[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 1001- 2ch.scのread.cgiへ ] Update time : 02/03 22:54 / Filesize : 269 KB / Number-of Response : 1018 [このスレッドの書き込みを削除する ] [+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧 ] [類似スレッド一覧 ] ↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 20:17:52.44 ID:pdy+ULxi.net] unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。 Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 公式質問コミュニティ https://answers.unrealengine.com/ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html 公式チュートリアル動画 https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE 参考になる日本語ブログ unrealengine.hatenablog.com/ 無料3Dソフトとペイントソフト https://www.blender.org/ www.gimp.org/ 前スレ 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/ 次スレは>>980 が建ててください
166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 20:26:52.97 ID:ZPf7KlrN.net] >>162 マジかよ
167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 20:28:37.89 ID:ZPf7KlrN.net] テレポートにチェック入れててもだめなの?
168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 20:33:53.75 ID:oPxArgLg.net] >>163 ごめん、別のアクタ作ってためしてみたら大丈夫だった 失礼しました
169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 20:56:48.42 ID:oPxArgLg.net] 勘違いじゃなかった SweepHitResultがFloorになってたからHit扱いなんだな 床とキューブがZファイトしている状態って考えると当然なのかな 暇ある人がいたら検証してもらえると嬉しいです テレポートにチェック入れても移動しなかったわ テレポートって物理有効にしているときに物理無視して移動させるためのものっぽいね スレ汚し失礼しました
170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 21:01:52.30 ID:ZPf7KlrN.net] へぇ勉強になるな 調査サンクス
171 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/03(土) 10:15:44.69 ID:Fwi0i3Ho.net] 皆々様、ありがとうございます。 質問しといて先にいなくなってすいません。 YajiのコリジョンプリセットがOverlapAllになっていたのが原因だったようです。 Ph
172 名前:ysicsBodyのみオーバラップにして残りをブロックにしたらいけました! ありがとうござました! [] [ここ壊れてます]
173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/03(土) 18:51:09.12 ID:uAcc5Ged.net] 板ポリを読み込んだとき、背面から見ると透過しちゃうのを どうやったら防げるんでしょう?
174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/03(土) 18:57:03.01 ID:GCpjSJaW.net] マテリアルに両面処理のオプションがある
175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/03(土) 21:25:03.16 ID:uAcc5Ged.net] wow! サンクス
176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/04(日) 18:25:18.50 ID:lpQw97PX.net] >>147-148 ありがとうございました いい感じになってきました
177 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/05(月) 07:07:30.25 ID:G6tSolYQ.net] マーケットのアセット検索がどんなワードでも1件も引っかからないのだが理由わかりませんか? ChromeとFirefoxでは試してるし 既存のアセット名を一致と部分一致のワードでも試してる。 アセット探したい
178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/05(月) 12:23:03.92 ID:ekJU6r9s.net] >>173 バグです いつになったら治ることやら…
179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/05(月) 12:42:19.00 ID:tFDA7cXa.net] ランチャーの言語を英語にすれば検索できる
180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/05(月) 14:12:56.15 ID:np8OzsEV.net] Spriterstudioってどうよ
181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/07(水) 21:49:32.38 ID:6rHf2jNZ.net] ウィジェットをadd to viewportする時 画面上に既に同じものが表示されてる時にもう一回よぶと怒られるじゃないですか ウィジェットが既に画面上に表示されてるかどうか調べられる変数とかってありますかね 今のところ自前で変数を用意してるんですけどウィジェットの数が増えてきて・・
182 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/07(水) 21:57:59.21 ID:T2JWZsdA.net] 質問です。UE4.12.5です。 ポストプロセスの効果がプレビューや「選択ビューポートでプレイ」で反映されないのですが、なぜでしょうか? パーシスタントレベルに追加したPostProcessVomumeアクターの詳細から、unboundとenableにチェックは入れています。 スタンドアローンで立ち上げると反映されます。 プレビューでもポストプロセスを反映させる、などという項目がどこかにあるのでしょうか?
