- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 01:20:00.13 ID:0Gc7U04s.net]
- Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 前スレ 【UE4】Unreal Engine 4 part4 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/ 次スレは>>980が建ててください
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/08(火) 20:08:18.10 ID:XOMkktmg.net]
- 4.14のフォワードレタリングでトゥーンできる?
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/08(火) 20:15:53.59 ID:DhfMxd5v.net]
- トゥーンごときにフォワード使うまでもなくね?
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/08(火) 20:30:17.87 ID:JYjlkbJL.net]
- なにこのダメプロデューサーw
まぁ体育会系のカプンコなら納得だけどw
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/08(火) 20:58:17.94 ID:1jZfkAjs.net]
- なんかBlenderでFBX出力するの、もう7.4binaryで大丈夫そうだな
さらばASCII
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/08(火) 21:20:03.63 ID:DhfMxd5v.net]
- マジで?
いちいち設定するの面倒だったから助かる
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/08(火) 21:23:48.87 ID:DhfMxd5v.net]
- 逆転裁判プロデューサー「3Dなのに2Dに見えるという大発明をした俺ってもしかして超絶天才?ねぇ天才?
スタッフは誰一人俺様の超絶すごいアイディアを理解できてないんだけど これって俺が天才なせい?ww」 インタビュアー「すごいですね!そんなこと誰も思いつきませんよ!(使われすぎてカビが生えた技術で何威張ってるんだこいつ… 酸素欠乏症になったテムレイかよ)」
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/08(火) 22:04:54.58 ID:8jC+YGtF.net]
- 極める本読み終わったと思ったら
PDFでまだまだ続く模様やった
- 355 名前:ー []
- [ここ壊れてます]
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/09(水) 02:40:15.55 ID:oCZUXCDu.net]
- もうちょっとだけ続くんじゃ
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/09(水) 07:28:24.76 ID:gq+RwVJi.net]
- humbleでUE製のゲームバンドル始まったのー
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/10(木) 23:57:26.83 ID:D0MuUeqb.net]
- モバイル版は腐ってるモジュール群を一斉破棄して一から作り直してくれんかな
形だけのゴミが多くて邪魔 他プラットフォームに合わせようとした結果設計から無理でてるから、小手先で直して使うのも辛い (バグっても気にしないならいいんだが)
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/14(月) 07:31:23.16 ID:JJK2dIXF.net]
- そんなに腐ってるのか
vitaにも対応してるのに未だ使われてないのも納得
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/14(月) 08:36:20.90 ID:JJK2dIXF.net]
- レンダーターゲットに書き込めるようになったのはいいけど
相変わらずレンダーターゲットの直接参照はできないのかな
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/16(水) 00:45:28.33 ID:UGn7UQ7+.net]
- もう4.14.0か
ああゲーム作りは進んでないのにエンジンは高機能化していく
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/16(水) 00:56:16.44 ID:hwpzo0eL.net]
- プロジェクトを新エンジンにコピーして動作確認するだけで満足して終わる日が来た
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/16(水) 07:41:22.29 ID:Wc1K4j5F.net]
- カスタムデプスオフセットみたいな機能は4.14では標準で追加されました?
monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-138.html ぜひとも使いたいけどやり方がわからないんですよね…
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/16(水) 07:42:14.71 ID:Wc1K4j5F.net]
- darakemonodarake.hatenablog.jp/entry/2015/12/16/UE4/CustomColor
間違ったこっちだ
- 365 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/16(水) 19:57:25.89 ID:WA5ZD1Zt.net]
- >>354
ああああああああ(`0`)
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/16(水) 20:24:29.97 ID:Wc1K4j5F.net]
- 4.14インストールできないのは俺だけですか
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/16(水) 20:25:42.66 ID:Wc1K4j5F.net]
- あっ出来た
- 368 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/16(水) 21:08:46.61 ID:WA5ZD1Zt.net]
- Simplygonが楽しみ
高ポリゴンなモデルでも最小限で形の変化抑えて最適化してくれる感じ? UE4のスマホでの普及に貢献とか書いてたけど
- 369 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/16(水) 21:11:50.46 ID:WA5ZD1Zt.net]
- 買うと3桁万円…
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/16(水) 21:31:11.57 ID:57WbsAvv.net]
- UE4独自のLOD作製機能もなかなかいい感じだわ
スタティックメッシュのみでいいならSimplygonじゃなくていいな Simplygonでしかできないのはスケルタルメッシュ(アニメーションも)のLOD、ワールド合成の各レベル丸ごとのLOD化にあとなんだろ そういやワールド基点を自由にいじられるようになったから巨大オープンワールドのマルチゲー作れるようになったで
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/18(金) 12:23:09.50 ID:hfTmW2Ub.net]
- そういやポリゴン分割してメタルギアライジングみたいに切れる機能が追加されたらしいね
まじ凄いわこれ
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/18(金) 20:21:24.97 ID:SN8LOydn.net]
- ということは、オニギリに添える沢庵漬けを包丁でトントンと切る場面とか作る場合、一本の沢庵漬けのモデルだけ作っておけばいいってことか・・・・・・
(`・ω・´)便利!!
