

479 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/21(金) 06:10:47.15 ID:Av/zCYa0.net]
unreal engineのノードは難しすぎる、、、
種類がありすぎ
blender game engineくらいシンプルならいいんだけど

480 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/21(金) 22:41:39.88 ID:zaoLW0lo.net]
申し訳ありません。
モバイルアプリとしてパッケージ化するとビヘイビアツリーが機能しません。
win用だと機能するのですが、これは仕様なのでしょうか?



481 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/22(土) 10:55:23.16 ID:HSsRxtk+.net]
Win版のUE4使え

482 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/22(土) 11:43:22.28 ID:WxUd5HAa.net]
>>471
返信ありがとうございます。作業として使ってるのはもともとwin版

483 名前:ナす。
問題はパッケージ時の事で、
win用としてパッケージ化したらビヘイビアツリーが機能するのに、
android用としてパッケージ化したらビヘイビアツリーが機能しないという意味です。
[]
[ここ壊れてます]

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/22(土) 12:22:16.52 ID:fLtHfy1k.net]
公式ドキュメントのAndroidだとテスト中はLaunchからそのデバイスを
指定するけど俺の場合はデバイス上でもモバイルプレビューでも
BTは問題なく動いてるぞ。
ボーンの数が制限超えててそれに対処するまではキャラが完全に消えてたけど。

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/22(土) 13:23:14.87 ID:BjmBunJB.net]
BTをごく単純なものにしても動かないなら、アクタの生成順が狂ってAIControllerでのキャストがミスってるとか?

486 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/22(土) 14:30:46.91 ID:HELQVGaY.net]
スライダーでカメラ位置とか調整できるBPをつくりたいのですが、
サンプル的なものってありましたっけ?

487 名前:475 [2016/10/22(土) 14:34:13.59 ID:HELQVGaY.net]
いっそマーケットプレイスでもいいです・・

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/22(土) 14:44:08.17 ID:fnguPAsf.net]
Unityやってた者なんですが、UE4でビルドしたアプリはバックグラウンドの情報送信とかはありますか?
Unityは改善云々で情報送信を組まれていたのでデータ関連のアプリを作るのが痛いです

489 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/22(土) 14:50:25.89 ID:HSsRxtk+.net]
>>475
Third person のテンプレゲームスタートさせるとプレーヤーキャラのブループリントのコンポーネントにSpring Arm ってあるよ
その長さ=カメラ距離なんだよ
そのコンポーネントのプロパティをセットする変数を書き換える
スライダーはHUDだろう
ないなら作って

490 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/22(土) 14:55:34.17 ID:HSsRxtk+.net]
スライダーの説明
mklearning.blogspot.jp/2014/10/umg.html?m=1

スライダーに位置で0〜1でFloat出力させるだろ
そいでLerp 使って、最小のカメラ距離(Spring Arm)と最大の距離を設定すりゃいい



491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/22(土) 15:35:09.24 ID:T9ohF3gn.net]
ド素人なんだけどhud使ってhello worldすら表示すること出来ないんだけど助けてエスパー

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/22(土) 16:30:00.84 ID:pZF6o9Nt.net]
文字列出すだけならhudすらいらねーぜ
printstringをレベルBPの適当なイベントに貼っ付けろ

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/22(土) 17:47:59.57 ID:fLtHfy1k.net]
>>477
あるよ。設定からオフにできる。開発者用とエンドユーザー用がある。
両方デフォルトはオン。
あと前のバージョンだとたぶんiPhone用のプラグインが原因か知らんけど
それが通信要求するみたいでそれをオフにしないとWin用にビルドしたゲームでも
ファイアウォールが反応するらしい。今のバージョンではどうなのか知らん。

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/23(日) 03:22:11.26 ID:6OqIWOYk.net]
>>482
オフとか出来るんだ!
ありがとうございます!
調べてみます!

495 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/23(日) 07:10:12.48 ID:dbrnVbMo.net]
エロゲーってokなの?