183 名前:178 mailto:sage [2016/09/07(水) 22:38:07.61 ID:T2JWZsdA.net] 追記です。 ビューポートの『表示』>『ポストプロセス』では、該当項目(含むすべての)チェックを入れています。 それでも反映されません。
184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/08(木) 18:24:43.56 ID:zLtzAtcv.net] >>177 当該Widgetの変数からノード伸ばしてIsVisible >>178 うーん、再現できなかったわ ContentExamplesのポストプロセスのマップでも同様の現象が起きます? 可能性があるとしたらビューポートの左上のShowの中にある各種ポストプロセスのチェックが外れているとかかなぁ SettingのEngineScalabilitySettingでポストプロセスのクオリティがLowになっているために一部ポストプロセスの効果が見えてない可能性もあるかな
185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/08(木) 19:01:45.83 ID:zLtzAtcv.net] 失礼、追記見てなかったわ そこもいじってるならクオリティもいじってるだろうし… そうなるとわからないなぁ
186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/08(木) 19:15:34.51 ID:zLtzAtcv.net] もう一個可能性 ProjectSettingsのRenderingのMobileHDRのチェックが外れているかもしれない
187 名前:177 mailto:sage [2016/09/08(木) 19:48:47.05 ID:8TXa7Ai1.net] >>180 怒られなくなりましたthx!
188 名前:178 mailto:sage [2016/09/08(木) 20:29:03.21 ID:F3YRo7A4.net] >>181 クオリティでした!(設定>エンジンの拡張機能) 設定や表示やプロジェクト設定、それらしいものはいじって試していたつもりですが、これはよくわからず見逃していました…。 助かりました、ありがとうございます。
189 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/09(金) 11:50:01.00 ID:XLJGHKZf.net] 教えてください。 4✖4のマス目に赤、青、緑、黄、紫の5色のボックスを3個ずつスポーンしたいです。 (ひとマスは空欄) これをランダムにやるにはどうしたらいいでしょうか? imgur.com/t1iD6lv.jpg
190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/09(金) 13:02:04.49 ID:44hJIsYW.net] ズブの素人から 3Dアクションゲームを作りたいと思っており blueprintを学習しようと思ってるのですが 初心者と銘打ってもc言語をかじっていることを前提としたものばかりで習得できません 英語のように単語の意味や、文章の作り方を体系的に理解できるお勧めのサイトや、参考書を教えてください
191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/09(金) 14:09:38.85 ID:oNjwfMdN.net] 15個の箱アクターの配列変数用意してforeachループ ループの内容は配列のサイズを取得してそれを最大値の乱数で インデックスを指定して箱をスポーンさせたらそのまま配列からRemoveかしら
192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/09(金) 14:11:59.39 ID:oNjwfMdN.net] >>186 自分は>>1 で勉強してなんとかなった
193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/09(金) 14:15:46.98 ID:oNjwfMdN.net] foreachちゃう、タダのForLoop15回じゃないとダメだった
194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/09(金) 14:36:07.26 ID:hP+uBLxC.net] >>185 どんなもんか作ってみてたら>>187 さんが解決してくれてたでござる 一応参考までに置いときます ほとんど>>187 さんと同じなのでまずチャレンジしてみて、それで躓いたら見てください 25.gigafile.nu/0916-eafcd853ccc45c29cbd44eb4156528ff0 (RandomStream使える点で>>187 さんのほうが使い勝手いいよなぁ・・・) >>186 Youtubeの公式動画かな 本がいいならUnrealEngine4で極めるゲーム開発
195 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/09(金) 15:45:53.09 ID:XLJGHKZf.net] >>187 さん >>190 さん ありがとうございます! 素人ですいませんが190さんのファイルを見る方法がわからないのですが・・・。 ほんと素人質問でごめんなさい。
196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/09(金) 16:05:02.93 ID:hP+uBLxC.net] >>191 おっと失礼、解凍してプロジェクトおいているフォルダの中のContentってフォルダの中にそのまま入れるだけでオーケー
197 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/09(金) 16:20:27.05 ID:XLJGHKZf.net] >>192 あれれ、すいません。見れない・・・。 バージョンですかね。当方4.12.5なんですが。
198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/09(金) 16:54:48.14 ID:hP+uBLxC.net] >>193 確かに4.13で作ってるから4.12じゃ開けないようだわ それに加えて参照が切れてるところあったから上げ直しました 9.gigafile.nu/0916-j4a8eadfaf0b5553a75f6661869536cbb 4.13導入できない環境なら4.12版も作るかも
199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/09(金) 17:08:51.23 ID:4ZV1tcBz.net] 参照切れるなら迂闊にアップデートできないじゃないか…
200 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/09(金) 18:06:46.95 ID:XLJGHKZf.net] >>194 見れました!めちゃくちゃご丁寧にありがとうございます! やってみます!
