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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 20:17:52.44 ID:pdy+ULxi.net]
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/



次スレは>>980が建ててください

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 21:44:32.47 ID:LSpJXNgk.net]
やってみた。>>124のContentフォルダを削除して入れ替えれば動くはず。
オブジェクト指向を理解してないとBのディスパッチャはわけわからんと思う。
19.gigafile.nu/0910-j6f515fb017c98d93a97aa101e6b1396f

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 23:04:17.87 ID:ErWuI/IP.net]
>>137
すごいな、見やすいし分かりやすい
ゲームチックになってるところもセンスを感じるわ
ディスパッチャーのターゲットとか使い道ないだろ、と思ってたけどこりゃ便利

本筋からそれるし余計なお世話かもしれないけど矢印の回転の別解思いついたからあげとくわ
気を悪くしたらごめんね
imgur.com/a/Z2NGL

140 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/28(日) 16:11:12.71 ID:JM2WNFlP.net]
プレイヤーがcollision内に入ったら
collisionの中心に吸い込まれるブラックホールのようなものを作りたいのですが、
BPの組み方がわかりません。
わかる方いましたら教えていただけると有難いです。

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/28(日) 17:43:50.82 ID:lxUmj ]
[ここ壊れてます]

142 名前:Jcm.net mailto: ロケーションにlerpやらeaseをつなげる

lerpの内容
コリジョンに当たった瞬間のプレイヤーの位置を記憶した変数とコリジョンをそれぞれAとBにつなぎ、アルファにはタイムラインを接続する。
[]
[ここ壊れてます]

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/31(水) 00:52:50.50 ID:YRNR7WwD.net]
パッケージ化して起動してみるとVR用みたいにちょっとずれた2画面表示になってしまいます
どこの設定が原因でしょうか

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/01(木) 08:59:12.36 ID:VdUdDjCP.net]
タイムラインのフレーム版みたいなものってありますか?
もしくは物理を秒ベースに?

何いってだこいつな質問だったらごめんなさい

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/01(木) 11:39:03.31 ID:19QkbroN.net]
>>142
>タイムラインのフレーム版
タイムラインの長さを秒ではなくDeltaSecond(フレーム数?ティック数?)にしたいってことですか?
A地点からB地点まで球を動かすとして、その移動に500フレームかけたい的な?

>もしくは物理を秒ベースに
文字通り物理ってことになるとわからないです
仮にA地点からB地点まで球を5秒間かけて動かしたいってことならわかります

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/01(木) 13:01:28.72 ID:VdUdDjCP.net]
>>143
レスありがとうございます!
そうです
60フレームに一回イベントが発生するなど

可変フレームでフレームが落ちたときにゲーム性が変わるのを防ぎたいです

1秒間隔で球をスポーンして転がしたときに
60fpsだと
i.imgur.com/NVHKlO4.jpg
10fpsだと
i.imgur.com/5TXoE4v.jpg

極端ですがこうなってしまうことを防ぎたいです

見辛くてごめんなさい



147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/01(木) 14:13:30.31 ID:19QkbroN.net]
>>144
なるほど、可変フレームレート対応の話ね
とりあえずWorldDeltaSecondを掛けてあげるだけで解決すると思います
基本的なことはここで解説されています
unrealengine.hatenablog.com/entry/2015/08/09/210000

具体的な話ですが球を物理で転がしているのなら、転がる速度が変わっているわけじゃなくてスポーンの間隔が変わってしまうということですかね
5秒毎にスポーンさせたい、という話だったらTimerとかのほうが楽かもしれませんよ

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 04:39:17.39 ID:3PScrwdY.net]
>>145
ようやっとdeltasecondを理解出来ました
Timer使って60fpsなら1秒毎30fpsなら2秒毎にスポーンさせること出来ました!ありがとうございます

よろしければこれを...
i.imgur.com/LecNkwi.jpg
i.imgur.com/CzeBooa.jpg
こんな感じに動かしてるアクタがあるのですがこれも同じように60fpsなら0.5秒、30fpsなら1秒というようにtimelineの長さを変えることが出来たらうれしいのですが...

フレームが落ちると動きが早くてコリジョンを飛び越えてしまいがちになるのを防ぎたいです

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 04:54:54.21 ID:ZPf7KlrN.net]
コリジョン超えないようにするオプションがなかった?