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/18(金) 20:31:39.10 ID:hfTmW2Ub.net]
- https://twitter.com/aizen76/status/774990828955504641?s=09
これだ。 マジでとんでもない機能だわ 全自動で断面生成せてくれるのは圧巻 思わず声が出た unrealengine.hatenablog.com/entry/2016/09/12/002115
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/18(金) 20:38:22.86 ID:kqWf7Dob.net]
- たくあんの場合は断面は自作しないといけないな
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/18(金) 21:19:14.32 ID:cnJq8/Bz.net]
- 一度切ったメッシュをもう一度切るのは無理とか生放送で言ってた気がする
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/18(金) 22:01:46.29 ID:hfTmW2Ub.net]
- コピーしたメッシュにBPつけて、もう一度切れるようにできないの?
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/18(金) 22:08:55.80 ID:hfTmW2Ub.net]
- よくみたら、コピー対象に物理演算を新たに設定してるし
最初にメッシュにやったことをコピー対象にも設定して オーバーラップ時に同じことが起こるようにバインドしたら、生成されたものも切れそうだけど
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/19(土) 11:48:13.22 ID:4Y7Pq60Z.net]
- これを思い出した
ttp://store.steampowered.com/app/205910
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/21(月) 11:42:56.04 ID:A9Gv06o9.net]
- We happy few買ったぜぇ〜
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/21(月) 18:30:53.94 ID:IVOkf3W0.net]
- スタンドアローンでフリーズするううううううううううううううううううううう
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/21(月) 22:04:05.78 ID:LMgVHrHK.net]
- そういや、ずーっと前に配列でフリーズするとか悩んでた人がいたと思うか
試してないけどもしかしたら構造体使えば二次元配列みたいな事はできるんじゃないの? これならフリーズも解消されるかも https://answers.unrealengine.com/questions/407537/構造体の配列について.html
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/22(火) 01:40:56.97 ID:V0shToFU.net]
- 何十年経とうが多次元配列に悩み苦しむ人がいる現状はなんとかならんのか
ならんのやろなあ
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/24(木) 16:06:05.40 ID:uF+C2Mmn.net]
- おまえら、ちゃんとmarvelous designerとsubstance indie pack買ったか?
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/24(木) 17:33:46.11 ID:qr3wBFmm.net]
- steamのセールの話ならmarvelousなんたらはともかくsubstanceはホリセになれば50%いくっしょ
でもsubstanceはアプグレや付加サービス考えるとLiveのほうが良い気もしてんだよね
- 385 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/26(土) 15:28:39.09 ID:VTc7053W.net]
- みんな29日は財布握りしめてマーケットプレイスやで。
おいどんはMusic狙いやで。 ちなみにUnityもやってるの? まったく同じものでもUnityの方が安いんだよなぁ。
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/26(土) 16:17:32.22 ID:Tp9D2EGV.net]
- MOD対応させたいからマケプレの一切使えないんだよなぁ
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/27(日) 09:00:49.76 ID:3LBuX6qA.net]
- FF15死ぬほど叩かれてるね
ほかはともかくバグに関してはUE4を使わないからこうなる
- 388 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/27(日) 23:32:40.41 ID:e6mNcEsC.net]
- 指数関数的ハイトフォグ (Exponential Height Fog) の各パラメーターを
シーケンサー(マチネでもいいですが)で調整するにはどうしたらよいのでしょうか?
