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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 20:17:52.44 ID:pdy+ULxi.net]
- unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 公式質問コミュニティ https://answers.unrealengine.com/ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html 公式チュートリアル動画 https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE 参考になる日本語ブログ unrealengine.hatenablog.com/ 無料3Dソフトとペイントソフト https://www.blender.org/ www.gimp.org/ 前スレ 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/ 次スレは>>980が建ててください
- 110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 01:50:11.47 ID:YRM5Ed6z.net]
- constructionScript切って、Cのカスタムイベントから直接printStringに繋いでみても反応ありませんでした。
- 111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 02:01:42.24 ID:5wwQjL/t.net]
- >>109
ああすまん、勘違いだ取り下げます 一応見える範囲の情報で全部再現を作ってみたんだが、詰まったのそこだったからついね 再現BPの修正で問題なかった本当にスンマセン スクショにチラ見えしてるm_Baseが適切なparameterを持ってるかどうか知りたかった …だったんだけど>>110見る限り問題は通信関連で100%みたいね(´・ω・`) >>110 すいませんでしたconstructionScript関連はparameterのこと以外忘れて下さい dispatcherの変数が正確で、レベルでちゃんと指定済みならこっちでは問題なく動いてるんだよなぁ…
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 02:05:00.76 ID:YRM5Ed6z.net]
- レベルブループリントに何か書かないと駄目ってことはないですよね?
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 02:05:07.70 ID:yc2xCb0W.net]
- 本人はビューポートでちゃんと置かれているアクターを変数として指定したとか言ってるけど
俺はもう原因は変数関連しかないと思ってる 適切に変数が設定されてないとしか思えない
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 02:05:28.43 ID:yc2xCb0W.net]
- あのやり方だとレベルブループリントは関係ない
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 03:52:05.31 ID:yc2xCb0W.net]
- とりあえず上で誰かが言ってたように
Cの変数をB内で作って Bの中でCの変数にアクセスして Cのカスタムイベントにアクセスしてマテリアルを変えてみては。 それで成功するならsendBPの変数操作が間違ってるという俺の推測は間違いということになる
- 116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 11:03:13.48 ID:YRM5Ed6z.net]
- >>115
このBに作る変数てのはEventSendBP? Cのこれは削除?
- 117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 11:10:52.48 ID:YRM5Ed6z.net]
- あと一つ気になったのはEventSendBPの変数のタイプのアイコンが、上記チュートリアルサイトでは玉なのが、自分のは家(スタティック?)になってるところです。選ばれてるのがブループリント内のスタティックメッシュてこと?
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 14:49:23.45 ID:LSpJXNgk.net]
- CのBeginPlayのバインドの右にもPrintStringを繋いで、そのPrintStringに
EventSendBPからGetDisplayNameしたStringを繋いでみては? 玉なのは親クラスの違いだからここではどうでもいい。
- 119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 16:28:02.01 ID:Vhe1wxwl.net]
- >>118
やってみましたが、print stringに何も表示されませんでした。
- 120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 16:40:13.03 ID:Vhe1wxwl.net]
- i.imgur.com/Dhp9KZs.jpg
現状...なぜだ
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 16:41:18.35 ID:Vhe1wxwl.net]
- すいません訂正。バインドの横のprintstringは最初一度だけ表示されました。
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 16:45:47.20 ID:LSpJXNgk.net]
- 新規プロジェクト作
- 123 名前:ってコピペなしでもう一回組み直してみては?
それか不要なところを全部削除してContentsフォルダ内だけもしくは ABCのアセットだけうpって見てもらうとか。 [] - [ここ壊れてます]
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 16:50:05.18 ID:ErWuI/IP.net]
- じゃあやっぱ>>113さんの言ってるのが一番あやしいのかな
ビューポートでCアクタの詳細にあるEventsendBP変数の横のカラーピッカーみたいなの使ってBアクタを選択した?