どうしてもタイムライン使いたいなら、方法がなくもない

@タイムライン0秒に値0、1000秒に値1000をセット
Aデルタタイムと適当な値をかけたものをnewタイムにつなげる
Bシーケンスを利用。set new timeに繋いだあと、リバースにつなげる
Cタイムラインから伸びた値÷Aで使った値

こうすると何秒だろうとCの値はかならず1から始まり0になる。0から始めたいなら「1-タイムラインの値」とすればいい

ただしこれはフレームレートが作動中変動しないことが前提

タイムライン作動中もフレームレートが変動するなら
タイムラインなんて使わずティックタイムでやるべきだね

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 11:37:24.19 ID:oPxArgLg.net]
>>146
俺も>>147さんの言うとおりコリジョン超えないようにするにはSweepにチェックいれるのが正解だと思う

その上でタイムラインを使う別の方法を一つ
タイムライン変数からノードを伸ばしてSetPlayRateを追加
NewRateにタイムラインの長さ÷DeltaSecond*移動に必要なフレーム数
タイムラインのUpdateに上記のSetPlayRateを

151 名前:つなぐ
これでタイムラインは指定したフレーム数で再生される

あとできれば具体的に何をやりたいか書いてくほしいかな
そのほうがアドバイスしやすいし
[]
[ここ壊れてます]

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 15:22:50.40 ID:ZPf7KlrN.net]
へーそんなノードが…勉強になるなぁ。横からサンクス

153 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/02(金) 17:44:09.41 ID:nThMFYjL.net]
どうか教えてください。

ボックスをクリックするとマテリアルが変わる。
⇨両サイドに矢印がスポーンされる。
⇨矢印をクリックするとそっちに動く

と、したいんですが、矢印をクリックしても何も起きません。
下記のようなBPを組んだのですが・・・。

www.dotup.org/uploda/www.dotup.org990743.jpg.html

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 17:53:11.62 ID:ZPf7KlrN.net]
最後のターゲットの設定おかしくない?

155 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/02(金) 18:13:36.30 ID:nThMFYjL.net]
最後というとSetWorldLocationとつながってるやつですか?

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 18:14:15.26 ID:ZPf7KlrN.net]
うんそれ
スポーンしたやつを動かしたいなら、それに繋げるべきでは。



157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 18:15:22.47 ID:ZPf7KlrN.net]
あ、ごめん勘違い
矢印の方に動かしたいのかな

158 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/02(金) 18:17:47.81 ID:nThMFYjL.net]
そうなんですよ、矢印の方にbox1を動かしたいんです。

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 18:22:50.48 ID:ZPf7KlrN.net]
何処もおかしいところはないように見えるんだけどな
まさかこれ組める人がアクターをスタティックにするとか、
凡ミスする訳はないよね。

160 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/02(金) 18:26:03.09 ID:nThMFYjL.net]
してないんですけどねー。なんでしょう・・・。

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 18:43:22.45 ID:ZPf7KlrN.net]
ちょっとテレポートのところにチェック入れてみてよ

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 20:08:22.62 ID:oPxArgLg.net]
上記BPコピって作ってみたけどうまく動くからそこに間違いはないようだね
こういう動きがしたいんだよね?
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org990887.gif.html

可能性一つ目 PlayerControllerのDefaultClickTraceChannelで指定したチャンネルを、YajiアクタのコリジョンプリセットにてBlockにしていない
可能性二つ目 クリックのトレースが何者かに遮られている
PlayerControllerからGetHitResultUnderCursorByChannelってノードが呼び出せる。
TraceChannelをPlayerControllerのDefaultClickTraceChannelに指定する。
HitResultからクリックを受け取ったアクタ名を取得できるので、ちゃんとYajiアクタをクリックできているか確かめられる

だけどどちらの可能性もレアケースだと思う・・・
parts1とYajiのブループリントうpってくれたらちょっと調べてみるよ

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 20:12:02.23 ID:oPxArgLg.net]
いや申し訳ない、見逃してたわ
Sweepのせいです
Sweepしたいなら移動の前にYajiアクタをデストロイしましょう

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 20:19:24.20 ID:ZPf7KlrN.net]
やっぱり移動関係で邪魔してたのか

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 20:23:47.37 ID:oPxArgLg.net]
>>161
しかもsweepにチェックいれてたら床に接触しているだけでアウトなんだよね
これはうっかりしてたら俺も嵌りそうだわ
今のうちに気づけてよかった、質問者さんにも感謝だわ

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 20:26:52.97 ID:ZPf7KlrN.net]
>>162
マジかよ



167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 20:28:37.89 ID:ZPf7KlrN.net]
テレポートにチェック入れててもだめなの?

