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【UE4】Unreal Engine 4 part5



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 01:20:00.13 ID:0Gc7U04s.net]
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 part4
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/


次スレは>>980が建ててください

5 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 14:39:26.84 ID:a0RzIbMI.net]
即死判定あったらとっくに落ちてると思うw

もう初心者スレと統合した方がいいんじゃないか

6 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 21:25:53.26 ID:kzjsTqdP.net]
gigazine.net/news/20160727-microsoft-kill-steam/

Epic Gamesの創設者兼CEOであるティム・スウィーニー氏は

髪が少ないので仲間だ

7 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/29(金) 07:49:42.85 ID:r/ZOTDqj.net]
>>5
絶対碌なことにならん
ワッチョイつけて建てなおしたほうがマシ

8 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/30(土) 13:12:22.95 ID:gYGEPygV.net]
ゲ製板の任意ワッチョイの導入についての投票を8月7日(日)に行います。
ご希望の方は是非参加お願い致します。
tamae.2ch.net/test/read.cgi/vote/1469829608/

9 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/02(火) 09:20:22.63 ID:RxrzlM4B.net]
ここ

10 名前:フ人らってツクールやウディタとかのお手軽製作ツール見下してそう []
[ここ壊れてます]

11 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/02(火) 10:25:00.63 ID:FJ3w11ZU.net]
UE4使ってて他のエディタ馬鹿にする人はいないんじゃない?
C++やDirectXでソースからゴリゴリ書いてる人はゲームエンジンを見下す傾向あるけれど

12 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/02(火) 11:02:55.83 ID:YjLoF7Uq.net]
でも2Dより3Dのほうが偉い、システムをイチから作るほうが偉い、
みたいなところが無いか?なんとなく

13 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/02(火) 11:16:00.60 ID:94apLMbE.net]
blueprintを便利に使ってるUE4の人にその発想はないと思うけどな



14 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/02(火) 11:23:03.30 ID:YjLoF7Uq.net]
そんなものかなぁ

15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/02(火) 11:38:21.61 ID://DtF/JX.net]
価値観の問題

16 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/02(火) 11:40:15.29 ID:94apLMbE.net]
うーん・・・UE4限定なの?
それともUnityを使ってる人も同じ?

世の中いろんな人がいるから気にするだけ損だと思うけどな

17 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/02(火) 12:05:44.36 ID:m3JmT+j4.net]
2Dでも物理演算使う人が増えた今作りたいゲームが2Dか3Dかってだけだろ

18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/02(火) 12:09:19.81 ID:94apLMbE.net]
だよな。

今作ってるゲームにどんな表現手段が相応しいかって話だけで、
適材適所が一番重要だと思うぞ。

19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/03(水) 03:30:08.28 ID:2JPkLp8u.net]
ツクール製のゲームって、特にデフォルトのシステム使ったやつが叩かれてるんだよね時々。
デフォルトから外れたグラやシステムほど評価される傾向にあるような。
かんたんに作りたくてそういう制作ツール買っても、わざわざ苦労しないと受けないなんておかしい気がするけど
でもプレイヤーの立場に立ってみたら
ツクールでシステムやグラがデフォだと
そもそもプレイする気にもなれない自分もいるんだよね。
プレイヤーとしてはデフォに不満が出るけど、じゃあ製作者側としてみたらデフォに不満ぶつけるのはおかしいと思うっていう。難しい

20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/03(水) 09:55:05.44 ID:haTTi6sI.net]
>>18
プリセットのもの使うと個性はなくなるからね。
素材集とかも同じだけどね。どこかでみたような...みたいな
そうすると海外や個人のマイナー素材集使うとかw
DTMなんかでも同じ流れだよね。
そこはトレードオフだよ。

ワンオフ生産じゃなくて、量産規格で作ってる強み生かして、
ボリューム満点や、続編リリースが早いなど、強みを出せるコンテンツにすればいいさ

21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/03(水) 17:49:56.60 ID:MyUoWocT.net]
UE4が仮にツクール並みに日本でユーザーが多ければ
ブルーマン先生使ったら
「またお前か」とか言われるのかね

でもそもそもUE4はプリセットと言われるほどグラもシステムも用意されてるわけじゃないからなぁ

22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/04(木) 00:02:35.18 ID:w/lK2Vyj.net]
カスタムイベントにイベントデリゲート接続して、そのカスタムイベント呼び出そうとするとバグるんだけど何これ

23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/04(木) 00:25:01.56 ID:rZT6zwuy.net]
まあそんなこともあるさ



