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【UE4】Unreal Engine 4 part5



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 01:20:00.13 ID:0Gc7U04s.net]
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 part4
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/


次スレは>>980が建ててください

40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 21:52:55.95 ID:pdy+ULxi.net]
>>38
いや、調べてもないからさ…あったならゴメン

41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 22:11:13.34 ID:pdy+ULxi.net]
manabibeya.com/ue4tutorial/blueprint/quick6/
Unit Vector の距離 (長さ) を Distance という自作の関数で計算します。

やっぱり無いじゃねーか

42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 23:32:03.00 ID:XCacCCHm.net]
>>40
公式動画でもそのリンク先と同じようなことやってたけど
Actorから引っ張るとDistanceToって既成の関数あるで。

43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/06(土) 00:00:19.66 ID:/ojFH55v.net]
マジかよ。それはスマンカッタな

44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/06(土) 08:17:14.77 ID:eTVyp2ua.net]
夏休みではりきっとるな中高生諸君

45 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/06(土) 13:24:01.57 ID:jvnNi9Fg.net]
1週間前にも告知いたしましたが再度告知致します。
ゲ製板の任意ワッチョイの導入についての投票を8月7日(日)に行います。
スレの>>2の訂正部分に気を付けて是非参加お願い致します。
tamae.2ch.net/test/read.cgi/vote/1469829608/

46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/06(土) 21:26:29.38 ID:/ojFH55v.net]
ワッチョイなんてどうでもいい。

47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/07(日) 00:36:31.08 ID:KJmZIl4L.net]
【訂正】
>>44において8/7(日)に行うと告知されたワッチョイ導入についての投票ですが、
自治スレでは投票の是非について結論が出ておらず、
現時点において投票の実施が決まったという事実はありません
なお、ワッチョイ導入そのものが否決されたわけではありません
導入についての議論は現在も自治スレにおいて継続中です
ご意見のある方は自治スレまでお越しください

■ ゲーム製作技術板自治04 [無断転載禁止]©2ch.net・
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1469698797/

48 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/07(日) 01:04:03.01 ID:95O87T0V.net]
荒らしが出没しておりワッチョイの議論だけでなく投票自体もまとまらないから
投票を開始しましたが【訂正】と言い投票自体を妨害する方が出没しています。
投票自体は20:59まで行っており、確認時間も23:59までの3時間行っておりますので
是非参加お願いいたします。
tamae.2ch.net/test/read.cgi/vote/1469829608/



49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/07(日) 02:28:14.50 ID:cBCeD6ZU.net]
ゲ製作板の中でも過疎具合でトップクラスであろうUE4スレにワッチョイ投票を求めるのか

ツクールとかunityとかならまだしも

50 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/07(日) 03:30:02.74 ID:yXkhfgYZ.net]
ブループリント化させたアイテム(たとえばコイン)をキャラクターが取得した回数を
記録するのは「極め本」を読んでわかったのですが、
同じようにブループリント化させたコインを
マウスクリックで取得した回数はどうやって記録すればいいのでしょうか?

「On compornent begin overlap」と違って「On clicked」や「On Released」は
プレイヤーキャラクターが関係ないため「キャストする」が使えず
ぼくの未熟な知識ではコインの総数を記録できないです。

51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/07(日) 03:42:08.32 ID:cBCeD6ZU.net]
方法1
その本で行われたスイッチの説明と同じようにイベントDispatcherでレベルブループリントを使う(ただしコインの枚数分イベントDispatcherが必要)

2
グローバル変数を使う
3
コインが消えるたびにオブジェクトをスポーンする
最後にactor all classでコイン枚数をカウント

52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/07(日) 03:55:35.10 ID:cBCeD6ZU.net]
4
コインに触れるたびにその
当たり判定だけを無茶苦茶拡大。何処かにカウント用のオブジェクトを用意しといてオーバーラップイベントを発動。コインはデストロイ。
その後カウント用のオブジェクトのイベントDispatcher発動。
レベルブループリントにてコイン枚数取得

53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/07(日) 04:08:54.63 ID:cBCeD6ZU.net]
5 マウスカーソルに透明のオブジェクトをくっつけ、クリック時に画面奥にレイを飛ばす。そのオブジェクトが
コイン枚数を取得する