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 17:18:06.35 ID:Vhe1wxwl.net]
- 9.gigafile.nu/0903-l6289f33043aa33e81f25c91e689810e7
簡単なの用意してみました。検証よろしくお願いします! Gキーを押すとAのレイがBに当たり、Cの色が変わる はずなのですが、、、
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 17:26:24.55 ID:ErWuI/IP.net]
- >>124
C_BlueprintのEventBeginPlayとBindEventtoCar_EventDispatcherとの間の実行ノードがつながってなくて 繋げたら機能したわ
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 17:32:25.74 ID:Vhe1wxwl.net]
- ...
あ、ありがとうございました。解散ー!
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 17:32:28.70 ID:ErWuI/IP.net]
- でも>>120の時点ではちゃんと実行ノードつながってるんだよな・・・
実行ノード繋げてないのがアップ時の単純ミスなら、あとは完全に環境依存の問題
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 17:33:17.76 ID:Vhe1wxwl.net]
- でも画像投稿時は繋がってたのに何故だろう。。
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 17:33:25.15 ID:ErWuI/IP.net]
- >>126
おいwwwww おおおいwwwwww お疲れ様!解決してよかったね 勉強会みたいで楽しかったよ
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 17:56:38.11 ID:Vhe1wxwl.net]
- ついでに聞いちゃってすいませんが、Bが複数個あってどれにRayがあたるかでCの色を変えたいのですが、一番簡単シンプルな処理はどうすればいいですか?
条件分岐どこでしたらいいでしょうか?
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 18:24:32.84 ID:5wwQjL/t.net]
- >>130
Cでカラーピッカー使ってB選んだよね Bを何個置こうが反応させたいBだけを選べばいいんよ
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 18:29:27.07 ID:ErWuI/IP.net]
- >>130
プロジェクト見た感じだとマテリアル自体を変更しているみたいだからそれ前提で話すわ あとBは複数だけどCは一つでいいんだよね B_01とB_02があったとしてB_01にレイがあたった時は赤に、B_02にレイがあたった時は青にしたいってことでいいのかな 1.Bでマテリアルの型の変数を作製、編集可にチェックを入れます(ここではMaterialToChangeと名づけることにします) 2.BのイベントディスパッチャーのInputにマテリアルを追加 3.2で作ったCallCar_EventDispacherのインプットに1で作った変数(MaterialToChange)をつなぎます 4.ビューポートでBの詳細からMaterialToChangeに、このBにレイがあった時に変更したいマテリアルを割り当てます 5.CのEventSendBP変数を配列化します 6.ビューポートのCの詳細からEventSendBP変数にビューポート上にある全てのBアクタを指定 (5と6はGetAllActorOfClassでも可) 7.CのEventBeginPlayとBindEventToCar_EventDispatcherの間にForEachLoopを挟む ForEachLoopのArrayにはEventSendBP変数、ArrayElementはBindEventToCar_EventDispatcherのTargetに接続 8.CのCarEventDispatcher_イベント_1の戻り値(2で作ったやつ)をSetMaterialのMaterialに接続 これ文字の暴力だな、すまん 時間できたら画像用意するわ というかこれこそブループリントインターフェイスの出番だわ
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 18:47:25.76 ID:Vhe1wxwl.net]
- 事細かににありがとうございます。頑張って試してみます。
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 19:27:46.76 ID:ErWuI/IP.net]
- >>133
スクショいじって編集がめんどかったから直接いじってみたよ 自分で頑張ってみて挫折したら見てみて 17.gigafile.nu/0903-k6bc14b8488f0e0008d29fa5d8a251fad >>91さんの言っているやつも入ってます それからプロジェクト名いじるのわすれたから自分で開くときはファイル名変更したほうがいいかも あと、もっと簡単な方法あったら僕も知りたいです
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 20:03:52.51 ID:hNnvnrf/.net]
- 超勉強になります!ありがとうございます。
色変えボタンくらいサクッとできると思ってましたが、勉強不足でした。皆さまありがとうございました。
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 20:31:21.05 ID:5wwQjL/t.net]
