1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 20:17:52.44 ID:pdy+ULxi.net] unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。 Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 公式質問コミュニティ https://answers.unrealengine.com/ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html 公式チュートリアル動画 https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE 参考になる日本語ブログ unrealengine.hatenablog.com/ 無料3Dソフトとペイントソフト https://www.blender.org/ www.gimp.org/ 前スレ 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/ 次スレは>>980 が建ててください
224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 01:03:50.03 ID:dnz3QkHN.net] やってみた。BlueprintはCubeのみ。 4.gigafile.nu/0921-kdd03f98c515877bfdfead1b5530757f5
225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 01:20:57.49 ID:NNupjGxe.net] >>220 数字のバインドどうやったのかよければ教えてもらえます?
226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 01:51:03.46 ID:ae2J9nPl.net] >>204 の言うとおり、実際に呼び出したウィジェットを変数に格納してないぽい プレイウィジェットの変数地が空になってるし。
227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 01:58:36.00 ID:dnz3QkHN.net] >>221 WidgetにCubeの変数が作ってあって、Bindボタンを押すとそのオブジェクトの 変数の一覧も出てそこから選択できる。 つーかWidgetも変数一つだけど微妙にBlueprint使ってることになるから >>220 の"Cubeのみ"ってのは訂正。
228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 02:05:45.51 ID:5ueUV5Ml.net] オブジェクト内の変数を指定できたんだ あ、ウィジェットとプレイヤーステートの連携周りがすごくシンプルにできそう・・・ これは便利、横からですがありがとうございます
229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 02:12:05.20 ID:dnz3QkHN.net] もしWidgetComponent使ってるならGetUserWidgetObjectで中身を取り出してから キャストが必要だけどそれだとそのコンポーネントの親のActorで処理するはずだから レベルで作ってるとなるとやっぱり普通のWidgetだよなあ。
230 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/14(水) 11:15:17.19 ID:GzbIlgGp.net] プロジェクト内でインベントリのウィジェットを作成し、 アイテムUSEボタンを押したらそのアイテムの効果が発動するようにしたくて USEボタンOnClickedからBPインターフェースメッセージを繋げて、 使用したアイテムBP内にあるイベントインターフェースに伝達するように繋げたのですが、 メッセージノードを通過しても伝達処理がされません。 解決方法を教えてください。
231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 12:05:22.01 ID:PDcmMOsl.net] インターフェイスの呼び出しはブロードキャストされるわけではないから宛先を指定しないと届かないよ どう繋げてるか見てみないとわからないけど呼び出してるイベントの宛先がselfになってるんじゃない?
232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 12:17:07.93 ID:5ueUV5Ml.net] >>226 チェックリスト □アイテムBPにて当該BPインターフェイスを実装した □メッセージノードのターゲットにアイテムBPのリファレンスをつなげた スクショあるともうちょいわかるかも
233 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/14(水) 12:31:47.98 ID:GzbIlgGp.net] メッセージにはアクターリファレンスを繋げてて、 マップ内に配置しているアイテムはチャイルドbpなのが問題ですかね?
234 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/14(水) 13:01:24.94 ID:kcxS7mP/.net] 203です。 で、で、で、出来ました・・・。 もはや自分で作ったとは言えないレベルのものになってしまいましたが 皆様には大感謝です。本当にありがとうございます。
235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 13:33:49.19 ID:gc174NwS.net] >>229 そのアクターにはメッセージきてるの? きてるなら子アクターにメッセージだす必要があるんじゃない
236 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/14(水) 13:44:37.19 ID:GzbIlgGp.net] メッセージきてないですね
237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 14:54:59.70 ID:NNupjGxe.net] >>223 試したらできました!ありがとうございます 複数の変数が一致した時だけひっそり沸いてくるとか隠し要素みたいで面白いな
238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 19:07:59.79 ID:5ueUV5Ml.net] >>232 繋げているアクタリファレンスとマップにおいてあるアクタが別物って気がする BPインターフェイスのターゲットに繋げているアクタリファレンスはどうやって取得したものなの?