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/23(日) 08:37:38.31 ID:sdP+OOOw.net]
その国の法律に違反しなけりゃ
エロゲーだろうがグロゲーだろうが
特に決まりはないはずだよ

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/23(日) 08:54:09.45 ID:TO2qO6kQ.net]
>>482
その項目がどこにあるか調べてみたんですが
見つかりません…教えてくれませんか

498 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/23(日) 09:52:25.46 ID:dbrnVbMo.net]
>>485
ありがとうございます

499 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/23(日) 14:28:25.16 ID:w/T5n4yW.net]
>>478
ありがとうございます。
まさかウィジェットにそのまんま「スライダー」ってのが存在するとは・・・

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/23(日) 15:26:54.73 ID:sEF2L/QY.net]
>>486
EditorPreferencesの一番下のPrivacy>UsageDataってところと
ProjectSettingsのEngine>End-UserSettingsってとこ。



501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/23(日) 17:02:44.53 ID:/nZe5ABg.net]
>>489
感謝します!こんなものがあったとは…

502 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/23(日) 20:55:38.18 ID:w/T5n4yW.net]
アイテムをmobileでタッチしたら消えて
常に表示されているHUDに点数が加算される・・・という単純な
トップビューのゲームを作りたくて

Strategy Game
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Resources/SampleGames/StrategyGame/index.html#インゲームのhud

のサンプルをダウンローしたのですが、スレートウィジェット?
普通のwidjetやHud、それに
ファーストパーソンキャラクターも存在しなくて
いったいどこにロジックを記したBPがあるのかまったくわかりません。
どこ見たらいいんでしょう?

極め本レベルより
遙かに高度な知識が必要とかだったらあきらめて
普通のファーストパーソンから始めますが・・・

503 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/24(月) 05:44:46.76 ID:3RwHIpo1.net]
音声のフリー素材ってありますか?
セリフは字幕でいいですが、攻撃を食らったときの音声などがほしいです。

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/24(月) 05:45:35.71 ID:lkxE8XHR.net]
それUnreal関係ないんじゃ…

505 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/24(月) 18:48:05.86 ID:2SQh1kmj.net]
自分でぐはっ!録音するとか

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/24(月) 19:15:39.94 ID:Ch7KBcCS.net]
公開しないゲームならなんでもありだな!

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/24(月) 22:19:41.16 ID:HYNJ/5XO.net]
siriに喋らせろ
フリーじゃないかの?

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/24(月) 22:24:59.25 ID:Psvhmb4s.net]
なぜフリー素材の質問なんてここで答えてもらえると思ったのか
soundeffect-lab.info/sound/voice/game.html

509 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/24(月) 23:42:01.22 ID:cXQWwcoQ.net]
キャラを動かすと足がスカートを貫通してしまうのですが何か良い解決方法はないでしょうか?
一応物理アセットやコリジョンなどの設定を色々試したのですが上手く行きませんでした・・・

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 00:13:06.76 ID:u3sx1pCO.net]
スカートにボーンつけて物理演算



511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 00:13:39.06 ID:u3sx1pCO.net]
もしくはスカートにもアニメーション仕込む

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 00:22:58.47 ID:t6hOSp+l.net]
スカートは短く!

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 00:49:29.88 ID:qRx5wpPj.net]
脚の既存ボーンでウエイト付ける

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 01:24:58.74 ID:u3sx1pCO.net]
なるほど合理的だ

515 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/25(火) 05:48:38.90 ID:XW9SXLtq.net]
2つのアクタ?を密着させるのってどうしたらいいの?
床とその上に乗るテーブルみたいのならPhysicsのSImulate Physicsで「床に落とせる」んだけど。。。

初心者ですまん

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 06:24:08.03 ID:VbdocGZo.net]
エディタで隣に置く

…じゃなくてゲーム中に物体Aを物体Bに向かわせるって意味かな
ブループリント触ることになるけども

517 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/25(火) 06:26:36.94 ID:XW9SXLtq.net]
その「エディタ隣に置く」方法が知りたいです
目視で限りなく近くに配置するだけでしょうか??