24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/04(木) 00:28:35.34 ID:w/lK2Vyj.net]
何回やっても同じ。イベントデリゲートが使えない。ただしコンパイル前のはてなマークがついた状態だとバグらない。
申請してみたけど、グーグル翻訳に頼った状態だから果たして正しい英語になってるのか…
https://answers.unrealengine.com/questions/463855/event-delegate-bug.html

25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/04(木) 02:22:41.84 ID:w/lK2Vyj.net]
どうやらサブレベル内ではイベントデリゲートが実質使えないっぽい

26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/04(木) 03:35:14.83 ID:oOlXJuMY.net]
バインドするイベントがバインドするイベントという、
これがエラーじゃなかったら何をやりたいのか
ちょっと不可解なつなぎ方なんだが
俺が理解できてないのか心配になってくる

27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/04(木) 03:41:53.74 ID:oOlXJuMY.net]
ちょっといじってみたらやっぱり俺が全然理解できてなかったやん。
イベント自体を渡してるのね。こんなんできるなんて初めて知ったわ。

28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/04(木) 03:56:25.74 ID:w/lK2Vyj.net]
俺の環境では再現率百%なのに
スタッフは再現できないっていう…
誰か試してみてほしいです…
そして、再現できたならURL先でスタッフを説得してほしい…
サブレベルを開いて、カスタムイベントとイベントDispatcherをスクショのとおりに接続。
コンパイル後、
カスタムイベントを呼び出す。これだけでクラッシュするはず…
https://answers.unrealengine.com/storage/attachments/101281-eraaaa.png

29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/04(木) 04:15:32.80 ID:oOlXJuMY.net]
ようやく意味が分かった。
イベントのインプットにイベントがある時、それを呼び出すために左上からドラッグするという状況。
コンパイル前は問題なくノードが作られるが、コンパイル後はクラッシュってことやね。
もう一回検証してみて手順書くわ。

30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/04(木) 04:18:05.42 ID:w/lK2Vyj.net]
そうそうそうですその通り!
試してくれるの?ありがとう!!

31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/04(木) 04:26:49.96 ID:w/lK2Vyj.net]
いやまて、やった!
スタッフからバグが再現できたらしいコメントが来た

えーと、どれどれ、とりあえず回避策としてデリゲートは使わずカスタムイベント右上のノードを使えとな…
いや、マクロ的に使いたいからわざわざデリゲート使ってるのに…

32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/04(木) 04:36:59.61 ID:oOlXJuMY.net]
とりあえず解決おめ

33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/04(木) 04:40:00.85 ID:w/lK2Vyj.net]
ありがとう。これで次回はきっと直ってるはず。あとついでにイベントデリゲートがドラッグアンドドロップでしかinputに設置できないことも聞いてみたけど…



34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/04(木) 16:07:24.83 ID:id3rn9To.net]
イベントディスパッチャー周りは怪しいところ多いよな
うっかりGetActorRotationとか既存のUFunctionと同名のイベントディスパッチャー作ったら削除できなくなったり

35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/04(木) 16:13:27.14 ID:w/lK2Vyj.net]
うわそれ最悪
ゴミと同居し続けるのか

36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 03:10:40.89 ID:XCacCCHm.net]
俺的今世紀最大のビッグニュース
4.13からY軸を逆にできる機能が付いた模様。
涙出そう。

37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 09:19:53.81 ID:pdy+ULxi.net]
良かったね…

38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 21:18:17.69 ID:pdy+ULxi.net]
相手との距離調べるノードないのかこれ
それぞれのベクターをブレイクしてそれぞれの数字を引いてABSOLUTEして、最後に合計して…めんどくせー
え?登録しとけば面倒くさくないって?
いや、そんな基本的なノードくらい最初に用意されててもバチは当たらんぞ

39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 21:46:14.84 ID:LpoQlDts.net]
>>37
なんで無いと結論づけたんだろう
初心者スレへどうぞ

40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 21:52:55.95 ID:pdy+ULxi.net]
>>38
いや、調べてもないからさ…あったならゴメン

41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 22:11:13.34 ID:pdy+ULxi.net]
manabibeya.com/ue4tutorial/blueprint/quick6/
Unit Vector の距離 (長さ) を Distance という自作の関数で計算します。

やっぱり無いじゃねーか

42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 23:32:03.00 ID:XCacCCHm.net]
>>40
公式動画でもそのリンク先と同じようなことやってたけど
Actorから引っ張るとDistanceToって既成の関数あるで。