239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 19:12:59.18 ID:ae2J9nPl.net] 状況がよくわからんが 子アクター使ってるならchildなんたらって命令を使わないとアクセスできないよ
240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 19:22:49.43 ID:5ueUV5Ml.net] 手軽に使えるチャット欲しいな たぶんほとんどの質問は10分かからず解決できそう
241 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/14(水) 20:02:21.48 ID:GzbIlgGp.net] インターフェースメッセージ周りの繋ぎ方は公式プロジェクトの「InventoryUIwithUMG」 と同じです。
242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 20:39:36.41 ID:5ueUV5Ml.net] >>237 InventoryUIWithUMGにおけるCanPickUpブループリントのPickUpItemEventも同じように作ってる? そこのInventory配列へ要素を追加するあたりとかが一番あやしいのかなぁ 考えられる原因が多すぎる・・・ でも正直スクショなりプロジェクトなり無いと原因特定時間かかりそうなんでできる範囲で公開してもらえませんか?
243 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/14(水) 21:15:57.48 ID:GzbIlgGp.net] iup.2ch-library.com/i/i1710314-1473855184.png iup.2ch-library.com/i/i1710313-1473855184.png iup.2ch-library.com/i/i1710312-1473855184.png iup.2ch-library.com/i/i1710315-1473855184.png とりあえず関係してそうなものです。
244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 21:38:34.84 ID:5ueUV5Ml.net] >>239 僕の見落としがなかったら原因はウィジェットのEventConstruct 解決方法はインベントリ内容に変化があるたびにClearChildren以下の処理を走らせるようにする InventoryUIWithUMGのGameHUDウィジェットにおけるRefreshInventoryが必要ってことね ウィジェットのEventConstructってAddViewPortする度に処理が走るわけじゃなくて CreateWidgetした時に一度だけ実行されるので ゲームプレイ中にキャラクターブループリント内のBagItem配列が変更されても、その変更内容が伝わっていない ・・・ような気がする
245 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/14(水) 22:25:10.94 ID:GzbIlgGp.net] RefreshInventoryのほぼ同じものをそのまま作って 最後のForEachLoopからClearChildに繋げる形でいいですかね?
246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 22:42:21.29 ID:5ueUV5Ml.net] >>241 InventoryUIWithUMGと仕様が違うようなのでRefreshInventoryと同じようにする必要はないかと RefreshInventoryの機能が上記アップロード画像の機能と重複するのではないでしょうか? それと、最後のForEachLoopからClearChildrenに繋げると無限ループになってしまうような・・・ 難しく考えないでとりあえず原因箇所特定したいなら EventTickをClearChildrenに繋げてみて動くかどうか確かめてみるのをオススメします それでうまく行ったらCustomEvent作ってClearChildrenに繋げる アイテム取捨、アイテム使用などインベントリ内容が変わる時にそのCustomEventを実行させるといいと思います
247 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/14(水) 23:32:56.17 ID:GzbIlgGp.net] EventTickで動いたので、CustomEventを繋げてみたのですが 相変わらずメッセージをスルーして、インベントリから使用アイテムが消える処理だけされます。
248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 23:41:12.03 ID:5ueUV5Ml.net] >>243 >EventTickで動いたので 動いたっていうのはアイテム効果発動までいけたってこと・・・ではなさそうだなぁ じゃあ他に原因あるのかなぁ プロジェクトかuassetアップできないです?
249 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/15(木) 00:01:41.83 ID:CoqRj2hG.net] 24.gigafile.nu/0922-f12598a57227ac008d2237f4dfdca594 関係してそうなアセットです
250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/15(木) 01:02:39.62 ID:6T9VYaA2.net] アセット間の依存関係切れててノードもいろいろ切れててApple開けばエンジン落ちるし眠いし心折れた わるい、明日作るわ
251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/15(木) 06:34:41.04 ID:6T9VYaA2.net] >>245 いじってみました 9.gigafile.nu/0922-lae264017452b09dbba6ac5569e470509 何が原因かわからずにいろいろ弄くってしまいました、申し訳ない 原因が見つかればコメントなどで補足しようと思ったのですが、これだっていう原因がつかめませんでした 参照しているアセットがなかったりで色々想像しながら見てたのですが 可能性としてあるのは2つ スクリーンショットの一枚目のBagItemInventoryはBagItemStackingItemsじゃないかなという点 これに関しては開けなかったブループリントとかに理由がありそうなんで、なんとも言えないです。 もう一つの可能性はItemData構造体のUseItemにチャイルドブループリントのSelfを持たせていない点 コレに関してはAppleブループリントがエラーで開けなかったのでなんとも言えないのですが、親ブループリントでそのような形跡がなかったので怪しいなと思いました とりあえずブループリントインターフェイスの部分はほとんどいじらなくても上手く動作したので、問題はウィジェットの方にあると思います
252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/15(木) 08:57:24.48 ID:NMSRRMa0.net] ComponentHitEventで判定取ろうとしてるんですけど、正常に動作したCharacterを作れたからそれをコピーして2P3P4P分と作ったんだけど、それらだとEventが通らないんです。設定の面で注意しておくところとかありますかね?