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 06:43:22.43 ID:VbdocGZo.net]
あ、そうです
グリッドを目安に座標を手入力ってのが手堅いかな
アクタ同士の吸着機能は無かったと思う

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 06:51:58.21 ID:VbdocGZo.net]
あぁでもアセットの配置時には吸着してるなぁ
深く考えたこと無いけど設置済みのアクタも吸着させる方法あるかも…調べよ

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 06:59:09.21 ID:VbdocGZo.net]
すまんなめっちゃ簡単に見つかったわ
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Actors/Transform/index.html
ここ



521 名前:の下の方の「平行移動時にVを押しながら…」って奴 []
[ここ壊れてます]

522 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/25(火) 09:30:58.26 ID:XW9SXLtq.net]
>>509
ありがとうございます!助かりました!

523 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/25(火) 22:33:55.53 ID:4JjU3Kdn.net]
極める本のポストプロセスがうまくいかんな・・・
これはSceneTexture.SceneColorノード自体の仕様が変わってんのか・・・
ノード詳細でScene Texture IDをInput0にしたらエラーは出ないけど何も変わらん。。。
ここは飛ばして先に行くか・・・

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 22:59:02.99 ID:u3sx1pCO.net]
詳細は忘れたけど本のとおりにしたらエラーになるよね

525 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/25(火) 23:08:09.09 ID:4JjU3Kdn.net]
エラーの英文にはScene Texture.Scene Colorノードはマテリアル属性Surfaceで使え、ポストプロセスで使うならInput0にしなよ
って書いてた

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 23:17:14.70 ID:u3sx1pCO.net]
俺のメモ帳にあったやつ。


SceneTexture というノードを使い、Scene Texture Id を PostProcessInput0 にすれば、

SceneColor ノードの代わりになるはずです。

ちなみに、SceneTexture ノードの Scene Texture Id を SceneColor に設定すると

SceneColor ノードを使った時と同じようにエラーになりますが、SceneTexture ノードの方では

"PostProcessMaterials should use the SceneTexture PostProcessInput0."

というメッセージが出るので、PostProcessInput0 を使えばよいということがわかります。

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 23:18:29.82 ID:u3sx1pCO.net]
と思ったけどすでにやってるのか…謎だ…

528 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/25(火) 23:59:08.97 ID:hsCLwD2p.net]
>>499-502
ありがとうございます!
スカートにもアニメーションを仕込むことで足貫通は解決できました。

ところでいざデフォルトのアニメーション(ThirdPersonRunなど)と置き換えようとしたところ
キー入力などの操作とデフォルトのアニメを結びつけているブループリントが見当たらないのですが
あれはどのように結びついてるのでしょうか?

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/26(水) 00:22:21.86 ID:0Zea8mvq.net]
アニメBPにてにtry get ownerなんてのがあるから
そこから変数をGET。アニメーションBP内で作成した変数につなぐ

それをupdate アニメーションBPに繋ぐ。これでアニメ時には毎フレームBPから変数がアニメBPに受け渡される

アニメーションBP内でステートマシンを作成
動作の条件にさっきの変数を指定

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/26(水) 00:26:55.51 ID:0Zea8mvq.net]
ああ、ownerから本体のBPをキャストしないとだめだよ。純粋キャストのほうがつなぐノードが減っていいかもね



531 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/26(水) 07:43:37.80 ID:2pR8cf+J.net]
ミニゲーム系って作るのきついですか?
そもそもアイディアがないですけど。

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/26(水) 09:29:43.90 ID:lg8WnA2G.net]
ミニゲームならここで聖書レベルで重宝されてる
極め本って名前で言われてるから正式名は・・・
Unreal Engine4で極めるゲーム開発をひととおりを2セットぐらいやったら作れるようになるよ
と言うことで、極め本のマテリアルのとこで法線のピンが過去バージョンにあったようだけど、これ今現在はノーマルピンってなってますか?
場所が同じでこのノーマルピンにさすと極め本と同じ結果だからそう思ったけど・・・
これ完全に翻訳ミスなんじゃ・・・ないかと・・・
imgur.com/i2OMfsw.jpg