43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/06(土) 00:00:19.66 ID:/ojFH55v.net]
マジかよ。それはスマンカッタな



44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/06(土) 08:17:14.77 ID:eTVyp2ua.net]
夏休みではりきっとるな中高生諸君

45 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/06(土) 13:24:01.57 ID:jvnNi9Fg.net]
1週間前にも告知いたしましたが再度告知致します。
ゲ製板の任意ワッチョイの導入についての投票を8月7日(日)に行います。
スレの>>2の訂正部分に気を付けて是非参加お願い致します。
tamae.2ch.net/test/read.cgi/vote/1469829608/

46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/06(土) 21:26:29.38 ID:/ojFH55v.net]
ワッチョイなんてどうでもいい。

47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/07(日) 00:36:31.08 ID:KJmZIl4L.net]
【訂正】
>>44において8/7(日)に行うと告知されたワッチョイ導入についての投票ですが、
自治スレでは投票の是非について結論が出ておらず、
現時点において投票の実施が決まったという事実はありません
なお、ワッチョイ導入そのものが否決されたわけではありません
導入についての議論は現在も自治スレにおいて継続中です
ご意見のある方は自治スレまでお越しください

■ ゲーム製作技術板自治04 [無断転載禁止]©2ch.net・
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1469698797/

48 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/07(日) 01:04:03.01 ID:95O87T0V.net]
荒らしが出没しておりワッチョイの議論だけでなく投票自体もまとまらないから
投票を開始しましたが【訂正】と言い投票自体を妨害する方が出没しています。
投票自体は20:59まで行っており、確認時間も23:59までの3時間行っておりますので
是非参加お願いいたします。
tamae.2ch.net/test/read.cgi/vote/1469829608/

49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/07(日) 02:28:14.50 ID:cBCeD6ZU.net]
ゲ製作板の中でも過疎具合でトップクラスであろうUE4スレにワッチョイ投票を求めるのか

ツクールとかunityとかならまだしも

50 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/07(日) 03:30:02.74 ID:yXkhfgYZ.net]
ブループリント化させたアイテム(たとえばコイン)をキャラクターが取得した回数を
記録するのは「極め本」を読んでわかったのですが、
同じようにブループリント化させたコインを
マウスクリックで取得した回数はどうやって記録すればいいのでしょうか?

「On compornent begin overlap」と違って「On clicked」や「On Released」は
プレイヤーキャラクターが関係ないため「キャストする」が使えず
ぼくの未熟な知識ではコインの総数を記録できないです。

51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/07(日) 03:42:08.32 ID:cBCeD6ZU.net]
方法1
その本で行われたスイッチの説明と同じようにイベントDispatcherでレベルブループリントを使う(ただしコインの枚数分イベントDispatcherが必要)

2
グローバル変数を使う
3
コインが消えるたびにオブジェクトをスポーンする
最後にactor all classでコイン枚数をカウント

52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/07(日) 03:55:35.10 ID:cBCeD6ZU.net]
4
コインに触れるたびにその
当たり判定だけを無茶苦茶拡大。何処かにカウント用のオブジェクトを用意しといてオーバーラップイベントを発動。コインはデストロイ。
その後カウント用のオブジェクトのイベントDispatcher発動。
レベルブループリントにてコイン枚数取得

53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/07(日) 04:08:54.63 ID:cBCeD6ZU.net]
5 マウスカーソルに透明のオブジェクトをくっつけ、クリック時に画面奥にレイを飛ばす。そのオブジェクトが
コイン枚数を取得する



54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/07(日) 04:17:10.74 ID:cBCeD6ZU.net]
個人的には3は重そうだし5はレイが画面とずれそう
4が一番ピタゴラスイッチ的で面白いと思うよ。

2はつまらんし1は大変

55 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/07(日) 22:59:33.60 ID:83GpErGd.net]
一番お勧めのUE4の入門書は何ですか?
UE4を使うのは全くの初めてです。
事前にUE4はインストール済みです。

56 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/07(日) 23:03:31.85 ID:83GpErGd.net]
UE4はあまりにも巨大なシステムで
どこから手をつけていいかわからない。

57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/07(日) 23:13:07.98 ID:cBCeD6ZU.net]
入門書は、日本語で書かれたものは「UE4で極めるゲーム開発」しか存在しないから
選ぶもクソもない

58 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/07(日) 23:23:28.03 ID:83GpErGd.net]
>>56
ありがとうございます。

ちなみにサンプルのブループリントオフィスを
プレイしてみると、グラがかなり汚くなるのはなぜですか?