- 389 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/28(月) 15:15:21.17 ID:ynFpXh0w.net]
- ペンティアムでも動きますか?
コンパイルが固まったりしますよね
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/28(月) 18:50:21.90 ID:3jcNBuAL.net]
- だいたい50%Offくらいだな
割引率でソートできたらいいんだが
- 391 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/28(月) 20:15:59.60 ID:Tax12fHx.net]
- ここで聞くのもどうかなと思うんですが
popcornFXってどうですかね? Unity版がセール中なんで いろいろできるんでしょうが、やっぱ初心者には 難しいですかね? チュートリアルの動画はまだ本格的には見ておらず、しかもまだまだ初心者ですが
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/28(月) 20:55:53.93 ID:tczuKjlN.net]
- >>384
GLSLの知識が必要だし初心者には難しい、でもノードエディタが搭載されたので敷居はいくつか下がった あと本家サイトではセールしてたよ そもそも有料なのはプラグインであって、エディタそのものは無料なんでとりあえず触ってみなよ
- 393 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/28(月) 21:07:22.94 ID:Tax12fHx.net]
- >>385
ありがとうこざいます! 安くなってる時に買っておこっかな ぐらいの感じで とりあえずすぐ使うわけでもないし GLSLを調べたりしつつ検討してみます! <
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/28(月) 23:26:06.00 ID:LTqD1uwo.net]
- セールがイマイチだな… unityは無料アセット充実してんだからもっと本気出さないと。
- 395 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/29(火) 00:55:00.90 ID:i18gMJl6.net]
- ポストプロセスボリュームのBlendables
に設定したマテリアルからの影響を 特定のアクターには及ばないようにするには どうしたらよいのでしょう? VRの3dウィジェットまで影響受けてしまって困ってます。
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/29(火) 01:08:12.26 ID:Z5RiNW2A.net]
- カスタムデプス使ってそこだけマテリアルいじって影響範囲外に設定する
もしくはスペキュラーを0.01設定するとか カスタムステンシルなるものを使おうとしたけど4.13ではまだ使えないみたいね 4.14ではどうなってるんだろ
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/29(火) 03:49:28.70 ID:ioOqoQpP.net]
- カスタムステンシルは前から使えてるぞ。プロジェクト設定が間違ってるんじゃない?
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/29(火) 05:53:18.51 ID:Z5RiNW2A.net]
- >>390
マジで?見直してみますありがとう
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/29(火) 23:18:31.03 ID:g7JdAsTH.net]
- 無料のアセット少な過ぎない?
それとも俺が公開されてる場所を知らないだけ?
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/29(火) 23:31:36.14 ID:/zMwvHhc.net]
- マーケット以外だったら
ラーニングのとこの無料デモからアセット引っ張ってきたりしてるが
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/30(水) 23:40:29.80 ID:DhRAFdfC.net]
- あのな、なんでもかんでもタダみたいな乞食万歳の風潮がゲームを駄目にするんだ!
Unity で作られたゲーム達をみてみろ!99%がクソだ!
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/30(水) 23:42:29.58 ID:FgEoCFSx.net]
- Unityの無料アセットで使えるのなんて数えるほどでしょ
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/30(水) 23:49:52.47 ID:ezpNRuKG.net]
- UEは何%?
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/01(木) 00:23:48.79 ID:vmBA0X8B.net]
- UEは無料アセットそのものが10%以下しかない
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/01(木) 00:40:41.34 ID:5CDSlQYN.net]
- 何でもかんでも無料にしろとは思わんけど無料アセットが少な過ぎるせいて間口が広がりにくいとは感じるな。
ハングライダーのデモみたいなのを各ジャンルごとに3個ぐらい足すだけでとっつき易くなると思う。
- 406 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/04(日) 12:59:52.59 ID:qWYpp2A6.net]
- 将来的にVRコンテンツ作りたいけどUnreal Engine やっといて損はない?