201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/09(金) 22:28:08.10 ID:u0ysAKya.net] >>194 氏の例がすごすぎてなんも言えねえ!参考になります! あ、でも子はアクタじゃなくてスタティックメッシュでもいいんじゃないかな…(微かな抵抗)
202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/09(金) 23:22:05.24 ID:hP+uBLxC.net] >>197 た、たしかに 作ってるとほんと視野狭くなるんだよなぁ
203 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/10(土) 11:59:58.00 ID:eLlQJw7o.net] ぷちコン優勝してお願いすれば バグ修正してもらえるのか おぎまふ @ogimafu UE4ドキュメントの日本語検索バグはほんとどうにかしてほしい…。 Unreal Engine Japan @UnrealEngineJP ご指摘ありがとうございました。こちら修正いたしましたのでご確認いただければと思います。 twitter.com/ogimafu/status…
204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/10(土) 12:11:04.91 ID:TOgQH/Gi.net] >>199 いくらなんでもハードル高すぎw
205 名前:sage [2016/09/12(月) 09:54:10.31 ID:z78U1vS2.net] >>173 言語を英語にすれば、ちゃんとアセット検索できるよ
206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/12(月) 14:08:29.38 ID:fEmJ5FEg.net] 日本語ランチャでも検索ヒットするようになってるよね今は
207 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/13(火) 11:08:44.66 ID:hNuC4H9l.net] 頼り切りで申し訳ないのですが・・・。 クリックした回数をクラスBPで変数に格納してウィジェットに表示したいのです。 キャストなるものを試してみたのですが、いまいち意味が分かっておらずできません。 どうかお助けください・・・。 imgur.com/yWv7gfc.jpg
208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/13(火) 12:03:01.37 ID:7rOFQLm5.net] >>203 PlayWidget変数の種類がWidgetComponentだということから考えると・・・ たぶんCreateWidgetとかAddViewPortとか使っていないんじゃないかなぁ https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/UMG/UserGuide/CreatingWidgets/index.html
209 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/13(火) 12:06:32.67 ID:hNuC4H9l.net] ウィジェットはレベルBPでこんな感じで出してます。 変数の種類はどれがいいの変わらなくて、いろいろ試してみたんですが・・・。 imgur.com/a/dFuyX.jpg
210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/13(火) 12:26:26.38 ID:7rOFQLm5.net] >>205 作るべきウィジェットの変数は「PlayWidgetBlueprintウィジェットを作成」のReturnValueを変数化したものだよ 上のURLの最初の画像の「MainMenuWidget」と同じようなつなぎ方になるね 具体的な種類はUserWidgetだったかな
211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/13(火) 12:40:08.60 ID:7TXI3lG9.net] そういうのってウィジェット側の表示テキストのバインド関数がキャストするもんだと思ってた そのやり方ならボックスやレベルのBPでは何もする必要無いし
212 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/13(火) 13:22:14.94 ID:hNuC4H9l.net] ウィジェットはレベルBPで出しているのですが そこで変数化した物をどのようにしてクラスBPでうけとればよいのでしょうか?