253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/15(木) 09:24:29.92 ID:7KXkbAhN.net] >>248 コピーした後何も変えてないのに複製されたクラスだとイベントが発生しないってこと? Hit判定取ってるクラスでキャストに失敗してるとか 似た仕様を持つならコピーじゃなくて子ブループリントクラスを作成でやるのはどうでしょう
254 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/15(木) 10:54:32.91 ID:CoqRj2hG.net] >>247 わざわざ時間かけて頂いてありがとうございます。
255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/15(木) 11:33:12.59 ID:NMSRRMa0.net] >>249 カプセルコンポーネントの判定が取れてないので、カプセル大きくしたりもしてみたのですが、何も判定出来ないので何がいけないのか…キャスト等をする以前の問題かもしれません
256 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/15(木) 12:16:47.31 ID:R98REjB3.net] 教えてください。 ヒストリアさんの以下のサイトを参考に動画撮影をしようとしたのですが 2の方法が何も保存されません。フォルダも作られません。 historia.co.jp/archives/1036 なぜなんでしょう・・・。 ちなみにスクリーンショットは保存できました。 GPUはQuadroです。 宜しくお願いします。
257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/15(木) 12:26:24.41 ID:6T9VYaA2.net] >>250 力になれ無かったようで申し訳ない 原因わかったら教えてもらえると嬉しいです >>251 キャラクターのカプセルコンポーネントに「何か」がHitした時にイベントを発行したいということですね その「何か」は具体的にどのようなものでしょうか? 例えばその「何か」がSimulate Pysicsを有効にしたアクタならば カプセルコンポーネントのコリジョン内のSimulateGeneratesHitEventにチェックを入れないと当たり判定が取れません
258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/15(木) 12:34:29.72 ID:6T9VYaA2.net] >>252 こちらの環境ではExecuteConsoleCommandのSpecificPlayerにGetPlayerControllerを接続してみたら録画されました
259 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/15(木) 12:41:20.35 ID:R98REjB3.net] >>254 さん 返答ありがとうございます。 やってみたんですが出来ませんでした・・・。
260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/15(木) 12:44:13.53 ID:NMSRRMa0.net] >>253 SimulatePhysicオフのCollisionPresetはPawnのスタティックメッシュが元のBPです。GenerateOverlapEventをオンにしてBeginOverlapも試したところ、同じ結果でした
261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/15(木) 12:51:42.11 ID:jkrcGX73.net] 録画はしたことないけど今はマチネよりシーケンサーってのがナウいんじゃないっけ
262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/15(木) 13:01:19.26 ID:6T9VYaA2.net] >>255 それから何度か試行してみたのですが LevelBlueprintに当該ExecuteConsoleCommandを置いている場合 GetPlayerControllerを接続しないと撮影されない プレイヤーキャラクターにExecuteConsoleCommandを置いている場合 GetPlayerContorollerを接続しなくても撮影される どちらの場合もたまに撮影されないときもあった ちなみにGTX760使ってます 環境ですかねぇ 力になれず申し訳ないです・・・
263 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/15(木) 13:07:51.87 ID:R98REjB3.net] >>258 さん いろいろと試していただいてありがとうございました。 シーケンサーなるものも試してみようと思います。
264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/15(木) 13:09:13.22 ID:6T9VYaA2.net] >>256 何度も確認するようで申し訳ないのですが 当たる方 キャラクターのカプセルコンポーネント CollisionPresetはPawn 当てる方 CollisionPresetはPawnのアクタ でいいでしょうか?