- 要点だけのプロジェクトってこんな軽い容量でほいほい受け渡しできるもんなんだってのが一番の発見
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 21:44:32.47 ID:LSpJXNgk.net]
- やってみた。>>124のContentフォルダを削除して入れ替えれば動くはず。
オブジェクト指向を理解してないとBのディスパッチャはわけわからんと思う。 19.gigafile.nu/0910-j6f515fb017c98d93a97aa101e6b1396f
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 23:04:17.87 ID:ErWuI/IP.net]
- >>137
すごいな、見やすいし分かりやすい ゲームチックになってるところもセンスを感じるわ ディスパッチャーのターゲットとか使い道ないだろ、と思ってたけどこりゃ便利 本筋からそれるし余計なお世話かもしれないけど矢印の回転の別解思いついたからあげとくわ 気を悪くしたらごめんね imgur.com/a/Z2NGL
- 140 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/28(日) 16:11:12.71 ID:JM2WNFlP.net]
- プレイヤーがcollision内に入ったら
collisionの中心に吸い込まれるブラックホールのようなものを作りたいのですが、 BPの組み方がわかりません。 わかる方いましたら教えていただけると有難いです。
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/28(日) 17:43:50.82 ID:lxUmj
]
- [ここ壊れてます]
- 142 名前:Jcm.net mailto: ロケーションにlerpやらeaseをつなげる
lerpの内容 コリジョンに当たった瞬間のプレイヤーの位置を記憶した変数とコリジョンをそれぞれAとBにつなぎ、アルファにはタイムラインを接続する。 [] - [ここ壊れてます]
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/31(水) 00:52:50.50 ID:YRNR7WwD.net]
- パッケージ化して起動してみるとVR用みたいにちょっとずれた2画面表示になってしまいます
どこの設定が原因でしょうか
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/01(木) 08:59:12.36 ID:VdUdDjCP.net]
- タイムラインのフレーム版みたいなものってありますか?
もしくは物理を秒ベースに? 何いってだこいつな質問だったらごめんなさい
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/01(木) 11:39:03.31 ID:19QkbroN.net]
- >>142
>タイムラインのフレーム版 タイムラインの長さを秒ではなくDeltaSecond(フレーム数?ティック数?)にしたいってことですか? A地点からB地点まで球を動かすとして、その移動に500フレームかけたい的な? >もしくは物理を秒ベースに 文字通り物理ってことになるとわからないです 仮にA地点からB地点まで球を5秒間かけて動かしたいってことならわかります
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/01(木) 13:01:28.72 ID:VdUdDjCP.net]
- >>143
レスありがとうございます! そうです 60フレームに一回イベントが発生するなど 可変フレームでフレームが落ちたときにゲーム性が変わるのを防ぎたいです 1秒間隔で球をスポーンして転がしたときに 60fpsだと i.imgur.com/NVHKlO4.jpg 10fpsだと i.imgur.com/5TXoE4v.jpg 極端ですがこうなってしまうことを防ぎたいです 見辛くてごめんなさい
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/01(木) 14:13:30.31 ID:19QkbroN.net]
- >>144
なるほど、可変フレームレート対応の話ね とりあえずWorldDeltaSecondを掛けてあげるだけで解決すると思います 基本的なことはここで解説されています unrealengine.hatenablog.com/entry/2015/08/09/210000 具体的な話ですが球を物理で転がしているのなら、転がる速度が変わっているわけじゃなくてスポーンの間隔が変わってしまうということですかね 5秒毎にスポーンさせたい、という話だったらTimerとかのほうが楽かもしれませんよ
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 04:39:17.39 ID:3PScrwdY.net]
- >>145
ようやっとdeltasecondを理解出来ました Timer使って60fpsなら1秒毎30fpsなら2秒毎にスポーンさせること出来ました!ありがとうございます よろしければこれを... i.imgur.com/LecNkwi.jpg i.imgur.com/CzeBooa.jpg こんな感じに動かしてるアクタがあるのですがこれも同じように60fpsなら0.5秒、30fpsなら1秒というようにtimelineの長さを変えることが出来たらうれしいのですが... フレームが落ちると動きが早くてコリジョンを飛び越えてしまいがちになるのを防ぎたいです
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 04:54:54.21 ID:ZPf7KlrN.net]
- コリジョン超えないようにするオプションがなかった?