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/07(日) 04:17:10.74 ID:cBCeD6ZU.net]
個人的には3は重そうだし5はレイが画面とずれそう
4が一番ピタゴラスイッチ的で面白いと思うよ。

2はつまらんし1は大変

55 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/07(日) 22:59:33.60 ID:83GpErGd.net]
一番お勧めのUE4の入門書は何ですか?
UE4を使うのは全くの初めてです。
事前にUE4はインストール済みです。

56 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/07(日) 23:03:31.85 ID:83GpErGd.net]
UE4はあまりにも巨大なシステムで
どこから手をつけていいかわからない。

57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/07(日) 23:13:07.98 ID:cBCeD6ZU.net]
入門書は、日本語で書かれたものは「UE4で極めるゲーム開発」しか存在しないから
選ぶもクソもない

58 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/07(日) 23:23:28.03 ID:83GpErGd.net]
>>56
ありがとうございます。

ちなみにサンプルのブループリントオフィスを
プレイしてみると、グラがかなり汚くなるのはなぜですか?



59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/07(日) 23:56:06.26 ID:cBCeD6ZU.net]
設定のエンジンの拡張機能設定が低にでもなってるんじゃないの

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/08(月) 16:16:32.88 ID:QVsWucMV.net]
エディタをスペック低いマシンで動かしてると自動的に画質が下げられる

61 名前:49 [2016/08/09(火) 02:37:54.01 ID:p9pqTRJ1.net]
>>51
すいません。
4の方法でレベルブループリントで数を取得して
print stringでその数を表記するところまではできて感動したのですが、
これと同じことをwidgetで表示するにはどうしたらよいのでしょう?

widgetのEvent Construst(Event Beginの代わりにあるようなやつ)に
Dispatcherをバインドしているんですが
無反応で、その後のprint stringすら起動してくれませんでした。

imgs.link/GCJuIC.png

もちろん最終的にはprint stringではなく、widgetのテキストにバインドしたいんですが

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/09(火) 05:41:33.35 ID:7TK5EALv.net]
えっ
あれ、単なる冗談だったのに
普通は2を選ぶでしょ…

ウィジェットをグローバルインスタンス変数とかに格納しとく。
ウィジェット内のコインを表示しておく場所は予めバインドしとく。
必要時にウィジェット変数よりコイン枚数をget、それに1を足してsetするだけでコイン枚数は変わるはず

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/09(火) 05:44:16.16 ID:7TK5EALv.net]
というか、バインドってそういう意味ではないんじゃ
ウィジェットで文字を配置する画面内に、表示する文字をバインドできる項目があるわけで、イベントグラフのバインドとは全く全然別物

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/09(火) 06:01:01.54 ID:DQmJqwH8.net]
用例わからないけどデストロイで目的の変数に+1するのじゃいかんのかい(回答者がすでに言ってるグローバル変数とか)
あとなんとなくこれ置いとくね
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/09(火) 06:20:22.76 ID:7TK5EALv.net]
どうにも
バインドをイベントグラフにしか用意されてない要素だも勘違いしてるとしか思えないんだよね

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/09(火) 12:23:01.93 ID:W0x2SZWN.net]
むしろチンピラっぷりに笑う

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/13(土) 01:56:29.65 ID:lN+2/RHw.net]
VR作るならunityだな
unrealは難し過ぎる

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/13(土) 01:59:40.68 ID:bQgRCArw.net]
Unityは事実上C#が書けないと全く進められないがプログラムだいじょうぶなの?



69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/13(土) 02:47:09.91 ID:cvloQ0sB.net]
逆だと思いますが…
unityはプログラムかけないと話にならないから難しすぎる

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/13(土) 07:48:19.76 ID:lN+2/RHw.net]
アンリアルは公式リファレンスが自動翻訳専門用語と情報不足てワケわからなすぎ府

71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/13(土) 16:50:53.27 ID:toUHyIi1.net]
たしかにUnrealはunityに比べて学べる場所が少ない

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/13(土) 19:16:22.83 ID:toUHyIi1.net]
ところで効果音の拡張子は何を使ったら著作権やら使用料的にはいいんでしょうかね
mp3は危険だし
oggは使えないようだし…

73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/13(土) 19:18:10.02 ID:toUHyIi1.net]
いやまて、wavでインポートしても内部でoggに変換するらしいから、遠慮なくwav使ってクソ重くしてもいいのかな

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/13(土) 23:52:19.54 ID:8dU1x8wS.net]
>>71
俺もコレ気になってる

PC用なら容量気にならないんだが、スマホ用のゲームとかって
データをとことん軽くしないといけないよね?