265 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/15(木) 14:15:42.10 ID:CoqRj2hG.net] >>247 さっき思い出したんですが 「Create a Crafting & inventory system in Unreal Engine 4」という動画を見ながら 作ったので、動画内でUSEボタンのところだけはPrintStringで終わってました。 なのでUSEアクションはインターフェース以外でも良いので、別のいい方法を教えてもらえると有難いです。
266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/15(木) 14:34:36.08 ID:6T9VYaA2.net] >>261 動画のどの部分か分からないからなんとも言えないのですが インターフェイスを使わない方法としては 1.BagItemData構造体のUseItemの型をBagItemMasterにする 2.BagItemMasterのブループリントのConstructionScriptにてItemData変数(型はBagItemData)のItemDataUseItemにSelfをセットする 3.BagItemMasterのブループリントにCustomEvent(ここでは例としてTestUseItemと名づけます)を作る 4.InventoryにてクリックしたアイテムのItemDataのUseItemからノードを伸ばしてTestUseItemを呼び出します 5.AppleにてTestUseItemをオーバーライドして「UseItem!」とでもPrintStringします 仮にPrintstringされなかったのなら4で間違ったアイテムの指定をしていることなんだと思います
267 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/15(木) 15:13:03.75 ID:CoqRj2hG.net] >>262 教えていただいた方法を試しましたが、エラーがでました アイテムデータテキスト一式も表示されなくなりました
268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/15(木) 15:23:25.88 ID:6T9VYaA2.net] >>263 どんなエラーでしょうか? テキストデータが表示されなくなったのはConstructionScriptでItemData変数にセットしてないだけなので今は置いておいていいでしょう。
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/15(木) 15:24:47.41 ID:6T9VYaA2.net] もう一個確認 アイテムを取得した後に、そのアイテムをデストロイしてませんか?
270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/15(木) 15:25:05.57 ID:NMSRRMa0.net] >>260 当たる方(プレイヤー)は、カプセルコンポーネントのCollisionPresetはBlockAllでした!他はその通りです。
271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/15(木) 15:39:42.71 ID:6T9VYaA2.net] >>266 うーん、なんでだろ また基本的な確認になって申し訳ないのですが imgur.com/a/APLve キャラクターブループリントのOnComponentHitの対象が↑みたいな感じでCapluelComponentになっている確認してもらえますか? あと、ただEventHitでもHitを感知しませんか?
272 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/15(木) 15:46:09.04 ID:CoqRj2hG.net] >>264 エラー画像 iup.2ch
273 名前:-library.com/i/i1710713-1473921752.png http://iup.2ch-library.com/i/i1710715-1473921752.png http://iup.2ch-library.com/i/i1710714-1473921752.png >>265 アクタートレイス処理の最後にデストロイノードが入ってますね [] [ここ壊れてます]
274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/15(木) 16:03:49.92 ID:6T9VYaA2.net] >>268 そこだったかー アクタートレイス処理ってことはライントレースしてあたったアイテムを取得って感じですかね? デストロイしちゃうとアクタのリファレンスが消えてしまいます つまりレベル上に無いものを呼びだそうとしてしまっているわけです とりあえずデストロイノードを消して代わりにSetActorHiddenInGameを置いてみましょう NewHiddenにはチェックを入れてください エラーに関してはセーブとかコンパイルとか再起動して、各種ブループリントやウィジェットにおいてあるBagItemData構造体をリフレッシュすれば治ります
275 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/15(木) 16:18:17.95 ID:CoqRj2hG.net] >>269 いけたみたいです。ありがとうございます。 ただ、変更を加えたことによってDROPアクションをした際にアイテムがスポーンしなくなってしまいました。 iup.2ch-library.com/i/i1710728-1473923640.png この配列のどこを変えないといけないかわかりますか? あと、ConstructionScriptにセットするアイテムデータはマスター内で新規にVariablesを作ってセットすればいいんですか?
276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/15(木) 16:28:27.62 ID:6T9VYaA2.net] >>270 たぶんBagItemDataのClassがセットされてないんじゃないかな >あと、ConstructionScriptにセットするアイテムデータはマスター内で新規にVariablesを作ってセットすればいいんですか? これはその通り チャイルドブループリントのClassDefaultでそのVariablesを変更すればいい 話は変わるけどInventoryUIwithUMGのチュートリアルってほんと勉強になるんだけど アイテムをデストロイしないでその場に置いておく方法ってレベル遷移との関係でどうなんだろうなぁって思ってた 仮にアイテムをデストロイする方法だとアイテムを使用したときの処理をどこに書くかが問題になるんだよなぁ キャラクターブループリントやPlayerStateやGameModeに書いておくとか アイテム使用処理専用のブループリント作ってEventBeginPlay後にConstructObjectするとかいくつか方法はあるんだろうけど みんなはどうしてるんだろ
277 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/15(木) 17:12:30.48 ID:CoqRj2hG.net] >>271 ありがとうございます!ようやくできました。 最後に一つ質問なんですが、インベントリに最大所持重量を設定する方法を教えてもらえますか?