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 20:33:53.75 ID:oPxArgLg.net]
>>163
ごめん、別のアクタ作ってためしてみたら大丈夫だった
失礼しました

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 20:56:48.42 ID:oPxArgLg.net]
勘違いじゃなかった
SweepHitResultがFloorになってたからHit扱いなんだな
床とキューブがZファイトしている状態って考えると当然なのかな
暇ある人がいたら検証してもらえると嬉しいです

テレポートにチェック入れても移動しなかったわ
テレポートって物理有効にしているときに物理無視して移動させるためのものっぽいね

スレ汚し失礼しました

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 21:01:52.30 ID:ZPf7KlrN.net]
へぇ勉強になるな
調査サンクス

171 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/03(土) 10:15:44.69 ID:Fwi0i3Ho.net]
皆々様、ありがとうございます。
質問しといて先にいなくなってすいません。
YajiのコリジョンプリセットがOverlapAllになっていたのが原因だったようです。
Ph

172 名前:ysicsBodyのみオーバラップにして残りをブロックにしたらいけました!
ありがとうござました!
[]
[ここ壊れてます]

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/03(土) 18:51:09.12 ID:uAcc5Ged.net]
板ポリを読み込んだとき、背面から見ると透過しちゃうのを
どうやったら防げるんでしょう?

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/03(土) 18:57:03.01 ID:GCpjSJaW.net]
マテリアルに両面処理のオプションがある

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/03(土) 21:25:03.16 ID:uAcc5Ged.net]
wow!
サンクス

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/04(日) 18:25:18.50 ID:lpQw97PX.net]
>>147-148
ありがとうございました
いい感じになってきました



177 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/05(月) 07:07:30.25 ID:G6tSolYQ.net]
マーケットのアセット検索がどんなワードでも1件も引っかからないのだが理由わかりませんか?

ChromeとFirefoxでは試してるし
既存のアセット名を一致と部分一致のワードでも試してる。

アセット探したい

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/05(月) 12:23:03.92 ID:ekJU6r9s.net]
>>173
バグです
いつになったら治ることやら…

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/05(月) 12:42:19.00 ID:tFDA7cXa.net]
ランチャーの言語を英語にすれば検索できる

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/05(月) 14:12:56.15 ID:np8OzsEV.net]
Spriterstudioってどうよ

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/07(水) 21:49:32.38 ID:6rHf2jNZ.net]
ウィジェットをadd to viewportする時
画面上に既に同じものが表示されてる時にもう一回よぶと怒られるじゃないですか
ウィジェットが既に画面上に表示されてるかどうか調べられる変数とかってありますかね
今のところ自前で変数を用意してるんですけどウィジェットの数が増えてきて・・

182 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/07(水) 21:57:59.21 ID:T2JWZsdA.net]
質問です。UE4.12.5です。
ポストプロセスの効果がプレビューや「選択ビューポートでプレイ」で反映されないのですが、なぜでしょうか?

パーシスタントレベルに追加したPostProcessVomumeアクターの詳細から、unboundとenableにチェックは入れています。
スタンドアローンで立ち上げると反映されます。
プレビューでもポストプロセスを反映させる、などという項目がどこかにあるのでしょうか?

183 名前:178 mailto:sage [2016/09/07(水) 22:38:07.61 ID:T2JWZsdA.net]
追記です。
ビューポートの『表示』>『ポストプロセス』では、該当項目(含むすべての)チェックを入れています。
それでも反映されません。

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/08(木) 18:24:43.56 ID:zLtzAtcv.net]
>>177
当該Widgetの変数からノード伸ばしてIsVisible

>>178
うーん、再現できなかったわ
ContentExamplesのポストプロセスのマップでも同様の現象が起きます?
可能性があるとしたらビューポートの左上のShowの中にある各種ポストプロセスのチェックが外れているとかかなぁ
SettingのEngineScalabilitySettingでポストプロセスのクオリティがLowになっているために一部ポストプロセスの効果が見えてない可能性もあるかな

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/08(木) 19:01:45.83 ID:zLtzAtcv.net]
失礼、追記見てなかったわ
そこもいじってるならクオリティもいじってるだろうし…
そうなるとわからないなぁ

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/08(木) 19:15:34.51 ID:zLtzAtcv.net]
もう一個可能性
ProjectSettingsのRenderingのMobileHDRのチェックが外れているかもしれない



187 名前:177 mailto:sage [2016/09/08(木) 19:48:47.05 ID:8TXa7Ai1.net]
>>180
怒られなくなりましたthx!