どうしてもタイムライン使いたいなら、方法がなくもない @タイムライン0秒に値0、1000秒に値1000をセット Aデルタタイムと適当な値をかけたものをnewタイムにつなげる Bシーケンスを利用。set new timeに繋いだあと、リバースにつなげる Cタイムラインから伸びた値÷Aで使った値 こうすると何秒だろうとCの値はかならず1から始まり0になる。0から始めたいなら「1-タイムラインの値」とすればいい ただしこれはフレームレートが作動中変動しないことが前提 タイムライン作動中もフレームレートが変動するなら タイムラインなんて使わずティックタイムでやるべきだね
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 11:37:24.19 ID:oPxArgLg.net]
- >>146
俺も>>147さんの言うとおりコリジョン超えないようにするにはSweepにチェックいれるのが正解だと思う その上でタイムラインを使う別の方法を一つ タイムライン変数からノードを伸ばしてSetPlayRateを追加 NewRateにタイムラインの長さ÷DeltaSecond*移動に必要なフレーム数 タイムラインのUpdateに上記のSetPlayRateを
- 151 名前:つなぐ
これでタイムラインは指定したフレーム数で再生される あとできれば具体的に何をやりたいか書いてくほしいかな そのほうがアドバイスしやすいし [] - [ここ壊れてます]
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 15:22:50.40 ID:ZPf7KlrN.net]
- へーそんなノードが…勉強になるなぁ。横からサンクス
- 153 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/02(金) 17:44:09.41 ID:nThMFYjL.net]
- どうか教えてください。
ボックスをクリックするとマテリアルが変わる。 ⇨両サイドに矢印がスポーンされる。 ⇨矢印をクリックするとそっちに動く と、したいんですが、矢印をクリックしても何も起きません。 下記のようなBPを組んだのですが・・・。 www.dotup.org/uploda/www.dotup.org990743.jpg.html
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 17:53:11.62 ID:ZPf7KlrN.net]
- 最後のターゲットの設定おかしくない?
- 155 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/02(金) 18:13:36.30 ID:nThMFYjL.net]
- 最後というとSetWorldLocationとつながってるやつですか?
- 156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 18:14:15.26 ID:ZPf7KlrN.net]
- うんそれ
スポーンしたやつを動かしたいなら、それに繋げるべきでは。
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 18:15:22.47 ID:ZPf7KlrN.net]
- あ、ごめん勘違い
矢印の方に動かしたいのかな
- 158 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/02(金) 18:17:47.81 ID:nThMFYjL.net]
- そうなんですよ、矢印の方にbox1を動かしたいんです。
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 18:22:50.48 ID:ZPf7KlrN.net]
- 何処もおかしいところはないように見えるんだけどな
まさかこれ組める人がアクターをスタティックにするとか、 凡ミスする訳はないよね。
- 160 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/02(金) 18:26:03.09 ID:nThMFYjL.net]
- してないんですけどねー。なんでしょう・・・。
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 18:43:22.45 ID:ZPf7KlrN.net]
- ちょっとテレポートのところにチェック入れてみてよ
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 20:08:22.62 ID:oPxArgLg.net]
- 上記BPコピって作ってみたけどうまく動くからそこに間違いはないようだね
こういう動きがしたいんだよね? www.dotup.org/uploda/www.dotup.org990887.gif.html 可能性一つ目 PlayerControllerのDefaultClickTraceChannelで指定したチャンネルを、YajiアクタのコリジョンプリセットにてBlockにしていない 可能性二つ目 クリックのトレースが何者かに遮られている PlayerControllerからGetHitResultUnderCursorByChannelってノードが呼び出せる。 TraceChannelをPlayerControllerのDefaultClickTraceChannelに指定する。 HitResultからクリックを受け取ったアクタ名を取得できるので、ちゃんとYajiアクタをクリックできているか確かめられる だけどどちらの可能性もレアケースだと思う・・・ parts1とYajiのブループリントうpってくれたらちょっと調べてみるよ
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 20:12:02.23 ID:oPxArgLg.net]
- いや申し訳ない、見逃してたわ
Sweepのせいです Sweepしたいなら移動の前にYajiアクタをデストロイしましょう
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 20:19:24.20 ID:ZPf7KlrN.net]
- やっぱり移動関係で邪魔してたのか
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 20:23:47.37 ID:oPxArgLg.net]
- >>161
しかもsweepにチェックいれてたら床に接触しているだけでアウトなんだよね これはうっかりしてたら俺も嵌りそうだわ 今のうちに気づけてよかった、質問者さんにも感謝だわ
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 20:26:52.97 ID:ZPf7KlrN.net]
- >>162
マジかよ
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 20:28:37.89 ID:ZPf7KlrN.net]
- テレポートにチェック入れててもだめなの?