278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/15(木) 18:42:51.20 ID:6T9VYaA2.net] >>272 BagItem構造体にItemWeight変数(型はFloat)を追加します imgur.com/a/CbA40 Inventoryの最後のForEachLoopですべての所持アイテムの合計重量を計算します BagItemMasterでアイテム追加する前にInventoryから合計所持重量を取得。 今から拾おうとしているアイテムと合計所持重量の和がMaxWeight変数以上ならアイテムを追加しないようにします
279 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/15(木) 23:00:06.55 ID:7KXkbAhN.net] AddActorWorldRotationってバグってるんかーい ノードにマウスオーバーする度にクラッシュするからアセットのデータが破損したのかと思った >>271 アイテムの処理はアイテムブループリントに収めたいのであれば、 取得した時にデストロイして使う時に見えない状態でスポーンさせて使用処理だけさせる っていうのはどうでしょうか
280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/15(木) 23:59:13.05 ID:6T9VYaA2.net] >>274 ほんと息の長いバグだよな、それw あー、なるほど。そういう方法もありますね スポーン、イベント呼び出し、デストロイ この3つだけで実装できるから実用的ですね
281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/16(金) 03:26:48.59 ID:6E89zCYu.net] 誰か助けてくだされ・・・ コンストラクションスクリプトで child actor Componentを追加。 事前に親ブループリント内の変数を設定しておくことで 子ブループリント内のスタティックメッシュの色に反映されるようにしたいんですが 全然やり方がわからない… 一応 子ブループリント内で get parent component →castとか get owner→castで 親ブループリント内の変数を取り出そうと努力したんですが一向にうまく行きません
282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/16(金) 03:32:17.37 ID:6E89zCYu.net] 追記 子コンストラクションスクリプト内で add call to parent Functionというノードを呼び出せることは分かりましたが ついてくるのは実行ノードのみで、これと関係あるかどうかがわかりません。
283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/16(金) 05:23:59.66 ID:6E89zCYu.net] たった今自己解決しました。子ブループリント内のクラス設定→クラスオプションで 親クラスを親ブループリントに設定して 子ブループリント内でget owner→castを使えば親の数値がちゃんと参照できます。 スレ汚し失礼しました。
284 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/16(金) 09:03:42.48 ID:cLGtFVlC.net] >>274 見えない状態でスポーンってどのノードを使えばいいんですか?
285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/16(金) 23:11:23.77 ID:bIlFKZl9.net] >>279 スポーンアクターの直後にSet Actor Hidden In Gameというノードを繋げてチェックボックスをオンにすれば見えなくなります もしくはクラスのデフォルトでActor Hidden In Gameの項目オンにすれば普通に配置しても見えません
286 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/17(土) 08:14:13.81 ID:3wbjta3D.net] >>280 アイテム使用時のみスポーンさせたい場合の SpawnLocationはどういう組み方をすればいいんですか?