でもスマホには共通のハード音源やソフト音源なんて入ってないだろうから、
wavとかの糞重いデータを使ってるんだろうか?

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/14(日) 02:18:27.55 ID:MTEufdMH.net]
インポートした段階でoggに変換されるから使用料の心配はしなくていい…という予想は危険?

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/18(木) 05:01:54.77 ID:OXZf7ITi.net]
unityの奴らはコミケでuniちゃんを主人公にしたゲーム出したり、他にもunityで作られたゲームたくさん出してたり
unityの解説本を出したりしてるのに
お前らときたら

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/18(木) 05:31:39.45 ID:c2/wQoT4.net]
俺らのは大作すぎて完成まであと50年くらいかかるんだよ
きたって誰だよ

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/18(木) 06:17:36.16 ID:GPCscyoT.net]
まずフリー素材使ってる時点でクソだから
俺なんて素材から自作してっから、後100年は待ってくれ



79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/18(木) 09:37:32.28 ID:ZXYaDjQV.net]
UEバージョン50とかになってそう

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/18(木) 10:23:59.13 ID:eyniMGHI.net]
コミケで見つけた期待の同人ゲーム、みたいなignのコラムでは5本中3本がUE4製だったぞ

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/18(木) 22:06:49.32 ID:OXZf7ITi.net]
それは予想外だ。すまんかった
やるとこはちゃんとやってるんだな

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/22(月) 19:44:51.49 ID:0rSJPGtv.net]
葉っぱのパブリックドメインのテクスチャ探そうと思ったが見つからねぇ
こんなのすら無いのかよ

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/23(火) 07:04:40.12 ID:BRgVXSQh.net]
木のアセットとかどこにあるのか分からなくて探すのが面倒なので自前で作ることに。
ついに木の自動生成に成功した俺を褒めてくれ

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/23(火) 07:51:54.71 ID:wRvES+50.net]
speedtreeじゃだめだったの?

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/23(火) 07:54:28.67 ID:BRgVXSQh.net]
有料のはちょっと…

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/23(火) 12:00:56.01 ID:Xgba5lQ2.net]
>>82
おー、すごいな
俺もパラゴンの技術解説動画みて作ろうと思ったけど挫折したわ

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/23(火) 17:27:27.54 ID:BRgVXSQh.net]
まあ、とは言っても俺がやってる事はアニメーションBPで適当に木の枝のボーンいじって、そのボーンの位置から何本か枝を生やし、枝につけた板に葉っぱのテクスチャ貼るだけなんだけどね…まあこんなんでもやらんよりは遥かにマシ

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/23(火) 23:26:10.88 ID:II19ppE7.net]
木のアセットなんてエピックが沢山用意してくれてるじゃんか



89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/24(水) 03:59:06.05 ID:UJzBAXxq.net]
>>87
そんなのあったのかー
どこにあるかご指南いただければ幸い

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/24(水) 05:10:16.76 ID:V/BmdtEa.net]
エピックが提供してるサンプル類は基本的にUE4内でなら好きに使っていいとのことなので
例えばタコと少年のやつから持ってくるとか

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/24(水) 05:11:39.37 ID:UJzBAXxq.net]
サンクス
自前のよりそっちのほうが見栄えいいよね

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/24(水) 13:52:12.00 ID:NUoNHiO4.net]
あれなんかエラー吐くじゃん(´・ω・`)

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/24(水) 14:29:45.40 ID:reheQV/x.net]
なんかなんていうエラーは無い

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/24(水) 22:50:15.86 ID:3oZp0RWz.net]
ちょっとフォーラム見れないんだけど

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/24(水) 22:58:02.38 ID:1i7ZYW4x.net]
不正アクセスがあったから閉鎖中らしいよ

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/24(水) 23:03:24.72 ID:UJzBAXxq.net]
ちょっと勘弁してくれよ

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/25(木) 00:00:25.17 ID:A+beksxj.net]
>>94
まじか
ディスタンスフィールドの情報見たくて昨日からうずうずしてるわ

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/25(木) 11:44:52.02 ID:+VNssUJ7.net]
フォーラムなかなか再開されませんな・・・



99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 15:48:44.08 ID:bTzTaAIf.net]
おいフォーラム直ってるじゃねぇか!!