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/07(日) 23:56:06.26 ID:cBCeD6ZU.net]
設定のエンジンの拡張機能設定が低にでもなってるんじゃないの

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/08(月) 16:16:32.88 ID:QVsWucMV.net]
エディタをスペック低いマシンで動かしてると自動的に画質が下げられる

61 名前:49 [2016/08/09(火) 02:37:54.01 ID:p9pqTRJ1.net]
>>51
すいません。
4の方法でレベルブループリントで数を取得して
print stringでその数を表記するところまではできて感動したのですが、
これと同じことをwidgetで表示するにはどうしたらよいのでしょう?

widgetのEvent Construst(Event Beginの代わりにあるようなやつ)に
Dispatcherをバインドしているんですが
無反応で、その後のprint stringすら起動してくれませんでした。

imgs.link/GCJuIC.png

もちろん最終的にはprint stringではなく、widgetのテキストにバインドしたいんですが

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/09(火) 05:41:33.35 ID:7TK5EALv.net]
えっ
あれ、単なる冗談だったのに
普通は2を選ぶでしょ…

ウィジェットをグローバルインスタンス変数とかに格納しとく。
ウィジェット内のコインを表示しておく場所は予めバインドしとく。
必要時にウィジェット変数よりコイン枚数をget、それに1を足してsetするだけでコイン枚数は変わるはず

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/09(火) 05:44:16.16 ID:7TK5EALv.net]
というか、バインドってそういう意味ではないんじゃ
ウィジェットで文字を配置する画面内に、表示する文字をバインドできる項目があるわけで、イベントグラフのバインドとは全く全然別物



64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/09(火) 06:01:01.54 ID:DQmJqwH8.net]
用例わからないけどデストロイで目的の変数に+1するのじゃいかんのかい(回答者がすでに言ってるグローバル変数とか)
あとなんとなくこれ置いとくね
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/09(火) 06:20:22.76 ID:7TK5EALv.net]
どうにも
バインドをイベントグラフにしか用意されてない要素だも勘違いしてるとしか思えないんだよね

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/09(火) 12:23:01.93 ID:W0x2SZWN.net]
むしろチンピラっぷりに笑う

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/13(土) 01:56:29.65 ID:lN+2/RHw.net]
VR作るならunityだな
unrealは難し過ぎる

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/13(土) 01:59:40.68 ID:bQgRCArw.net]
Unityは事実上C#が書けないと全く進められないがプログラムだいじょうぶなの?

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/13(土) 02:47:09.91 ID:cvloQ0sB.net]
逆だと思いますが…
unityはプログラムかけないと話にならないから難しすぎる

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/13(土) 07:48:19.76 ID:lN+2/RHw.net]
アンリアルは公式リファレンスが自動翻訳専門用語と情報不足てワケわからなすぎ府

71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/13(土) 16:50:53.27 ID:toUHyIi1.net]
たしかにUnrealはunityに比べて学べる場所が少ない

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/13(土) 19:16:22.83 ID:toUHyIi1.net]
ところで効果音の拡張子は何を使ったら著作権やら使用料的にはいいんでしょうかね
mp3は危険だし
oggは使えないようだし…

73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/13(土) 19:18:10.02 ID:toUHyIi1.net]
いやまて、wavでインポートしても内部でoggに変換するらしいから、遠慮なくwav使ってクソ重くしてもいいのかな



74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/13(土) 23:52:19.54 ID:8dU1x8wS.net]
>>71
俺もコレ気になってる

PC用なら容量気にならないんだが、スマホ用のゲームとかって
データをとことん軽くしないといけないよね?

でもスマホには共通のハード音源やソフト音源なんて入ってないだろうから、
wavとかの糞重いデータを使ってるんだろうか?

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/14(日) 02:18:27.55 ID:MTEufdMH.net]
インポートした段階でoggに変換されるから使用料の心配はしなくていい…という予想は危険?