287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/17(土) 08:42:29.23 ID:sMdoL25B.net] >>281 MakeTransformかMakeVectorで好きな座標にスポーン出来ます 雑ですが地中とか絶対ゲームに影響しない場所にスポーンさせればHiddenさせる必要もないかも知れません スポーンと同時にコリジョンやエフェクトも切れる
288 名前:謔、にしておけば場所はどこでもよくなると思います [] [ここ壊れてます]
289 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/17(土) 16:37:10.03 ID:3wbjta3D.net] >>282 取得したときにデストロイする設定にすると iup.2ch-library.com/i/i1711828-1474096886.png このエラーが出ます。 それから取得した時にデストロイではなく隠す方法にして iup.2ch-library.com/i/i1711830-1474096984.png この組み方にすると iup.2ch-library.com/i/i1711835-1474097534.png このエラーが出ます。 原因わかりますか? 因みにアクターを取得するときに隠す設定にすると、 同じ所で取得ボタンを押し続けた場合、無限にアイテムが手に入ってしまいます。
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/17(土) 17:26:44.81 ID:9zr49/H3.net] なんか臭うな
291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/17(土) 18:18:52.90 ID:yhi7zG62.net] >>278 自己解決おめでとう! 一応参考までに別のやり方として親ブループリントから直接子ブループリントにアクセスして色(スクショではマテリアル)を変えることもできますよ imgur.com/a/lczuq >>283 >取得した時にデストロイする場合 デストロイの後にアイテムを使ったときの処理を書いていませんか? そのアイテムで行うすべての処理が終わった後にデストロイしてはどうでしょうか? >デストロイするのではなく隠す方法にしたとき 隠す方法なのにスポーンする理由、その処理をチャイルドブループリントに書いている理由がちょっとわからないです 原因としては、UseItemの時に呼び出そうとしているAppleのインスタンスはレベル上に存在しないというのが考えられます >隠す設定にすると ただ見えなくしているだけなのでアクタは存在し続けます InventoryUIwithUMGでは隠した後にコリジョンを無くして、コリジョンがない場合は取得できないようにしています もう一度InventoryUIwithUMGを見てみることをおすすめします あと前提としてクラスとインスタンスの違いを調べたり インベントリのYoutubeのチュートリアルをアレンジせずに、まずまるごと再現してみてはどうでしょうか 誰でもいきなり応用しようとすると躓いてしまいます >>284 まぁまぁ、例の彼みたくマルチしているわけでも暴れているわけでもないしこれぐらいいいだろw
292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/17(土) 18:29:46.89 ID:3l7k7it/.net] >>285 ありがとうござぃす。見る限り子のクラスを変更してるんですかね へぇ、こんな方法がねぇ… ありがとうございます
293 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/17(土) 19:17:06.69 ID:3wbjta3D.net] >>285 UE4に関しては右も左もわからない状態で・・・ 質問ばかりになってしまって申し訳ないです。 丁寧な回答ありがとうございます。
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/17(土) 19:57:23.83 ID:yhi7zG62.net] >>287 いえいえ 何かとっかかりさえ掴めればあとは早いと思うのでそれまで頑張ってみてください 何かあれば気軽にまたどうぞー
295 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/18(日) 22:50:11.65 ID:2yOO37q4.net] PC移行でランチャーとか落とし直してもアカウントでログインするとダウンロードしてたアセットとかデモがそのままあって助かった あとは旧HDDからプロジェクトファイル持って来るだけか… なぜかダウンロード速度出なくて困る…
296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/18(日) 23:10:11.83 ID:KjbIJcKN.net] APEX-ClothのImportについて助けてください・・・ Blenderでエクスポートしたメッシュに適用しようとすると、メッシュが巨大化&プルプルする現象に困ってます。 UEは4.11.2、Blenderはv2.77、APEXSDKは1.3.2です Blenderのエクスポートは特にスケールとか弄ってませんが、 MeshImportまでは問題なくできました。特にエラーも出ません。 Apexを適用するマテリアルも1つにまとめて、UVも作ってあります。 2つのサブメッシュは外側と内側です。 ttp://iup.2ch-library.com/i/i1712595-1474205665.png ttp://iup.2ch-library.com/i/i1712596-1474205665.png ttp://iup.2ch-library.com/i/i1712598-1474205665.png ttp://iup.2ch-library.com/i/i1712597-1474205665.png それと、上記とは別の問題かもしれませんが、 pukiwikiに置かれていたサンプルファイルをImportしてもメッシュが切り裂かれたようにグチャグチャになってしまいます・・・ ttp://iup.2ch-library.com/i/i1712603-1474205879.png 書いてる途中でサブメッシュが2つあるせいで上手く行かないのかと思ったんですけど、 1つにしてもこんな感じです・・・ ttp://iup.2ch-library.com/i/i1712625-1474207313.png よろしくお願いします。
297 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/19(月) 00:19:22.25 ID:cKiphHqm.net] 4.13.0をインストールしたらEドライブにディスクがないとか出たけど、普通に起動したが これは…何ですか?