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 20:33:53.75 ID:oPxArgLg.net]
- >>163
ごめん、別のアクタ作ってためしてみたら大丈夫だった 失礼しました
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 20:56:48.42 ID:oPxArgLg.net]
- 勘違いじゃなかった
SweepHitResultがFloorになってたからHit扱いなんだな 床とキューブがZファイトしている状態って考えると当然なのかな 暇ある人がいたら検証してもらえると嬉しいです テレポートにチェック入れても移動しなかったわ テレポートって物理有効にしているときに物理無視して移動させるためのものっぽいね スレ汚し失礼しました
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 21:01:52.30 ID:ZPf7KlrN.net]
- へぇ勉強になるな
調査サンクス
- 171 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/03(土) 10:15:44.69 ID:Fwi0i3Ho.net]
- 皆々様、ありがとうございます。
質問しといて先にいなくなってすいません。 YajiのコリジョンプリセットがOverlapAllになっていたのが原因だったようです。 Ph
- 172 名前:ysicsBodyのみオーバラップにして残りをブロックにしたらいけました!
ありがとうござました! [] - [ここ壊れてます]
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/03(土) 18:51:09.12 ID:uAcc5Ged.net]
- 板ポリを読み込んだとき、背面から見ると透過しちゃうのを
どうやったら防げるんでしょう?
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/03(土) 18:57:03.01 ID:GCpjSJaW.net]
- マテリアルに両面処理のオプションがある
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/03(土) 21:25:03.16 ID:uAcc5Ged.net]
- wow!
サンクス
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/04(日) 18:25:18.50 ID:lpQw97PX.net]
- >>147-148
ありがとうございました いい感じになってきました
- 177 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/05(月) 07:07:30.25 ID:G6tSolYQ.net]
- マーケットのアセット検索がどんなワードでも1件も引っかからないのだが理由わかりませんか?
ChromeとFirefoxでは試してるし 既存のアセット名を一致と部分一致のワードでも試してる。 アセット探したい
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/05(月) 12:23:03.92 ID:ekJU6r9s.net]
- >>173
バグです いつになったら治ることやら…
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/05(月) 12:42:19.00 ID:tFDA7cXa.net]
- ランチャーの言語を英語にすれば検索できる
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/05(月) 14:12:56.15 ID:np8OzsEV.net]
- Spriterstudioってどうよ
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/07(水) 21:49:32.38 ID:6rHf2jNZ.net]
- ウィジェットをadd to viewportする時
画面上に既に同じものが表示されてる時にもう一回よぶと怒られるじゃないですか ウィジェットが既に画面上に表示されてるかどうか調べられる変数とかってありますかね 今のところ自前で変数を用意してるんですけどウィジェットの数が増えてきて・・
- 182 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/07(水) 21:57:59.21 ID:T2JWZsdA.net]
- 質問です。UE4.12.5です。
ポストプロセスの効果がプレビューや「選択ビューポートでプレイ」で反映されないのですが、なぜでしょうか? パーシスタントレベルに追加したPostProcessVomumeアクターの詳細から、unboundとenableにチェックは入れています。 スタンドアローンで立ち上げると反映されます。 プレビューでもポストプロセスを反映させる、などという項目がどこかにあるのでしょうか?