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/26(水) 10:08:59.28 ID:OgyLggrP.net]
初心者にとっては微々たる表示の違いは混乱するかもね
UE4でノーマルマップテクスチャをインポートすると「法線マップとしてインポートされました」
みたいに出るし、エンジンのアプデで英語表記に戻るときもあるから
複数の呼名で書かれても分かるようにするっきゃない。

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/26(水) 10:12:26.19 ID:6oRGwvDm.net]
SubstancePainter「通常マップ!」

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/26(水) 10:41:53.57 ID:c4vbBX/N.net]
>>520
法線は英語でNormal
ノーマルマップとか普通に言うしミスではない
訳が変わるのは元の単語を知らないと躓きポイントになるよなぁ

536 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/26(水) 11:09:01.77 ID:lg8WnA2G.net]
>>523
ほう
そうなんですか
ありがとうです

537 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/26(水) 11:58:24.79 ID:2pR8cf+J.net]
服をナイフで切り裂くような描写ってできますか?
nvidiaの服を作るツールは自分の環境で動かないんですよね、、、。

↑ありがとうございました

538 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/26(水) 12:12:13.55 ID:h/njFuAt.net]
質問なんですがプレイヤーをターゲットとして追うオブジェクトを作って動的読み込みしようとしたらエラーがはかれてしまうんですがどうしたらいいか教えていただけませんか

539 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/26(水) 15:01:33.39 ID:lg8WnA2G.net]
極め本にそう言う敵の作り方詳しく書いてるけどな
あの通りしたらエラーなんて出ない気が・・・
確か本に注意書きがさらっと書いてるけど
AIの章だけではロジックが破綻してて敵が思ったような動きをしてくれないはず
さらっとその注意書きの部分を読み飛ばしてたら、どこか間違えてたのかと数日悩んだわ

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/26(水) 15:09:03.57 ID:0Zea8mvq.net]
>>526
ブループリントの画像もなしなら答えようがないでしょ



541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/26(水) 15:21:05.40 ID:YP2XCGsk.net]
>>526
動的読み込みっていうのはスポーンアクターの事?
エラーメッセージとブループリントを貼ってくれれば答えられるかも

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/26(水) 16:17:33.59 ID:lg8WnA2G.net]
Unreal Engineのランチャーで左のライブラリでいままで作成したプロジェクトが出てるわけだけど
問題のプロジェクトを右クリックしてフォルダで開く
imgur.com/M0RXP4a.jpg
するとエクスプローラが起動してそのプロジェクトのあるフォルダが開く
エクスプローラの上のフォルダに移動する
imgur.com/87zMAZQ.jpg
そのフォルダを圧縮する
imgur.com/qSUop3W.jpg

するとソースもわかるのでエスパーじゃない人も解答してくれるはず

543 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/26(水) 16:59:45.67 ID:jej6mVRf.net]
公式チュートリアルの動画(Creating a Level )を見ながらレベルデザインをしてみました。
例えばこれを自前のPSVRで見るためにはどのような手順を踏めばいいのでしょうか?

544 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/26(水) 17:02:32.35 ID:jej6mVRf.net]
続けて失礼します。
ひとまずは初期位置から見渡せるようにするだけで構いません。
VRカメラのようなものがあるのでしょうか?

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/26(水) 17:24:06.28 ID:0Zea8mvq.net]
PSVRはPS以外ではシネマティックモードとかいう、いわゆる映画鑑賞モードでしか使えないだろ…

546 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/26(水) 20:19:43.85 ID:lg8WnA2G.net]
VRはなぜかVR全盛になる前からUE4で徐々に開発されてたな
なんするんやろー思いながら見てたけど

547 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/27(木) 09:07:39.24 ID:Av98D4KL.net]
ヒットするゲームってどんなものですか?
条件があれば

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/27(木) 09:08:50.52 ID:AhuFuHiJ.net]
Unreal関係ないじゃん!!

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/27(木) 09:10:53.61 ID:AhuFuHiJ.net]
hitする条件は相手にオーバーラップやらブロック属性がある場合だよ!!
ignoreの場合はヒットしないよ!
レイトレース当てるときは
予めプロジェクト設定で属性を新たに作らないとhitさせられないよ!