188 名前:178 mailto:sage [2016/09/08(木) 20:29:03.21 ID:F3YRo7A4.net]
>>181
クオリティでした!(設定>エンジンの拡張機能)
設定や表示やプロジェクト設定、それらしいものはいじって試していたつもりですが、これはよくわからず見逃していました…。
助かりました、ありがとうございます。

189 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/09(金) 11:50:01.00 ID:XLJGHKZf.net]
教えてください。
4✖4のマス目に赤、青、緑、黄、紫の5色のボックスを3個ずつスポーンしたいです。
(ひとマスは空欄)
これをランダムにやるにはどうしたらいいでしょうか?

imgur.com/t1iD6lv.jpg

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/09(金) 13:02:04.49 ID:44hJIsYW.net]
ズブの素人から
3Dアクションゲームを作りたいと思っており
blueprintを学習しようと思ってるのですが
初心者と銘打ってもc言語をかじっていることを前提としたものばかりで習得できません
英語のように単語の意味や、文章の作り方を体系的に理解できるお勧めのサイトや、参考書を教えてください

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/09(金) 14:09:38.85 ID:oNjwfMdN.net]
15個の箱アクターの配列変数用意してforeachループ
ループの内容は配列のサイズを取得してそれを最大値の乱数で
インデックスを指定して箱をスポーンさせたらそのまま配列からRemoveかしら

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/09(金) 14:11:59.39 ID:oNjwfMdN.net]
>>186
自分は>>1で勉強してなんとかなった

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/09(金) 14:15:46.98 ID:oNjwfMdN.net]
foreachちゃう、タダのForLoop15回じゃないとダメだった

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/09(金) 14:36:07.26 ID:hP+uBLxC.net]
>>185
どんなもんか作ってみてたら>>187さんが解決してくれてたでござる

一応参考までに置いときます
ほとんど>>187さんと同じなのでまずチャレンジしてみて、それで躓いたら見てください
25.gigafile.nu/0916-eafcd853ccc45c29cbd44eb4156528ff0

(RandomStream使える点で>>187さんのほうが使い勝手いいよなぁ・・・)

>>186
Youtubeの公式動画かな
本がいいならUnrealEngine4で極めるゲーム開発

195 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/09(金) 15:45:53.09 ID:XLJGHKZf.net]
>>187さん >>190さん
ありがとうございます!
素人ですいませんが190さんのファイルを見る方法がわからないのですが・・・。
ほんと素人質問でごめんなさい。

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/09(金) 16:05:02.93 ID:hP+uBLxC.net]
>>191
おっと失礼、解凍してプロジェクトおいているフォルダの中のContentってフォルダの中にそのまま入れるだけでオーケー



197 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/09(金) 16:20:27.05 ID:XLJGHKZf.net]
>>192
あれれ、すいません。見れない・・・。
バージョンですかね。当方4.12.5なんですが。

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/09(金) 16:54:48.14 ID:hP+uBLxC.net]
>>193
確かに4.13で作ってるから4.12じゃ開けないようだわ
それに加えて参照が切れてるところあったから上げ直しました
9.gigafile.nu/0916-j4a8eadfaf0b5553a75f6661869536cbb

4.13導入できない環境なら4.12版も作るかも

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/09(金) 17:08:51.23 ID:4ZV1tcBz.net]
参照切れるなら迂闊にアップデートできないじゃないか…

200 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/09(金) 18:06:46.95 ID:XLJGHKZf.net]
>>194
見れました!めちゃくちゃご丁寧にありがとうございます!
やってみます!

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/09(金) 22:28:08.10 ID:u0ysAKya.net]
>>194氏の例がすごすぎてなんも言えねえ!参考になります!
あ、でも子はアクタじゃなくてスタティックメッシュでもいいんじゃないかな…(微かな抵抗)

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/09(金) 23:22:05.24 ID:hP+uBLxC.net]
>>197
た、たしかに
作ってるとほんと視野狭くなるんだよなぁ

203 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/10(土) 11:59:58.00 ID:eLlQJw7o.net]
ぷちコン優勝してお願いすれば
バグ修正してもらえるのか

おぎまふ @ogimafu
UE4ドキュメントの日本語検索バグはほんとどうにかしてほしい…。

Unreal Engine Japan @UnrealEngineJP
ご指摘ありがとうございました。こちら修正いたしましたのでご確認いただければと思います。 twitter.com/ogimafu/status…