- 183 名前:178 mailto:sage [2016/09/07(水) 22:38:07.61 ID:T2JWZsdA.net]
- 追記です。
ビューポートの『表示』>『ポストプロセス』では、該当項目(含むすべての)チェックを入れています。 それでも反映されません。
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/08(木) 18:24:43.56 ID:zLtzAtcv.net]
- >>177
当該Widgetの変数からノード伸ばしてIsVisible >>178 うーん、再現できなかったわ ContentExamplesのポストプロセスのマップでも同様の現象が起きます? 可能性があるとしたらビューポートの左上のShowの中にある各種ポストプロセスのチェックが外れているとかかなぁ SettingのEngineScalabilitySettingでポストプロセスのクオリティがLowになっているために一部ポストプロセスの効果が見えてない可能性もあるかな
- 185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/08(木) 19:01:45.83 ID:zLtzAtcv.net]
- 失礼、追記見てなかったわ
そこもいじってるならクオリティもいじってるだろうし… そうなるとわからないなぁ
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/08(木) 19:15:34.51 ID:zLtzAtcv.net]
- もう一個可能性
ProjectSettingsのRenderingのMobileHDRのチェックが外れているかもしれない
- 187 名前:177 mailto:sage [2016/09/08(木) 19:48:47.05 ID:8TXa7Ai1.net]
- >>180
怒られなくなりましたthx!
- 188 名前:178 mailto:sage [2016/09/08(木) 20:29:03.21 ID:F3YRo7A4.net]
- >>181
クオリティでした!(設定>エンジンの拡張機能) 設定や表示やプロジェクト設定、それらしいものはいじって試していたつもりですが、これはよくわからず見逃していました…。 助かりました、ありがとうございます。
- 189 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/09(金) 11:50:01.00 ID:XLJGHKZf.net]
- 教えてください。
4✖4のマス目に赤、青、緑、黄、紫の5色のボックスを3個ずつスポーンしたいです。 (ひとマスは空欄) これをランダムにやるにはどうしたらいいでしょうか? imgur.com/t1iD6lv.jpg
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/09(金) 13:02:04.49 ID:44hJIsYW.net]
- ズブの素人から
3Dアクションゲームを作りたいと思っており blueprintを学習しようと思ってるのですが 初心者と銘打ってもc言語をかじっていることを前提としたものばかりで習得できません 英語のように単語の意味や、文章の作り方を体系的に理解できるお勧めのサイトや、参考書を教えてください
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/09(金) 14:09:38.85 ID:oNjwfMdN.net]
- 15個の箱アクターの配列変数用意してforeachループ
ループの内容は配列のサイズを取得してそれを最大値の乱数で インデックスを指定して箱をスポーンさせたらそのまま配列からRemoveかしら
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/09(金) 14:11:59.39 ID:oNjwfMdN.net]
- >>186
自分は>>1で勉強してなんとかなった
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/09(金) 14:15:46.98 ID:oNjwfMdN.net]
- foreachちゃう、タダのForLoop15回じゃないとダメだった
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/09(金) 14:36:07.26 ID:hP+uBLxC.net]
- >>185
どんなもんか作ってみてたら>>187さんが解決してくれてたでござる 一応参考までに置いときます ほとんど>>187さんと同じなのでまずチャレンジしてみて、それで躓いたら見てください 25.gigafile.nu/0916-eafcd853ccc45c29cbd44eb4156528ff0 (RandomStream使える点で>>187さんのほうが使い勝手いいよなぁ・・・) >>186 Youtubeの公式動画かな 本がいいならUnrealEngine4で極めるゲーム開発
- 195 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/09(金) 15:45:53.09 ID:XLJGHKZf.net]
- >>187さん >>190さん
ありがとうございます! 素人ですいませんが190さんのファイルを見る方法がわからないのですが・・・。 ほんと素人質問でごめんなさい。
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/09(金) 16:05:02.93 ID:hP+uBLxC.net]
- >>191