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/27(木) 18:52:17.29 ID:gqeBL3NO.net]
今極め本やってるけど結構難しくなくなくない?



551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/27(木) 18:55:46.40 ID:AhuFuHiJ.net]
どっちだよ!

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/27(木) 19:06:32.30 ID:9rk1QaTq.net]
>>538
初歩の初歩
よちよち以下

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/27(木) 19:26:56.76 ID:gqeBL3NO.net]
正直素材用意できればポンポンドラッグしてさっさと作れると思ってた

554 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/27(木) 19:29:14.04 ID:18L5YSPn.net]
インターネットで自分で調べるとかしないとな
ちょくちょく専門用語出て来るし
ひととおりのペルソナやマテリアルエディタやパーティクルエディタとか使い方説明してくれるし
敵のAIの作り方やら
あとはその応用
初心者が1番はじめにやる本としては合格
ただアクターやポーンの判別はPlayer has tagじゃなくcast toでいいんじゃないかと思う
よっぽど同じブループリントでアクションの効果分けたいとかならTagでいいんだろうけど

555 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/27(木) 19:50:19.90 ID:18L5YSPn.net]
質問なんですが、その極め本してるんですけど、
imgur.com/HqSUbBs.jpg
のように、Directional LightやAtomosphericfogやSky Sphereを削除して配置し直してるんですが、プレビューウィンドウではちゃんとなってるのに、ライティングもビルドしなおして、テストプレイしても夜のままです
なぜだろうか・・

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/27(木) 20:30:12.73 ID:AhuFuHiJ.net]
具体的な名称は忘れたが
アクターで
ゲーム中は見えなくなる項目にチェック入ってるんじゃないの
詳細のところを探せば出てくる

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/27(木) 20:39:57.60 ID:0k2W3Q6k.net]
確認できないので違いそうですまんが
置いてあるサブレベルが非表示でもそうなったかも

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/27(木) 21:11:04.21 ID:18L5YSPn.net]
あ。。。。
ディレクショナル ライトとAtmospheric fogとSky Sphereを一旦消した
そして、ディレクショナル ライトをパーシスタントレベルに置いて、ライティングビルドしてテストプレイする
→ライティングが機能してる
本にあるように、Light and Fogってフォルダ作ってそこに入れて、またライティングする
→ライティングが機能してる
本に書いてあったように、サブレベルのxxxxx_Lightみたいなサブレベルを作ってるので、そこにディレクショナルライトを入れる
→いきなり、左上に、568 Unbuilt objectsみたいな文字が赤く出る、
ビルドしてプレイすると、同じようにいきなり真っ暗になる・・・

原因はパーシスタントレベルから、サブレベルのディレクショナルライトとかFogとかSky Sphereとか移動させたことっぽい・・・
これは最近のバージョンでこうなったのかな・・・
原因わかったんで自己解決しました。
答えてくれた人のレスもヒントになりました
ありがとうございます

559 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/27(木) 23:02:01.09 ID:18L5YSPn.net]
あ、いま気がついた
このxxxx_Lightって言うサブレベルのストリーミング方法がブループリントになってた
常にロードにしたら問題なく機能した。。。。
>>545さん大正解
ありがとうです

560 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/28(金) 07:04:55.32 ID:ElPab31L.net]
nvidia apexというのが自分の環境で動かないのですが、代替策はないですか?
切り裂ける布の表現などを作りたいのですが。



561 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/28(金) 08:20:55.66 ID:ElPab31L.net]
imgur.com/1ohyCLz
こんな感じのエラーが出るのです

562 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/28(金) 12:46:23.40 ID:BZDPnh74.net]
重いな
パーティクルのエミッターのLightモジュールにあった High Quolity Lightにチェックいれて、Cast Realtime Shadowにもチェック入れてみたw
Core i 7 - 6700 Kerbylake7世代CPUにGTX630なのにカクついて物理演算の挙動まで影響するくらい重くなった
なんだあれ






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