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/10(土) 12:11:04.91 ID:TOgQH/Gi.net]
>>199
いくらなんでもハードル高すぎw

205 名前:sage [2016/09/12(月) 09:54:10.31 ID:z78U1vS2.net]
>>173
言語を英語にすれば、ちゃんとアセット検索できるよ

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/12(月) 14:08:29.38 ID:fEmJ5FEg.net]
日本語ランチャでも検索ヒットするようになってるよね今は



207 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/13(火) 11:08:44.66 ID:hNuC4H9l.net]
頼り切りで申し訳ないのですが・・・。

クリックした回数をクラスBPで変数に格納してウィジェットに表示したいのです。
キャストなるものを試してみたのですが、いまいち意味が分かっておらずできません。
どうかお助けください・・・。
imgur.com/yWv7gfc.jpg

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/13(火) 12:03:01.37 ID:7rOFQLm5.net]
>>203
PlayWidget変数の種類がWidgetComponentだということから考えると・・・
たぶんCreateWidgetとかAddViewPortとか使っていないんじゃないかなぁ

https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/UMG/UserGuide/CreatingWidgets/index.html

209 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/13(火) 12:06:32.67 ID:hNuC4H9l.net]
ウィジェットはレベルBPでこんな感じで出してます。
変数の種類はどれがいいの変わらなくて、いろいろ試してみたんですが・・・。

imgur.com/a/dFuyX.jpg

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/13(火) 12:26:26.38 ID:7rOFQLm5.net]
>>205
作るべきウィジェットの変数は「PlayWidgetBlueprintウィジェットを作成」のReturnValueを変数化したものだよ
上のURLの最初の画像の「MainMenuWidget」と同じようなつなぎ方になるね
具体的な種類はUserWidgetだったかな

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/13(火) 12:40:08.60 ID:7TXI3lG9.net]
そういうのってウィジェット側の表示テキストのバインド関数がキャストするもんだと思ってた
そのやり方ならボックスやレベルのBPでは何もする必要無いし

212 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/13(火) 13:22:14.94 ID:hNuC4H9l.net]
ウィジェットはレベルBPで出しているのですが
そこで変数化した物をどのようにしてクラスBPでうけとればよいのでしょうか?

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/13(火) 13:48:46.81 ID:7TXI3lG9.net]
レベルに保存してある変数を他のBPで利用する方法…かな
確かにわからん、どうするんだろう

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/13(火) 14:26:11.08 ID:7rOFQLm5.net]
レベルブループリントの変数を暮らすブループリントに送る方法
・ゲームモードとかゲームステートなどを経由させる
・GetStreamingLevelを対象にブループリントインターフェイスを使う
みたいな感じで方法はあるけど今回はわざわざコレしなくてもいいと思うわ

イベントディスパッチャーを使ってレベルブループリントにタッチ回数増えたよって通知して
それからレベルブループリントからウィジェットに通知したほうが簡単
その場合はウィジェットのバインド関数必要なくなるからちょっと軽くなるかな

まぁ、いろいろ方法はあるだろうけど>>207氏の方法が一番シンプルで良いと思うわ

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/13(火) 14:32:48.31 ID:7TXI3lG9.net]
独立してるはずのBPが、特定のレベルにお伺いを立てるってことは
実質そのレベル専用のBPになっちゃうってことで、それは結局レベルBPに内包すべきものなんかなって理屈が俺の脳内でできた

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/13(火) 14:40:51.42 ID:7rOFQLm5.net]
>>211
これが真理っぽいな



217 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/13(火) 15:21:07.10 ID:hNuC4H9l.net]
すいません・・・頭が爆発しそうなんですが・・・
ウィジェットのバインドした関数にIntegerのインプットをつけてボックスのBPで受け取ろうとしたら
ウィジェットの方にエラーが出て
イベントディスパッチャーは下の画像のように作ってみたんですが、よくわからなくなってしまいました。

imgur.com/a/29wF9.jpg

218 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/13(火) 15:22:27.61 ID:hNuC4H9l.net]
すいません、リンクが間違ってました
imgur.com/QGJj9Me.jpg

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/13(火) 21:31:28.60 ID:7rOFQLm5.net]
>>214
まずはターゲットにイベントの呼び出し元のリファレンスをつなげてないね
うーん、僕自身も偉そうなこと言えないんだけど、たぶんもう一度基本的な機能をおさらいしたほうが幸せになれると思う

>>203はまだ解決していない感じなのかな
とりあえず自分ならどう作るかってのを一切自重せず作ってみた
16.gigafile.nu/0920-f1546503f927cbe0b8b174773ca8391b1

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/13(火) 21:33:25.10 ID:7rOFQLm5.net]
あ、4.13で作ってます

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/13(火) 21:37:37.55 ID:XutTMWc5.net]
つーかウィジェットの変数変えるだけで良くないですか
キャストの必要あるの?