298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/19(月) 01:19:14.57 ID:OAWfPjyT.net] >>291 俺も最近のランチャーのアップデートで出るようになってググったら SDカードとかのドライバが云々でウィンドウズの問題だとか書いてあったけど どうみてもランチャーのせいだろと思いながらとりあえずEドライブの ドライブを別のHとかにしたらでなくなった。 ランチャーのプログラマはあんまり腕がよろしくないようだからしゃーない。
299 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/19(月) 08:05:16.07 ID:cKiphHqm.net] >>292 へええ まあ普通に使えるっぽいからいい ありがとうですm(._.)m
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/19(月) 21:13:03.33 ID:gBIpfmNX.net] >>290 Unreal 4.13 physx 3.3 Apex 169738.24 Clothing Tools に書いてあるバージョン あまり役に立たないかもだが、 wikiのApex DemoのClothとボールは、 こちらの環境でも同様に、 棒から垂れてるClothは、 引き裂かれた様になってる。 4.125で作成した、 半透明で色付きのテクスチャが付いてる、 ミニスカClothは、 4.13でも正常に動いた。 アセットブラウザの、 表示>クロス>Apply Windで、 風邪を流してスカートを揺らし、 足を上げてスカートに接触させても、Collisionされてスカートが太ももの形になった。
301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/19(月) 21:18:03.03 ID:gBIpfmNX.net] あとApexモデルデータは、 Maya2016sp6ないのApex Toolで作成した。
302 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/20(火) 00:55:36.01 ID:cO4v17nZ.net] パッケージングしたゲームの横解像度が1920とかあるんですが、 これっていつのまにこんなに大きくなったんでしょう? 設定いじってしまったのかちょっと思い出せないのですが 昔のUE4でパッケージングしたのはもっと小さかったです。 小さくはできません?
303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/20(火) 01:12:52.83 ID:vHoMr3lL.net] コンソールコマンドで解像度いじればいいのでは
304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/20(火) 01:54:19.29 ID:mbmMLHia.net] >>296 https://answers.unrealengine.com/questions/51623/how-to-fullscreen-packaged-build.html Contentと同じ階層のConfigフォルダにDefaultGameUserSettings.iniを作って置けば パッケージングしたゲームはその内容がデフォルトの設定になるはず。
305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/20(火) 23:12:55.24 ID:nIMkrmsH.net] >>294 情報ありがとうございます。 今のBlenderのバージョンが悪いんでしょうか・・・ できればCloth使いたいんですけど、物理アセットでなんとかできないかしばらく頑張ってみようと思います。 長いコートみたいなものに適用したいんですごい難しいんですけどね。ボーンの横方向のコンストレイントが欲しい・・・
306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/20(火) 23:54:38.13 ID:mbmMLHia.net] 長いコートのゲームってことは・・・ https://www.youtube.com/watch?v=LXnHgV9Zk5Y
307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/21(水) 04:38:25.39 ID:Rl3u0Iat.net] ガチなの作るとしたらコートのスキニングがどうやってるのかは気になる
308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/21(水) 12:13:18.25 ID:fCMURBOF.net] UE4に独自の布シミュ搭載されるらしいけど、いつになることやら…
309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/21(水) 16:07:46.62 ID:LFS3AfJG.net] >>267 遅くなりました266です。レスもらったときはEvent Hitでも判定できなかったんですが、他のことやってから再度見てみたら判定するようになってました。こちらの環境依存の変なバグだったんですかね。長々とお手数おかけしました!
310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/22(木) 17:32:25.32 ID:TiTHCauO.net] インベーダーゲームを作る記事を見ながら練習してるんですが、アクタをスタティックメッシュとして保存する方法が分かりません。 解説サイトggってもバージョン違いで解決できず、記事の画像に見える単語片っ端から機能検索入れても× 4.13.0(最新版?)使ってて、1回保存できたのをやり直そうと思って別プロジェクトで1からやったら出来なくなりました。ご教授お願いします
311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/22(木) 17:57:20.76 ID:PLr1nyaK.net] プラグインいじってたらEdit からもWindowからもプラグインブラウザにアクセス出来なくなって 解決方を日本語で検索しても出てこないのでここで聞こうと思ったら解決したので書いておくの .uprojectをテキストエディタで開く "Name": "PluginBrowser", "Enabled": がfalseになってたらTrueにする
312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/22(木) 18:19:12.72 ID:tL9I5Jd3.net] >>304 少しググったけど凸型の自機を作る段階だよね? 置いたGeometryアクタを選択する→プロパティの「Brush Settings」の▼を開く すると5つくらい設定が追加で出てくるので、右下のスタティックメッシュを作成をクリックする これは変わってないはずだし、それ以外のやりようが無いと思うから違ったらちょっと分からんすまん >>305 ナイスやこういうレス増えて欲しい…欲しくない?