それとも違う有料ソフト出てくるのかな。 現状いろいろ調べたけど2DVRしかまだ無いみたい。
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/06(火) 09:29:18.42 ID:LBN9Jboz.net]
- VRはunityでやったほうがいいよ
情報量が違いすぎるよ すでにUEに慣れてる人はUEでやるのもアリだと思うけどね
- 408 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/06(火) 09:34:55.08 ID:NbdUgBwh.net]
- プレイを開始するとキャラクターblueprintが重複して出現してしまうのですが、playerstartが原因のようです。
しかし、playerstartをレベルに設置していないです。 どこで設定されているか調べる方法はありませんか? あと、blueprint内のカメラコンポーネントをアクティブにする方法はどうするんでしょうか? 2dサンプルのグラフの中では設定されていないのですが。
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/06(火) 09:40:17.97 ID:gKOjROji.net]
- コード書くのに妙な抵抗感があるワイはUE4でやっとるで
HMD実機は何一つ持ってないけどな!
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/06(火) 12:04:27.04 ID:E3VBemVt.net]
- 清水擁護派だけどこのやらかしは擁護できないw結局ブループリントはコードより楽にかけるの?
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/06(火) 12:05:36.34 ID:E3VBemVt.net]
- うお古いの混ざってた。エンムーの清水な
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/06(火) 12:24:22.88 ID:gKOjROji.net]
- エンムーって懐かしいな、すっかり忘れてたわ…
コードを知らないので相対的に簡単とは言えないけども、感
- 413 名前:o的に難しいとも思わんなぁ []
- [ここ壊れてます]
- 414 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/06(火) 14:47:33.33 ID:NbdUgBwh.net]
- 2dゲームのコリジョンって、カプセルコンポーネントで判定するしかないのですか?
別のやり方があれば教えてください
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/06(火) 14:54:27.96 ID:QsRCqkgC.net]
- なんでよりによってカプセルやねん
- 416 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/06(火) 15:11:47.93 ID:NbdUgBwh.net]
- 2dサンプルではカプセルで判定していましたが
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/06(火) 15:13:26.35 ID:QsRCqkgC.net]
- ボックスでもポリゴン形状に沿ったコリジョンでも
好きなもの使えばいいじゃないか
- 418 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/06(火) 16:05:49.17 ID:NbdUgBwh.net]
- ボックスの形の話ではなく、物理ベースの判定方法しかないのかなと思いまして
テクスチャベースっていうんですかね?
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/06(火) 16:12:29.98 ID:fHMK+Q7C.net]
- >>410
>>409
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/06(火) 17:12:10.89 ID:QsRCqkgC.net]
- オパシティがゼロだったら判定なしで
それ以外だったら当たり判定として処理しろ? そんなものUE4には無理に決まってるじゃないか3D用のシステムなんだから それさせたいなら2Dのゲームエンジン取ってくるか C++で改造しまくるか、ドットの形に当たり判定を整えるしかない
- 421 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/06(火) 17:15:06.93 ID:NbdUgBwh.net]
- ↑unrealではできないんですね
ありがとうござあいました
- 422 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/06(火) 22:16:18.03 ID:Fc8hQGAj.net]
- >>400
情報どうもです、 unity調べた結果グラフィックレベルが高いUEでやる事にしました。 内観VRが目標なので・・・
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/07(水) 06:15:28.99 ID:mztZdYZy.net]
- Unityの設定を上げてもUE4の方が綺麗
どの設定が違うのか元の性能差なのか謎
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/07(水) 09:54:48.93 ID:kTQ12i3m.net]
- レンダラの差じゃないのかな?