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/13(火) 22:37:25.56 ID:SZxCNxdh.net]
>>215
>>203じゃないし本題と関連薄いけどこの例で列挙型とSelectを初めて知りました
今までInt型とSwitchで見づらいの作ってたから感動しましたありがとう

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 00:41:35.44 ID:NNupjGxe.net]
Tick徹底的に削るマンの思考好き

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 01:03:50.03 ID:dnz3QkHN.net]
やってみた。BlueprintはCubeのみ。
4.gigafile.nu/0921-kdd03f98c515877bfdfead1b5530757f5

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 01:20:57.49 ID:NNupjGxe.net]
>>220
数字のバインドどうやったのかよければ教えてもらえます?

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 01:51:03.46 ID:ae2J9nPl.net]
>>204
の言うとおり、実際に呼び出したウィジェットを変数に格納してないぽい
プレイウィジェットの変数地が空になってるし。



227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 01:58:36.00 ID:dnz3QkHN.net]
>>221
WidgetにCubeの変数が作ってあって、Bindボタンを押すとそのオブジェクトの
変数の一覧も出てそこから選択できる。
つーかWidgetも変数一つだけど微妙にBlueprint使ってることになるから
>>220の"Cubeのみ"ってのは訂正。

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 02:05:45.51 ID:5ueUV5Ml.net]
オブジェクト内の変数を指定できたんだ
あ、ウィジェットとプレイヤーステートの連携周りがすごくシンプルにできそう・・・
これは便利、横からですがありがとうございます

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 02:12:05.20 ID:dnz3QkHN.net]
もしWidgetComponent使ってるならGetUserWidgetObjectで中身を取り出してから
キャストが必要だけどそれだとそのコンポーネントの親のActorで処理するはずだから
レベルで作ってるとなるとやっぱり普通のWidgetだよなあ。

230 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/14(水) 11:15:17.19 ID:GzbIlgGp.net]
プロジェクト内でインベントリのウィジェットを作成し、
アイテムUSEボタンを押したらそのアイテムの効果が発動するようにしたくて
USEボタンOnClickedからBPインターフェースメッセージを繋げて、
使用したアイテムBP内にあるイベントインターフェースに伝達するように繋げたのですが、
メッセージノードを通過しても伝達処理がされません。
解決方法を教えてください。

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 12:05:22.01 ID:PDcmMOsl.net]
インターフェイスの呼び出しはブロードキャストされるわけではないから宛先を指定しないと届かないよ
どう繋げてるか見てみないとわからないけど呼び出してるイベントの宛先がselfになってるんじゃない?

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 12:17:07.93 ID:5ueUV5Ml.net]
>>226
チェックリスト
□アイテムBPにて当該BPインターフェイスを実装した
□メッセージノードのターゲットにアイテムBPのリファレンスをつなげた

スクショあるともうちょいわかるかも

233 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/14(水) 12:31:47.98 ID:GzbIlgGp.net]
メッセージにはアクターリファレンスを繋げてて、
マップ内に配置しているアイテムはチャイルドbpなのが問題ですかね?

234 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/14(水) 13:01:24.94 ID:kcxS7mP/.net]
203です。
で、で、で、出来ました・・・。
もはや自分で作ったとは言えないレベルのものになってしまいましたが
皆様には大感謝です。本当にありがとうございます。

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 13:33:49.19 ID:gc174NwS.net]
>>229
そのアクターにはメッセージきてるの?
きてるなら子アクターにメッセージだす必要があるんじゃない

236 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/14(水) 13:44:37.19 ID:GzbIlgGp.net]
メッセージきてないですね



237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 14:54:59.70 ID:NNupjGxe.net]
>>223
試したらできました!ありがとうございます
複数の変数が一致した時だけひっそり沸いてくるとか隠し要素みたいで面白いな

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 19:07:59.79 ID:5ueUV5Ml.net]
>>232
繋げているアクタリファレンスとマップにおいてあるアクタが別物って気がする
BPインターフェイスのターゲットに繋げているアクタリファレンスはどうやって取得したものなの?






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