213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/13(火) 13:48:46.81 ID:7TXI3lG9.net] レベルに保存してある変数を他のBPで利用する方法…かな 確かにわからん、どうするんだろう
214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/13(火) 14:26:11.08 ID:7rOFQLm5.net] レベルブループリントの変数を暮らすブループリントに送る方法 ・ゲームモードとかゲームステートなどを経由させる ・GetStreamingLevelを対象にブループリントインターフェイスを使う みたいな感じで方法はあるけど今回はわざわざコレしなくてもいいと思うわ イベントディスパッチャーを使ってレベルブループリントにタッチ回数増えたよって通知して それからレベルブループリントからウィジェットに通知したほうが簡単 その場合はウィジェットのバインド関数必要なくなるからちょっと軽くなるかな まぁ、いろいろ方法はあるだろうけど>>207 氏の方法が一番シンプルで良いと思うわ
215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/13(火) 14:32:48.31 ID:7TXI3lG9.net] 独立してるはずのBPが、特定のレベルにお伺いを立てるってことは 実質そのレベル専用のBPになっちゃうってことで、それは結局レベルBPに内包すべきものなんかなって理屈が俺の脳内でできた
216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/13(火) 14:40:51.42 ID:7rOFQLm5.net] >>211 これが真理っぽいな
217 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/13(火) 15:21:07.10 ID:hNuC4H9l.net] すいません・・・頭が爆発しそうなんですが・・・ ウィジェットのバインドした関数にIntegerのインプットをつけてボックスのBPで受け取ろうとしたら ウィジェットの方にエラーが出て イベントディスパッチャーは下の画像のように作ってみたんですが、よくわからなくなってしまいました。 imgur.com/a/29wF9.jpg
218 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/13(火) 15:22:27.61 ID:hNuC4H9l.net] すいません、リンクが間違ってました imgur.com/QGJj9Me.jpg
219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/13(火) 21:31:28.60 ID:7rOFQLm5.net] >>214 まずはターゲットにイベントの呼び出し元のリファレンスをつなげてないね うーん、僕自身も偉そうなこと言えないんだけど、たぶんもう一度基本的な機能をおさらいしたほうが幸せになれると思う >>203 はまだ解決していない感じなのかな とりあえず自分ならどう作るかってのを一切自重せず作ってみた 16.gigafile.nu/0920-f1546503f927cbe0b8b174773ca8391b1
220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/13(火) 21:33:25.10 ID:7rOFQLm5.net] あ、4.13で作ってます
221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/13(火) 21:37:37.55 ID:XutTMWc5.net] つーかウィジェットの変数変えるだけで良くないですか キャストの必要あるの?
222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/13(火) 22:37:25.56 ID:SZxCNxdh.net] >>215 >>203 じゃないし本題と関連薄いけどこの例で列挙型とSelectを初めて知りました 今までInt型とSwitchで見づらいの作ってたから感動しましたありがとう
223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 00:41:35.44 ID:NNupjGxe.net] Tick徹底的に削るマンの思考好き
224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 01:03:50.03 ID:dnz3QkHN.net] やってみた。BlueprintはCubeのみ。 4.gigafile.nu/0921-kdd03f98c515877bfdfead1b5530757f5
225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 01:20:57.49 ID:NNupjGxe.net] >>220 数字のバインドどうやったのかよければ教えてもらえます?
226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 01:51:03.46 ID:ae2J9nPl.net] >>204 の言うとおり、実際に呼び出したウィジェットを変数に格納してないぽい プレイウィジェットの変数地が空になってるし。
227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 01:58:36.00 ID:dnz3QkHN.net] >>221 WidgetにCubeの変数が作ってあって、Bindボタンを押すとそのオブジェクトの 変数の一覧も出てそこから選択できる。 つーかWidgetも変数一つだけど微妙にBlueprint使ってることになるから >>220 の"Cubeのみ"ってのは訂正。
228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 02:05:45.51 ID:5ueUV5Ml.net] オブジェクト内の変数を指定できたんだ あ、ウィジェットとプレイヤーステートの連携周りがすごくシンプルにできそう・・・ これは便利、横からですがありがとうございます
229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 02:12:05.20 ID:dnz3QkHN.net] もしWidgetComponent使ってるならGetUserWidgetObjectで中身を取り出してから キャストが必要だけどそれだとそのコンポーネントの親のActorで処理するはずだから レベルで作ってるとなるとやっぱり普通のWidgetだよなあ。
230 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/14(水) 11:15:17.19 ID:GzbIlgGp.net] プロジェクト内でインベントリのウィジェットを作成し、 アイテムUSEボタンを押したらそのアイテムの効果が発動するようにしたくて USEボタンOnClickedからBPインターフェースメッセージを繋げて、 使用したアイテムBP内にあるイベントインターフェースに伝達するように繋げたのですが、 メッセージノードを通過しても伝達処理がされません。 解決方法を教えてください。
231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 12:05:22.01 ID:PDcmMOsl.net] インターフェイスの呼び出しはブロードキャストされるわけではないから宛先を指定しないと届かないよ どう繋げてるか見てみないとわからないけど呼び出してるイベントの宛先がselfになってるんじゃない?