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 17:45:07.03 ID:ckP484uH.net]
Unity用Pencil+いいなぁ

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 21:26:07.27 ID:CKeeVerc.net]
プログラミングとかわかんねー馬鹿な俺でも
すぐに使える超絶神ツールなのに
なんでこんなに流行らないの?
unity教の陰謀かよ

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 23:56:07.06 ID:vVnN3rlW.net]
unityもプログラミング避けてても結構使えるぞ
個人的にはUI周りもUE4のが断然使いやすいけど

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/31(水) 00:16:05.76 ID:EUbnvm+S.net]
マジで?ブルプリに相当するようなものがあるの?

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/31(水) 09:47:50.83 ID:6HjDznB7.net]
>>102
ノードベースで制御するタイプのものは、プラグインで似たような感じの奴がアセットストアに出てる。
ただ、BPみたいにフルインテグレードされてるもんじゃないから、制限はいろいろありそう。
結構人気のアセットだし、ゆくゆくはUnityにもノードベースエディタは標準で乗るんじゃないかな。

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/31(水) 16:45:20.80 ID:EUbnvm+S.net]
それはいいね
全部ビジュアル形式にしてくれれば これほど楽な事もない

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/01(木) 00:22:14.14 ID:DX5wFoCE.net]
>>104
でもコードで書けば数行のものもあるから、適材適所だね。

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/01(木) 00:53:47.51 ID:YVpBcu0G.net]
コードとか分かんねーし
覚えたくない。面倒だ
学習コストが少なくなるならそれに越したことはない

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/01(木) 05:35:41.50 ID:6qHyreHo.net]
これは適当な主観でしかないが
BPの多彩なノードとそれをつなげるプログラミング思考を養うなら
同程度c++覚えるのとそう学習コスト変わらない気がするんだぜ



109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/01(木) 08:30:18.78 ID:KsgqGGUR.net]
>>100
むしろ某エバンジェリスト周辺のUnreal教がキモすぎるから

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/01(木) 09:50:17.86 ID:225EwJnB.net]
>>107
ノードベースで複雑な処理作ると、まんまプログラムだしね。
むしろ見通し悪くなって、人の作ったノードを解析するのが難しくなるんだよね。
ノードをC++コード変換の強化と、
逆にLL言語からノードチェーン作成する手段が強化されると嬉しいなぁ

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/01(木) 11:44:30.79 ID:19QkbroN.net]
ブループリントいじってると気がついたらソースコードをなんとなく読めるようになっている

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/01(木) 23:42:08.36 ID:YVpBcu0G.net]
ブルプリはとりあえずgetとか打っときゃ適当なノードがニョキッと生えてくるけど
C++は全部覚えないといけないやん
面倒すぎる

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 00:16:39.46 ID:zEZS7OVg.net]
いやイマドキの開発環境ならc++でもGetって打てばなんか生えてくるから

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 00:33:21.43 ID:oPxArgLg.net]
4.13きたな

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 00:53:05.92 ID:ZPf7KlrN.net]
>>112
マジでか

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/03(土) 13:01:19.38 ID:TSEtT1cM.net]
4.13は早かったね・・・

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/03(土) 13:54:53.02 ID:sbLP+oHV.net]
すごいプラグインがあった。
勝手にマップを作ってくれるDungeon Architect。
何がすごいってStaticMeshを組み合わせたテーマがあって、
それを選ぶだけでそのまま使えそうな本格的なマップになってしまう。
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?67599-Dungeon-Architect

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/03(土) 14:55:36.76 ID:HwQcp8SQ.net]
すごすぎてチビった
もはやツクールより簡単ですやん