あとはポストエフェクト でもインテリア程度だったら どっち使おうが大した差は出ないと思うがねw
- 425 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/07(水) 10:14:16.57 ID:ycCpwZUX.net]
- なんかゲームの中のインテリアと間違えてるアホがいるなw
インテリアのUE動画見た事ある? Unityのインテリア動画が皆無なのも現状どちらが優位か分かる。
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/07(水) 10:19:59.31 ID:hbkwEgU/.net]
- で何が違うのさ
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/07(水) 11:30:44.65 ID:K9+EEtrU.net]
- グラボに送る前にCPUの方で少し処理してるんじゃないの
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/07(水) 11:44:52.45 ID:Tl6hPhdt.net]
- https://youtu.be/lBy4XBv48wU
もはやUnityだろうがUE4だろうが差はない
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/07(水) 12:30:36.01 ID:VgVv5SHn.net]
- そっすね
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/07(水) 14:18:35.19 ID:f6hxrEl2.net]
- 差が無いなんてものじゃなくて、あらゆる部分が違い過ぎるから両方インストールして比べてみろとしか言えないわな。
無料アセットや関連書籍の多さなら圧倒的にunityだし、内覧に使いたいならue以外でやる理由が見当たらないレベル。 ueで何気に大きいのはプロも初心者も同じ環境を使ってるってとこじゃないかな…
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/07(水) 14:22:58.66 ID:t5l2WUHu.net]
- >>420
調べてみたらシネマティックイメージエフェクトツール落とすらしい
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/07(水) 14:23:00.52 ID:qx18a+1f.net]
- >>422
具体的には何が違うの
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/07(水) 14:27:27.25 ID:VgVv5SHn.net]
- ちょくちょくこの話題出てくるけど
結局肌の合うほうか仕事で使うほうやればいいだけでしょ
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/07(水) 14:30:25.57 ID:f6hxrEl2.net]
- >>424
やりたいことや用途によって違うから両方インストールして比べてみろとしか言えないわな。 それさえ面倒だって言うならさようなら。
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/07(水) 14:34:46.74 ID:t5l2WUHu.net]
- Unityは設定でアダム画質はでない
ツール落として調整がいる UE4は設定のスライダー上げるだけで綺麗
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/07(水) 15:15:06.57 ID:t5l2WUHu.net]
- >>424
両方使ってみて思う所を書くと FPSやTPSはUE4がはやくできる Unityは対応ファイルフォーマットが多い UE4のマテリアルシェーダーはBPで便利 Unityはエディタ
- 437 名前:拡張が簡単にできるUE4のスレートUI難しい []
- [ここ壊れてます]
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/07(水) 18:00:27.25 ID:qx18a+1f.net]
- >>426,428
いやレンダリングの綺麗さが違うって言うから具体的にどう言うところが違うからその差が出てくるのって聞きたい。 ちと聞き方おかしかったすまそ。 >>427 のツールが入るとだいぶ遜色ないものになるんですかね?
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/07(水) 18:07:49.65 ID:HHkuKAae.net]
- グラの差のことを話してたのに
全く違うとか言われてもな そりゃシステムは違うだろとしか言いようがないわな
- 440 名前:427 mailto:sage [2016/12/07(水) 19:13:04.99 ID:FkD4g5f2.net]
- >>429
遜色ないかはアダムの動画を見て判断して ただUnityでアダムの画質を出すのは簡単でない UE4だと設定を触るだけで綺麗になる 画質は別として428に書いたようにUnityはかゆい所に手が届く感じ
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 01:11:58.89 ID:bVxc6HiQ.net]
- でふぁーど
ふぉあーど
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 11:14:31.08 ID:rbK9kUHk.net]
- 4.14.1来とるやんけ!アップデートしたろ!
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 11:40:09.38 ID:Vannq/xy.net]
- アドベントカレンダーのblender記事神がかってるんだけど
切に完成が待たれる
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 12:19:58.56 ID:/gNcKKGL.net]
- ue4がblendファイル対応になってほしい。
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 12:46:33.90 ID:BvyBDenz.net]
- >>435
ライセンス的に無理なんだっけ それでなくてもblenderのファイルは力業でグチャグチャで互換性持たせるのが難しいらしいけど
- 446 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/09(金) 14:43:49.35 ID:nlbf93NK.net]
- これと同じようにすればライセンスいけるはず
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/HOWTO-ImportObjectBlender.html
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/12(月) 00:11:15.51 ID:hEFahNcX.net]
- makehumanで人間モデル作ってUE4に持ってくるの楽でいいな
- 448 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/13(火) 18:52:13.90 ID:62YKwZ7k.net]
- アクターっていうのは何のことを指しているのですか?
get actor rotationなどありますが、何の回転をゲットしているのかいまいちわかりません
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