232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 12:17:07.93 ID:5ueUV5Ml.net] >>226 チェックリスト □アイテムBPにて当該BPインターフェイスを実装した □メッセージノードのターゲットにアイテムBPのリファレンスをつなげた スクショあるともうちょいわかるかも
233 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/14(水) 12:31:47.98 ID:GzbIlgGp.net] メッセージにはアクターリファレンスを繋げてて、 マップ内に配置しているアイテムはチャイルドbpなのが問題ですかね?
234 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/14(水) 13:01:24.94 ID:kcxS7mP/.net] 203です。 で、で、で、出来ました・・・。 もはや自分で作ったとは言えないレベルのものになってしまいましたが 皆様には大感謝です。本当にありがとうございます。
235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 13:33:49.19 ID:gc174NwS.net] >>229 そのアクターにはメッセージきてるの? きてるなら子アクターにメッセージだす必要があるんじゃない
236 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/14(水) 13:44:37.19 ID:GzbIlgGp.net] メッセージきてないですね
237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 14:54:59.70 ID:NNupjGxe.net] >>223 試したらできました!ありがとうございます 複数の変数が一致した時だけひっそり沸いてくるとか隠し要素みたいで面白いな
238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 19:07:59.79 ID:5ueUV5Ml.net] >>232 繋げているアクタリファレンスとマップにおいてあるアクタが別物って気がする BPインターフェイスのターゲットに繋げているアクタリファレンスはどうやって取得したものなの?
239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 19:12:59.18 ID:ae2J9nPl.net] 状況がよくわからんが 子アクター使ってるならchildなんたらって命令を使わないとアクセスできないよ
240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 19:22:49.43 ID:5ueUV5Ml.net] 手軽に使えるチャット欲しいな たぶんほとんどの質問は10分かからず解決できそう
241 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/14(水) 20:02:21.48 ID:GzbIlgGp.net] インターフェースメッセージ周りの繋ぎ方は公式プロジェクトの「InventoryUIwithUMG」 と同じです。
242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 20:39:36.41 ID:5ueUV5Ml.net] >>237 InventoryUIWithUMGにおけるCanPickUpブループリントのPickUpItemEventも同じように作ってる? そこのInventory配列へ要素を追加するあたりとかが一番あやしいのかなぁ 考えられる原因が多すぎる・・・ でも正直スクショなりプロジェクトなり無いと原因特定時間かかりそうなんでできる範囲で公開してもらえませんか?
243 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/14(水) 21:15:57.48 ID:GzbIlgGp.net] iup.2ch-library.com/i/i1710314-1473855184.png iup.2ch-library.com/i/i1710313-1473855184.png iup.2ch-library.com/i/i1710312-1473855184.png iup.2ch-library.com/i/i1710315-1473855184.png とりあえず関係してそうなものです。
244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 21:38:34.84 ID:5ueUV5Ml.net] >>239 僕の見落としがなかったら原因はウィジェットのEventConstruct 解決方法はインベントリ内容に変化があるたびにClearChildren以下の処理を走らせるようにする InventoryUIWithUMGのGameHUDウィジェットにおけるRefreshInventoryが必要ってことね ウィジェットのEventConstructってAddViewPortする度に処理が走るわけじゃなくて CreateWidgetした時に一度だけ実行されるので ゲームプレイ中にキャラクターブループリント内のBagItem配列が変更されても、その変更内容が伝わっていない ・・・ような気がする
245 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/14(水) 22:25:10.94 ID:GzbIlgGp.net] RefreshInventoryのほぼ同じものをそのまま作って 最後のForEachLoopからClearChildに繋げる形でいいですかね?