119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/05(月) 17:13:17.41 ID:ekJU6r9s.net]
ここにModo使い居る?
4.13からModoのCenterがそのままUE4のPivotの位置になるようになったわ
リリースノートにはそれらしいこと書かれてないけどむっちゃ便利なんだけど
4.12ではこれまでどおりDCCの原点が問答無用でUE4でのPivotになってたから新機能だと思うんだけど

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/05(月) 18:18:02.07 ID:C2u8LNZg.net]
>>118
凄い。全く用語が理解できない

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/05(月) 20:01:13.31 ID:ekJU6r9s.net]
>>119
imgur.com/a/YmeMo
こういうこと

モジュラーアセットの管理とエクスポートが楽になったわ
まぁ俺が知らんだけでいい方法はあったかもしれないけど

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/05(月) 20:05:48.78 ID:/4Pf32CM.net]
なるほど

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/07(水) 04:44:21.76 ID:zuHl02UP.net]
UE4.12から13.0へ変換するとCollapseしたノードのインプットがかなり死ぬから注意。
全部エラーが出ればまだいいけどエラーも出ずに全部切断されてるってのも多い。

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/07(水) 04:52:09.11 ID:fkfQORSN.net]
そういうのは勘弁してくれよ

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/08(木) 02:11:43.06 ID:8TXa7Ai1.net]
コラプスなんて便利機能初めて知った
ignorance is blissやな

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/08(木) 09:45:20.57 ID:l1YK1u3+.net]
>>122
有用情報感謝!

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/08(木) 19:07:06.58 ID:NGXtfleN.net]
Mono for Unreal Engineってもう開発しないんだな。
C#も使えるって聞いたからUnityから乗り換えたのに

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/08(木) 20:20:48.74 ID:LwiNqLz6.net]
情報少なさすぎだから
ここやら初心者スレは貴重な情報源だね
本当にここの人らのレスは助かるわ
いつもサンキュー



129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/08(木) 20:45:02.62 ID:7n+6kuwW.net]
こんな楽しいおもちゃなのに2chの過疎さが不思議でしゃーない
こちとらレベルで積み木遊びしてBPでノード繋げてシンプルロジック作るだけで幼稚園児のようにウキウキしちゃうってのに

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/08(木) 20:52:21.57 ID:zLtzAtcv.net]
ue4のアンオフィシャルコミュニティUnreal Slackersって気になるな
でもクローズドなコミュニティって苦手だしガチ勢多そうだしなぁ
勉強になりそうだし、ちょっと作った便利なBP公開する場所欲しいと思ってたから悩む

もしここの人達のコミュニティがあったらすぐ入るんだけどな

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/09(金) 11:13:42.48 ID:hP+uBLxC.net]
ドキュメントの日本語検索バグ治ったな

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/10(土) 17:19:53.01 ID:TOgQH/Gi.net]
マーケットプレイスの検索バグも治ってたな

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/10(土) 17:48:53.67 ID:oDmOIfGO.net]
プラグイン作りたくてパッケージ先にDesktop指定したら
置いてあったファイルとフォルダ全削除されてワロタ…

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/10(土) 18:18:16.80 ID:pCJYBaay.net]
4.12から移ったときの切断バグも直してくれ

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/10(土) 18:25:59.66 ID:NyYtjdbV.net]
>>132
怖すぎるwww

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/10(土) 23:37:44.09 ID:nvVD76R1.net]
切断バグ直っとるで。リリース待ち。
https://issues.unrealengine.com/issue/UE-35585

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/10(土) 23:41:48.29 ID:pCJYBaay.net]
よっしゃエピックさん愛してる!

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/11(日) 10:13:32.67 ID:MOG4PIoO.net]
>>132
他人事だから笑えるけどそれ警告でないの?



139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/11(日) 11:00:49.48 ID:LvS/aVJ9.net]
>>137
選んだフォルダ以下を警告無しで綺麗に削除してくたよ
最初ウィルスにでもかかったかと思ってPCスキャンしてしまったわ

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/12(月) 18:50:42.03 ID:T1LhOsL3.net]
タコウイルス4






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