おっと失礼、解凍してプロジェクトおいているフォルダの中のContentってフォルダの中にそのまま入れるだけでオーケー
- 197 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/09(金) 16:20:27.05 ID:XLJGHKZf.net]
- >>192
あれれ、すいません。見れない・・・。 バージョンですかね。当方4.12.5なんですが。
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/09(金) 16:54:48.14 ID:hP+uBLxC.net]
- >>193
確かに4.13で作ってるから4.12じゃ開けないようだわ それに加えて参照が切れてるところあったから上げ直しました 9.gigafile.nu/0916-j4a8eadfaf0b5553a75f6661869536cbb 4.13導入できない環境なら4.12版も作るかも
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/09(金) 17:08:51.23 ID:4ZV1tcBz.net]
- 参照切れるなら迂闊にアップデートできないじゃないか…
- 200 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/09(金) 18:06:46.95 ID:XLJGHKZf.net]
- >>194
見れました!めちゃくちゃご丁寧にありがとうございます! やってみます!
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/09(金) 22:28:08.10 ID:u0ysAKya.net]
- >>194氏の例がすごすぎてなんも言えねえ!参考になります!
あ、でも子はアクタじゃなくてスタティックメッシュでもいいんじゃないかな…(微かな抵抗)
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/09(金) 23:22:05.24 ID:hP+uBLxC.net]
- >>197
た、たしかに 作ってるとほんと視野狭くなるんだよなぁ
- 203 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/10(土) 11:59:58.00 ID:eLlQJw7o.net]
- ぷちコン優勝してお願いすれば
バグ修正してもらえるのか おぎまふ @ogimafu UE4ドキュメントの日本語検索バグはほんとどうにかしてほしい…。 Unreal Engine Japan @UnrealEngineJP ご指摘ありがとうございました。こちら修正いたしましたのでご確認いただければと思います。 twitter.com/ogimafu/status…
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/10(土) 12:11:04.91 ID:TOgQH/Gi.net]
- >>199
いくらなんでもハードル高すぎw
- 205 名前:sage [2016/09/12(月) 09:54:10.31 ID:z78U1vS2.net]
- >>173
言語を英語にすれば、ちゃんとアセット検索できるよ
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/12(月) 14:08:29.38 ID:fEmJ5FEg.net]
- 日本語ランチャでも検索ヒットするようになってるよね今は
- 207 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/13(火) 11:08:44.66 ID:hNuC4H9l.net]
- 頼り切りで申し訳ないのですが・・・。
クリックした回数をクラスBPで変数に格納してウィジェットに表示したいのです。 キャストなるものを試してみたのですが、いまいち意味が分かっておらずできません。 どうかお助けください・・・。 imgur.com/yWv7gfc.jpg
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/13(火) 12:03:01.37 ID:7rOFQLm5.net]
- >>203
PlayWidget変数の種類がWidgetComponentだということから考えると・・・ たぶんCreateWidgetとかAddViewPortとか使っていないんじゃないかなぁ https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/UMG/UserGuide/CreatingWidgets/index.html
- 209 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/13(火) 12:06:32.67 ID:hNuC4H9l.net]
- ウィジェットはレベルBPでこんな感じで出してます。
変数の種類はどれがいいの変わらなくて、いろいろ試してみたんですが・・・。 imgur.com/a/dFuyX.jpg
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/13(火) 12:26:26.38 ID:7rOFQLm5.net]
- >>205
作るべきウィジェットの変数は「PlayWidgetBlueprintウィジェットを作成」のReturnValueを変数化したものだよ 上のURLの最初の画像の「MainMenuWidget」と同じようなつなぎ方になるね 具体的な種類はUserWidgetだったかな
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