246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 22:42:21.29 ID:5ueUV5Ml.net] >>241 InventoryUIWithUMGと仕様が違うようなのでRefreshInventoryと同じようにする必要はないかと RefreshInventoryの機能が上記アップロード画像の機能と重複するのではないでしょうか? それと、最後のForEachLoopからClearChildrenに繋げると無限ループになってしまうような・・・ 難しく考えないでとりあえず原因箇所特定したいなら EventTickをClearChildrenに繋げてみて動くかどうか確かめてみるのをオススメします それでうまく行ったらCustomEvent作ってClearChildrenに繋げる アイテム取捨、アイテム使用などインベントリ内容が変わる時にそのCustomEventを実行させるといいと思います
247 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/14(水) 23:32:56.17 ID:GzbIlgGp.net] EventTickで動いたので、CustomEventを繋げてみたのですが 相変わらずメッセージをスルーして、インベントリから使用アイテムが消える処理だけされます。
248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 23:41:12.03 ID:5ueUV5Ml.net] >>243 >EventTickで動いたので 動いたっていうのはアイテム効果発動までいけたってこと・・・ではなさそうだなぁ じゃあ他に原因あるのかなぁ プロジェクトかuassetアップできないです?
249 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/15(木) 00:01:41.83 ID:CoqRj2hG.net] 24.gigafile.nu/0922-f12598a57227ac008d2237f4dfdca594 関係してそうなアセットです
250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/15(木) 01:02:39.62 ID:6T9VYaA2.net] アセット間の依存関係切れててノードもいろいろ切れててApple開けばエンジン落ちるし眠いし心折れた わるい、明日作るわ
251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/15(木) 06:34:41.04 ID:6T9VYaA2.net] >>245 いじってみました 9.gigafile.nu/0922-lae264017452b09dbba6ac5569e470509 何が原因かわからずにいろいろ弄くってしまいました、申し訳ない 原因が見つかればコメントなどで補足しようと思ったのですが、これだっていう原因がつかめませんでした 参照しているアセットがなかったりで色々想像しながら見てたのですが 可能性としてあるのは2つ スクリーンショットの一枚目のBagItemInventoryはBagItemStackingItemsじゃないかなという点 これに関しては開けなかったブループリントとかに理由がありそうなんで、なんとも言えないです。 もう一つの可能性はItemData構造体のUseItemにチャイルドブループリントのSelfを持たせていない点 コレに関してはAppleブループリントがエラーで開けなかったのでなんとも言えないのですが、親ブループリントでそのような形跡がなかったので怪しいなと思いました とりあえずブループリントインターフェイスの部分はほとんどいじらなくても上手く動作したので、問題はウィジェットの方にあると思います
252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/15(木) 08:57:24.48 ID:NMSRRMa0.net] ComponentHitEventで判定取ろうとしてるんですけど、正常に動作したCharacterを作れたからそれをコピーして2P3P4P分と作ったんだけど、それらだとEventが通らないんです。設定の面で注意しておくところとかありますかね?