313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/22(木) 19:20:23.16 ID:TiTHCauO.net] >>306 そうです、自機作る段階です。 アクタ選択してもBrush Settingsの項目が無いので、環境設定からだすものかなーと探してみたのですが見当たらず… 一応聞きたいのですがプロパティはStaticMeshとかActorとかの項目があるタブですよね?
314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/22(木) 19:40:13.59 ID:tL9I5Jd3.net] >>307 アクタのプロパティにStaticMeshってカテゴリがあるなら、それは既にスタティックメッシュになってるか、スタティックメッシュを含んだアクタってことだよ レベルエディタの右上のアウトライナに、アクタがラベルとタイプで並べて表示されてるよね、選択したアクタの右側の表示は何になってるかな?
315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/22(木) 19:47:24.46 ID:TiTHCauO.net] >>308 ありがとうございます、解決しました。 モードのジオメトリから選択せずに基本から選択していたので既にスタティックメッシュの状態で、 それを手順通りに進めようとしていたので詰まってしまっていました。恥ずかしいです。
316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/23(金) 01:25:58.02 ID:PlanFTcV.net] シェーダー複雑度って、 緑がgoodで赤がbad白がもっとbadだけど、 赤だと正直ヤバイ?ガラスの透明のマテリアルつくったらどうしても赤くなっちまう。しかもいくつか透明が重なるとどんどん白に近づいていく... 負荷が軽くて綺麗なガラス質感の作り方あれば教えて欲しいです。 VRコンテンツ作ってます。
317 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/24(土) 13:53:59.03 ID:KfGI8bsN.net] Unreal Engineの豊富なチュートをどう言う順番でやって行くか議論するUnreal Engine勉強法みたいなスレ欲しい 頼んだEpic JAPANの工作員
318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/24(土) 14:34:12.03 ID:LGlHiMfj.net] チュートリアルやるくらいなら 極める本とマテリアル本買ったほうが早い
319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/24(土) 14:37:53.63 ID:052TV3Dr.net] 動画はわかりやすいけどヘルプはほんと頭に入ってこないな 構成がおかしいのか
320 名前:翻訳がおかしいのか [] [ここ壊れてます]
321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/24(土) 14:43:54.55 ID:saIFbM9T.net] 前提の用語が多すぎる上にその用語の解説にまた専門用語使ってるからな 一定のラインを超えればまた楽しくなってくるんだけど…
322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/24(土) 16:53:38.43 ID:RZds2xqJ.net] デバッグ時にやってることまとめてみました ・いきなり本番の複雑なブループリントを組まないで、やりたいことだけの最低限のシンプルなブループリントを組んでみる ・PrintStringを活用する。色や表示時間も変更すると複数PrintStringある時に分かりやすい。 (ConstructionScript内のPrintStringはOutputLogのほうで見る) ・VectorなどをPrintStringで表示させても直感的にどこのことを指しているのかわかりにくいのでDrawDebugPointノードを使う。DrawDebug◯◯にはいろいろ亜種があるので適当なものを使う ・BreakPointを活用する。落ち着いて処理の流れが見たいときは迷わずBreakPoint ・DelayノードDuarationに0を入れると処理を1tickディレイさせることができる。Castが失敗するときとかの一時的な応急処置などで使用 ・変数の中には右クリックするとConvert to Validated Getと表示されるものがあって、その変数に中身がちゃんとあるか調べる時に便利 (マクロのIsValidでもオーケー) ・各種デバッグ機能を活用する。例えば当たり判定などで困っているときはWindow→DeveloperTool→CollisionAnalyzerでコリジョン反応を逐一記録することができる。まぁ、見難いので最後の手段 関係ないけどAIやEQSまわりのデバッグ表示は見ててとっても面白い みなさんは詰まった時にどんなことやってます?
323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/25(日) 10:37:58.18 ID:rcCjAcxd.net] 構造体の一つのメンバに値をセットする簡単な方法はないですか? Getは出力ピンを選べて見た目はスッキリできるのですが Setはセットしたいメンバ以外にGetからSetへピンを接続するって手順踏まなければならないんですかね メンバが少しならいいんですが20個位あると見た目がとんでもないことになってしまいます
324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/25(日) 10:52:04.53 ID:rcCjAcxd.net] 失礼、構造体の入力ピンを右クリックしたらメンバを設定というのがありました