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/18(木) 05:01:54.77 ID:OXZf7ITi.net]
unityの奴らはコミケでuniちゃんを主人公にしたゲーム出したり、他にもunityで作られたゲームたくさん出してたり
unityの解説本を出したりしてるのに
お前らときたら

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/18(木) 05:31:39.45 ID:c2/wQoT4.net]
俺らのは大作すぎて完成まであと50年くらいかかるんだよ
きたって誰だよ

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/18(木) 06:17:36.16 ID:GPCscyoT.net]
まずフリー素材使ってる時点でクソだから
俺なんて素材から自作してっから、後100年は待ってくれ

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/18(木) 09:37:32.28 ID:ZXYaDjQV.net]
UEバージョン50とかになってそう

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/18(木) 10:23:59.13 ID:eyniMGHI.net]
コミケで見つけた期待の同人ゲーム、みたいなignのコラムでは5本中3本がUE4製だったぞ

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/18(木) 22:06:49.32 ID:OXZf7ITi.net]
それは予想外だ。すまんかった
やるとこはちゃんとやってるんだな

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/22(月) 19:44:51.49 ID:0rSJPGtv.net]
葉っぱのパブリックドメインのテクスチャ探そうと思ったが見つからねぇ
こんなのすら無いのかよ

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/23(火) 07:04:40.12 ID:BRgVXSQh.net]
木のアセットとかどこにあるのか分からなくて探すのが面倒なので自前で作ることに。
ついに木の自動生成に成功した俺を褒めてくれ



84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/23(火) 07:51:54.71 ID:wRvES+50.net]
speedtreeじゃだめだったの?

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/23(火) 07:54:28.67 ID:BRgVXSQh.net]
有料のはちょっと…

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/23(火) 12:00:56.01 ID:Xgba5lQ2.net]
>>82
おー、すごいな
俺もパラゴンの技術解説動画みて作ろうと思ったけど挫折したわ

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/23(火) 17:27:27.54 ID:BRgVXSQh.net]
まあ、とは言っても俺がやってる事はアニメーションBPで適当に木の枝のボーンいじって、そのボーンの位置から何本か枝を生やし、枝につけた板に葉っぱのテクスチャ貼るだけなんだけどね…まあこんなんでもやらんよりは遥かにマシ

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/23(火) 23:26:10.88 ID:II19ppE7.net]
木のアセットなんてエピックが沢山用意してくれてるじゃんか

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/24(水) 03:59:06.05 ID:UJzBAXxq.net]
>>87
そんなのあったのかー
どこにあるかご指南いただければ幸い

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/24(水) 05:10:16.76 ID:V/BmdtEa.net]
エピックが提供してるサンプル類は基本的にUE4内でなら好きに使っていいとのことなので
例えばタコと少年のやつから持ってくるとか

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/24(水) 05:11:39.37 ID:UJzBAXxq.net]
サンクス
自前のよりそっちのほうが見栄えいいよね

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/24(水) 13:52:12.00 ID:NUoNHiO4.net]
あれなんかエラー吐くじゃん(´・ω・`)

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/24(水) 14:29:45.40 ID:reheQV/x.net]
なんかなんていうエラーは無い



94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/24(水) 22:50:15.86 ID:3oZp0RWz.net]
ちょっとフォーラム見れないんだけど

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/24(水) 22:58:02.38 ID:1i7ZYW4x.net]
不正アクセスがあったから閉鎖中らしいよ

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/24(水) 23:03:24.72 ID:UJzBAXxq.net]
ちょっと勘弁してくれよ

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/25(木) 00:00:25.17 ID:A+beksxj.net]
>>94
まじか
ディスタンスフィールドの情報見たくて昨日からうずうずしてるわ

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/25(木) 11:44:52.02 ID:+VNssUJ7.net]
フォーラムなかなか再開されませんな・・・

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 15:48:44.08 ID:bTzTaAIf.net]
おいフォーラム直ってるじゃねぇか!!

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 17:45:07.03 ID:ckP484uH.net]
Unity用Pencil+いいなぁ

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 21:26:07.27 ID:CKeeVerc.net]
プログラミングとかわかんねー馬鹿な俺でも
すぐに使える超絶神ツールなのに
なんでこんなに流行らないの?
unity教の陰謀かよ

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 23:56:07.06 ID:vVnN3rlW.net]
unityもプログラミング避けてても結構使えるぞ
個人的にはUI周りもUE4のが断然使いやすいけど

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/31(水) 00:16:05.76 ID:EUbnvm+S.net]
マジで?ブルプリに相当するようなものがあるの?



104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/31(水) 09:47:50.83 ID:6HjDznB7.net]
>>102
ノードベースで制御するタイプのものは、プラグインで似たような感じの奴がアセットストアに出てる。
ただ、BPみたいにフルインテグレードされてるもんじゃないから、制限はいろいろありそう。
結構人気のアセットだし、ゆくゆくはUnityにもノードベースエディタは標準で乗るんじゃないかな。

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/31(水) 16:45:20.80 ID:EUbnvm+S.net]
それはいいね
全部ビジュアル形式にしてくれれば これほど楽な事もない






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