253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/15(木) 09:24:29.92 ID:7KXkbAhN.net] >>248 コピーした後何も変えてないのに複製されたクラスだとイベントが発生しないってこと? Hit判定取ってるクラスでキャストに失敗してるとか 似た仕様を持つならコピーじゃなくて子ブループリントクラスを作成でやるのはどうでしょう
254 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/15(木) 10:54:32.91 ID:CoqRj2hG.net] >>247 わざわざ時間かけて頂いてありがとうございます。
255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/15(木) 11:33:12.59 ID:NMSRRMa0.net] >>249 カプセルコンポーネントの判定が取れてないので、カプセル大きくしたりもしてみたのですが、何も判定出来ないので何がいけないのか…キャスト等をする以前の問題かもしれません
256 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/15(木) 12:16:47.31 ID:R98REjB3.net] 教えてください。 ヒストリアさんの以下のサイトを参考に動画撮影をしようとしたのですが 2の方法が何も保存されません。フォルダも作られません。 historia.co.jp/archives/1036 なぜなんでしょう・・・。 ちなみにスクリーンショットは保存できました。 GPUはQuadroです。 宜しくお願いします。
257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/15(木) 12:26:24.41 ID:6T9VYaA2.net] >>250 力になれ無かったようで申し訳ない 原因わかったら教えてもらえると嬉しいです >>251 キャラクターのカプセルコンポーネントに「何か」がHitした時にイベントを発行したいということですね その「何か」は具体的にどのようなものでしょうか? 例えばその「何か」がSimulate Pysicsを有効にしたアクタならば カプセルコンポーネントのコリジョン内のSimulateGeneratesHitEventにチェックを入れないと当たり判定が取れません
258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/15(木) 12:34:29.72 ID:6T9VYaA2.net] >>252 こちらの環境ではExecuteConsoleCommandのSpecificPlayerにGetPlayerControllerを接続してみたら録画されました
259 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/15(木) 12:41:20.35 ID:R98REjB3.net] >>254 さん 返答ありがとうございます。 やってみたんですが出来ませんでした・・・。
260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/15(木) 12:44:13.53 ID:NMSRRMa0.net] >>253 SimulatePhysicオフのCollisionPresetはPawnのスタティックメッシュが元のBPです。GenerateOverlapEventをオンにしてBeginOverlapも試したところ、同じ結果でした
261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/15(木) 12:51:42.11 ID:jkrcGX73.net] 録画はしたことないけど今はマチネよりシーケンサーってのがナウいんじゃないっけ
262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/15(木) 13:01:19.26 ID:6T9VYaA2.net] >>255 それから何度か試行してみたのですが LevelBlueprintに当該ExecuteConsoleCommandを置いている場合 GetPlayerControllerを接続しないと撮影されない プレイヤーキャラクターにExecuteConsoleCommandを置いている場合 GetPlayerContorollerを接続しなくても撮影される どちらの場合もたまに撮影されないときもあった ちなみにGTX760使ってます 環境ですかねぇ 力になれず申し訳ないです・・・
263 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/15(木) 13:07:51.87 ID:R98REjB3.net] >>258 さん いろいろと試していただいてありがとうございました。 シーケンサーなるものも試してみようと思います。
264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/15(木) 13:09:13.22 ID:6T9VYaA2.net] >>256 何度も確認するようで申し訳ないのですが 当たる方 キャラクターのカプセルコンポーネント CollisionPresetはPawn 当てる方 CollisionPresetはPawnのアクタ でいいでしょうか?
265 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/15(木) 14:15:42.10 ID:CoqRj2hG.net] >>247 さっき思い出したんですが 「Create a Crafting & inventory system in Unreal Engine 4」という動画を見ながら 作ったので、動画内でUSEボタンのところだけはPrintStringで終わってました。 なのでUSEアクションはインターフェース以外でも良いので、別のいい方法を教えてもらえると有難いです。
266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/15(木) 14:34:36.08 ID:6T9VYaA2.net] >>261 動画のどの部分か分からないからなんとも言えないのですが インターフェイスを使わない方法としては 1.BagItemData構造体のUseItemの型をBagItemMasterにする 2.BagItemMasterのブループリントのConstructionScriptにてItemData変数(型はBagItemData)のItemDataUseItemにSelfをセットする 3.BagItemMasterのブループリントにCustomEvent(ここでは例としてTestUseItemと名づけます)を作る 4.InventoryにてクリックしたアイテムのItemDataのUseItemからノードを伸ばしてTestUseItemを呼び出します 5.AppleにてTestUseItemをオーバーライドして「UseItem!」とでもPrintStringします 仮にPrintstringされなかったのなら4で間違ったアイテムの指定をしていることなんだと思います
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